Die große Schachschule - Jonathan Carlstedt - E-Book

Die große Schachschule E-Book

Jonathan Carlstedt

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Beschreibung

Die große Schachschule zeigt Ihnen in leicht verständlichen Schritten, wie Sie spielerisch die eigenen Möglichkeiten ausschöpfen. Von der Eröffnung bis zum Endspiel: Der Autor führt Schachfreunde aller Altersgruppen in 10 Lektionen mit praktischen Tipps und Übungen zu besserer Spielstärke. Das perfekte Lehrbuch für Anfänger und ambitionierte Hobby-Spieler! Vollständig überarbeitete Neuauflage!

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Seitenzahl: 282

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Jonathan Carlstedt Die große Schachschule

Jonathan Carlstedt

Die große Schachschule

Vom Anfänger zum Turnierspieler Gewinnen lernen in 10 Lektionen

2., überarbeitete Auflage

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation

in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten

sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar.

ISBN 978-3-86910-361-7 (Print)

ISBN 978-3-86910-396-9 (PDF)

ISBN 978-3-86910-397-6 (EPUB)

Der Autor: Jonathan Carlstedt ist seit 2011 Internationaler Meister im Schach. Er ist Mitglied beim SK Marmstorf, der Schachabteilung von Grün-Weiß Harburg und spielte u. a. bereits in Moskau, Dubai und Vietnam. Mit 20 hat er bereits ein Buch über seine bevorzugte Eröffnungsstrategie geschrieben: „1. c4 – Die Englische Eröffnung“. Nach dem Abitur 2010 begann er mit dem Aufbau einer Schachschule, um die Faszination des Schachspiels weiter zu verbreiten. Er schreibt regelmäßig für die Schach-Zeitung.

2., überarbeitete Auflage

© 2017 humboldt

Eine Marke der Schlüterschen Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG,

Hans-Böckler-Allee 7, 30173 Hannover

www.schluetersche.de

www.humboldt.de

Autor und Verlag haben dieses Buch sorgfältig geprüft. Für eventuelle Fehler kann dennoch keine Gewähr übernommen werden. Alle Rechte vorbehalten. Das Werk ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der gesetzlich geregelten Fälle muss vom Verlag schriftlich genehmigt werden.

Lektorat:

Eckhard Schwettmann, Gernsbach

Überarbeitung:

Thomas Stark (ChessBase)

Covergestaltung:

DSP Zeitgeist GmbH, Ettlingen

Innengestaltung:

akuSatz Andrea Kunkel, Stuttgart

Titelfoto:

Getty Images/Michael Hitoshi

Inhalt

Einleitung

Erklärungen

Lektion 1

Wir lernen Schach: Das Schachbrett

Grundlagen des Schachs und Sonderregeln

Matt und Patt

Grundlagen des Schachs / Übersicht

Das Bauerndiplom

Lektion 2

Material gewinnen, Material verteidigen

Materialgewinn forcieren

Der Beginn einer Schachpartie

Matt in 2 Zügen!

Lektion 3

Doppelangriff, Doppelschach und Abzugsschach

Wann stehen Figuren schlecht, wann gut?

