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Este libro compendia más de veinte años de experiencia en el diseño de juegos. Contra el recetario usual, este libro sostiene que el diseño de juegos no pasa por especificar las reglas, ni definir los personajes, ni atender algunas de las clasificaciones de tipos de juegos o identificar e imitar juegos exitosos preexistentes. Sus autores ofrecen un complejo modelo de trabajo para crear juegos apelando al análisis de protojuegos o pequeños juegos experimentales y situados, que constituyen el germen inicial del diseño de cualquier juego. Un juego se hace jugándolo. Esa es la lección simple y esencial del libro. Ofrece un conjunto de protocolos, parámetros, pautas y procedimientos inusuales para transformar cualquier protojuego en un juego estructurado y funcional.
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Seitenzahl: 397
Veröffentlichungsjahr: 2025
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Gómez Zúñiga, Rocío
El juego de diseñar juegos emergentes y situados / Rocío Gómez Zúñiga, Julián González Mina – Primera edición Cali : Universidad del Valle - Programa Editorial, 2024.
282 páginas ; 17 x 24 cm. -- (Colección: Artes y humanidades)
1. Juegos educativos -- 2. Diseño de Juegos -- 3. Lúdica pedagógica
790.1 CDD. 22 ed.
G633
Universidad del Valle - Biblioteca Mario
Universidad del VallePrograma Editorial
Título: El juego de diseñar juegos emergentes y situados
Autores: Rocío Gómez Zúñiga, Julián González Mina
ISBN: 978-958-507-212-1
ISBN-Pdf: 978-958-507-209-1
ISBN-Epub: 978-958-507-210-7
DOI: 10.25100/peu.5072121
Colección: Educación y Pedagogía
Primera edición
© Universidad del Valle
© Autores
Diseño y diagramación: Danny Stivenz Pacheco Bravo
Imagen portada: Kairos, el oportunista de Julián González Mina
Esta publicación fue sometida al proceso de evaluación de pares externos para garantizar altos estándares académicos.
El contenido de esta obra corresponde al derecho de expresión del autor y no compromete el pensamiento institucional de la Universidad del Valle, ni genera responsabilidad frente a terceros. El autor es el responsable del respeto a los derechos de autor y del material contenido en la publicación, razón por la cual la universidad no puede asumir ninguna responsabilidad en caso de omisiones o errores.
Prohibida la reproducción total o parcial en cualquier forma, o por cualquier medio, sin autorización escrita de la Universidad del Valle.
Cali, Colombia, diciembre de 2024
Diseño epub:Hipertexto – Netizen Digital Solutions
ROCÍO GÓMEZ ZÚÑIGA
Profesora titular de la Facultad de Educación de la Universidad del Valle. Coautora de los libros Design: Designar/diseñar el cuerpo joven urbano: Un estudio sobre la cultura somática de jóvenes integrados en Cali (2003), Tierra y silicio: Cómo la palabra y la acción política de pueblos indígenas cultivan entornos digitales (2011), Facebook como Obra mundana: Poetizar la vida y recrear los vínculos personales (2016), Jóvenes, máquinas y software: Reinventar los usos para educar mejor (2019), Comunidades en video: Nos ven, los vemos y nos movemos (2020), Voces subjetivas diversas: Reflexiones polifónicas para la construcción de una cultura de paz (2021). Es miembro del grupo de investigación en Educación Popular, de la misma universidad.
JULIÁN GONZÁLEZ
Profesor de la Escuela de Comunicación Social de la Universidad del Valle. Se desempeña en las áreas de periodismo e información, educación y nuevas tecnologías. Autor de los libros Repensar el periodismo: Transformaciones y emergencias del periodismo actual (2004) y Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos (2018), y coautor de Design: Designar/diseñar el cuerpo joven urbano: un estudio sobre la cultura somática de jóvenes integrados en Cali (2003), Tierra y silicio: Cómo la palabra y la acción política de pueblos indígenas cultivan entornos digitales (2011), Facebook como obra mundana: Poetizar la vida y recrear los vínculos personales (2016), Jóvenes, máquinas y software: Reinventar los usos para educar mejor (2019), Comunidades en video: Nos ven, los vemos y nos movemos (2020) y Voces subjetivas diversas: Reflexiones polifónicas para la construcción de una cultura de paz (2021). También ha publicado numerosos artículos sobre periodismo e información, educación y nuevas tecnologías. Es miembro de tres grupos de investigación la Universidad del Valle: Nexus, Educación Popular y Desarrollo Psicológico en Contexto.
La única revolución posible es que la niñez nunca acabe.
@frascafrasca (Frasca, 2022)
Muchas gracias a la Universidad del Valle, por la oportunidad que nos brindó de contar con un año sabático durante el cual nos propusimos escribir dos libros para consolidar buena parte de nuestra trayectoria académica e investigativa. El presente libro es uno de ellos.
Muchas gracias a nuestros amigos y colegas del Grupo de Investigación en Educación Popular de la Universidad del Valle, por ayudarnos a construir condiciones académicas y afectivas para arriesgarnos a abordar el juego como campo de investigación y creación.
Gracias especiales a los estudiantes monitores de investigación del proyecto Ludogénesis. Con ellos logramos consolidar buena parte de las rutas que el presente libro propone: Angélica Rentería España, Jhonattan Camelo López, Camila Cuenca Ortiz, Felipe Moncada Ortiz, Alejandra Mafla Giraldo, Diana Vivas Castaño, Isabella Yaker Vásquez y Valentina Bravo Montero. Agradecemos igualmente los aportes de Diana Corredor Torres, por sus contribuciones para encontrar soluciones gráficas y de diseño a los juegos que creamos en el contexto de dicho proyecto.
Finalmente, gracias a los estudiantes de los programas académicos de Comunicación Social y de Recreación de la Universidad del Valle, que participaron con nosotros en los cursos sobre diseño de juegos que ofrecimos en los años 2014, 2015 y 2017.
