Diseño De Elementos Software Con Tecnologías Basadas En Componentes. Uf1289. - Beatriz Coronado García - E-Book

Diseño De Elementos Software Con Tecnologías Basadas En Componentes. Uf1289. E-Book

Beatriz Coronado García

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Beschreibung

Puede solicitar gratuitamente las soluciones a todas las actividades en el email [email protected] Capacidades que se adquieren con este Manual: Identificar las características y arquitecturas de las tecnologías de desarrollo, orientadas a componentes para la creación y modificación de elementos software integrados en estos entornos, según estándares y normalizaciones existentes.

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Seitenzahl: 194

Veröffentlichungsjahr: 2025

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Diseño de elementos software con tecnologías basadas en componentes. UF1289.

Autora: Beatriz Coronado García.

© EDITORIAL TUTOR FORMACIÓN

C/ San Millán, 7, bajo 10

26004 Logroño (La Rioja)

Tlf. 610687276

Email: [email protected]

Web: https://tutorformacion.es   o  https://editorial.tutorformacion.es

Edición: 2025

ISBN: 979-13-87566-26-5

Depósito legal: LR 183-2025

Reservados todos los derechos de publicación en cualquier idioma.

Según el código penal vigente ninguna parte de este o cualquier otro libro puede ser reproducida, grabada en alguno de los sistemas de almacenamiento existentes o transmitida por cualquier procedimiento, ya sea electrónico, mecánico, reprográfico, magnético o cualquier otro, sin autorización previa y por escrito de D. Miguel Ángel Ladrón Jiménez; su contenido está protegido por la ley vigente que establece penas de prisión y/o multas a quienes intencionadamente reprodujeren o plagiaren, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica.

Portada diseñada por FreePik

Contenido

Introducción

La orientación a objetos

1.Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada.

1.1.Ocultación de información (information hiding).

1.2.El tipo abstracto de datos (ADT). Encapsulado de datos.

1.3.Paso de mensajes.

2.Conceptos básicos de orientación a objetos.

2.1.Clases.

2.2.Objetos.

2.3.Herencia.

2.4.Modularidad.

2.5.Genericidad y sobrecarga.

3.Desarrollo orientado a objetos.

3.1.Lenguajes de desarrollo orientado a objetos de uso común.

3.2.Herramientas de desarrollo.

4.Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos.

4.1.El lenguaje unificado de modelado (UML).

4.2.Diagramas para la modelización de sistemas orientados a objetos.

5.Prueba de autoevaluación.

La orientación a componentes

1.Fundamentos conceptuales.

1.1.Definición de componente.

1.2.Comparación entre componentes y objetos.

1.3.Módulos.

1.4.Interfaces.

1.5.Escalado de componentes.

1.6.Estado de componentes.

2.Arquitecturas de componentes.

2.1.Basadas en objetos. Composición y uso de objetos.

2.2.Multicapa.

2.3.Basadas en middleware.

2.4.Basadas en objetos distribuidos.

3.Diseño de componentes.

3.1.Principios de diseño de componentes.

3.2.Técnicas de reusabilidad.

3.3.Modelo de componente.

3.4.Modelos de integración de componentes.

4.Comparación entre métodos de intercambio en las principales infraestructuras de componentes: OMG: CORBA, OMA, Java: JavaBeans, EJBs y Microsoft: COM, OLE/ActiveX, .NET.

4.1.Diagramación y documentación de componentes.

5.Prueba de autoevaluación.

Resumen

Prueba de evaluación final

Introducción

El diseño de software ha evolucionado con el tiempo, adoptando paradigmas que permiten desarrollar aplicaciones más modulares, reutilizables y escalables. Entre estos paradigmas destacan la orientación a objetos y la orientación a componentes, dos enfoques que han revolucionado la manera en que se estructura y organiza el código. La orientación a objetos proporciona un modelo basado en la organización del software en términos de clases y objetos, mientras que la orientación a componentes lleva este concepto un paso más allá, promoviendo la reutilización a nivel de módulos funcionales autónomos. Este documento presenta una exploración detallada de ambos enfoques, analizando sus principios, estructuras y metodologías de implementación.