Die Lenkung

Das Dauerschach

Das Endspiel

Bauern- und Turmendspiele

Das Grundreihenmatt

Das Turmdiplom

Lektion 4

Überblick der Eröffnungen

Offene Spiele

Halboffene Spiele

Geschlossene Spiele

Lektion 5

Weitere Endspiele

Noch mehr Taktik

Strategie 1

Strategie 2

Strategie und Endspiel

Erste Partieanalyse

Taktik

Taktik und Endspiele

Lektion 6

ChessBase

Endspiel

Figurenopfer, Mattangriff und Kombinationen

Eröffnungen

Taktik

Das Königsdiplom

Lektion 7

1.e4-Eröffnungen

Ruy-Lopez-Theorie 1

Ruy-Lopez-Theorie 2

Ruy-Lopez-Theorie 3

Ruy-Lopez-Theorie 4

Caro-Kann-Nebenvarianten 1

Caro-Kann-Nebenvarianten 2

Caro-Kann-Hauptvariante

Skandinavisch

1…d6 Pirc

Aljechin-Verteidigung

Französische Verteidigung 1

Französische Verteidigung 2

Französische Verteidigung 3

Französische Verteidigung 4

Sizilianische Verteidigung, Nebenvarianten

2…e6 im Sizilianer

Taimanov/Paulsen-Sizilianer

Sveshnikov-Variante, Nebenvariante

Sveshnikov-Hauptvariante

Beschleunigter Drache

Drachenvariante, Nebenvariante

Drachenvariante, Hauptvarianten

Najdorf-Variante, Teil 1

Najdorf-Variante, Teil 2

Lektion 8

1.d4-Eröffnungen

Katalanisch – 1

Katalanisch – 2

Katalanisch – 3

Katalanisch – 4

Katalanisch – 5

Katalanisch – 6

Slawische Verteidigung – 1

Slawische Verteidigung – 2

Slawische Verteidigung – 3

Damengambit, Nebenvarianten

Angenommenes Damengambit

Königsindisch 1

Königsindisch 2

Königsindisch 3

Königsindisch 4

Lektion 9

1.c4-Eröffnungen

Symmetrievariante

Rubinsteinvariante

Keres-System

c6 d5 e6

e6 d5 c5

dxc4

Dragon reversed

c6 Lf5/Lg4

1.c4 e5 … Lc5/Lb4

1.c4 e5 ohne f5

1.c4 e5 mit f5

1.c4 c5 ohne e5

1.c4 c5 mit e5

1…b6

Lektion 10

Taktikstellungen

Lösungen

Anhang

Literaturverzeichnis

Internetseiten

Taktikstellungen

Einleitung

Obwohl es Einleitung heißt, werden die ersten Worte eines Buches meistens am Ende des Projektes geschrieben. Genau so halte ich es, daher weiß ich auch, was Sie auf den kommenden Seiten erwarten wird. Ein Schachlehrbuch zu schreiben ist für mich etwas Neues. Bisher habe ich nur in Fachzeitschriften publiziert und ein „Fachbuch“ geschrieben (voraussichtlich werden noch einige folgen). Dort kann man, sozusagen, am Limit schreiben, am Limit der eigenen Fähigkeiten. Umso mehr hat es mich gewundert, was es für einen Spaß macht, ein Schachbuch zu schreiben, das vor allem auch Anfänger erreichen soll. Das kann daran liegen, dass man sich mal wieder vor Augen führt, was man selber eigentlich alles kann. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass es so viel Spaß macht, weil ich alle Erfahrungen, die ich in meiner Schachschule in Lüneburg gemacht habe, in das Buch einfließen lassen konnte. Ich habe versucht, die Grundlagen des Schachspiels so zu erläutern, dass es jeder versteht, aber auch einen Schritt weiter zu gehen und Sie in die Finessen der Eröffnungen, in die Tiefe des Spiels einzuführen. Es soll eine Mischung aus Lernerfolg und Herausforderung sein. Eine Mischung aus Spaß und Training.

Schach ist ein Spiel für jedes Alter, in meiner Schachschule gibt es Schüler zwischen 6 und 80 Jahren. Alle haben ihren Spaß, kommen aber auch schachlich voran. Welchen Sport kann man so lange spielen, vor allem gegen bzw. mit verschiedensten Generationen? Inzwischen gibt es sogar Studien über die Auswirkungen von Schach auf die schulischen Leistungen von Kindern. Die Trierer Schachstudie hat in der Schachszene große Aufmerksamkeit gefunden. Die Studie belegt, dass Kinder, die in der Schule regelmäßig Schach im Unterricht behandeln, nicht nur in Mathe und logischem Denken besser werden, sondern auch in anderen schulischen Bereichen den Altersgenossen überlegen sind. Konzentration und geordnetes Nachdenken sind hier, aus meiner Sicht, die wichtigsten Stichworte.

Wenn Kinder in meine Schachschule kommen, dann wollen sie natürlich besser werden und auf Turnieren Erfolge feiern. Das gelingt den einen schneller, den anderen etwas weniger schnell. Leider muss ich auf Turnieren, die ich mit meinen Schülern und deren Eltern besuche, immer wieder ein aggressives Verhalten von anderen Trainern und Eltern beobachten. Übermäßiger Ehrgeiz und die Abhängigkeit der eigenen Wertigkeit vom Erfolg der Kinder scheinen hier regelmäßig wichtiger als das Wohl bzw. das Wohlbefinden des Kindes zu sein. Denn die große Chance, die Schach bietet, liegt darin, auch die sogenannten „soft-skills“ zu stärken. Wie gehe ich mit Siegen und Niederlagen um? Wie verhalte ich mich in einem Zweikampf? Stichwort: Anerkennung der Leistung des Gegners. Hierzu müssen Erwachsene Vorbild sein. Ehrgeiz und Motivation sind gut, aber wenn Kinder nach einer Niederlage von Eltern oder Lehrern „zusammengefaltet“ werden, dann ist das eine schlechte Entwicklung im Schachsport.

Jetzt habe ich aber genug eingeleitet und alle Themen angesprochen, die mir wichtig sind. Ausdrücklich möchte ich mich beim humboldt Verlag bedanken, der einem 21-jährigen Schachtrainer zugetraut hat, ein solches Projekt zu schaffen.

Viel Spaß beim Lesen und Spielen!!

Jonathan Carlstedt

P.S.: Hier noch eine Erläuterung zu den Diplomen

Laut offiziellem Lehrbuch des Deutschen Schachbundes zu den Diplomen „Schach Zug um Zug“ von Helmut Pfleger, Eugen Kurz und Gerd Treppner sollen die Lösungen zusammen mit 3 Euro in Briefmarken an den Deutschen Schachbund, Hans-Braun-Straße, Friesenhaus 1 in D-14053 Berlin geschickt werden. Die Aufgaben müssen innerhalb von 60 Minuten ohne fremde Hilfe absolviert werden. Damit die Diplome vom Deutschen Schachbund auf jeden Fall akzeptiert werden, würde ich Ihnen empfehlen, in einen Verein in Ihrer Nähe zu gehen und dort unter Aufsicht die Prüfung abzulegen.

Erklärungen

Im Schach gibt es eigene Begriffe und Besonderheiten, die Sie bei Lektüre dieses Buches kennen sollten:

Anzug Weiß hat immer den ersten Zug, ist also „im Anzug“. Dies ist ein Vorteil, daher spricht man vom „Anzugsvorteil“.

FIDE ist die Abkürzung des Weltschachverbandes „Fédération Internationale des Échecs“. In Deutschland ist der Deutsche Schachbund (DSB) die Dachorganisation, in Österreich der Österreichische Schachbund (ÖSB), in der Schweiz der Schweizerische Schachbund (SSB).

