Diseño de videojuegos - Raph Koster - E-Book

Diseño de videojuegos E-Book

Raph Koster

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Beschreibung

La presente edición, que conmemora el 10.º aniversario de este libro clásico, ahora a todo color, hace un recorrido por las influencias que modelan los videojuegos mo dernos y examina los elementos que tienen en común con los juegos tradicionales, entre ellos las damas. En el punto culminante de este recorrido, el avezado diseñador de videojuegos Raph Koster analiza a fondo el concepto de "diversión" y por qué es el elemento más vital de cualquier juego. ¿Por qué algunos juegos se vuelven aburridos en poco tiempo mientras que otros siguen siendo divertidos durante muchos años? ¿De qué forma los juegos sirven como una herramienta fundamental y muy poderosa para aprender? Tanto si eres un desarrollador de juegos como si eres un gamer comprometido o un observador curioso, esta edición ilustrada y completamente actualizada te ayudará a entender cuáles son los motores de esta gran fuerza cultural y te inspirará para explorar el mundo de los juegos tan a fondo como desees.

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Diseño de videojuegos. Una teoría de la diversión

Título original: A Theory of Fun for Game Design. 2n Edition

Copyright © 2014 Raph Koster. Todos los derechos reservados.

Coordinación editorial: MariCarmen Ramos

Traducción: María Sol Bori y Vanesa Belén alba

Corrección y redacción final: Roser Pérez

Maquetación: iScriptat

Primera edición

© 2022 ParramónPaidotribo

[email protected]

www.parramon.com

Derechos exclusivos de edición en castellano.

ISBN: 978-84-342-4368-2

ISBN EPUB: 978-84-342-6225-6

THEMA: UDX, UMK, AKLF

Depósito legal: Z 1018-2022

Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra mediante cualquier recurso o procedimiento, comprendidos la impresión, la reprografía, el microfilm, el tratamiento informático o cualquier otro sistema, sin permiso escrito de la editorial.

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley.

“El mejor libro sobre diseño de juegos que he leído.”

—David Jaffe, director creativo de God of War

“Hace por los juegos lo que Understanding Comics hizo por el arte secuencial. Si no eres gamer: cómpralo para algún conocido que lo sea. Si eres gamer: cómpralo para algún conocido que no lo sea. Nunca volverás a ver la diversión de la misma manera.”

—Cory Doctorow, autor de Little Brother y Pirate Cinema; coeditor de Boing Boing

Uno de los “50 Books for Everyone in the Game Industry”.

—EDGE

Uno de los “Five Books You Should Read About Game Design”.

—1up.com

“Si estás interesado en el diseño de juegos, consíguelo y léelo.”

—Steve Jackson, diseñador de Munchkin y GURPS

*****

—Midwest Book Review

“... Es un libro que, personalmente, creo que todos deberían leer al menos una vez en su vida. Así de importante es... lo que Campbell y Vogler hicieron por el arte de la narración, Koster lo ha hecho por el arte de jugar… Este libro es un hito en la historia de la realización. Será un marco de referencia en libros trascendentales cuyos autores todavía no han nacido.”

—GameDev.net

“Una lectura excelente e, incluso, fundamental para todo aquel que esté interesado en crear experiencias que desafíen y cautiven a la mente.”

—Learning Solutions Magazine

“Todo un clásico en la teoría de jugar.”

—Tom Chatfield, autor de Fun, Inc.

“Koster logra, de manera muy exitosa, acortar las distancias entre la práctica y la teoría académica del diseño de juegos... Todo aquel que esté interesado en la relación entre los juegos y la experiencia humana, no debería dejar pasar este libro.”

—Australian Journal of Emerging Technologies and Society

“En Una teoría de la diversión, Koster esboza un manifiesto muy convincente acerca de por qué las personas disfrutan o no cuando juegan. Además, nos hace sentir bastante poco inteligentes.”

—Game Informer Magazine

“No puedes leerlo sin sentir, al menos dos veces, como si un rayo te partiera en dos el cerebro.”

—Jessica Mulligan, pionera de videojuegos en línea

“Todo aquel que desee saber, DE VERDAD, qué le hace falta a un juego para ser divertido necesita leer este libro.”

—Chris Melissinos, comisario de la muestra El arte de los videojuegos en Smithsonian

“Los misterios arcanos del diseño de juegos desaparecen con este placentero acercamiento a los fundamentos de la diversión.”

—Computer Games Magazine

“Jugar a videojuegos es mucho más que divertirse: es algo inherente al ser humano. Comprender la esencia de los juegos y de la diversión nos ayuda a comprendernos a nosotros mismos. Raph Koster es una de esas personas que están siempre trabajando para crear más diversión en el mundo. Con este libro, nos ayuda a todos, tanto lectores como estudiantes, a hacer exactamente eso.”