Este manual está diseñado para proporcionar una comprensión detallada y práctica sobre el diseño de elementos software utilizando tecnologías basadas en componentes y la programación orientada a objetos. A través de un enfoque estructurado, se abordan los principios fundamentales de la orientación a objetos y su evolución hacia el paradigma basado en componentes, destacando sus ventajas en términos de modularidad, reutilización y escalabilidad. Este contenido está orientado a quienes desean adquirir competencias esenciales para el desarrollo de software eficiente y mantenible, asegurando el cumplimiento de los estándares actuales de calidad y arquitectura del software.

Iniciaremos con los fundamentos de la orientación a objetos, explicando sus principios básicos y comparándola con la programación estructurada. Se abordarán conceptos clave como la ocultación de información, el encapsulamiento, la gestión de mensajes y la definición de tipos abstractos de datos. Posteriormente, se analizarán los elementos esenciales de este paradigma, incluyendo la definición de clases y objetos, la gestión de atributos y métodos, el manejo de excepciones y la agregación de clases para el diseño modular.

A continuación, exploraremos conceptos avanzados de la orientación a objetos, como la herencia y el polimorfismo, permitiendo la creación de sistemas más flexibles y extensibles. Se analizarán los distintos tipos de herencia y su impacto en la reutilización del código, así como las mejores prácticas para su correcta aplicación. Asimismo, se abordará la modularidad en el desarrollo de software mediante el uso de bibliotecas de clases y la gestión de nombres en distintos ámbitos.

En la siguiente sección, se describirán los conceptos de genericidad y sobrecarga, fundamentales para optimizar el diseño del código y mejorar su adaptabilidad. Se explicará el uso de clases y métodos genéricos en diversos lenguajes de programación, así como la sobrecarga de métodos y operadores, estableciendo comparaciones entre ambos enfoques.

Posteriormente, se analizarán los lenguajes y herramientas utilizados en el desarrollo orientado a objetos, incluyendo aquellos que permiten la modelización de sistemas mediante el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Se estudiarán los diagramas más relevantes para el análisis y diseño de software, como los diagramas de clases, de interacción y de actividad.

El manual también abarcará la evolución del desarrollo de software hacia la orientación a componentes, explicando sus fundamentos conceptuales y comparando los componentes con los objetos tradicionales. Se describirán los distintos tipos de interfaces y su papel en la interacción entre módulos, junto con el escalado y la gestión del estado de los componentes en arquitecturas software.

Además, se explorarán las arquitecturas de componentes más utilizadas en la industria, como las basadas en objetos, multicapa y aquellas que emplean middleware o componentes distribuidos. Se explicará la composición y reutilización de componentes en entornos empresariales, destacando la importancia de la interoperabilidad y la independencia tecnológica.

En la sección dedicada al diseño de componentes, se abordarán principios clave como la minimización de dependencias, la configurabilidad y la reutilización. Se detallarán las técnicas y patrones más utilizados para el diseño modular y flexible, incluyendo el uso de bibliotecas, interfaces y protocolos de comunicación entre componentes.

Por último, se presentará un análisis comparativo de las principales infraestructuras de componentes, como CORBA, JavaBeans, EJBs y .NET, resaltando sus diferencias en términos de interoperabilidad, escalabilidad y gestión de servicios. Se explicará la diagramación y documentación de componentes mediante modelos conceptuales, diagramas de arquitectura y diagramas de despliegue, permitiendo una comprensión clara de la estructura y funcionalidad de los sistemas desarrollados.

Este manual proporciona los conocimientos necesarios para diseñar, desarrollar e implementar sistemas basados en objetos y componentes en entornos reales. La combinación de teoría y práctica permitirá a los lectores afrontar los desafíos actuales del desarrollo de software, asegurando la eficiencia, mantenibilidad y escalabilidad de sus aplicaciones.

A continuación, se presenta un glosario de términos clave relacionados con el diseño y desarrollo de software basado en componentes:

