E-Sport und Journalismus - Jonas Walter - E-Book

E-Sport und Journalismus E-Book

Jonas Walter

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Beschreibung

Wie bei allen Themengebieten ist auch im E-Sport die journalistische Arbeit von immenser Bedeutung. Zeitungen und TV-Sendungen berichten über das Thema, Leitmedien schreiben via Internet zum E-Sport und Bücher entstehen. Von besonderer Wichtigkeit sind für den E-Sport- Journalismus aber Portale, die sich in den Bereichen Gaming und E-Sport bewegen. Dieses Buch zeigt die wichtige Arbeit von Journalisten im E-Sport auf und was genau alles dahintersteckt.

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Seitenzahl: 137

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Allgemeiner Hinweis:

Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird bei Personenbezeichnungen die männliche Sprachform verwendet. Gemeint ist sowohl die männliche als auch die weibliche und die diverse Form. Das vorliegende Buch wurde sorgfältig erarbeitet. Dennoch erfolgen alle Angaben ohne Gewähr. Weder die Autoren noch der Verlag können für eventuelle Nachteile oder Schäden, die aus den im Buch vorgestellten Informationen resultieren, Haftung übernehmen. Sollte diese Publikation Links auf Webseiten Dritter enthalten, so übernehmen wir für deren Inhalte keine Haftung, da wir uns diese nicht zu eigen machen, sondern lediglich auf deren Stand zum Zeitpunkt der Erstveröffentlichung verweisen.

Jonas Walter I Timo Schöber

AKT 3, BAND 1

ESPORTPEDIA

E-Sport und Journalismus

Presse, Medien und Recherche in der Welt des elektronischen Sports

E-Sport und Journalismus

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Details sind im Internet über <http://dnb.d-nb.de> abrufbar.

Alle Rechte, insbesondere das Recht der Vervielfältigung und Verbreitung sowie das Recht der Übersetzung, vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form – durch Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren – ohne schriftliche Genehmigung des Verlages reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, gespeichert, vervielfältigt oder verbreitet werden.

© 2022 by Meyer & Meyer Verlag, Aachen

Auckland, Beirut, Dubai, Hägendorf, Hongkong, Indianapolis, Kairo, Kapstadt, Manila, Maidenhead, Neu-Delhi, Singapur, Sydney, Teheran, Wien

Member of the World Sport Publishers’ Association (WSPA)

Druck: POD Bookwire

eISBN: 978-3-8403-3788-8

E-Mail: [email protected]

www.dersportverlag.de

Inhalt

Vorwort

1Einführung

1.1 Warum entsteht dieses Buch?

1.2 Was ist Presse- und Öffentlichkeitsarbeit?

1.3 Die Utopie der Neutralität

1.4 Zielsetzung: Breiten- oder Profisport?

1.5 Professionalität

2Kommunikation mit der Öffentlichkeit

2.1 Werbung vs. PR

2.2 Warum ist PR im E-Sport relevant?

2.3 Gatekeeping: Was will ich berichten?

2.3.1 Priming und Framing – Einfluss der Medien auf die öffentliche Wahrnehmung

2.4 Eine gute Pressemitteilung erstellen

2.4.1 Do‘s

2.4.2 Don‘ts

2.5 Gastbeiträge

3Kooperationen und Zusammenarbeit

3.1 Kooperationen: E-Sport und Medien

3.2 „Normale“ Zusammenarbeit

4Außenwirkung durch Social Media

4.1 Zielgruppe und Plattformen

Exkurs: Endemisches vs. nicht endemisches Sponsoring

4.2 Social Media: Spielende vs. Organisation

5Nachhaltigkeit

5.1 Zusammenspiel – den anderen verstehen

5.2 Professionalisierung durch Anerkennung

5.3 Professionalisierung durch Vielfalt

6Nachwort

Anhang

1 Fußnoten/Quellenverzeichnis

2 Schaubilder und Abbildungen

3 Rechtliche Hinweise

4 Bildnachweis

Vorwort (von Timo Schöber)