PRESENTACIÓN
PARTE I.A, B, C… COMPRENDIENDO EL DISEÑO DE JUEGOS
CAPÍTULO 1NUESTROS PUNTOS DE PARTIDA
Introducción
Síntesis de lo que desarrollaremos
Experimentar con la idea general de juego
Juego recomendado
CAPÍTULO 2COMPETIR O COOPERAR: OPCIONES ESTRATÉGICAS PARA EL DISEÑO DE JUEGOS
Introducción
La noción de agentes
Competencia y co(operación) en la vida social y natural
Experimentar con los cuatro tipos de juegos según la relación entre agentes
Juegos recomendados
CAPÍTULO 3ANÁLISIS DE MATERIALIDAD Y ANÁLISIS DE BRECHAS DE LUDIFICACIÓN: DOS PERSPECTIVAS PARA REVISAR LAS PRACTICAS DE LUDIFICACIÓN
Introducción
Análisis de materialidad: encontrar las potencialidades de los contextos
Primera premisa del análisis de materialidad: todo objeto y agente no humano tiene infinitos atributos
Segunda premisa de análisis de materialidad: todo atributo material puede ser regulado y puesto al servicio del juego, asignándole una o varias funciones
Tercera premisa de análisis de materialidad: todo agente no humano tiene al menos tres propiedades en relación con los parámetros de juego
¿De qué se ocupan los analistas de materialidad?
Análisis de brechas de ludificación: la vida es rica en juegos
¿De qué se ocupan los analistas de brechas de ludificación?
Convertir los parámetros en recursos de juego
Cuatro rutas de creación de juegos
Experimentar con el análisis de materialidad y de brechas de ludificación
Juego recomendado
CAPÍTULO 4EL DILEMA DEL PRISIONERO PARA PENSAR LA VIDA SOCIAL Y EL DISEÑO DE JUEGOS
Introducción
Dilema del prisionero simple
¿Cuándo una situación corresponde al dilema del prisionero?
La gran pregunta: ¿cooperar o desertar?
Dilema del prisionero iterado o por repetición
Pero la vida cotidiana no es transparente: existen el ruido y los malos entendidos
Dilema del prisionero en el que la persona atiende sus propios resultados
Dilema del prisionero alternativo o no sincrónico
El dilema del prisionero y el diseño de juegos
Experimentar con el dilema del prisionero
Juego recomendado
CAPÍTULO 5POLIJUEGOS: JUEGOS HECHOS DE JUEGOS
Introducción
El concepto de polijuegos
Distinguir propósitos y objetivos permite asumir que los juegos son obras abiertas
Objetivos y planos del juego
Al combinar objetivos y planos se obtiene una rica diversidad de polijuegos
Experimentar con los protojuegos creados usando los conceptos
Juegos recomendados
CAPÍTULO 6COMPRENDER LOS JUEGOS COMO SISTEMAS DINÁMICOS
Introducción
Los sistemas dinámicos y su extraordinaria capacidad de autoorganización
El Juego de la Vida
Un caos organizado: los atractores como fuerzas a las que tienden los sistemas dinámicos
Tipos de atractores y juegos
Los atractores nos pueden indicar los estados hacia los que se dirigen los juegos
Experimentar con el concepto de atractores
Juego recomendado
CAPÍTULO 7¿Y QUÉ HACEN LOS JUGADORES? PENSAR LOS JUEGOS DESDE LA PERSPECTIVA DE LA ACTIVIDAD DE LOS JUGADORES
Introducción
¿Qué es lo virtual?
Juegos de realización, juegos de potenciación, juegos de actualización y juegos de virtualización
Rasgos distintivos de los juegos de realización, potenciación, actualización y virtualización
Experimentar con el tipo de tareas que los juegos demandan
Juego recomendado
CAPÍTULO 8SÍNTESIS OPERATIVA
Introducción
Síntesis operativa “A, B, C… Comprendiendo el diseño de juegos”
Juego recomendado
PARTE II.… N, O, P… PARA UNA CONCEPCIÓN RADICAL Y TRASCENDENTE DEL JUEGO
CAPÍTULO 9COMPRENDIENDO EL JUEGO DEL JUEGO I: HUIZINGA Y CAILLOIS
Introducción
Huizinga: el juego y la cultura
Caillois: la relación equilibrada entre regla y libertad
Huizinga y Caillois: una comparación esquemática
CAPÍTULO 10COMPRENDIENDO EL JUEGO DEL JUEGO II: CSÍKSZENTMIHÁLYI Y MATURANA
Introducción
Maturana: el juego como fundamento de lo humano
Mihály Csíkszentmihályi
Huizinga, Caillois, Maturana y Csíkszentmihályi: una comparación esquemática
CAPÍTULO 11PARA UNA CONCEPCIÓN RADICAL Y TRASCENDENTE DE JUEGO
Introducción
Una definición proscriptiva de juego: deshacernos de las visiones optimizantes, funcionales y deterministas de juego
Consecuencias de una definición radical del juego como modo instituyente
CAPÍTULO 12MANIFIESTO DE ROBLES: 15 LECCIONES APRENDIDAS PARA UNA CONCEPCIÓN DINÁMICA DEL DISEÑO DE JUEGOS
Introducción
Lección 1. La regla no funda el juego
Lección 2. Adaptaciones y adecuaciones de los juegos a las circunstancias: todo juego es bottom-up, aunque haya sido diseñado top-down
Lección 3. Todo es potencialmente jugable
Lección 4. No hay juegos libres
Lección 5. Jugar el juego que diseñamos
Lección 6. Preparación corporal del juego: los juegos corporales que preceden el juego e introducen las reglas del juego
Lección 7. Los buenos jugadores cambian las reglas, los jugadores extraños pueden hacer erosionar el juego
Lección 8. Juegos y emociones
Lección 9. La escuela y la casa: dos entornos para aprender la disposición a creer en el juego y en sus reglas
Lección 10. La materialidad de los elementos del juego son también el juego
Lección 11. El espacio: la otra gran materialidad de los juegos outdoor
Lección 12. Sistemas de polijuegos
Lección 13. Tres roles distintos: reguladores externos, árbitros e instructores
Lección 14. Cada juego produce sus propios tesoros
Lección 15. Mapa de los polijuegos en torno al juego propuesto
PARTE III.… X, Y, Z. ZONA DE JUEGOS
CAPÍTULO 13ZONA DE JUEGOS
Introducción
El juego de diseñar un juego
El estallido creativo: jugar el protojuego
Pruebas in situ y análisis de materialidad y brechas de ludificación
Formalizar la estructura del juego
La puesta en escena del juego: su diseño y registro final
Addenda: Recomendaciones para integrar Inteligencias Artificiales Generativas (IAG) en el diseño de juegos
REFERENCIAS
Juegos de mesa
Juegos de video
Juegos en tiempo real del Manifiesto Robles
NOTAS AL PIE
¿Y si a uno no le gusta jugar? ¿Y si le da pereza jugar? El presente libro se basa en diversos procesos de investigación e intervención que los autores han desarrollado; quizá no ayude a que el juego sea amado por quienes, por diversas razones, el juego no les procura placer ni goce. Está enfocado en personas interesadas en pensar el juego desde una perspectiva no instrumental. Plantea una visión trascendente del juego, a partir de la comprensión del potencial político que radica en la capacidad humana de ludificación. Como su nombre lo indica, el libro tiene una intención pedagógica explícita: propone posibles rutas para la construcción de juegos emergentes y situados, esto es, juegos anclados en la propia capacidad que las personas tenemos para construir una vida con sentido a partir de las posibilidades siempre abiertas del contexto; y como no es posible inventar juegos sin darse al placer de jugar, el libro también es una invitación a jugar, explorar y conocer muchos juegos, desde juegos comerciales y muy populares, pasando por juegos tradicionales y aquellos que se juegan comúnmente en los hogares, hasta juegos poco conocidos y marginales. Ampliar la ludoteca de los diseñadores de juegos es clave para asumir el reto de comprender el juego como estrategia política central de creación de nuevos mundos y posibilidades, que es —en últimas— el propósito educativo de este libro.