Forcieren Etwas erzwingen, sich Stellungsvorteile verschaffen. Einen Gewinn, der durch ein zwingendes Matt entstanden ist, nennt man einen forcierten Gewinn.

Hier die Kurzzeichen und ihre Bedeutungen im Überblick:

schlägt, nimmt

Schach

kurze Rochade

lange Rochade

starker Zug

ausgezeichneter Zug

schwacher Zug

grober Fehler

zweischneidiger Zug

zweifelhafter Zug

fehlender Zug

Die einzelnen Züge der beiden Spieler werden als Halbzüge bezeichnet. Je ein Zug von Weiß wird mit dem folgenden Zug von Schwarz zu einem Zug zusammengefasst. Beispiel: 1.e4-e5. Weiß zieht einen Bauern auf e4, Schwarz ebenfalls einen Bauern auf e5. Zusammen ist dies der erste Zug.

Eine gewonnene Partie wird mit einem Punkt gewertet. Gewinnt Weiß, so wird dies 1–0 notiert, gewinnt Schwarz, so heißt es entsprechend 0–1. Endet die Partie unentschieden (Remis), so wird der Punkt geteilt und entsprechend ½ –½ notiert.

In diesem Buch werden auch beispielhafte Partien bekannter Schachspieler kommentiert, die als besonders lehrreich gelten. Am Ende der Notationen heißt es dann z. B. 1–0 Dutreeuw,M (2410)- Miezis,N (2445)/Leuven 1994 nach 48 Zügen. Die Zahl in der Klammer benennt dabei die sogenannte Elo-Zahl.

ELO Die Elo-Zahl ist eine Wertungszahl, die die Spielstärke von Schachspielern benennt. Arpad Elo, ein Amerikaner ungarischer Abstammung, hat 1960 dieses Wertungssystem entwickelt. Als Anfänger oder Hobby-Spieler haben Sie noch keine Elo-Zahl. Nach einer Reihe von Partien gegen verschiedene Spieler wird die Elo- Zahl zunächst geschätzt. Nach dieser Phase werden die tatsächlichen Ergebnisse der Partien für den Elo-Punktestand gewertet.

Hängen Von einer Spielfigur, die angegriffen wird und ungedeckt oder nicht ausreichend gedeckt ist, sagt man, „sie hängt“.

Remis Dies ist ein französischer Begriff für „Unentschieden“, der im Schach üblich ist. Er wird auch als Adjektiv verwendet, „eine Partie endet remis“. Keiner der Spieler hat dann gewonnen oder verloren, beide Spieler bekommen einen halben Punkt.

Tempo Das Tempo ist der Wert eines Zuges. Der weiße Anzugsvorteil beträgt ein halbes Tempo. Die Mehrzahl von Tempo lautet „Tempi“. Ein geopferter Bauer hat den Gegenwert von etwa drei Tempi.

Zugzwang Wenn der am Zug befindliche Spieler seine Stellung selbst mit seinem besten Zug nur verschlechtern kann, also am besten gar nicht ziehen würde, dann spricht man von Zugzwang. Es muss immer abwechselnd gezogen werden.

Lektion 1

Wir lernen Schach: Das Schachbrett

Bevor wir uns den einzelnen Figuren widmen, ihren Eigenarten, ihren Vorzügen und natürlich auch ihren Schwächen, müssen wir uns klar werden, worauf diese Figuren überhaupt bewegt werden. Auf dem Schachbrett!

Das Schachbrett ist quadratisch und wird in 8 x 8, also 64 Felder unterteilt. 32 davon sind schwarz und die anderen 32 weiß. Natürlich sind die schwarzen Felder nicht alle auf der einen und die weißen Felder auf der anderen Seite. Sondern das Muster auf dem Schachbrett ist kariert. Bevor ich mich allerdings in zu vielen Erklärungen verliere, schauen Sie bitte auf das nachfolgende Diagramm.

Ein Diagramm ist übrigens die Abbildung eines Schachbrettes. Da das Kapitel etwas kurz wäre, wenn ich jetzt schon zum Schluss käme, werde ich Ihnen auch noch die Unterteilung des Schachbrettes näherbringen. Also, zunächst geht es um die Einteilung der Felder. Diese haben verschiedene Namen. Nun heißen sie nicht Hugo oder Egon, sondern werden mit einer Kombination aus einem Buchstaben und einer Zahl bezeichnet.

Sie sehen am Brettrand Zahlen und Buchstaben. Um ein Feld zu benennen, schaut man, welcher Buchstabe unten am Brettrand steht und welche Zahl links am Brettrand steht. Diese beiden kombiniert man dann, wobei immer zuerst der Buchstabe genannt wird. WICHTIG: die Felder a8 und h1 sind immer weiß, was bedeutet, dass vom Spieler aus gesehen immer das vorderste Feld rechts außen weiß sein muss. Als kleine Übung möchte ich Sie jetzt bitten, auch wenn ich es nicht überprüfen kann, die Felder e4, d5, g7, c3 und a6 zu markieren.

Aber damit sind wir noch nicht am Ende. Denn nicht nur einzelne Felder, auch Felderkombinationen werden mit bestimmten Begriffen beschrieben. Hierbei sind vor allem die Linien, Reihen und Diagonalen zu nennen. Fangen wir bei den Linien an.