—Mike McShafry, autor de Game Coding Complete

“Koster ha escrito uno de los mejores libros para nuestra industria. Espero que todo el mundo lo incluya en sus bibliotecas.”

—Scott Miller, primer ejecutivo de 3DRealms

****

—Training Media Review

“Una teoría de la diversión aclara algunas nociones básicas que se aplican no solo a los juegos, sino también al mundo del entretenimiento. Y lo hace en un estilo claro, profundo y... ¡divertido! Espero que este libro se convierta en un clásico que fascine a todo aquel que alguna vez haya creado un juego o jugado a uno.”

—Noah Falstein, jefe de diseño de juegos en Google

“Un libro importante y valioso.”

—Ernest Adams, diseñador de juegos

“Por favor, hazte un favor y cómprate un ejemplar.”

—Brenda Romero, diseñadora de Train

“Un libro sobre la diversión que, de veras, es divertido leer. Me recuerda al libro de Scott McCloud, Understanding Comics, una obra que desglosa argumentos sofisticados hasta llegar a los principios básicos y los presenta con un estilo cautivador. Raph Koster nos presenta un mapa de ruta para que los juegos se conviertan en un medio aún más expresivo.”

—Dr. Henry Jenkins, USC

“Todos, desde los desarrolladores de juegos profesionales hasta aquellos que deseen entender por qué jugamos con juegos, disfrutarán al leer Una teoría de la diversión.”

—Cory Ondrejka, Facebook

“Mi obra favorita en este tema hasta la fecha; y por lo tanto, absolutamente recomendable.”

—David Perry, de Shiny Entertainment, Gaikai y Sony

“Raph Koster plantea la pregunta clave sobre los juegos: ¿por qué son divertidos, y qué nos dice eso respecto a los juegos y a nosotros mismos? [ Es] un recorrido por la naturaleza de la consciencia, la forma en que los juegos se entrecruzan o no con la realidad, la diferencia entre juegos e historias y los siete tipos distintos de diversión. Es un recorrido que te encantará compartir con él.”

—Clay Shirky, NYU

“De una gran sofisticación, pero sin rastro alguno de presunción, ni siquiera un exceso de palabras complicadas.”

—Michael Feldstein, SUNY Learning Network

“Una teoría de la diversión es una lectura obligada para todos aquellos que quieran saber por qué los juegos son tan populares en la actualidad, ya que explica por qué la diversión es importante en este mundo y cómo “jugar” nos hace más humanos.”

—Dan Arey, diseñador en las series de Jak y Daxter

“Aborda las preguntas sobre la diversión y la atracción de una forma divertida y entusiasta.”

—Learning Circuits, American Society for Training and Development

“Todas las personas que forman parte del diseño de juegos (estudiantes, educadores y profesionales) deberían leerlo.”

—Ian Schreiber, coautor de Challenges for Game Designers

“Una lectura placentera. Este libro ha venido a llenar el nicho de “apología al juego” en mi biblioteca.”

—Dan Cook, diseñador de juegos de Triple Town

“Un libro muy divertido: D realizado con un ingenio que entretiene.”

—Michael Samyn de Tale of Tales

“Una teoría de la diversión de Koster es un libro bien escrito, oportuno, apasionado y que se apoya en una base científica. Una obra que seguro captará la debida atención de todos.”

—Dr. Edward Castronova, Indiana University y autor de Exodus to the Virtual World

“Si existe un diseñador de juegos en algún rincón de tu ser, debes saber que quizás este libro no sea la biblia del diseño de juegos, pero yo en tu lugar lo incluiría entre los textos apócrifos (los libros perdidos de la Biblia)... [L]ectura imprescindible. No puedo imaginar a nadie en la industria del videojuego que no se enriquezca al disfrutar de esta lectura placentera.”

—Alan Emrich, Art Institute of California

“[Uno de] mis libros preferidos de todos los tiempos... Raph, director creativo de Many, un popular juego en línea, observa primero la naturaleza humana, y a partir de esta deduce que los juegos son muy importantes y propone fórmulas para comprenderlos.”

—George “The Fat Man” Sanger, leyenda del audio de los juegos

“Vale la pena leerlo. No te llevará mucho tiempo, y sus no muchas páginas están repletas de reflexiones.”

—Lee Sheldon, diseñador de juegos

“Nunca antes alguien le había dedicado palabras tan sabias a toda nuestra industria como lo ha hecho Raph. Él ha encontrado el momento oportuno para hablar de cómo nuestro trabajo, nuestro oficio, puede ser tomado en serio solo si los desarrolladores empiezan a tomar en serio su trabajo y producen verdadero arte.”