A lo largo del libro invitamos a los lectores a experimentar, a construir, a probar con la construcción de juegos e ideas de juegos. De allí las reiteraciones continuas y el énfasis en ciertos autores, no por los autores en sí mismos, sino por lo que de ellos podemos retomar para avanzar en el diseño de juegos. Nuestra intención es compendiar de la manera más clara posible los hallazgos que hemos construido a lo largo de varios años de trabajo en la Universidad del Valle (Cali, Colombia), sobre uno de nuestros frentes centrales de preocupación académica, a saber: la concepción y diseño de juegos.
Se basa en las experiencias de trabajo que hemos desarrollado en la Facultad de Educación y la Escuela de Comunicación Social de la Universidad del Valle, en el marco de los grupos de investigación en Educación Popular y el Grupo Nexus, instancias académicas y nichos de trabajo intelectual, en los que hemos desarrollado nuestra carrera profesoral. Allí hemos construido proyectos de investigación-creación, extensión e intervención que comparten un conjunto de características básicas: suponen algún tipo de estudio y reflexión sobre usos y apropiaciones de los nuevos medios y repertorios neotecnológicos en procesos educativos escolares o fuera de la escuela; examinan el tipo de obras, creaciones y acciones que las personas ponen en juego mediante el uso de tales repertorios en sus vidas; y explican en qué sentidos esos usos, esas obras y esas acciones pueden ser entendidos como experiencias educativas (sea o no escolares) que ameritan ser consideradas y asumidas para extender, enriquecer o ampliar la construcción social de las capacidades (Nussbaum, 2012), en sociedades que, en principio, promueven y valoran el aprendizaje en todos los entornos sociales, y a lo largo de todo el ciclo de vida (Stiglitz y Greenwald, 2015).
Estas experiencias de investigación, intervención y creación asumen la centralidad política y la importancia educativa de las prácticas del buen vivir (Morin, 1997) que las personas y ciudadanos comunes ponen en marcha para reencantar o poetizar la vida de todos los días. Algunas de esas prácticas son tecnomediadas y están vigorosamente articuladas a estas presencias maquínicas; otras derivan de formas de encuentro e interacción no mediadas por máquinas.
Este conjunto de estudios y trabajos se ha concentrado en dos aspectos: el examen de las labores comunes y ordinarias de las personas, y el estudio del tipo de obras y creaciones que desarrollan en sus vidas de todos los días. En el primer caso, se trata de estudiar la vida común, enfocarse en las labores ordinarias que las personas ponen en marcha para reencantar y hacer la vida de todos los días, ya sea haciendo la casa, criando o cuidando de otros, moldeando la apariencia física para labrarse ciertas comunidades de destino o usando las plataformas de redes sociales y algunos recursos del repertorio tecnológico actual para narrar la vida propia y ajena, entretejer vínculos y compartir obras expresivas variadas. Allí estudiamos las artes del vivir, en tanto saber que comunica y educa. Estos trabajos comunes son complejos, elaborados y difíciles. Son trabajos y labores en que las personas invierten cantidades significativas de tiempo, comprometen y ponen en juego sus cuerpos, y forjan sus vidas a través de acciones como cuidar los niños, limpiar la casa, interactuar en las plataformas de redes sociales, ejercitarse, bailar, recorrer la ciudad, enseñar y aprender de otros, establecer vínculos, pelear y amar. Y entreverados con cada una de esas prácticas sociales, espejea aquí y allá el juego, así como diversas manifestaciones del jugar.