Eine Linie sind 8 aufeinander folgende Felder vom unteren Brettrand zum oberen Brettrand. Die einzelnen Linien haben sogar Namen. So gibt es die a-Linie, die b-Linie … bis hin zur h-Linie.

Als Beispiel sehen Sie im nebenstehenden Diagramm die b-, d- und g-Linie eingezeichnet.

Kommen wir also zu den Reihen. Hier verhält es sich im Grunde wie mit den Linien, nur dass sie nicht vom oberen zum unteren, sondern vom linken zum rechten Brettrand gehen. Außerdem werden sie auch anders bezeichnet. An Stelle der Buchstaben treten nun die Zahlen. Es gibt also eine erste Reihe, zweite Reihe … bis hin zur 8. Reihe.

Und zuletzt die Diagonalen. Eine Diagonale besteht immer aus Feldern einer Farbe. Als Beispiel sehen Sie nebenstehendes Diagramm: Die Diagonale beginnt an einem Brettrand und endet an einem anderen. Eine Diagonale besteht aus mindestens 2 und maximal 8 Feldern.

Die Bezeichnung einer Diagonale ist relativ simpel. Man nimmt das Anfangsfeld, zum Beispiel g1, und das Endfeld der Diagonale, zum Beispiel a7, und nennt die Diagonale dann g1/a7-Diagonale.

Warum bespreche ich diese Begriffe zu Beginn? In den folgenden Kapiteln werde ich diese Begriffe immer wieder verwenden. So lässt sich mit diesen drei Fachausdrücken und der Bezeichnung der Felder die Gangart der Figuren am einfachsten erklären. Eigentlich ist dies kein Thema, mit dem man sich lange aufhalten sollte, denn wir wollen Schach spielen! Um alles zu verstehen, brauchen wir aber eine solide Basis.

Nachdem wir nun wissen, was Linien, Reihen und Diagonalen sind, und wir uns gemerkt haben, wie die einzelnen Felder bezeichnet werden, geht es jetzt ans Eingemachte. Es geht um die Figuren!

Es gibt 6 Figurenarten, die in unterschiedlicher Anzahl auf dem Brett stehen: 8 Bauern, 2 Türme, 2 Springer, 2 Läufer, 1 Dame und 1 König. So weit, so einfach. Die spannende Frage ist, wie sich die einzelnen Figuren bewegen. Fangen wir mit dem König an.

Der König

Die wichtigste Figur im Spiel darf von dem Feld, auf dem sie steht, immer nur einen Schritt pro Zug in alle Richtungen machen. Wenn der König von einer gegnerischen Figur angegriffen wird, steht der König im Schach. Wird der König angegriffen und er kann das Schach nicht mehr abwehren, ist er schachmatt und die Partie ist verloren. Wie das alles genau vonstattengeht, wird Ihnen selbstverständlich noch erklärt.

Der Turm

Der Turm darf auf der Linie und der Reihe, auf der er steht, so weit ziehen, bis er eine gegnerische Figur schlägt, auf eine eigene Figur stößt (eigene Figuren dürfen nicht geschlagen werden) oder einen Brettrand erreicht.

Er darf aber auch vorher bereits stehen bleiben.

Der Läufer

Mit dem Läufer, verhält es sich wie mit dem Turm, nur dass er nicht auf den Reihen und Linien zieht, sondern auf den Diagonalen. Auf der Farbe, auf der ein Läufer startet, wird er am Ende der Partie auch noch stehen. Es sei denn, er wird geschlagen. Denn wenn man nur auf Diagonalen langzieht, ist ein Wechsel der Felderfarbe nicht möglich.

Die Dame

Die Dame kombiniert die Eigenschaften des Läufers und des Turms. Sie darf also sowohl schräg auf den Diagonalen als auch gerade auf Reihen und Linien ziehen. Die Dame ist die stärkste, wenn auch nicht die wichtigste Figur im Schach. Deswegen gibt es sie, wie den König, nur ein Mal. Warum es gelegentlich doch dazu kommt, dass sie mehrfach auf dem Brett steht, wird noch verraten.

Nun kommen wir zu den beiden im Bezug auf ihre Gangart kompliziertesten Figuren: Springer und Bauer. Starten möchte ich mit dem Springer.

Der Springer

Wie der Name schon sagt, springt diese Figur. Auf seinem Weg zum Zielfeld überspringt der Springer die anderen Figuren. Das darf keine andere Figur. Aber wie genau zieht der Springer? Am besten kann man sich das mit der Formel „zwei Felder nach vorne/hinten, ein Feld zur Seite“ und „ein Feld nach vorne/hinten, zwei Felder zur Seite“ merken. Der Weg erinnert an ein „L“. Der Springer kann nur Figuren schlagen, die auf dem Zielfeld stehen. Wenn auf dem Zielfeld eine eigene Figur steht, dann ist dieser Zug nicht erlaubt. Das gilt für alle Figuren.

WICHTIG: Alle Figuren, bis auf die Bauern, können auf dieselbe Weise rückwärts wie vorwärts ziehen!

Die Bauern

Der Bauer ist ein kompliziertes Wesen, weil es anders gegnerische Figuren schlägt, als es zieht. Der Bauer darf immer einen Schritt gerade nach vorne gehen. Nicht zur Seite! Außer der Bauer hat noch nicht gezogen, dann darf er, einmalig, zwei Schritte nach vorne gehen. Alle acht weißen Bauern stehen am Anfang auf der 2. Reihe, alle schwarzen Bauern auf der 7. Reihe. Gegnerische Figuren darf der Bauer nur ein Feld diagonal nach vorne schlagen. Zu kompliziert? Dann schauen Sie auf das Diagramm.