—Reid Kimball, diseñador de juegos

“Si tienes algún interés por el diseño de juegos, deberías leer este libro.”

—f13.net

“Afortunadamente, Una teoría de la diversión superó mis expectativas en todos los aspectos. Es accesible como Understanding Comics, y ofrece una narrativa representada en imágenes cada dos páginas. Pero, además, es profundo..., un libro excelente que no tardará en convertirse en un clásico.”

—Terra Nova

“Vale la pena leerlo. Deberías ir a comprarlo y leerlo.”

—Dave Sirlin, diseñador de juegos

“Una teoría de la diversión para el diseño de juegos es brillante. No se trata de un manual básico sobre el diseño de juegos, sino de una conciliación sobre qué los hace divertidos, y por eso, vale la pena leerlo.”

—Greg Costikyan, diseñador de juegos

“Soy un gran admirador de Koster. Creo que, hasta el momento, he repartido cerca de 15 ejemplares de este libro, contando el que le di a mi madre. Me encanta porque este libro me permite inducir una conversación de diseño avanzado; pero, además, me permite explicarle a mi mamá a qué carajo me dedico y por qué todos estos juegos a los que juego, de verdad, importan.”

—Paul Stephanouk, diseñador de juegos

“Deberías comprar el libro ya mismo si aún no lo tienes. Sí, esta es una recomendación de oro.”

—Dr. Richard Bartle, cocreador de MUDs

“Una teoría de la diversión para el diseño de juegos de Raph Koster es un libro importante. Por un lado, es un manifiesto sobre la responsabilidad social y el arte en el diseño de juegos. Por otro lado, es una exploración profunda de la motivación y del aprendizaje humano.”

—Nonproft Online News

“Una teoría de la diversión para el diseño de juegos de Raph Koster aborda, con una mirada entretenida, un tema que, en cierta forma, había sido tratado con excesiva seriedad por otros autores. El libro es profundo también, y ofrece las bases para debatir acerca de los juegos como herramientas de aprendizaje, arte y modeladores sociales...”

—Slashdot

“Este libro entretenido e innovador es, a primera vista, para diseñadores de juegos. Personalmente, pienso que es más que eso: es un manual introductorio para cualquier persona que esté interesada en los juegos, tanto en cómo funcionan como en qué pensamos acerca de ellos.”

—BlogCritics.org

Raph Koster es un avezado diseñador de juegos que ha sido acreditado profesionalmente en casi todas las áreas de la industria del videojuego. Se inició en la adolescencia como aficionado, creando sus propios juegos. Con el tiempo, tuvo una participación clave en LegendMUD, un premiado mundo virtual con gráficos ASCII. Fue el diseñador principal o director de títulos en línea de alto nivel, como Ultima Online y Star Wars Galaxies; también, un empresario de capital de riesgo que llevó adelante su propio estudio, Metaplace; y al mismo tiempo, contribuyó en el diseño, la escritura, el arte, la banda sonora y la programación de decenas de títulos en los que se incluyen desde videojuegos para Facebook hasta otros para consolas portátiles individuales.

Koster, además de gozar de un reconocimiento extenso, a nivel mundial, como eminencia en el campo del diseño de juegos, es un orador muy solicitado en conferencias en todo el mundo. No cabe duda de que su libro Una teoría de la diversión para el diseño de juegos se ha convertido en uno de los clásicos en el campo de los juegos. Sus ensayos y otros escritos como “Declaring the Rights of Players” (“Declaración de los derechos de los jugadores”) y “The Laws of Online World Design” (“Las leyes de diseño de mundos en línea”) han sido reimpresos en numerosas ocasiones.

Desde su nacimiento, en 1971, ha vivido en cuatro países y en más de seis estados diferentes. En la actualidad, está casado y tiene dos hijos. Es Licenciado en Escritura Creativa Inglesa, y en Español, en la Universidad de Washington y obtuvo un máster en Bellas Artes de Escritura Creativa en la Universidad de Alabama. Durante su estancia universitaria, también se dedicó a estudiar casi todas las áreas de las humanidades como Teoría Musical, Composición y Talleres de Arte, entre otras. Fue miembro del afamado taller de escritura de ciencia ficción de Turkey City. Su música tuvo muy buena acogida en la televisión, y lanzó un disco titulado After the Flood.

En 2012, fue nombrado Online Game Legend en la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos en Línea. Este premio es un reconocimiento a la carrera y a los logros de un creador, en particular, que haya alcanzado un impacto indeleble en el arte del desarrollo de los juegos en línea.