En el estudio sobre mujeres jefes de hogar de sectores populares, encontramos que a diferencia del trabajo fabril fordista —que considera la mecanización de las rutinas y el olvido del cuerpo orgánico a favor de la automatización de los movimientos— y del trabajo posfordista —con una inversión de trabajo intelectual en el cual el cuerpo no es indispensable para las tareas en curso—, el trabajo doméstico exige la movilidad continua del cuerpo, su puesta en acción y en desplazamiento; una actividad corporal que, mientras trabaja, juega. Así, la vida práctica de este grupo de mujeres instituye una condición subjetiva importantísima: la conciencia del cuerpo amenazado y extenuado, no siempre fuente de placeres y alegrías (Gómez y González, 2002). Tampoco es simple y placentero el trabajo de hacerse a cuerpos adecuados. Entre los jóvenes urbanos de capas medias, nuestro estudio reveló diferencias sustanciales entre modos y proyectos de cuerpo y apariencia corporal en ellos, de modo tal que las prescripciones de los mercados, de la familia, de la escuela, del grupo de pares o del trabajo resultan tanto aceptadas como subvertidas por los jóvenes en momentos y circunstancias concretas. En unos prima la construcción de un cierto estilo propio, esto es, la persona joven establece demarcaciones fuertes de su apariencia corporal respecto “a grupos de la misma edad y clase; a grupos de la misma edad, pero distinta clase social, y respecto a aquellos que perteneciendo a su misma clase no pertenecen a la misma generación (niños, adultos y viejos)” (Gómez y González, 2003, p. 149). Otros se inclinan por la adaptación y el camaleonismo, es decir, asumen y se adaptan a las “exigencias que impone el mundo adulto, los ritos religiosos heredados y las instituciones instruccionales” (Gómez y González, 2003, p. 149). La mímesis o imitación del grupo es usual también en otros jóvenes, “la proyección de la apariencia propia teniendo como referencia el canon del grupo de pares […], aunque la apariencia propia y la del grupo son negociables conforme evoluciona y se desarrolla la dinámica interna del colectivo” (Gómez y González, 2003, p. 150). Hay quienes se ocultan, se camuflan; “a diferencia de las anteriores, esta lógica implica pasar inadvertido respecto al mundo social en que el joven integrado o de capas medias se desenvuelve” (Gómez y González, 2003, p. 150). Es decir, no hay algo así como una única cultura somática y de la apariencia corporal entre los jóvenes. Hay lógicas variadas. Y estas lógicas suponen saberes, recursos y estrategias que se aprenden en el curso de una vida e implican esfuerzos e inversiones personales muy significativas. Y esas inversiones suponen preparaciones cuidadas para participar de una amplia variedad de juegos sociales. Las disposiciones corporales como recurso clave, reaparecen en el estudio sobre la práctica del videojuego, según González Mina (2018): movimientos repetitivos de fracciones de segundo concentrados en porciones específicas del cuerpo (los dedos de la mano, los pies, la cabeza), coreografías complejas del cuerpo entero del niño o niña que juega, cambios de posiciones sobre la silla o la cama mientras atiende la miríada de eventos que la pantalla proyecta, y rigidización puntual del cuerpo para contener y sortear los momentos críticos del videojuego. Los niños y niñas parecen pensar con todo el cuerpo mientras resuelven los videojuegos. En Facebook, como obra mundana (Gómez et al., 2016), una vez más el cuerpo y la apariencia física reaparecen en los modos en que los artistas mundanos, personas comunes que, al usar esta plataforma de redes sociales, comparten obras y trazos de sus propias vidas para tejer vínculos sociales. En ellos, con abrumadora frecuencia, el rostro ocupa el centro de la imagen de perfil, objeto de análisis del estudio. Pero en otras, aunque de manera marginal, la imagen trata con fragmentos del rostro y del cuerpo para reencantar la vida propia y la de otros en las redes sociales.
Entonces, el cuerpo es una materialidad que resulta gravitacional y central en las labores, en las artes del vivir común y ordinario, examinadas por nuestros estudios. Estudiando el mundo de los jóvenes urbanos y de las mujeres de sectores populares, topamos con las ricas configuraciones del trabajo menudo y menor, cotidiano, que modula el cuerpo, estructura el espacio-tiempo social de las personas, teje vínculos, forja acciones individuales y colectivas, y crea obras. Se juega la vida.
Ese es el segundo foco de nuestros estudios: las obras. Las creaciones que las personas comparten, crean, sintetizan, remezclan para, con ellas, hacerse a vínculos sociales. El estudio sobre el uso de nuevas tecnologías entre jóvenes (Gómez, 2012) empezó prestando atención a la naturaleza del repertorio técnico y terminó comprendiendo que allí no están las claves de su eficacia, sino en la forma como las personas jóvenes disponen de ellas, el tipo de conversaciones que tramitan al usarlas, la complejidad de las obras que comparten (textos, imágenes, audiovisuales, audios de música y conversaciones), las acciones que ponen en marcha cuando usan, entre otros recursos, sus propios cuerpos, y la estructura del tiempo y espacio imaginado que las máquinas prometen y que puede desplegarse sobre el espacio-tiempo social concreto.
Por su parte, la investigación sobre los usos del repertorio neotécnico para el activismo político y social entre comunidades nasa (Almendra et al., 2011) nos reveló cómo conversaciones, relatos, maniobras y acuerdos entre personas, acciones técnicas y creación estética se implican unas con otras, hasta estructurar una bien aceitada estrategia de comunicación, movilización y activismo político que no se explican únicamente ni por el repertorio ni por el dominio técnico. Con menos máquinas, menos experticia técnica y con menos recursos financieros incluso, la Asociación de Cabildos Indígenas del Norte del Cauca (ACIN) ha conseguido estructurar una plataforma web y una red de comunicación digital mucho más efectiva y eficaz, a diferencia de, por ejemplo, algunos partidos políticos de alcance nacional. Entonces, es preciso sospechar que no es la pericia técnica y la experticia en el manejo del Web Content Management (WCM), sino la gestión social de vínculos, conversaciones y relaciones de la organización lo que explica la eficacia ciberpolítica, y no a la inversa. No hay nada extraordinario en su sitio web. Lo extraordinario es la propia historia y estructura organizativa y de movilización social que la web proyecta. ¿Y, en consecuencia, por qué habría que confiar en que las plataformas digitales resuelvan y potencien las limitaciones y deficiencias de la propia organización social, sea una institución escolar, una organización comunitaria, un grupo de acción política o una empresa?
En resumen, hemos comprendido que es menester atender y entender cómo las obras, vínculos y acciones entre personas son modulados en el espacio-tiempo social concretos, usando las promesas del repertorio sociotécnico disponible. Tanto los viejos como los nuevos medios (Manovich, 2005) revelan su espesor, densidad y complejidad en virtud de las particularidades de su uso y apropiación. La intensidad, valor y calidad de lo que el trabajo humano pone e invierte en tales máquinas para hacerlas rentables es tan significativo, que su silenciamiento o desconocimiento solo puede explicarse como resultado de las retóricas corporativas, del mercadeo y de la ilusión técnica. Una economía política del valor generado por el uso social del actual repertorio neotécnico obligaría a invertir los términos: el valor de un computador es una fracción pequeña del valor generado por las personas a través de su uso rutinario. Sus obras, sus vínculos y sus acciones reditúan mucho más de lo que valen las máquinas.
Al diseñar los juegos de mesa, estudiar las máquinas de comunicar y jugar, e intentar pensarlos en relación con demandas educativas específicas —escolares o no—, terminamos comprendiendo otra vez la centralidad de las obras, los vínculos y las acciones que las personas gestionan al momento de su uso. Hoy conocemos un poco más sobre las posibilidades educativas del repertorio neotecnológico y de los juegos. Comprendemos que la clave no está en el contenido, en la posibilidad de tramitar, vehicular, compartir y crear contenidos más dinámicos, atractivos, fulgurantes por medio de las máquinas más potentes y versátiles o de diseños de juegos más sofisticados. La clave está en el espesor y riqueza de las acciones, obras y vínculos que, en el espacio-social concreto, desarrollan las personas al hacer uso tanto de las máquinas como de los juegos.