Das wettbewerbsorientierte Spielen von Videogames wird auch in Deutschland immer relevanter. Genannt wird das Ganze „E-Sport“. Wie bei allen Themengebieten ist auch im E-Sport die journalistische Arbeit von immenser Bedeutung. Zeitungen und TV-Sendungen berichten über das Thema, Leitmedien schreiben via Internet zum E-Sport und Bücher entstehen. Von besonderer Wichtigkeit sind für den E-Sport-Journalismus aber Portale, die sich in den Bereichen Gaming und E-Sport bewegen. Für die Enzyklopädie Esportpedia möchten wir also jemanden zu Wort kommen lassen, der sich mit der Thematik auskennt und selbst über eine journalistische Ausbildung verfügt.

Jonas Walter ist Chefredakteur und Gründer der erfolgreichen Plattform Gaming-Grounds.de, die sich sehr intensiv mit allen Inhalten zum Gaming im Allgemeinen, Streaming und schließlich dem E-Sport im Speziellen beschäftigt. Jonas verfügt über jahrelange Erfahrung in diesem Feld. Er und sein Team veröffentlichen täglich mehrere Artikel zu unterschiedlichen Themen in den genannten Bereichen.

Ich persönlich, Timo Schöber, werde in diesem Buch etwas zu Gastartikeln im E-Sport schreiben. Alle weiteren Bereiche werde ich ganz Jonas überlassen.

Nachdem ich für die ersten vier Bücher der Esportpedia als schriftstellerischer und akademischer Leiter aktiv sein durfte, werde ich mich aus Zeitgründen zurückziehen. Daher freue ich mich sehr, dass Jonas einen würdigen Abschluss dieser Reise liefert. Außerdem freue ich mich auf die nächsten Bücher der Esportpedia.

Abb. 1: Eine Aufgabe des Journalismus: Aus der Fülle an Informationen das Wichtigste verständlich aufbereiten. Quelle: Timo Schöber und Reagan Freeman, unsplash.com.

Daher wünsche ich Ihnen viel Freude beim Lesen der vielen spannenden Eindrücke aus erster Hand eines E-Sport-Journalisten.

Timo Schöber

1Einführung

Dieses Buch beschäftigt sich in seiner Gesamtheit mit dem Thema der Presse- und Öffentlichkeitsarbeit im E-Sport, hat allerdings keinen Anspruch auf Vollständigkeit aller Facetten, die es in diesem Themenfeld abzuarbeiten gibt.

Vielmehr soll das Werk als ein erster und grundlegender Ratgeber und Einblick für all jene fungieren, die selbst im E-Sport aktiv sind, Interesse an der Entwicklung der Szene im Allgemeinen haben sowie vielleicht sogar Aufgaben im Bereich der Presse- und/oder Öffentlichkeitsarbeit in einem Verein, Verband oder einer E-Sport-Organisation übernehmen.

1.1Warum entsteht dieses Buch?

Zunächst sollte noch einmal erklärt werden, wie es überhaupt dazu gekommen ist, dass dieses Buch entsteht. So war es nicht nur Timo Schöber, der initiativ auf mich zukam und konkret nach einem Werk in diesem Bereich fragte, sondern auch mein eigenes Bestreben im E-Sport-Journalismus.

Darunter verstehe ich, insbesondere in Deutschland, für mehr Aufklärung zu sorgen und Informationen bereitzustellen. Informationen für all jene, deren Interesse über das Konsumieren von E-Sport-Content in Form von multimedialen Inhalten wie Livestreams, Videos oder eben dem Spielen selbst hinausgeht.

Angemerkt sein muss an dieser Stelle natürlich auch, dass Journalismus im Bereich der Videospiele alles andere als neuartig und auch nicht ähnlich zu bezeichnen ist. Seit Jahrzehnten beschäftigen sich Gleichgesinnte mit der professionellen Berichterstattung über Games aller Arten und Genres. An dieser Stelle könnte eine Aufzählung über diverse Plattformen, Internetseiten und Magazine folgen, deren Anbieter ihre Arbeit und Produkte über die Jahre immer weiter ausgebaut, verbessert und verfeinert haben. Doch darum soll es gar nicht gehen.