Para más información, visite su página web: http://www.raphkoster.com o la página web del libro: http://www.theoryoffun.com.

Dedico este libro a mis hijos, sin los cuales no podría haberlo escrito, y a Kristen, ya que siempre le prometí que mi primer libro sería para ella. Sin ella, este libro no existiría.

Quiero expresar mi especial agradecimiento a todos aquellos que me han ayudado a aclarar las ideas que volqué en este libro, escribiéndome, conversando conmigo en persona y desafiando mis hipótesis. Sin un orden en particular, ellos son:

Por la primera edición: Cory Ondrejka por soñar conmigo con tanta pasión; Ben Cousins por los “ludemas” y por perseguir enfoques empíricos; David Kennerly por amar los “ludemas”; Gordon Walton y Rich Vogel por guiarme, guiarme, guiarme, y luego dejarme ir; J. C. Lawrence por crear el foro; Jesper Juul por cuestionar la premisa; Jessica Mulligan por despertar el interrogante artístico; John Buehler por los interrogantes emocionales, John Donham por el consentimiento y el interés; Lee Sheldon por insistir en el relato; Nicole Lazzaro por persuadirme para que investigara sobre las emociones; Noah Falstein por trazar un camino similar (no le quites los ojos de encima al libro); Richard Bartle por el espacio de juego y por defender la intención del autor; Richard Garriott por su dosis de ética; Rod Humble por escuchar mis largos monólogos; Sasha Hart por los interrogantes sobre la condición humana; Timothy Burke y muchos otros jugadores por forzarme a tener en cuenta la pregunta; Will Wright por su visión perspicaz de los juegos como sistemas formales.

Agradezco, en especial, a todas las personas que me ayudaron a que este libro, en su formato original, sea hoy posible: Kurt Squire por presentarle a Ben el modelo original; Ben Sawyer por editarlo; Dave Taylor y Patricia Pizer por su fantástico trabajo voluntario de edición; Keith Weiskamp por su trabajo de edición y sus meticulosos comentarios; Chris Nakashima-Brown por el asesoramiento legal; Kim Eof por diseñar el libro; y Judy Flynn por la corrección.

La segunda edición no hubiera sido posible sin Rachel Roumeliotis, Meghan Connolly y el equipo de O’Reilly. Sus ansias de soñar a lo grande, a todo color, es lo que impulsó la versión que ahora tú, lector, tienes en tus manos.

También le estoy agradecido a los lectores que revisaron la edición original con minuciosidad. Gracias a ellos el libro contiene adelantos científicos, viñetas para rematar revisadas y mayor profundidad de análisis en la mayoría del texto. De nuevo, sin un orden en particular: Giles Schildt, Dr. Richard Bartle, Rebecca Ferguson, Ian Schreiber, Mat Cusick, Jason VandenBerghe, Isaac Barry y Evan Moreno-Davis. Después de diez años, cientos de miles de personas han leído el libro. Muchos de ellos han sido tan amables de escribirme, de publicar sus reacciones en blogs y en foros y, de una forma u otra, se han comprometido con el trabajo. Me siento enormemente afortunado por tener una audiencia tan comprometida. Gracias a todos por los debates, las críticas y por vuestro incondicional apoyo a lo largo de estos años.

Sobre todo, quiero darle las gracias a Kristen, quien me ayudó a escanear las imágenes, me facilitó un lugar donde trabajar y fue leyendo los borradores a medida que yo los escribía. Sin el tiempo que me regaló al cuidar ella de los niños, preparar la comida y permitirme seguir trabajando, esto no hubiera sido posible.

Por último, gracias a todos aquellos que, a lo largo de mi vida, me han permitido perseguir esta loca carrera. Y a toda mi familia, por cultivar en mí el sentido de la diversión desde muy pequeño y por comprarme cada bendito juego y ordenador que les pedía.

CONTENIDOS

Prólogo

Prólogo: MI ABUELO

Capítulo uno: ¿POR QUÉ ESCRIBO ESTE LIBRO?

Capítulo dos: ¿CÓMO FUNCIONA EL CEREBRO?

Capítulo tres: ¿QUÉ SON LOS JUEGOS?

Capítulo cuatro: ¿QUÉ NOS ENSEÑAN LOS JUEGOS?

Capítulo cinco: ¿QUÉ NO SON LOS JUEGOS?

Capítulo seis: DIFERENTES FORMAS DE DIVERSIÓN PARA DIFERENTES PERSONAS

Capítulo siete: EL PROBLEMA CON EL APRENDIZAJE

Capítulo ocho: EL PROBLEMA CON LAS PERSONAS

Capítulo nueve: LOS JUEGOS EN CONTEXTO

Capítulo diez: LA ÉTICA DEL ENTRETENIMIENTO

Capítulo once: ¿HACIA DÓNDE DEBERÍAN APUNTAR LOS JUEGOS?