Como resultado de las tres ediciones de la asignatura “Diseño de juegos y procesos de ludificación”1 que ofrecimos en la Universidad del Valle para los programas académicos de Comunicación Social y de Recreación, entre 2014 y 2017, profesores y estudiantes diseñamos alrededor de cincuenta propuestas de juegos. Algunos de ellos operan como transformaciones y modificaciones de juegos existentes, otros articulan y desarrollan aspectos que existían en juegos previos, pero los reconvierten de manera tan apreciable que pueden ser considerados, sin duda, juegos nuevos. Otros son, en sentido estricto, creaciones significativamente novedosas. Y algunos no consiguen derivar en juegos novedosos ni en recreaciones apreciables y valiosas de juegos anteriores.
El trabajo de investigación “Ludogénesis: creación de recursos para (dos) juegos para (dos) juegos originales y novedosos” (Gómez et al., 2015) fue la oportunidad para analizar las propuestas de juego elaboradas en los cursos en mención y seleccionar dos para cualificarlas y llevarlas hasta un nivel de diseño más calificado. Esta experiencia constituyó un excelente laboratorio para pulir las herramientas de trabajo que proponemos en el presente libro, en tanto nos permitió el desarrollo (a nivel de estructura del juego y de producción material de los recursos) de cinco juegos: un juego denominado Frontier (Figura 1), otro denominado Asedio, y un conjunto de cuatro juegos agrupados bajo el nombre Batallas de Hormigas: herederas, pioneras, cazadoras y estrategas (Figura 2).
Previamente, en 2004, habíamos construido un set de juegos (Figura 3) para favorecer la resolución democrática de conflictos locales y barriales, denominado Juegos Simulacro (Gómez y González, 2004).
Las Figuras 4 y 5 muestran detalles de trabajos de grado que hemos dirigido y que han derivado en juegos de mesa completamente estructurados y desarrollados, conocidos como Drumor (Moncada et al., 2016) y Zúcara (Rueda y Valencia, 2019).
El inventario de juegos creados hasta ahora incluye, además de juegos de mesa, juegos de interacción, situados en espacios físicos abiertos; juegos que combinan dispositivos digitales y exploración situada de espacios cerrados o abiertos, y esbozos de juegos para computador o plataformas digitales.
Figura 1. Juego Frontier.
Figura 2. Detalles de algunos de los juegos del set Batallas de Hormigas.
Figura 3. Detalles del set de Juegos Simulacro.
Nota. Se trata de juegos que implican narrar para generar recursos y soluciones.
Figura 4. Detalles del juego de mesa Drumor.
Fuente: Moncada et al. (2016).
Figura 5. Detalles del juego de mesa Zúcara.
Fuente: Rueda y Valencia (2019).
Nuestra experiencia de desarrollo y diseño de juegos ha combinado la construcción e invención de categorías y procedimientos técnicos, como las nociones de parámetros de juego (en oposición a los objetivos de juego); brechas de ludificación; análisis de materialidad; roles del equipo de diseño; distintas clasificaciones de juego, según las relaciones que estimulen, el tipo de objetivos, los planos, los atractores o el tipo de tareas que proponen; la revisión y uso de conceptualizaciones a cerca del juego a partir de teorías del juego, sistemas dinámicos y lo virtual principalmente; y la construcción de una amplia ludoteca (Figura 6) que incluye, en estos momentos, más de treinta juegos que han sido objetos de análisis minuciosos para descifrar sus gramáticas, y para usarlos y estudiarlos en los proyectos de investigación y en los cursos universitarios.
Figura 6. Algunos títulos de la ludoteca de juegos de mesa usados en los cursos de diseños de juegos.
A partir de dicha experiencia, hemos construido un modelo de sistematización, análisis y valoración de protojuegos o juegos en pilotaje antes de su desarrollo futuro; y una tesis básica que guía toda la experiencia de diseño. Esa tesis se resume en los siguientes términos: la estructura y configuración de un juego es, en sí mismo, un sistema dinámico no lineal, lo que supone fijar previamente los parámetros básicos del juego a diseñar, poner en marcha la práctica de protojuegos preliminares, de las cuales emergerán las claves y atributos del juego a desarrollar. En otras palabras, las reglas, estructuras y características del juego a diseñar emergen, aunque parezca paradójico, de jugarlo previamente. En el juego emergen las pautas y características del juego a desarrollar; o, dicho de otro modo, el juego a diseñar es el resultado emergente de un sistema dinámico no lineal que lo precede, a partir de los borradores de juegos que los diseñadores ponen y testean en el proceso de crear el juego. Se juega el juego antes de formalizarlo, codificarlo y reglarlo. De ahí el título de este libro: El juego de diseñar juegos.
Como hemos indicado, el presente libro, pretende hacer una compilación de los procedimientos, técnicas y saberes desarrollados a lo largo de nuestra experiencia de diseño de juegos y de distintas experiencias de ludificación. Busca articular el proceso de diseño de juegos a partir del reconocimiento del propio saber lúdico, la lectura de entornos y contextos en clave de potenciales de ludificación, la identificación de brechas de ludificación, el desarrollo y puesta a prueba de ideas de juegos, y, finalmente, la formalización de las propuestas de juego, con sus respectivos manuales. Estas distinciones se detallarán a lo largo del libro.
Este libro tiene, insistimos en ello, una función pedagógica concreta: invitar a los participantes a invertir trabajo propio en torno al diseño creativo de juegos. Por eso, confiamos en que los mejores resultados que este libro pueda generar ocurran más allá de sus límites materiales, cada vez que los lectores se den a la tarea de crear sus propios juegos. El libro incluye hipervínculos que complementan algunas ideas y pautas de creación de juegos. Estos incisos o vínculos suelen destacar y poner el acento en aspectos que, con frecuencia, se pasan por alto a la hora de imaginar la invención de juegos, pues usualmente al diseñarlos se enfatiza, en la construcción de la regla, la definición de los personajes, la identificación de los núcleos de tensión y resolución de desafíos, o los procedimientos de puntuación y la arquitectura formal del juego. Es decir, suelen diseñarse juegos a partir de la premisa según la cual la regla los funda. Como hemos invertido los términos —el juego funda la regla, del jugar emerge la regla que sólo después se formaliza— las pautas de diseño necesariamente cambian. Para nosotros, el juego es primero, se inventa en su práctica misma; la regla solo formaliza lo que previamente ha sido socialmente creado. De allí la importancia que daremos a aspectos como la ampliación de la ludoteca viva de los participantes, lo cual implica disponerse a conocer juegos diversos y novedosos (la diversidad de la ludoteca propia contribuye a imaginar juegos impensados); las conceptualizaciones sobre el juego (para inventar juegos necesitamos desafiar las visiones de sentido común sobre el juego); el rastreo de prácticas sociales de ludificación (es necesario aprender a detectar, incluso en prácticas sociales donde, en apariencia, no se juega, las huellas del juego y las posibilidades de jugar); el reconocimiento de los contextos y sus recursos (la materialidad del juego es tan importante y valiosa como su gramática, y los contextos sociales y específicos son fuente inestimable de materialidad para diseño de juegos); y la puesta a prueba permanente de prejuegos que permitan equivocarse, identificar aciertos, ensayar y volver a ensayar hasta lograr formalizar una propuesta lúdica robusta (hacer pilotajes y pruebas continuamente es una estrategia vertebradora del desarrollo de juegos).