Vielmehr geht es im Speziellen um Akteure, die bereits in der einen oder anderen Weise im E-Sport aktiv sind und sich dort professionalisieren möchten. Denn diesen Wunsch hört man im E-Sport seit einiger Zeit immer häufiger und vor allem lauter. Doch passieren tut eben wenig bis nichts. Noch immer befinden wir uns im Bereich der Presse- und Öffentlichkeitsarbeit im E-Sport auf einem Niveau, welches wir auch schon vor einigen Jahren erreicht hatten. Nur gut ist dieses eben nicht.

Wenige E-Sport-Organisationen auf der Welt können von sich behaupten, wirklich gute Öffentlichkeitsarbeit zu betreiben. Viele weitere Organisationen werden ihrem Niveau, welches sie in den kompetitiven Videospielen erreicht haben und welches sich zumeist auf weitere Bereiche innerhalb der Unternehmungen erstreckt, im Bereich PR und Kommunikation im Allgemeinen nicht gerecht.

Bisher war der E-Sport bei vielen Akteuren nur Spaß, Freizeit und Hobby.

Aber jetzt:

„Wir wollen professioneller werden!“

Gut. Dann tut auch etwas dafür. In diesem Buch bekommt ihr einige Grundlagen, Tipps und Tricks, die ihr stets beachten solltet, wenn ihr in eurem Projekt, eurem Verein, eurer Organisation oder Firma, die im weitesten Sinne mit dem E-Sport zu tun hat, mit den Themen Presse, Öffentlichkeitsarbeit, Werbung, PR oder Medienwirksamkeit konfrontiert werdet.

Angefangen bei Begriffserklärungen und grundlegendem Verständnis einiger Bereiche, über das Erstellen und Verarbeiten von Pressemitteilungen bis hin zum Unterschied zwischen Werbung und PR, Öffentlichkeitsarbeit und Presse- bzw. Medienarbeit.

Bitte beachtet, dass sich neben den Themen der reinen Presse- und Öffentlichkeitsarbeit auch immer wieder Facetten aus anderen Themenbereichen in die Kapitel und Abschnitte mischen werden, da diese untrennbar miteinander verbunden sind und zumindest grundlegend angerissen werden müssen, um Kontexte zu erklären und zu verstehen. Auch hier sei noch einmal darauf hingewiesen, dass keines davon vollumfassend behandelt werden kann.

Themen wie Social-Media-Management, Vermarktung, Sponsoring, Organisation von Profisport, Communitymanagement, potenzielle Werdegänge und viele weitere Aspekte werden lediglich kurz Erwähnung finden, um ihren Einfluss auf die Betrachtungen darzulegen.

1.2Was ist Presse- und Öffentlichkeitsarbeit?

Beginnen sollten wir mit einer grundlegenden Verständnisfrage:

•Was ist überhaupt Pressearbeit, was ist überhaupt Öffentlichkeitsarbeit?

•Welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede gibt es und warum reden wir hier von Empfängern und Sendern?

Presse- und Öffentlichkeitsarbeit könnten ähnlicher und doch unterschiedlicher nicht sein. Darüber hinaus müssen sie, von mehreren Akteuren, Hand in Hand funktionieren. Das klingt vielleicht erst einmal paradox, ergibt aber nach folgenden Erläuterungen durchaus Sinn.

Denn während die Pressearbeit im Normalfall darauf abzielt, möglichst objektiv Informationen an ein Publikum, die Empfänger, weiterzugeben, ist es im Interesse der Öffentlichkeitsarbeitenden, ein gewisses Image der übermittelten Themen zu erzeugen.

Dennoch fallen beide Parteien unter den Sammelbegriff der Medien und sind somit sehr mächtig. Sie haben Einfluss und bewegen das Stimmungsbild der Konsumierenden.

„Sie [Die Medien] können Menschen und Produkte hochjubeln oder niederschreiben, Skandal aufdecken oder selbst produzieren, Wahlkämpfe beeinflussen und Karrieren beenden.“1

Jener Möglichkeit sollte man sich stets bewusst sein.

Das Gute ist, dass die Öffentlichkeitsarbeit, die häufig in Form von PR an Presseschaffende weitergeleitet wird, durch eben diese gefiltert wird.