Abstracción de datos: Técnica que permite ocultar los detalles de implementación de los datos y exponer solo lo necesario para su uso.Abstracción: Principio de la orientación a objetos que permite modelar solo los aspectos esenciales de un objeto, ocultando los detalles innecesarios.Acoplamiento: Grado de dependencia entre los módulos o componentes de un sistema de software.Adaptador: Patrón de diseño que permite que una interfaz existente sea utilizada como otra interfaz diferente sin modificar su código original.Agregación: Relación entre clases donde una clase contiene instancias de otras, pero sin una relación de dependencia fuerte.Alcance de variables: Definición del contexto en el cual una variable puede ser accedida o modificada dentro de un programa.Algoritmo de búsqueda: Método para encontrar un valor dentro de una estructura de datos, como búsqueda binaria o búsqueda lineal.Algoritmo de ordenación: Técnica para organizar elementos de una lista de manera ascendente o descendente, como QuickSort o MergeSort.Algoritmo: Conjunto ordenado de instrucciones que permiten resolver un problema o realizar una tarea en un software.Alta cohesión: Propiedad deseable en el diseño de software donde los elementos de un módulo están altamente relacionados entre sí.Análisis de requisitos: Proceso de identificación, documentación y validación de las necesidades y restricciones del software antes de su desarrollo.Anotaciones (Annotations): Metadatos agregados al código fuente para proporcionar información adicional utilizada en tiempo de ejecución o compilación.AOP (Programación Orientada a Aspectos): Paradigma que permite la separación de preocupaciones en un software, como logging o seguridad.API (Application Programming Interface): Conjunto de reglas y herramientas que permite la comunicación entre diferentes programas o componentes de software.Argumento de método: Valor que se pasa a una función o método en su invocación.Arquitectura de software: Estructura fundamental de un sistema de software, incluyendo sus componentes, relaciones e interacciones.Arquitectura multicapa: Modelo de diseño que separa la lógica de negocio, la presentación y la gestión de datos en diferentes capas para mejorar la modularidad y mantenibilidad.Arquitectura orientada a servicios (SOA): Enfoque en el que las aplicaciones están construidas a partir de servicios reutilizables y distribuidos.Arreglo (Array): Estructura de datos que almacena una colección de elementos del mismo tipo en posiciones contiguas de memoria.Asociación: Relación entre clases en la cual una instancia de una clase se relaciona con una o más instancias de otra clase.Aspectos transversales: Funcionalidades comunes en un sistema que afectan a múltiples módulos, como seguridad, auditoría o logging.Atajo de memoria (Memory Shortcut): Optimización en la asignación de memoria para mejorar la eficiencia del software.Atributo: Característica o propiedad de una clase que almacena información sobre el estado de un objeto.Automatización de pruebas: Uso de herramientas de software para ejecutar pruebas automáticamente y detectar errores en el código.Baja acoplamiento: Propiedad deseable en diseño de software donde los módulos o componentes tienen dependencias mínimas entre sí.Balanceo de carga en software: Distribución del procesamiento entre múltiples instancias o servidores para mejorar el rendimiento.Balanceo de carga: Técnica utilizada para distribuir la carga de trabajo entre múltiples servidores o componentes de software.Bean: Componente reutilizable en Java que encapsula lógica de negocio y puede ser gestionado por un contenedor.Biblioteca de clases: Conjunto de clases reutilizables agrupadas en paquetes o módulos que facilitan el desarrollo de software.Bloque de código: Conjunto de instrucciones agrupadas dentro de llaves {} o identación en ciertos lenguajes.Bloqueo de concurrencia: Mecanismo para evitar conflictos de acceso simultáneo a recursos compartidos en entornos multihilo.Buffer: Espacio temporal de memoria utilizado para almacenar datos antes de ser procesados o transmitidos.Cache de datos: Técnica para almacenar datos en memoria temporalmente y acceder a ellos rápidamente.CallBack: Función pasada como argumento a otro código para ser ejecutada en un momento posterior.Capa intermedia (Middleware): Software que facilita la comunicación y gestión de datos entre aplicaciones y sistemas distribuidos.Ciclo de vida de un componente: Fases por las que pasa un componente desde su creación hasta su eliminación.Ciclo de vida del software: Conjunto de fases que atraviesa un software desde su concepción hasta su retiro.Clase abstracta: Clase que no puede instanciarse directamente y que sirve como base para otras clases derivadas.Clase final: Clase que no puede ser heredada en programación orientada a objetos.Clase: Plantilla que define las propiedades (atributos) y comportamientos (métodos) de un objeto en programación