Capítulo doce: POSICIONARSE EN EL LUGAR PRECISO

Epílogo: LA DIVERSIÓN ES IMPORTANTE, ABUE

Conclusiones: DIEZ AÑOS DESPUÉS

Notas

Prólogo

WILL WRIGHT

El título de este libro me parece un tanto errado. Como diseñador de juegos, ver las palabras “teoría” y “diversión” tan cercanas, instintivamente me hace sentir algo incómodo. Las teorías son áridas, tienen que ver con lo académico y las encuentras en libros gruesos al fondo de la biblioteca; en cambio, la diversión es liviana, energética, alegre y, bueno..., también divertida.

Durante las primeras décadas en las que irrumpió el diseño de juegos interactivos, fuimos capaces de ignorar, sin que ello nos preocupara, muchas de las grandes metapreguntas que rodeaban nuestro oficio, mientras aprendíamos a caminar despacio y con mucho esfuerzo. Ahora, por primera vez, estamos empezando a tomarnos en serio lo que hacemos desde el punto de vista académico. Esto nos está forzando, a quienes estamos en la industria de los videojuegos, a frenar y reflexionar acerca de qué se trata este nuevo medio en el que estamos trabajando.

El interés académico parece bifurcarse: primero, en el reconocimiento de que los videojuegos tal vez representen el nacimiento de un nuevo medio, de un nuevo campo de diseño y, quizás incluso, de una nueva forma de arte. Todos merecen ser estudiados. Segundo, cada vez hay más estudiantes entusiastas que crecieron con estos juegos y ahora aspiran a trabajar en este campo algún día. Buscan escuelas que los ayuden a comprender qué son los juegos y cómo se hacen.

Un ligero problema: en mi opinión, hay pocos docentes que comprendan los juegos tan bien como para enseñarlos, sin importar cuán entusiastas sean sus estudiantes. En realidad, creo que la situación es más grave aún, porque hay muy pocas personas que trabajen hoy en día en la industria de los videojuegos (Raph Koster es, sin duda, uno de ellos) y los comprendan tan bien como para, incluso, comunicar lo que saben y cómo lo saben.

Los puentes entre la industria de los videojuegos y los académicos que desean estudiar y enseñar juegos poco a poco se están construyendo. Se está desplegando un lenguaje en común que permite que ambas partes hablen acerca de los juegos y que ayuda a los desarrolladores a compartir sus experiencias con más facilidad. En este lenguaje aprenderán los estudiantes del mañana.

Los juegos (tanto los tradicionales como los de vídeo) son complicados de estudiar debido a su carácter multidimensional. ¡Existen tantos caminos diferentes desde donde abordarlos! El diseño y la producción de juegos incluye aspectos de la psicología cognitiva, la ingeniería informática, el diseño ambiental y la narrativa, solo por nombrar algunos. Para comprender en su totalidad qué son los juegos, es necesario observarlos desde todos estos puntos de vista.

Siempre disfruto cuando escucho hablar a Raph Koster. Es una de las pocas personas que conozco en la industria de los videojuegos que constantemente parece investigar nuevos temas que podrían ser relevantes para su trabajo, incluso sin tener la certeza inmediata de por qué. Sale en busca de novedades, recorriendo extensos paisajes intelectuales, y regresa para compartir con nosotros lo que ha descubierto. No solo es un explorador valiente, sino también un cartógrafo diligente.

En su libro, Raph realiza un excelente trabajo al observar los juegos desde perspectivas muy diversas. Con el instinto de un diseñador que trabaja en el campo, ha dejado entrever datos valiosos, información útil y relevante, fruto de años de investigación propia en una diversidad de temas afines. Luego consigue presentar sus hallazgos con un estilo agradable y lúdico que da la sensación de que cada cosa está en su lugar, de que todo encaja a la perfección.

Por tal volumen de sabiduría destilada... Supongo que puedo vivir con el título.

—Will Wright

Will Wright es el legendario diseñador de juegos al que debemos títulos como The Sims, SimCity, SimEarth y Spore. Entre sus honores y distinciones se encuentran: formar parte de la “It List” de la revista Entertainment Weekly como una de “Las 100 Personas Más Creativas del Entretenimiento” y de la lista “Digital 50” de la revista Time Digital en 1999; recibir el premio “Lifetime Achievement Award” en los Game Developers Choice Awards en 2001; obtener el puesto n.º 35 en la “Power List” de la revista Entertainment Weekly en 2002; convertirse en el quinto miembro del Salón de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas ese mismo año; recibir el premio PC Magazine Lifetime Achievement Award, y en 2008 ser galardonado con el primer Gamer God Award de los Video Game Awards del canal televisivo Spike TV.