Ein Beispiel. Ist eure Pressemitteilung über das anstehende Turnier eurer E-Sport-Organisation mit Superlativen gespickt, werden diese nicht nur die Bearbeitenden in den Redaktionen nerven, sondern es auch nicht in die finale Publikation des jeweiligen Mediums schaffen.

So wird schnell aus dem „kompetitivsten Turnier aller Zeiten mit unvorstellbar tollen Preisen und den besten Spielern, die die Zuschauenden je gesehen haben“, ein „kommendes E-Sport-Turnier mit etlichen Preisen für die teilnehmenden Teams“.

Formuliert also lieber direkt vorsichtig positiv, um einen extremen Filter in den Redaktionen gar nicht erst zu provozieren. Niemand hat etwas gegen einen „tollen Wettbewerb“, der „coole Preise“ verspricht. Ihr versteht.

Um die Verwirrung am Ende dieses Abschnitts vollkommen zu eliminieren, gehen wir zuletzt noch einmal auf die Begriffe an sich ein.

Die so häufig gebrauchte Abkürzung „PR“ steht für „Public Relations“ und kann unterschiedlich übersetzt werden. Aus diesen Übersetzungen entstehen im Übrigen schon die meisten Fehlinterpretationen. So macht es einen entscheidenden Unterschied, ob ich „Public Relations“ in „Öffentliche Beziehungen“ oder, wie offiziell vorgeschlagen, in „Öffentlichkeitsarbeit“ oder vielleicht sogar „Presse- und Öffentlichkeitsarbeit“ übersetze.

In all diese Formulierungen lassen sich im Anschluss verschiedenste Aufgabengebiete hineininterpretieren. Deshalb nun wirklich zu den Definitionen. So gab es erst im Jahr 2019 eine Neudefinition des Begriffs PR, die von der IPRA, der International Public Relations Association, stammt.

„Öffentlichkeitsarbeit ist eine Praxis des Entscheidungsfindungsmanagements, die darauf abzielt, Beziehungen und Interessen zwischen Organisationen und ihrer Öffentlichkeit aufzubauen, die auf der Bereitstellung von Informationen durch vertrauenswürdige und ethische Kommunikationsmethoden beruhen.“

Im englischen Original:

“Public relations is a decision-making management practice tasked with building relationships and interests between organisations and their publics based on the delivery of information through trusted and ethical communication methods.”2

Wir ihr seht, steckt neben der reinen Kommunikation mit den Medien noch ein viel breiteres Aufgabenfeld in PR, welches sich ebenfalls darauf konzentriert, Beziehungen und Verbindungen sowie das eigene Image bei der eigenen Zielgruppe und darüber hinaus (der „eigenen Öffentlichkeit“) zu pflegen und zu entwickeln.

Wie bereits erwähnt, ist auch die Pressearbeit ein Teil von PR – wenn ich es denn (wie empfohlen) erweitert übersetze und „PR“ im Deutschen als „Presse- und Öffentlichkeitsarbeit“ bezeichne. Warum die Pressearbeit dabei eigentlich „Medienarbeit“ heißen müsste, darauf gehen wir gleich ein.

Dennoch grenzen wir Pressearbeit bewusst von der zuvor thematisierten Öffentlichkeitsarbeit ab – zumindest, was die Aufgaben und Funktionen betrifft.

Obwohl sich die „Pressearbeit“ als Fachbegriff durchgesetzt hat, wäre es eigentlich besser, diese als „Medienarbeit“ zu bezeichnen. Denn dazu hat sich die Pressearbeit entwickelt.

Denn wie PR-Berater der DPRG, Carsten Lange, in seiner Publikation Instrumente der Pressearbeit3 richtig darstellt, „[…] werden in der Regel auch elektronische Medien wie Fernsehen, Radio und Internet […]“, darunter angesprochen und verstanden.

Unterschieden wird darüber hinaus zwischen indirekten und direkten Kommunikationsinstrumenten, die dazu genutzt werden, um Informationen seitens Öffentlichkeitsarbeitenden zu Medienarbeitenden weiterzugeben.