Tener esta disposición a experimentar y probar es el mejor punto de partida para emprender la aventura a la que se dedica este libro. Jugar mucho y disfrutarlo es el primer y más importante requisito pedagógico para abordar este texto. Así, aspiramos a que el libro opere como un laboratorio de investigación encaminado a la creación de juegos cualitativamente complejos, interesantes y potencialmente patentables.
El libro está organizado en tres partes. La primera, “A, B, C… Comprendiendo el diseño de juegos”, incluye ocho capítulos y brinda elementos para pensar el diseño de juego desde dos premisas centrales: (a) el reconocimiento de los procesos de ludificación, en tanto en la vida cotidiana hay pautas y prácticas de juego infusas, embebidas en la vida misma, susceptibles de ser enriquecidas, descifradas, entendidas y transformadas en juegos formales; (b) la importancia de diseñar propuestas ancladas a contextos socioculturales particulares para evitar la tendencia a formular propuestas de juego generalistas, unificadoras y que prometen funcionar en cualquier circunstancia y entorno, cuando muchos de los mejores juegos derivan su eficacia educativa precisamente de su capacidad de enraizamiento y anclaje en entornos concretos. Al finalizar cada capítulo, proponemos a los lectores actividades que invitan a diseñar ideas preliminares de juego y, además, recomendamos juegos para explorar.
La segunda parte, “… N, O, P… Para una concepción radical y trascendente del juego”, comprende cuatro capítulos. Propone algunas claves teóricas sobre el juego a partir de cuatro autores (Huizinga, Caillois, Maturana y Csíkszentmihályi) y explicita los principales hallazgos que hemos construido a partir de nuestra experiencia en el diseño de juegos. Es quizá la parte más teórica del libro, en la que, desde nuestro punto de vista, hacemos una lectura particular de los autores mencionados y exponemos nuestra propia aproximación teórica.
En la tercera parte, “… X, Y, Z. Zona Juego”, invitamos a los lectores a usar los elementos aportados en la primera y segunda parte, y poner en marcha el diseño de un juego, susceptible de ser formalizado y patentado.
El libro no sigue la hipótesis y presupuestos de corte conductual, cuya mayor limitación no consiste, como suele pensarse, en construir una visión instrumental del comportamiento mediante procedimientos de premio-castigo, sino en la empobrecida y limitada comprensión del comportamiento humano. En cambio, se propone pensar procesos lúdicos articulados a proyectos de intervención educativa, en tanto ensamblajes y sistemas dinámicos de agentes humanos y no humanos (Latour, 2007). A partir de algunas categorías claves de los abordajes en los sistemas dinámicos, en particular los de emergencia, autoorganización y atractores, que se desplegan en el tiempo irreversible (Kelso, 1995; Puche Navarro et al., 2009), proponemos pensar el proceso de diseño de juegos y los juegos mismos, en tanto dispositivos que capturan disposiciones (incluso aquellas no previstas por el diseño original), y no como instrumentos que modelan conductas y comportamientos.
¿Por qué es importante concebir el diseño de juegos y de procesos lúdicos desde esta perspectiva? Porque, crecientemente, los procesos lúdicos están siendo colonizados y reducidos a aquello que la industria de juegos (y en particular, juegos electrónicos) define como juego. De esta manera, una enorme diversidad de dinámicas lúdicas son sistemáticamente reapropiadas por el mercado que las catalizan y disponen tal y como si la marca, la empresa y el instrumento las produjeran y explicaran. El presente libro propone pensar la ludificación como un conjunto de prácticas sociales frecuentemente desarrolladas y puestas en marcha por las personas, sin que pueda atribuirse su origen y génesis a una industria, una máquina o un dispositivo que las reifica y controla (expropia).
El juego es la primera estrategia cognitiva del ser humano y como tal, una herramienta increíble para explicar y entender el mundo.
Es tiempo que le demos el valor que merece.
(FRASCA, 2009)
En este capítulo hacemos un recorrido general por los principales planteamientos del libro, enfatizando en las herramientas que desarrollamos en los capítulos correspondientes a la primera parte. Destacaremos la idea de los juegos en tanto sistemas dinámicos anclados en los procesos de ludificación y en las prácticas cotidianas de las personas, cuyo fundamento excede con creces la formalización de las reglas y su materialidad; y la hipótesis, un poco extraña, según la cual lo que diseñamos realmente no son juegos, sino, técnicamente, juguetes. Hacia el final del capítulo, recalcamos la importancia de construir la ludoteca viva, recomendamos un juego e invitamos a diseñar el primer protojuego.
Los juegos son complejos sistemas de comunicación pública y tecnologías de interacción social; su creación y uso precede largamente a la investigación formal sobre ellos, la cual ha venido desarrollándose de manera sostenida desde finales del siglo XIX, aunque las prácticas y procedimientos de diseño de juegos son, obviamente, milenarios, tal como se advierte en el go (de hace 2500 años), el mancala —una de las variantes de awale (juegos ancestrales africanos)—, o el chaturanga, precursor indio del ajedrez, conocido al menos desde el siglo III antes de Cristo.