orientada a objetos.Cliente-servidor: Modelo de comunicación en el que un cliente solicita servicios a un servidor centralizado.Clonación de objetos: Técnica utilizada para duplicar objetos en memoria, creando copias independientes.Cloud computing: Modelo de computación basado en el uso de recursos de software y hardware a través de internet.Código fuente: Conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación que define el comportamiento de un programa.Cohesión funcional: Grado en que los elementos dentro de un módulo de software trabajan juntos para realizar una única tarea bien definida.Colección inmutable: Estructura de datos cuyo contenido no puede ser modificado después de su creación.Colecciones: Estructuras de datos utilizadas para almacenar múltiples elementos, como listas, colas o conjuntos.Compilación estática: Proceso en el cual el código fuente se traduce completamente a código máquina antes de ejecutarse.Compilación Just-In-Time (JIT): Técnica en la que el código fuente se compila en tiempo de ejecución en lugar de compilación previa.Compilador: Programa que traduce el código fuente a un lenguaje de máquina ejecutable.Componente software: Unidad funcional reutilizable de software que interactúa con otros componentes a través de interfaces bien definidas.Composición de componentes: Proceso de ensamblar varios componentes software para formar un sistema más complejo.Composición vs. Herencia: Comparación entre los enfoques de reutilización de código mediante agregación (composición) o herencia.Composición: Tipo de relación entre clases en la que una clase contiene otras clases de manera más fuerte que la agregación, indicando una relación de dependencia total.Concurrente: Propiedad de un programa que permite la ejecución simultánea de múltiples procesos o hilos.Configurabilidad: Propiedad de un software que permite ajustar su comportamiento sin modificar su código fuente.Constructor: Método especial de una clase que se ejecuta automáticamente cuando se crea un nuevo objeto.Contenedor de componentes: Infraestructura que proporciona servicios comunes a los componentes, como gestión de ciclos de vida y seguridad.Contenedor de dependencias: Framework que gestiona automáticamente la inyección de dependencias en una aplicación.Contrato de diseño: Conjunto de reglas que definen el comportamiento esperado de un software.Contrato de interfaz: Especificación formal de los métodos y propiedades que un componente debe exponer para interactuar con otros.Control de acceso: Restricción de los permisos de acceso a ciertos datos o funciones en un sistema.Control de versiones: Sistema que permite gestionar los cambios en el código fuente y colaborar en equipo sin conflictos.Controlador (Controller): Componente en una arquitectura MVC que gestiona la lógica de aplicación y responde a eventos del usuario.Data Binding: Técnica que enlaza elementos de la interfaz de usuario con datos de la lógica de negocio.Delegación: Patrón de diseño que permite que un objeto delegue la ejecución de una tarea a otro objeto.Delegado: Referencia a un método en ciertos lenguajes como C# que permite pasar funciones como parámetros.Dependencia inversa: Técnica en la que los módulos de alto nivel no dependen de módulos de bajo nivel, sino de abstracciones.Dependencia: Relación entre módulos o componentes donde uno necesita del otro para funcionar correctamente.Desacoplamiento: Diseño que minimiza las dependencias entre los distintos módulos de un sistema.Desarrollo basado en componentes: Enfoque de ingeniería de software que enfatiza la reutilización de componentes preexistentes para construir nuevas aplicaciones.Desarrollo orientado a objetos: Modelo de programación basado en la creación y manipulación de objetos que encapsulan datos y comportamientos.Descomposición modular: Técnica de dividir un sistema complejo en módulos más pequeños y manejables.Deserialización: Proceso de conversión de datos almacenados en formato serializado de vuelta a su estructura original.Desreferenciación de punteros: Acceso al valor almacenado en la dirección de memoria a la que apunta un puntero.Diagrama de actividad: Representación gráfica de los flujos de control y procesos en un sistema.Diagrama de clases: Representación visual de las relaciones entre clases en un sistema orientado a objetos.Diagrama de componentes: Representación gráfica de la estructura y relaciones entre los componentes de software en un sistema.Diagrama de despliegue: Representación visual que muestra la distribución física de componentes en servidores y dispositivos.Diagrama de estado: Modelo que describe los diferentes estados que puede tomar un objeto y las transiciones entre ellos.Diagrama de flujo: Representación gráfica del flujo de ejecución de un algoritmo o proceso.Diagrama de objetos: Representación gráfica de las instancias de clases en un sistema y sus relaciones.Diagrama de secuencia: Representación visual de la