Aber mit den Bauern hat es noch etwas Besonderes auf sich. Denn stellen Sie sich vor, der Bauer kommt auf der anderen Seite an. Dann darf er ja gar nicht weiter, denn Bauern dürfen nur nach vorne ziehen. Deswegen hat sich der Erfinder des Schachs da etwas ganz Besonderes ausgedacht: Wenn der Bauer die gegenüberliegende Seite erreicht hat, darf man den Bauern in eine beliebige Figur umwandeln. Meistens führt diese Umwandlung zu einer Dame. Deswegen kann bereits der Verlust eines Bauern spielentscheidend sein!

Nun wissen wir, wie die Figuren ziehen. Jede Figur hat einen festen Platz, auf dem sie zu Beginn steht. Bei den Bauern wissen wir es schon, die weißen Springer stehen auf g1 und b1, die weißen Läufer auf c1 und f1, der König auf e1 und die Dame auf d1. Bei Schwarz ist es genauso, nur auf der achten Reihe.

Nun wissen wir, wie die Figuren ziehen und wo sie am Anfang stehen. Um das zu üben, vor allem die Bauern und Springer, gibt es im Folgenden ein paar Aufgaben.

Aufgaben für den Springer

Stellen Sie den Springer nach a1 und finden Sie den schnellsten Weg nach h8.

Stellen Sie den Springer nach a1 und versuchen Sie, in 11 Zügen nach h8 zu kommen. Was ist das Problem?

Stellen Sie den Springer nach g6 und versuchen Sie, so schnell wie möglich nach g5 zu kommen. Wie viele Züge brauchen Sie?

Spiel mit den Bauern

Hierzu brauchen Sie einen Spielpartner. Schnappen Sie sich Ihren Enkel, Ihre Tochter oder Ihren Liebsten. Das hat zwei Vorteile: Ein weiterer Mensch lernt Schach und Sie können zeigen, wie viel Sie schon gelernt haben.

Stellen Sie nur die Bauern auf. Alle anderen Figuren kommen runter vom Brett. Weiß beginnt, es wird abwechselnd gezogen, wer zuerst einen Bauern auf der gegenüberliegenden Seite hat, gewinnt!

Viel Spaß!

Jetzt haben Sie einen Eindruck von den verschiedenen Figuren. Wie sie ziehen, was sie ausmacht. Welche Figur ist aber wie gut? Als Orientierung gibt es hier ein relativ einfaches Punktesystem. Dieses Punktesystem funktioniert mit Bauerneinheiten. Der Bauer selbst hat logischerweise einen Gegenwert von einer Bauerneinheit.

Der Springer hat den Gegenwert von 3 Bauerneinheiten, selbiges gilt für den Läufer.

Der Turm ist 5 Bauern wert und die Dame 9–10. Dem König kann man keinen Gegenwert zuschreiben, denn geht der König verloren, dann ist die Partie verloren und vorbei.

Der Wert der Figuren im Überblick:

Wenn Sie Ihren Kindern Schach beibringen wollen, fällt das Merken mit Eiskugeln einfacher. Also, der Bauer ist eine Eiskugel wert, der Springer 3 Eiskugeln … und der König ist der ganze Eisladen. So können sich die Kinder besser mit den Figuren „anfreunden“. Nur das mit den Bauchschmerzen, das müssen Sie Ihren Kindern selbst erklären …

Grundlagen des Schachs und Sonderregeln

Bevor wir mit einer richtigen Partie anfangen können, müssen wir noch einige Regeln kennen:

1. Es wird immer abwechselnd gezogen.

2. Weiß beginnt. Ein Spruch zum Merken: „Weiß beginnt – Schwarz gewinnt!“

3. Es besteht Zugpflicht. Auch wenn jeder mögliche Zug schlecht ist, muss gezogen werden.

Diese Regeln sollten unbedingt beachtet werden, sonst ergibt das Spiel wenig Sinn.

Dazu gibt es noch zwei Regeln, die man kennen muss, um nicht während der ersten Partie, die man spielt, mit Unwissenheit zu glänzen. Da wäre zum einen die Rochade und zum anderen das sogenannte „en passant“-Schlagen. „En passant“ ist französisch und bedeutet so viel wie „im Vorübergehen“.

Zunächst jedoch zur Rochade. Hierzu führen wir uns aber erst wieder die Grundstellung vor Augen. Es gibt eine kurze und eine lange Rochade. Die Regel, die Ihnen auf der nächsten Seite erklärt wird, gilt auch für die lange Rochade am Damenflügel. Wenn Springer, Läufer und Dame weggezogen sind, zieht der König zwei Schritte nach c1 und der Turm springt von a1 über den König nach d1.

Bei der Rochade, die meist der Sicherung des eigenen Königs dient, darf der König ausnahmsweise zwei Schritte gehen. Wenn zwischen dem König und einem der beiden Türme keine eigenen und keine gegnerischen Figuren mehr stehen, darf die Rochade gemacht werden. Bei der Rochade geht der König zwei Schritte Richtung Turm und der Turm springt über den König auf das Feld direkt neben den König.

Außerdem muss für die Rochade gegeben sein, dass

1. weder der König noch der beteiligte Turm bisher gezogen haben,

2. der König nicht im Schach steht und

3. keines der Felder, die der König überspringt oder auf dem er landet, von einer gegnerischen Figur angegriffen wird.