Un importante sector de la investigación ludológica ha estado encaminada a reconstruir la historia de los juegos y los vínculos genéticos entre unos y otros, como se indica en numerosos estudios (Radoff, 2010). Igualmente, los juegos y juguetes se han hecho muy rentables y ocupan un lugar estratégico en las sociedades actuales. Consistentemente, con la disminución global de las horas de trabajo —alrededor de 3000 anuales por persona en el siglo hacia el último tercio del siglo XIX a cerca de 1500 horas o menos en el siglo XX (Ortiz Ospina et al., 2020)2— y un aumento del tiempo libre disponible, se ha acelerado la expansión de las industrias dedicadas a los juegos, los juguetes y los dispositivos de entretenimiento doméstico. Los juegos y juguetes —como artefactos y conjuntos de procedimientos y reglas— constituyen un sector industrial poderoso3. De un lado, el sector de los juguetes puede alcanzar una producción cercana a los 90 000 millones de dólares para 2021 (Bedford, 2021), cifra similar a la que alcanzó en 2013, lo que indicaría cierto estancamiento. Sin embargo, otros estudios avizoran un significativo crecimiento para el 2025: poco más de 130 000 millones de dólares (Arizton Advisory & Intelligence, 2020b), próximo al actual volumen de la industria de videojuegos. Se estimaba que la industria de videojuegos —franquicias, software, consolas— alcanzaría para 2021 una producción cercana a 140 000 millones de dólares (Orús, s. f.), de ahí que no sea extraño que hoy —creemos que para mal— los videojuegos hayan terminado por convertirse en la forma dominante del game. Sin embargo, la pandemia de coronavirus incrementó sustancialmente el sector. Para 2022, el sector alcanzó 229 000 millones dólares, y algunas estimaciones calculan que para 2025 estará cerca de 318 000 millones, y hacia 2027, 400 000 millones de dólares (Statista, 2023).
La Encuesta de Consumo Cultural del DANE de 2017 (Departamento Administrativo Nacional de Estadística [DANE], 2018) identificó que de la población infantil entre 5 y 11 años, un poco más del 50 % jugó videojuegos. Entre la población igual o mayor a 12 años, cerca del 20 % de los encuestados jugó videojuegos. En el rango entre 12 y 25 años, jugó videojuegos un poco más del 40 % de los encuestados. Y entre los 26 y 40 años, cerca del 20 %. Y por cada tres videojugadores hay una videojugadora. En cuanto a la frecuencia, el 20 % jugó varias veces por semana; y poco más del 10 %, al menos una vez al mes. Por desgracia, el DANE no incluye en su encuesta información sobre uso y adquisición de juguetes y juegos. En 2020, en la misma encuesta (DANE, 2020), la tendencia en niños entre 5 y 11 años que videojugaron sufrió una breve variación (casi el 47 % videojuegos), en tanto la población igual o mayor a 12 años mantiene la tendencia del 20 % respecto a la práctica de videojugar. En el rango entre 12 y 25 años, aumentó un poco la cifra de personas que videojugaron en el último mes (43 %); y entre los 26 y 40 años también se aprecia un leve aumento, cercano al 24 %. Se mantiene la tendencia de un mayor número de videojugadores que de videojugadoras (tres varones por cada mujer). Respecto a la frecuencia de la práctica del videojugar, aumenta más del doble el porcentaje de quienes videojuegan varias veces por semana (alcanza un 44,3 %), mientras desciende al 7,1 % la cifra de las personas que juegan al menos una vez al mes. Tampoco en esta encuesta, el DANE incluye información sobre uso y adquisición de juguetes y juegos. Ya en 2012 ocurrió por primera vez en la historia que el número de usuarios de videojuegos superó el de asistentes a salas de cine en Estados Unidos (Marchand y Hennig-Thurau, 2013, p. 141). Adicionalmente, la multiplicación de plataformas de videojuego —redes sociales, teléfonos móviles, computadores, páginas web online, TV cable y relojes, además de las tradicionales consolas de videojuego— ha expandido las oportunidades de videojuego todo el tiempo y en todos los lugares4. Se calcula que, en 2020, en el mundo, hubo 2700 millones de videojugadores habituales (Clement, 2021b).
En cuanto a los juegos de mesa, la literatura económica y estadística disponible subraya que es un sector en crecimiento, en particular tras la pandemia. Algunas estimaciones señalan que hacia 2026, el mercado de los juegos de mesa alcanzará los 30 000 millones de dólares (Arizton Advisory & Intelligence, 2020a), equivalente a una quinta parte del mercado actual de videojuegos. Una encuesta de 2018 reveló que, en Estados Unidos, casi el 30 % de las personas juega juegos de mesa al menos una vez a la semana, en su hogar (Kunst, 2020). Una estimación de Grand View Research calcula en 15 000 millones de dólares el mercado de juegos de mesa y rompecabezas en 2022, y pronostica que para 2025 alcanzará los 24 000 millones de dólares (Grand View Research, 2021).
Pero no solo los negocios y producción de juegos están en continua expansión. La disposición a usar y, en cierto modo, a instrumentalizar los juegos se ha extendido y profundizado como ya anticipara Huizinga ([1938]2007) cuando se preguntaba en qué medida la cultura del siglo XX se desarrollaba en forma de juegos. Huizinga sugiere que la aparente expansión de las prácticas de juego en las sociedades, su democratización, no necesariamente supone el crecimiento de lo lúdico. Alerta sobre la creciente organización, sistematización, burocratización y las rígidas normativas alrededor de los juegos, conforme se hacen más competitivos y valoran la performance o desempeño, las puntuaciones y los rankings.