interacción entre objetos a lo largo del tiempo en un sistema.Ejemplo de uso (Use Case): Escenario que describe cómo un usuario interactúa con un sistema para lograr un objetivo.Encadenamiento de métodos: Técnica que permite invocar múltiples métodos en una sola línea de código.Encapsulación: Propiedad de la orientación a objetos que restringe el acceso a los datos internos de un objeto, protegiéndolos del exterior.Enlace dinámico (Dynamic Binding): Técnica que permite que la invocación de métodos se resuelva en tiempo de ejecución en lugar de en compilación.Escalabilidad: Capacidad de un sistema para manejar un crecimiento en la carga de trabajo sin degradar su rendimiento.Especificación de interfaz: Definición formal de los métodos y atributos que un componente debe exponer.Esquema de mensaje: Formato estructurado de comunicación entre componentes de software.Estructura de datos dinámica: Estructura cuyo tamaño puede cambiar en tiempo de ejecución, como listas enlazadas o árboles.Eventos: Mecanismos utilizados para gestionar la comunicación asincrónica entre componentes de software.Excepción: Evento anormal o error que ocurre durante la ejecución de un programa y que puede ser manejado mediante mecanismos específicos.Factor de reutilización: Medida que indica la facilidad con la que un componente puede ser reutilizado en diferentes sistemas.Factorización de código: Proceso de reorganización del código para eliminar redundancias y mejorar la reutilización.Filtración de datos: Técnica utilizada para restringir y procesar datos según ciertos criterios.Filtrado de eventos: Técnica utilizada para seleccionar y procesar solo ciertos eventos relevantes en un sistema.Framework de pruebas: Herramienta que facilita la automatización de pruebas unitarias y de integración.Framework: Conjunto de herramientas, bibliotecas y guías que facilitan el desarrollo de aplicaciones bajo un determinado paradigma.Garbage Collection: Proceso automático de gestión de memoria que elimina objetos innecesarios para optimizar el uso de recursos.Generación de código: Proceso automatizado para producir código fuente a partir de modelos o especificaciones.Genericidad: Característica que permite definir estructuras de datos y funciones sin especificar un tipo concreto, promoviendo reutilización de código.Gestión de dependencias: Mecanismo para manejar librerías y componentes externos en un proyecto de software.Gestión de excepciones: Mecanismo para manejar errores en la ejecución de un programa y evitar fallos inesperados.Gestión de memoria automática: Técnica utilizada en lenguajes como Java o Python para asignar y liberar memoria sin intervención del programador.Hashing: Técnica que asigna valores únicos a datos utilizando funciones hash.Herencia múltiple: Capacidad de una clase de heredar atributos y métodos de más de una clase base.Herencia: Mecanismo que permite a una clase derivar características y comportamientos de otra clase.Identidad de objetos: Propiedad que permite diferenciar un objeto de otro, incluso si tienen el mismo estado y comportamiento.Identidad vs. Igualdad: Diferencia entre comparar si dos objetos son la misma instancia (identidad) o si tienen el mismo valor (igualdad).Implementación: Desarrollo del código fuente que da funcionalidad a una clase, método o componente.Inmutabilidad: Propiedad de un objeto que impide que su estado sea modificado después de su creación.Instanciación: Proceso de creación de un objeto basado en la definición de una clase.Integración continua: Práctica de desarrollo en la que el código se integra y prueba frecuentemente para detectar errores temprano.Interfaz fluida (Fluent Interface): Estilo de diseño en el que se encadenan métodos para mejorar la legibilidad del código.Interfaz gráfica de usuario (GUI): Elemento visual que permite la interacción del usuario con una aplicación.Interfaz: Conjunto de métodos que define cómo interactúan los componentes o clases dentro de un sistema.Interoperabilidad: Capacidad de diferentes sistemas o componentes para comunicarse y trabajar juntos sin problemas.Inyección de código: Ataque en el que se inserta código malicioso en una aplicación para alterar su comportamiento.Inyección de dependencias: Técnica utilizada para reducir el acoplamiento entre componentes al proporcionar dependencias desde un contenedor externo.Iterador: Objeto que permite recorrer estructuras de datos de manera uniforme.Jerarquía de clases: Organización de clases en un sistema basado en relaciones de herencia.Lenguaje de modelado: Lenguaje gráfico o textual utilizado para representar sistemas software antes de su implementación (ejemplo: UML).Lenguaje interpretado: Lenguaje en el que el código fuente se ejecuta línea por línea en lugar de compilarse previamente.Lenguaje orientado a objetos: Lenguaje de programación que implementa los principios de la orientación a objetos (ejemplo: Java, Python, C#).Librería de clases: Conjunto de