Wie bereits erwähnt, dient die Rochade der Sicherheit des Königs. Denn meistens steht der König an einem der Flügel oder in einer Ecke sicherer als im Zentrum.

Das „en passant“-Schlagen

Jetzt wird es etwas komplizierter. Wie Sie bereits wissen, darf ein Bauer von der Grundposition zwei Schritte nach vorne gehen. Landet er dabei neben einem gegnerischen Bauern, darf dieser so tun, als ob der Bauer nur ein Feld nach vorne gegangen wäre. Im nebenstehenden Diagramm spielt Schwarz d7-d5. Nun darf Weiß den gegnerischen Bauern „en passant“, also im Vorübergehen, schlagen.

Diese Regel gilt aber nur, direkt nachdem der Gegner den Doppelzug des Bauern gespielt hat. Schon einen Zug später ist es nicht mehr erlaubt, auf den vorangegangenen Doppelschritt zu verweisen. Um die Regel zu verdeutlichen, hier noch einige Beispiele:

Letzter Zug: e7-e5, nun kann der weiße Bauer en passant auf e6 schlagen!

Letzter Zug: d7-d5, nun könnte Weiß mit e5xd6 den Bauern auf d5 wegnehmen!

Letzter Zug: c2-c4, nun kann Schwarz mit b4xc3 den Bauern auf c4 schlagen!

Eine relativ schwierige Sonderregel. Zu Beginn sollten Sie sich vor allem mit der Rochade auseinandersetzen, da diese bereits für Anfänger eine große Bedeutung hat. Denn den König, die wichtigste Figur im Spiel, zu schützen, ist natürlich ein wichtiges Anliegen für jeden Spieler.

Matt und Patt

Jetzt kommen wir den spielentscheidenden Faktoren näher. Nachdem wir die Regeln kennengelernt und auch schon einige Feinheiten betrachtet haben, kommen wir nun dazu, wie man eine Partie gewinnt oder auch verliert.

Im Prinzip ist es relativ einfach:

Ein Matt ist dann gegeben, wenn eine gegnerische Figur den König angreift, ihn also im nächsten Zug schlagen könnte, und derjenige, dessen König angegriffen wird, seinen König nicht mehr schützen kann. Zunächst bleibt nochmal festzuhalten, dass der Angriff auf den König als „Schach“ bezeichnet wird.

Nun hat man, wenn der eigene König angegriffen wird, drei Möglichkeiten, dem „Schach“-Gebot zu entgehen:

1. Man zieht den König auf ein Feld, auf dem er nicht mehr angegriffen ist.

2. Man zieht eine Figur zwischen den König und die schachgebende Figur. (Dies ist bei einem Schach durch einen Springer oder einen Bauern nicht möglich.)

3. Man schlägt die schachgebende Figur.

Wenn keine dieser drei Möglichkeiten gegeben ist, dann ist man selber (oder der Gegner) schachmatt und die Partie ist (je nach Perspektive) gewonnen oder verloren. Nun ist das leicht gelesen und zugegeben noch leichter geschrieben, es zu verstehen ist eine ganz andere Sache.

Das Diagramm zeigt ein Schachmatt, weil der schachgebende weiße Turm nicht geschlagen werden kann, die Dame nicht zwischen den Turm und den König ziehen kann und der König kein Feld hat, auf das er erlaubterweise gehen darf.

Das ist ein Matt, weil der Springer nicht vom Bauern geschlagen werden darf, da sonst der König vom Turm angegriffen ist. Er darf auch nicht nach g8, da das Feld von dem Läufer auf b3 gedeckt wird. Bei einem Springerschach kann man nie eine Figur dazwischen ziehen, denn der Springer dürfte über diese Figur hinwegspringen.

Das ist kein Matt, weil der Springer, der Schach gibt, vom Läufer geschlagen werden oder der König nach g7 entfliehen kann. In diesem Fall ist sicherlich das Schlagen des Springers vorzuziehen, denn wo bekommt man heutzutage schon drei Eiskugeln kostenlos?

Und nun zum Patt. Zum Schachbegriff Matt ist nur ein Buchstabe anders, trotzdem macht es den Unterschied zwischen einem Sieg und einem Unentschieden.

Zunächst liefere ich wieder die kurze Definition: Patt ist, wenn weder der König noch irgendeine andere Figur einer Seite ziehen dürfen. Und, ganz wichtig, der König nicht im Schach steht. Sonst wäre es ja ein Matt. Wenn eine Seite patt setzt, dann ist es ein Remis, also ein Unentschieden. Dies passiert Anfängern sehr häufig, wenn sie z. B. versuchen mit einem Turm und einer Dame den entblößten König unter Druck zu setzen. Dann hat schnelles Ziehen oft zur Folge, dass man aus Versehen patt setzt.

Deswegen folgen jetzt wieder einige Beispiele, von Patt und nicht Patt …

Das ist Patt, weil Schwarz außer dem König keine Figur mehr hat, die ziehen kann. Der schwarze König kann nirgendwo mehr hin, steht jedoch nicht im Schach. Wichtig hierbei: Schwarz ist am Zug! Denn wäre Weiß am Zug, könnte er einfach mit Dd2 matt setzen.

Diese Stellung kommt häufig vor, wenn Anfänger eine Dame mehr haben, aber nicht wissen, wie man mit ihr matt setzt.