En tanto fundante de la cultura, para Huizinga el juego está imbricado en diferentes esferas de la vida social, y por ello enfatiza en las dimensiones lúdicas y lo que hay de juego en diversas prácticas sociales, como el derecho, el ejercicio teatral del juicio, hasta la guerra, pasando por las artes literarias y poéticas. Sin embargo, el uso instrumental y planificado del juego y algunas de sus pautas en educación, en la administración de las corporaciones y las burocracias, en las actividades comerciales, en los proyectos de intervención, en la planificación de acciones políticas o como contenido clave del entretenimiento mediático, señala una transformación de fondo: si el juego era, por decirlo de un modo grandilocuente, ontológicamente constitutivo de la vida social, de la cultura y de toda práctica humana, estaríamos ahora asistiendo a su creciente transformación en un dispositivo subsidiario y en una prótesis (extensión planificada) de otra práctica social que lo usufructúa y canibaliza. Huizinga ([1938]2007) añade que:
Con esta creciente sistematización y disciplina de juego se pierde algo de su contenido lúdico. Esto se manifiesta en la distinción de los jugadores en profesionales y aficionados. El grupo interesado en el juego separa a un lado a aquellos para los que el juego ya no es un juego y aquellos otros que, a pesar de su gran capacidad, se encuentran por debajo de los auténticos jugadores. La actitud del jugador profesional no es ya la auténtica actitud lúdica, pues están ausentes en ella lo espontáneo y lo despreocupado. (pp. 249-250)
Huizinga ([1938]2007) señala la desaparición del vínculo ritual y lo que hay de cultual, de ejercicio sacro, en el juego disciplinado, burocratizado, organizado y profesionalizado. Subraya el desplazamiento del juego hacia lo “serio” en las sociedades actuales. Pero, al mismo tiempo, advierte el fenómeno contrario: actividades y prácticas serias comienzan a incorporar dimensiones crecientemente lúdicas, sin dejar de ser serias. En la actualidad, el campo comercial, la celebración de los récords de producción o de ventas y la promoción publicitaria serían indicios de ludificación. La ludificación de la vida social se ha venido convirtiendo en un recurso muy socorrido por diversos sectores y grupos empresariales. Ambos movimientos, el juego crecientemente formalizado y serio, y el aligeramiento de las actividades serias a través del juego sin dejar de ser serias, se saldan de manera global con una erosión y desaparición de lo lúdico en su función ritual, cultual, sacra, experimental y creadora de cultura. Según Huizinga ([1938]2007):
En la cultura moderna apenas si se juega, y cuando parece que juega, su juego es falso. Entretanto, a medida que nos aproximamos a nuestra propia época, se hace más difícil distinguir en las manifestaciones culturales el juego de lo que no lo es. (p. 262)
Es posible que estas dos tendencias se hayan acentuado, lo que provocó la paradójica situación que identificaba Huizinga hace casi un siglo: multiplicación aparente del juego y colapso de sus dimensiones creadoras, cultuales, experimentales e inventivas. El colapso de su condición de laboratorio social. Por cuanto, incluso, la experiencia de la creación de juegos puede estar perdiendo lo que tiene de lúdico en sí misma, hasta transformarse en una ruta más o menos pautada y formal. Por ejemplo, para el diseño de Monopoly, de Hasbro, en su versión colombiana, la compañía realizó un concurso en el que invitaba a las personas a seleccionar, clasificar y organizar en orden de importancia, los veintidós lugares más representativos del país, a partir de un menú que incluía sesenta sitios. Con base en los resultados, la compañía definió una jerarquía de lugares, con el Parque Tayrona, Caño Cristales, San Andrés y la Catedral de Zipaquirá como los más costosos dentro del juego. Lo relevante aquí es el uso de un procedimiento de implicación y participación lúdica, un concurso-juego, para cooptar los intereses, inclinaciones y deseos de potenciales usuarios, y ponerlos al servicio del diseño de la versión colombiana de Monopoly.
Nuestro estudio plantea algo relativamente obvio: la ludificación no se limita a la presencia expansiva de juegos y juguetes en la vida de las personas, al exuberante crecimiento de los negocios relacionados con el tiempo libre, o a la instrumentalización calculada de las legítimas demandas sociales de entretenimiento y participación social a efectos de comprometer a las personas en tareas que industrias y gobiernos posteriormente usufructúan. La ludificación se ha convertido en credo entre gestores de empresas que han encontrado en la inclinación y disposición de las personas a jugar una vía regia para encarar problemas, construir soluciones, generar ideas y desarrollar proyectos entre sus trabajadores y empleados. La clásica oposición juego-trabajo encuentra hoy síntesis inéditas y configuraciones en que, con cierta flexibilidad, se invita a hacer del trabajo un juego, o hacer el trabajo jugando, o a jugar para resolver problemas de trabajo. Los funcionarios públicos y privados abocados a tareas rutinarias usan diversas aplicaciones del computador y del teléfono móvil para jugar y pasar el tiempo mientras trabajan. En algún momento, algunas empresas de moral calvinista los prohibieron, pero luego se ha venido a comprender que este juguetear mientras se trabaja puede aumentar la productividad, la concentración, la memoria y la disposición para laborar de buena manera. Así que algunas compañías han terminado por relajar los controles. La administración de conductas mediante juegos, concursos, premios, distintivos (“mejor vendedor del mes”) hace parte de esta ludificación del mundo del trabajo, como procedimiento orientado a incrementar el rendimiento laboral (eufemismo para la explotación y la autoexplotación) y para solucionar problemas de gestión y desarrollo de diversos tipos de emprendimientos. Y en la educación escolar ha hecho carrera la ludificación o gameficación, como modo de hacer entretenidos y participativos los procesos de formación. Desde los entretenimientos educativos hasta las plataformas digitales con recursos y aplicaciones para ludificar contenidos y actividades escolares, el juego parece hacer menos seria la enseñanza y el aprendizaje escolar5.
Sin embargo, alivianar los procesos escolares no necesariamente redunda en enriquecimiento de los aprendizajes. Creemos que el escepticismo crítico de Huizinga respecto a los destinos del juego en las sociedades contemporáneas, se resume —centralmente— en una idea: la erosión de la dimensión creativa, experimental, cultual y sacra del juego en virtud de su instrumentalización, excesiva burocratización, funcionalización industrial o su creciente condición subsidiaria. Lo amenazado en el juego es su capacidad poética, generadora de experimentos sociales, de creación de sentidos inéditos, su fuerza ritual o, como dirá Huizinga, de creación de cultura6.
Retomamos de Huizinga esta concepción del juego como laboratorio, instancia de inventiva social, dado que compartimos con el autor su convicción de que en ello reside su relevancia política.
Apelamos igualmente a los hallazgos y aportes de los enfoques de sistemas dinámicos no lineales para repensar y reconceptualizar la condición del juego, entendido no como un conjunto de reglas o normas, sino como estado o modo en una amplia variedad de prácticas, procesos e interacciones entre componentes de un sistema (Fisher y Bidell, 2006; Granic y Hollenstein, 2003; Kelso, 1995; Puche Navarro et al., 2009; Thelen y Bates, 2003) con patrones que, en medio de la inestabilidad caótica del sistema, se conservan emergente y continuamente.
Hemos sugerido que “el juego” es uno de los diversos modos de estar y comportarse en un sistema, en una práctica o en un grupo social. Estar en “modo juego” supone que otros modos de interacción pueden emerger en el respectivo sistema social (otros modos “no juego”). Incluso, eventualmente, una sociedad entera podría derivar en “modo juego” como patrón dominante de su devenir y funcionamiento7.
Entendido como estado