Prólogo

MI ABUELO

Mi abuelo quería saber si yo estaba orgulloso de lo que hago. Parecía una pregunta razonable: allí estaba, envejeciendo y a punto de irse de este mundo, aunque en ese momento no lo supiera; un hombre que dedicó su vida a trabajar de jefe de bomberos, y que crió a seis hijos. Uno de ellos siguió sus pasos, se convirtió en jefe de bomberos, aunque en la actualidad vende revestimientos para bañeras. Entre ellos hay también un docente de educación especial, un arquitecto y un carpintero. Profesiones buenas, sanas y estables, para personas buenas, sanas y estables. Y ahí estaba yo, creando juegos en lugar de contribuir a la sociedad igual que mis hermanos.

Le dije que sentía que sí contribuía. Los juegos no son solo un pasatiempo, son algo importante y valioso. Y la prueba estaba frente a mis ojos: mis hijos jugando a las tres en raya* en el suelo.

Observar a mis hijos jugar y aprender por medio de los juegos fue toda una revelación para mí. Si bien mi trabajo era hacer juegos, a menudo me abstraía en las complejidades de crear grandes productos modernos de entretenimiento, en lugar de comprender por qué los juegos son divertidos y qué es la diversión.

Mis hijos me fueron guiando, sin ser ellos ni yo del todo conscientes, hacia una teoría de la diversión. Y entonces le dije a mi abuelo: “Sí, esto vale la pena. Conecto a las personas y les enseño”. Pero como dije, en realidad, no tengo ninguna prueba para ofrecer.

Mis hijos están aprendiendo a jugar a las tres en raya

Capítulo uno

¿POR QUÉ ESCRIBO ESTE LIBRO?

Mis hijos empezaron a jugar a muy temprana edad. Estaban rodeados de juegos. Por mi trabajo, traía a casa cantidades exorbitantes de juegos. Supongo que no es ninguna novedad que los hijos copien a sus padres. Pero mi esposa y yo somos lectores voraces y a nuestros niños no les interesaba la lectura. Su atracción por los juegos era más instintiva. De bebés, el juego de esconder un objeto les parecía infinitamente fascinante, e incluso ahora que tienen algunos años más, de vez en cuando, les roba una carcajada. De bebés se les veía un alto grado de concentración en su mirada desconcertada mientras intentaban descifrar a dónde se había ido el patito de goma. Eso era una prueba de que, para ellos, este juego era sumamente serio.

Los niños siempre están jugando en todas partes, todo el tiempo, y a menudo juegan a juegos que no comprendemos por completo. Juegan y aprenden con ávida voracidad. Vemos las estadísticas que muestran cuántas palabras al día aprende un niño, cuán rápido desarrolla su habilidad motriz y todos los aspectos básicos de la vida que domina. Estos aspectos son tan sutiles que incluso hemos olvidado cómo los aprendimos, y por eso con frecuencia fracasamos al valorar cuán increíble es esta hazaña.

Pensemos en lo difícil que es aprender un idioma y, aun así, todos los niños del mundo lo hacen de forma rutinaria y natural. Es la lengua materna, su primer lenguaje. Lo hacen sin asignar cognados* o términos parecidos en su lengua materna y sin traducir en su mente. Se ha investigado mucho a un grupo muy especial de niños sordos en Nicaragua,* que han logrado inventar un lenguaje de señas completamente funcional en unas pocas generaciones. Muchos creen que esto prueba que el lenguaje se construye en el cerebro y que hay algo en nuestra red neuronal que nos guía de manera inexorable hacia el lenguaje.

Es divertido ver cómo los niños aprenden a jugar a diferentes juegos.

El lenguaje no es el único comportamiento programado. A medida que los niños crecen y avanzan en su desarrollo, participan en una variedad de actividades instintivas. Todo padre que haya sufrido la terrible etapa de los dos años de su hijo o hija puede confirmar que es como si un interruptor se activara en el cerebro del niño y alterara su comportamiento de forma radical. (Por cierto, a veces esta etapa se prolonga más allá de los dos años…)

Los niños también cambian de juegos a medida que crecen. Fue muy interesante ver que mis hijos dejaban atrás las tres en raya (un juego en el que les gané durante años, hasta que un día empatamos en todas las partidas).