Daher wird versucht, dem gegnerischen König die Felder zu nehmen, bis es dann plötzlich Patt ist!

Das ist ein Patt, weil die schwarzen Bauern am Königsflügel nicht ziehen dürfen, da sie von den weißen Bauern blockiert werden. Der Bauer auf b7 darf nicht ziehen, da er vom Turm gefesselt ist, und der König hat kein legales Feld, auf das er gehen darf: Patt!

Das ist kein Patt. Zwar kann der schwarze König nicht mehr ziehen, aber der schwarze Bauer auf g5 kann den Bauern auf f4 schlagen und somit geht die Partie weiter!

So, ich hoffe, Sie haben verstanden was Patt und was Matt ist. Wenn Sie sich noch nicht sicher sind, dann folgen jetzt ein paar Aufgaben. Kleiner Tipp: Wenn Sie das erste Mal sehr viel Material mehr haben, dann überlegen Sie sorgfältig, denn nichts ist unangenehmer, als in einer gewonnenen Stellung aus Versehen ein Patt herbeizuführen.

Aufgabe 1

Jetzt aber zu den Aufgaben. Hier sollen Sie entscheiden, ob die Stellung ein Patt, Matt oder nichts von allem ist. In diesen Stellungen ist immer Schwarz am Zug!

(Die Lösungen finden Sie am Ende des Buches!)

Aufgabe 2

Aufgabe 3

Aufgabe 4

Aufgabe 5

Aufgabe 6

Nun sehen Sie Figuren abgebildet, die Sie auf die markierten Felder so hinstellen sollen, das es Matt ist. Es ist immer Schwarz am Zug:

Aufgabe 7

Aufgabe 8

Aufgabe 9

Aufgabe 10

Aufgabe 11

Zum guten Schluss sehen Sie 5 Stellungen abgebildet, in denen Weiß mit seinem nächsten Zug matt setzen kann!

Aufgabe 12

Aufgabe 13

Aufgabe 14

Aufgabe 15

Spätestens jetzt haben Sie hoffentlich das Prinzip mit Matt und Patt und, fast noch wichtiger, den Unterschied verstanden.

Grundlagen des Schachs / Übersicht

Die Bezeichnungen der Felder auf dem Schachbrett.

Die verschiedenen Figuren im Schach.

Jede Partei hat 16 Figuren.

Das Schachbrett wird in Dame- und Königsflügel unterteilt.

Die Linien verlaufen senkrecht von einem Spieler zum anderen.

Die Reihen verlaufen waagerecht.

Die Diagonalen bestehen immer aus Feldern einer Farbe.

Eine Diagonale besteht aus mindestens zwei und maximal acht Feldern.

So zieht der Turm.

So zieht der Läufer.

Und so zieht die Dame. Sie vereint die Eigenschaften von Läufer und Turm.

So zieht der Springer. Zwei Felder vor, eines zur Seite.

So zieht der König: Immer nur ein Feld in jede Richtung.

En passant (Schlagen im Vorübergehen) kann nur der Bauer schlagen. Von seiner Startlinie (Reihe 2 bzw. 7) darf er in einem Zug auch 2 Felder vorgehen. Daher kann er vom gegnerischen Bauern dann en passant geschlagen werden, aber nur im direkt darauf folgenden Zug.

Die kurze Rochade. Sie wird als Zug 0 -0 notiert.

Die lange Rochade. Sie wird als Zug 0–0–0 notiert.

Das Bauerndiplom

Fragen des Bauerndiploms

1. Aufgabe

Auf dem Feld b6 steht ein Läufer. Auf wie viele Felder kann man damit ziehen?

2. Aufgabe

Ein weißer Läufer steht auf dem Feld b5, der schwarze König steht auf d6. Der König möchte den Läufer angreifen. Kann er das, ja oder nein? Wenn ja, auf welches Feld muss der König ziehen?

3. Aufgabe

Folgende Stellung ist auf dem Brett:

Weiß: Ka4, Bauern e5, f4, g6

Schwarz: Ka6, Bauern d7, f6, g7

Schwarz zieht f6-f5. Kann Weiß en passant schlagen? Wenn ja, auf welchem Feld steht danach der weiße Bauer?

Schwarz zieht nun d7-d5. Kann Weiß danach en passant schlagen? Wenn ja, auf welchem Feld steht nun der weiße Bauer?

4. Aufgabe

Es ist folgende Stellung auf dem Brett entstanden: Weiß: Ke1, Db2, Ta1, Th1, Bauern a2, c2, f2, g2, h2

Schwarz: Ke8, Dh6, Ta8, Th8, Lf8, Bauern a7, c7, d7, f7, h7

Die Könige und die Türme haben noch nicht gezogen. Weiß ist am Zug. Kann Weiß rochieren? Wenn ja, kurz, lang oder beides?

In derselben Stellung sei Schwarz am Zug. Kann Schwarz rochieren?

Wenn ja, kurz, lang oder beides?

5. Aufgabe

In einem Spiel kommt es zu folgender Stellung:

Weiß: Kg1, Tf1, Lc6, Sf3, Bauern f2, g2, h2

Schwarz: Ke8, Th8, Sd8, Sf6, Bauern f7, g7, h7

Schwarz steht im Schach. Durch welche Möglichkeiten kann er dem Schach ausweichen?

Kann Schwarz auch rochieren? Ja oder nein?