Während Instrumente wie Pressemitteilungen, Pressefotos und Presseverteiler, um nur einige Beispiele zu nennen, indirekte Instrumente der Kommunikation sind, verstehen wir Pressekonferenzen, Pressegespräche, Interviews, Hingergrundgespräche und Co. als direkte Instrumente der Kommunikation.4

Das führt uns auch direkt zum eingangs erwähnten Sender- und Empfängerprinzip, welches an dieser Stelle zumindest kurz und grundlegend erklärt werden sollte. Denn es spielt sowohl in der Kommunikation innerhalb der PR als auch in der Kommunikation nach außen eine entscheidende Rolle.

Als „Sender“ verstehen wir jene Akteure, die Informationen weitergeben. Also beispielsweise Öffentlichkeitsarbeitende, die über Produkte, Events oder anderweitige Themen berichten oder berichten lassen möchten. Dafür greifen sie im Regelfall auf eines der zuvor erwähnten Instrumente der Kommunikation zurück.

Als „Empfänger“ verstehen wir jene Akteure, die die gesendeten Informationen empfangen und verstehen müssen. In diesem Beispiel gelten sowohl die Pressearbeitenden als auch die Öffentlichkeit, die Zielgruppe, die Endkonsumenten, die das verarbeitete Material letztlich erreicht, als Empfänger der Kommunikation.

Der sprichwörtlich springende Punkt ist nun jener, dass die Wahrnehmung des Empfängers entscheidend ist bezüglich der Qualität der Arbeit der beiden vorangegangenen PR-Akteure.

„Es spielt keine Rolle, wie du etwas gemeint hast. Es ist entscheidend, wie es bei deinem Gegenüber angekommen ist.“ – So lässt sich das Sender-Empfänger-Modell, welches auf Claude Elwood Shannon zurückzuführen ist, ganz grob zusammenfassen.5 Im Detail sieht das schematische Diagramm des „grundlegenden Kommunikationssystems“ dann so aus:

Abb. 2: A mathematical theory of communication. Nach: Shannon, C. E. (1948)

1.3Die Utopie der Neutralität

Grundsätzlich gilt, dass Angestellte in der PR versuchen werden, ihr Produkt in möglichst gutem Licht dastehen zu lassen. Dafür wird in Pressemitteilungen oftmals zu vielen positiven Adjektiven gegriffen, um die Qualität des Produkts zu verdeutlichen und dieses den Lesenden anzupreisen.

Wie bereits erwähnt, werden insbesondere Superlative allerdings in den allermeisten Fällen von den Redakteuren entfernt, bevor die Meldung in einem Magazin, einer Zeitschrift oder einem vergleichbaren Medium publiziert wird. Deshalb ist der Grad schmal, der gefunden werden muss, um den passenden Ton zu treffen.

Von Journalisten und Redakteuren wird zudem oftmals die totale Neutralität erwartet, Werbung ist sowieso ganz klar zu kennzeichnen. Doch zu #Werbung und #Anzeige kommen wir später noch.

Zunächst soll an dieser Stelle klargestellt werden, dass der Neutralitätsanspruch vieler Konsumierenden einer nicht realisierbaren Utopie entspringt. Denn eine vollkommen wertfreie Berichterstattung ist zum einen schon aufgrund der subjektiven Wahrnehmung des Redakteurs nicht möglich, zum anderen wären Meldungen ohne jegliche wertende Einschätzung sowohl für einen großen Teil der Lesenden uninteressant als auch schlichtweg weniger informativ.