El momento en que las tres en raya dejó de interesarles fue para mí sumamente fascinante. Me pregunté por qué el entendimiento y el dominio de este juego llegaron tan de repente. Los niños no pudieron explicarme que las tres en raya es un juego limitado con una estrategia óptima. Ellos descubrieron el patrón, pero no lo entendieron del modo en que los adultos lo entendemos.

Esto les sucede a muchas personas. Yo hago muchas cosas sin entenderlas por completo, incluso algunas que creo ya dominar. No necesito un título de ingeniero de automoción para conducir mi automóvil. De hecho, no necesito entender cómo funcionan el arranque, las ruedas y los frenos. No me hace falta recordar los detalles de las reglas gramaticales para hablar con propiedad en una conversación cotidiana. Tampoco necesito saber si el juego de las tres en raya es NP-complejo o NP-completo* para entender que es un juego bastante simple.

Empezaron a darse cuenta de que las tres en raya es un juego bastante simple.

Yo mismo he experimentado situaciones en que me quedo mirando algo y simplemente no lo entiendo. Odio admitirlo, pero mi reacción típica es alejarme. Últimamente me siento así, en especial, desde que he observado que me están creciendo algunas canas. Me cuesta entusiasmarme con los juegos a los que todos me dicen que debería estar jugando. Es que ya no puedo mover el mouse tan rápido como antes. Prefiero no jugar a sentirme inepto. Incluso aunque los otros jugadores sean mis amigos.

No es que yo diga: “¡No puedo superar este juego en Internet! Malditos niños de 14 años”. No solo reacciono frustrándome, sino que siento un dejo de aburrimiento. Veo el problema y digo: “Bueno, podría emprender la tarea sisifeana de intentar ganarles a estos camaradas en cada juego nuevo que aparezca, pero, para ser honesto, el fracaso reiterado es un ciclo predecible y bastante aburrido. Tengo mejores cosas que hacer con mi tiempo”.

Todo lo que escucho apunta a que es probable que esta sensación aumente a medida que envejezca. Con el paso de los años, nuevas experiencias vendrán a mí hasta que en algún momento de, pongamos, 2038 necesitaré la ayuda de mi nieto sabelotodo para descifrar los engranajes porque no podré con los dispositivos de última generación.

¿Se puede evitar esto?

Sé cómo se sienten. Ya no soy un niño y, a veces, cuando juego a un videojuego, parece que estoy yendo contra la corriente. Lo dejo porque me siento fuera de lugar.

Cuando me dedico a un juego que está a mi alcance, todavía puedo derrotarlos (muajajaja).* Todo el tiempo leemos sobre personas que juegan al Scrabble o a otros juegos que desafían la mente y retrasan la aparición del Alzheimer.* ¿Seguro que mantener la mente activa ayuda a que esta sea flexible y a mantenerse joven?

Sin embargo, los juegos no duran toda la vida. Llega un momento en el que decimos: “¿Sabes qué? Creo que ya he visto todo lo que este juego puede ofrecerme”. Esto me sucedió hace muy poco tiempo con un juego de mecanografía que encontré en Internet. (Era un juego lindo donde yo representaba a un buzo y los tiburones intentaban devorarme. Cada tiburón tenía escrita una palabra en un costado y cuando la tecleaba, el tiburón quedaba panza arriba.)

Sé que soy un mecanógrafo pésimo, pero puedo escribir con un solo dedo casi 100 palabras por minuto. Este juego era divertido, pero también era pan comido. Después del nivel 12 o 14, el juego se dio por vencido. Cedió. Si hubiera podido expresarse con palabras, me hubiera dicho: “¿Sabes qué? He intentado todos los trucos que se me han podido ocurrir, incluso palabras con puntuación aleatoria en el medio, palabras deletreadas al revés y palabras ocultas hasta el último minuto. Así que, ¡al diablo con todo! De ahora en adelante, sencillamente seguiré arrojándote los mismos desafíos. Pero, en serio, ya puedes dejarlo porque ya has visto todo lo que puedo ofrecerte”.

Seguí el consejo y salí del juego.

Otras veces, si juego a algo en lo que soy muy bueno, llego muy lejos, me luzco y luego me aburro.

Los juegos que son muy difíciles me aburren y los que son muy fáciles también me aburren. A medida que envejezco, voy cambiando de juegos. Igual que nuestros niños con las tres en raya. A veces, juego con personas que me derrotan estrepitosamente y luego me explican con amabilidad: “Bueno, verás, este es un juego sobre vértices”.* Y yo digo: “¿Vértices? ¡Estoy colocando piezas en un tablero!”. Y ellos se encogen de hombros insinuando que nunca lo voy a entender.