6. Aufgabe

Es ist folgende Stellung entstanden:

Weiß: Kg1, Lh5, Bauern, f7, f2, g2, h2

Schwarz: Kh7, Th8, Ta7, Lg8, Bauern g7 und h6

Weiß am Zug kann gewinnen. Wie?

7. Aufgabe

Bei einer Partie kommt es zu folgender Stellung:

Weiß: Kh3, Tb2, Tg2

Schwarz: Kc1

Weiß am Zug setzt in zwei Zügen Matt. Wie?

8. Aufgabe

Bei einer Partie kommt es zu folgender Stellung:

Weiß: Kh3, Df1, Lf3, Bauern a5, b5, f2

Schwarz: Ka7, Lb8, De5, Bauern c2, d2, h5

Schwarz macht einen Fehler, indem er c2-c1 zieht. Was ist jetzt der beste Zug für Weiß?

Viel Erfolg!

Lektion 2

Material gewinnen, Material verteidigen

Eine Partie Schach wird selten aus heiterem Himmel gewonnen. Die Großen des Sports schaffen es häufig, dass es einfach und leicht aussieht, aber auch sie bereiten ihre Siege mit der richtigen Strategie, den richtigen taktischen Ideen und manchmal auch mit einer gewissen psychologischen Dominanz vor. Im Schach geschieht nichts einfach so. Nun stehen wir noch am Anfang unserer Schachkarriere. Wir haben gerade gelernt, wie die Figuren ziehen, sind froh, wenn wir uns merken können, wie viele Eiskugeln bzw. Bauerneinheiten die einzelnen Figuren wert sind und wenn es uns nicht allzu häufig passiert, dass wir unseren Gegner patt setzen. Sie verzeihen mir also, wenn ich die Strategien, die teilweise über 20 Züge und länger gehen, beiseitelasse und mich stattdessen zunächst auf die einfachen Dinge konzentriere.

Das Einfachste und das Wichtigste ist nun einmal, seine Figuren beisammenzuhalten. Denn auch der Weltmeister hat erst gelernt, dass man kein Material verlieren sollte und wurde dann erst dazu gebracht, Strategien zu entwickeln. Aber was heißt eigentlich Material gewinnen bzw. verlieren?

In dieser Stellung ist der schwarze Turm von der weißen Dame angegriffen. Wäre Weiß also am Zug, dann könnte er die Figur schlagen, ohne danach selber geschlagen zu werden. Nun ist aber Schwarz in dieser Stellung am Zug, also zieht er nun Dd8.

Nun hat Schwarz die angegriffene Figur gedeckt. „Decken“ bedeutet in diesem Fall eine angegriffene Figur zu schützen, also zu verteidigen. Wir werden später noch Techniken lernen, wie man Materialgewinn forcieren kann.

Es gibt aber auch noch eine andere Art, Material zu gewinnen.

In dieser Stellung sind alle schwarzen Figuren ausreichend gedeckt. Aber Achtung! Der weiße Läufer greift den schwarzen Turm an. Und wie wir wissen, ist der Läufer deutlich weniger wert als der Turm. Das heißt also, wenn eine minderwertige Figur eine höherwertige Figur angreift bzw. schlägt, so spricht man von Materialgewinn. Erfahrene Schachspieler sprechen dann von einer „Qualität mehr“, wenn ein Spieler einen Turm geschlagen hat und sein Gegner im Gegenzug nur einen Läufer oder Springer.

Springer und Läufer sind sogenannte Leichtfiguren, Türme und Dame sind Schwerfiguren.

Im Folgenden werden noch einige Beispiele bzw. Aufgaben gezeigt, wie Material gewonnen und verteidigt werden kann.

Die Aufgaben, um Material zu gewinnen: Bis auf eine Ausnahme ist immer Weiß am Zug!

Aufgabe 16

Bei Aufgabe 18 ist Schwarz am Zug.

Aufgabe 17

Aufgabe 18

Aufgabe 19

Aufgabe 20

Und hier noch 3 Beispiele, wie man Material verteidigen kann:

Ähnlich wie beim Schachgebot, dem Angriff auf den König, kann eine angegriffene Figur wegziehen! 1.Tdd4 Nun ist der Turm nicht mehr angegriffen!

Beim Schachgebot war es gelegentlich sinnvoll, eine Figur zwischen den Angreifer und den König zu stellen. Das kann es hier auch sein! 1…c6 Es sollte jedoch darauf geachtet werden, dass die Figur, die zwischen Angreifer und Angegriffenen zieht, selber gedeckt ist.

In dieser Stellung ist der schwarze Läufer angegriffen. Der Schwarzspieler kann, wieder wie beim Schachgebot, den Angreifer schlagen. Dies geht häufig selbst mit der angegriffenen Figur. In diesem Fall ist das der schwarze Läufer. 1…Lxc3 ist Möglichkeit 1, und 1…Sxc3 ist Möglichkeit 2.

Materialgewinn forcieren

Im letzten Abschnitt haben wir gelernt, was Material gewinnen und Material verteidigen bedeutet. Nun ist es aber so, dass Ihr Gegner Ihnen nur sehr selten freiwillig das Material schenkt. Sie müssen sich das Material während der Partie erarbeiten. Sie müssen Ihren Gegner dazu zwingen, dass er, um aus einer schwierigen Lage zu kommen, Material hergeben muss. Dazu gibt es einige Tricks. Hier wollen wir zunächst die Fesselung, die Gabel und den Spieß