Gleichbedeutend mit der Neutralität wird häufig auch der Begriff „Objektivität“ verwendet. Dabei handelt es sich um die Darstellung von Fakten ohne jegliche subjektive Beeinflussung. Eine passende Definition der Objektivität liefert dabei der Autor Dominik Perler in seinem Werk Zweifel und Gewissheit: Skeptische Debatten im Mittelalter. Diese lautet wie folgt:

„Objektivität (von lateinisch obiectum, dem Partizip Perfekt Passiv von obicere: das Entgegengeworfene, der Vorwurf oder der Gegenwurf) bezeichnet die Unabhängigkeit der Beurteilung oder Beschreibung einer Sache, eines Ereignisses oder eines Sachverhalts vom Beobachter beziehungsweise vom Subjekt. Die Möglichkeit eines neutralen Standpunktes, der absolute Objektivität ermöglicht, wird verneint.“6

Unterschieden werden muss natürlich auch noch einmal zwischen der Arbeit öffentlichrechtlicher Nachrichten, die selbstverständlich möglichst objektiv in ihrer Berichterstattung verbleiben sollten, und der Arbeit von Magazinen, Fachportalen und Ähnlichem, die es als Teil ihrer Aufgabe verstehen, Neuigkeiten in ihren jeweiligen Fachbereichen auch ein Stück weit zu bewerten.

Um etwas konkreter zu werden: Natürlich kann ein E-Sport-Redakteur nach einem großen Turnier sachlich über den Verlauf, das Ergebnis, die Gewinner, Zuschauerzahlen und vieles mehr berichten.

So richtig gut wird der Beitrag dazu aber erst, wenn auch Impressionen dargestellt werden, die der Berichterstattende hinzufügt.

•Wie haben sich die Fans verhalten?

•Wie war die Stimmung und ließ sich im Vergleich zu einem vorherigen Event vielleicht ein Unterschied wahrnehmen?

•Wurde ein Team im Finale deklassiert, hat es sich gut verkauft oder vielleicht auch nur einen schlechten Tag erwischt?

•Haben sich die Teams sportlich fair verhalten oder gab es Unsportlichkeiten?

•Gab es strittige Szenen, über die diskutiert werden muss?

In den Antworten auf all diese und viele weitere mögliche Fragen stecken Faktoren, die von der Subjektivität in der Wahrnehmung der Beobachtenden beeinflusst werden.

Abb. 3: Ein Beispiel für ein spannendes E-Sport-Event. Auf der DreamHack 2020 wurde der ESBD-Vereinspokal ausgespielt. Quelle: graystonefotography.de

Einen ganz klaren Beleg dafür finden wir in einer fachlich verwandten Rubrik: dem Gaming. Erscheint ein heiß erwartetes neues Spiel, wird dieses schon vor der Veröffentlichung oder spätestens zum Release von diversen Magazinen gespielt und bewertet.

Abb. 4: Ein Beispiel. Auch Gaming-Grounds.de testet in regelmäßigen Abständen neue Spiele auf Qualität und vor allem hinsichtlich des Ersteindrucks. Gastautor Dariusz Müller beschäftigte sich im „Angespielt“-Format mit dem wohl meisterwarteten Spiel des Jahres 2020 – „Cyberpunk 2077“ von CD Projekt Red. In Gänze nachzulesen unter:https://www.gaming-grounds.de/cyberpunk-2077-der-weg-des-nomaden-angespielt/

Oftmals fällt zu einem gewissen Zeitpunkt die sogenannte NDA („Non-Disclosure Agreement“ oder zu Deutsch: „Geheimhaltungsvereinbarung“), zu dem die besagten Testberichte mehr oder weniger zeitgleich veröffentlicht werden.

Die gleiche Wertung werdet ihr, nicht nur anhand der verschiedenen Skalen, an denen gemessen wird, fast nirgends finden. Zu subjektiv sind die Eindrücke der Redakteure, die sich die Spiele ausführlich angesehen haben, bevor sie ihre Bewertung abgaben und formulierten. Selektiert wird zudem nicht erst in einzelnen Beiträgen oder Tests, sondern bereits in der Auswahl der Themen, die überhaupt bearbeitet werden.

Das Konzept hinter dieser Auswahl nennt sich in der Nachrichten- bzw. Journalismusforschung „Gatekeeping“ und beschreibt die Selektion von Ereignissen bis hin zu Meldungen.7 Diese Selektionen wiederum liegen unterschiedlichen Faktoren zugrunde.

Es geht dabei unter anderem um die bereits erwähnte subjektive Einstellung des oder der Bearbeitenden, eine Orientierung am eigenen Publikum und der damit verbundenen redaktionellen Linie des eigenen Mediums.8