Por eso decidí afrontar las preguntas: ¿qué son los juegos?, ¿qué es la diversión? y ¿por qué los juegos son importantes? Sabía que tendría que pasar por un camino bastante transitado. Existe una extensa bibliografía en el campo de la psicología en relación con el desarrollo del comportamiento de los niños, por ejemplo; sin embargo, no solemos tomar tan en serio los juegos.

Mientras escribo esto, muchas personas están investigando estas preguntas. Los juegos, en su formato digital, se han convertido en un gran negocio. Vemos numerosos anuncios relacionados con ellos en televisión, debatimos sobre si las empresas de ese sector generan más ingresos que la industria del cine,* y nos angustiamos al pensar en si provocan o no violencia en nuestros niños. Los juegos ahora son una fuerza cultural importante. Este es, pues, el momento oportuno para profundizar en las preguntas que suscitan los juegos.

También me parece curioso que, como padres, insistamos en darles tiempo a los niños para que jueguen porque es importante durante la niñez. Sin embargo, en otras etapas de la vida, se considerará mucho más importante trabajar. Creo que trabajar y jugar, en realidad, no son cosas tan diferentes. Los siguientes capítulos explican cómo y por qué llegué a esa conclusión.

¿Por qué algunos juegos son divertidos y otros son aburridos? ¿Por qué algunos juegos se vuelven aburridos después de un tiempo y otros continúan siendo divertidos durante mucho tiempo?

Capítulo dos

¿CÓMO FUNCIONA EL CEREBRO?

Hay muchas definiciones de “juego”, tantas como autores se hayan interesado por este tema.

Existe un campo llamado “teoría de juegos” que engloba algo de los juegos, bastante de la psicología, e incluso, un tanto más de las matemáticas y no mucho del diseño de juegos. La teoría de juegos explica cómo los competidores eligen de manera óptima, y se utiliza principalmente en política y economía, donde a menudo se demuestra lo contrario.

Buscar “juego” en el diccionario no facilita mucho las cosas. Dejando a un lado las definiciones que hacen referencia a cazar, el resto gira sobre lo mismo. Los pasatiempos y las distracciones son agrupados junto con las competencias. Es interesante descubrir que ninguna de las definiciones asume que la diversión es un requisito. (En el mejor de los casos, la distracción o el entretenimiento son necesarios.)

Los contados académicos que han intentado definir lo que es un juego ofrecen un abanico de posibilidades que abarca desde el trabajo de Roger Caillois,* “el cual es... voluntario... incierto, infructífero, regido por reglas, [y] ficticio”, hasta el “trabajo libre...” de Johan Huizinga* que “... escapa de lo cotidiano...”, incluyendo el enfoque más contemporáneo y preciso de Jesper Juul,* “Un juego es un sistema formal basado en reglas que posee un resultado variable y cuantificable, donde los diferentes resultados tienen asignados diferentes valores. El jugador se esfuerza con el fin de influir en el resultado y se siente ligado a este, y las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables”.

Sin embargo, ninguna definición ayuda a los diseñadores a encontrar la “diversión”.

Las personas son increíblemente hábiles reconociendo patrones.

Los diseñadores de juegos, por su parte, ofrecen una colección de definiciones un tanto contradictorias y desconcertantes. Veamos algunas de ellas.

Para Chris Crawford,* diseñador y teórico sincero y espontáneo, los juegos son un subconjunto del entretenimiento que se limita a presentar conflictos donde los jugadores intentan impedir que otro cumpla su objetivo; pero esta es solo una de las miles de hojas de un árbol que incluye juegos didácticos, juguetes, desafíos, historias, competencias y mucho más.

Sid Meier,* diseñador de los videojuegos clásicos de

Civilization

, propuso esta famosa definición: “… [son] una serie de opciones significativas”.

Ernest Adams y Andrew Rollings, autores de

Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

,* restringen un poco más la definición a “una o más de una serie de desafíos causalmente conectados en un universo simulado”.

Katie Salen y Eric Zimmerman, en su libro

Rules of Play

,* dicen que un juego es “un sistema formal donde los jugadores participan en un conflicto artificial, definido por reglas, que tiene como consecuencia resultados cuantificables”.

Esto parece ser una manera muy rápida de quedar atrapado en una discusión insustancial sobre la clasificación de los juegos individuales. Muchas cosas simples pueden resultar complejas al profundizar en ellas, pero divertirse es algo tan elemental que ¿de verdad no podemos encontrar una definición más básica?

Encontré mi respuesta leyendo acerca de cómo funciona el cerebro. De acuerdo con mi lectura, el cerebro humano es un consumidor voraz de patrones, un Pac-Man gris, suave y regordete que devora conceptos. Y los juegos son patrones sumamente sabrosos para devorar.