clases predefinidas que pueden ser reutilizadas en el desarrollo de software.Manejo de concurrencia: Estrategias para gestionar el acceso a recursos compartidos en sistemas con múltiples procesos o hilos.Mantenimiento de software: Conjunto de actividades destinadas a corregir errores, mejorar el rendimiento o actualizar una aplicación.Mapa de memoria: Representación de la distribución de los datos en la memoria de un programa.Método: Función o procedimiento definido dentro de una clase que define el comportamiento de un objeto.Modelo de capas: Enfoque arquitectónico que divide un sistema en niveles funcionales independientes.Modelo de datos relacional: Representación de datos basada en tablas y relaciones entre ellas.Modelo de dominio: Representación conceptual de los datos y reglas de negocio en un software.Modelo de objetos distribuidos: Arquitectura en la que los objetos pueden interactuar a través de una red.Modelo relacional: Estructura de datos basada en tablas con relaciones entre ellas.Modularidad: Propiedad de dividir un sistema en módulos independientes para mejorar la reutilización y el mantenimiento.Módulo: Unidad de software que encapsula una parte de la funcionalidad de una aplicación y puede reutilizarse de forma independiente.Monitor de concurrencia: Mecanismo para sincronizar el acceso a recursos compartidos en sistemas multihilo.Nombre calificado: Nombre que incluye el contexto completo de un objeto o variable para evitar colisiones.Objeto: Instancia concreta de una clase que posee atributos y métodos.Ocultación de información: Técnica de encapsulación que restringe el acceso directo a los atributos internos de un objeto.Operadores sobrecargados: Métodos que redefinen el comportamiento de operadores aritméticos o lógicos en una clase.Optimización de código: Técnicas aplicadas para mejorar el rendimiento del software sin alterar su funcionalidad.Optimización de memoria: Estrategia utilizada para mejorar la eficiencia en el uso de la memoria en aplicaciones.Overloading (Sobrecarga): Técnica que permite definir múltiples métodos con el mismo nombre pero con diferentes parámetros.Overriding (Redefinición de métodos): Técnica que permite a una subclase modificar el comportamiento de un método heredado.Paralelismo: Ejecución simultánea de múltiples tareas en un sistema de múltiples núcleos.Parámetro opcional: Argumento en un método que puede o no ser especificado al llamarlo.Pase de mensajes: Técnica en la cual los objetos se comunican enviándose mensajes entre sí.Patrón de diseño: Solución reutilizable para problemas comunes en el diseño de software.Patrón de repositorio: Patrón de diseño que actúa como intermediario entre la lógica de negocio y la capa de acceso a datos.Patrón Singleton: Patrón de diseño que garantiza que una clase solo tenga una instancia global en todo el sistema.Persistencia de objetos: Mecanismo que permite almacenar y recuperar objetos en bases de datos u otros sistemas de almacenamiento.Persistencia en memoria: Técnica para almacenar datos temporalmente en la RAM en lugar de una base de datos.Pila de ejecución: Estructura de datos utilizada para gestionar llamadas a funciones y almacenamiento temporal de datos.Piloto automático de software: Mecanismo para ejecutar tareas sin intervención humana basada en condiciones predefinidas.Polimorfismo: Capacidad de un objeto de tomar diferentes formas y responder de manera diferente a la misma llamada de método.Prototipado: Proceso de creación de una versión preliminar de un sistema para evaluar su viabilidad.Puntero nulo: Referencia que no apunta a ninguna dirección válida en memoria, lo que puede causar errores de ejecución.Recolección de basura: Técnica utilizada por los lenguajes de programación para liberar automáticamente memoria ocupada por objetos no utilizados.Refactorización: Proceso de reestructuración de código para mejorar su claridad y mantenibilidad sin modificar su comportamiento.Renderizado de componentes: Proceso de visualización de interfaces gráficas en aplicaciones basadas en componentes.Repositorio de componentes: Almacén centralizado donde se guardan y gestionan componentes reutilizables.Resolución de nombres: Proceso por el cual se asocian nombres simbólicos a direcciones o identificadores concretos en un sistema.Reutilización de código: Práctica de emplear código existente para crear nuevas aplicaciones o funcionalidades.Seguridad por diseño: Enfoque de desarrollo en el que la seguridad es considerada desde el inicio del diseño del software.Serialización: Proceso de conversión de un objeto en un formato que permite su almacenamiento o transmisión.Servicios web: Aplicaciones que permiten la comunicación entre sistemas a través de protocolos de red como HTTP y SOAP.Singleton Thread-Safe: Implementación del patrón Singleton que garantiza seguridad en entornos multihilo.Sistema embebido: Computadora de propósito específico integrada en un dispositivo mayor.