Gamedesign für Dummies Junior - Johanna Janiszewski - E-Book

Gamedesign für Dummies Junior E-Book

Johanna Janiszewski

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Beschreibung

Spiele zu entwickeln ist dein Traum? Worauf wartest du? Mit der Programmiersprache Scratch ist es sehr einfach, die Zutaten für ein Spiel zu erstellen. Mit Scratch kannst du zeichnen, animieren, musizieren, programmieren, Sounds aufnehmen und Texte als Sprache ausgeben. Wie du dann daraus ein cooles Spiel machst, erklärt dir dieses Buch. In den Kapiteln werden verschiedene Projekte beschrieben, die du nur nachmachen musst. Nichts kann schief gehen. Schritt für Schritt steigst du immer tiefer ins Programmieren und Designen ein. Und je mehr Tipps und Tricks du kennst, desto einfacher kannst du deine eigenen Ideen umsetzen. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahren.

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Seitenzahl: 173

Veröffentlichungsjahr: 2022

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Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie;detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

© 2022 Wiley-VCH GmbH, Boschstraße 12, 69469 Weinheim, Germany

Wiley, the Wiley logo, Für Dummies, the Dummies Man logo, and related trademarks and trade dress are trademarks or registered trademarks of John Wiley & Sons, Inc. and/or its affiliates, in the United States and other countries. Used by permission.

Wiley, die Bezeichnung »Für Dummies«, das Dummies-Mann-Logo und darauf bezogene Gestaltungen sind Marken oder eingetragene Marken von John Wiley & Sons, Inc., USA, Deutschland und in anderen Ländern.

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu. Screenshots of Scratch are licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0 license.

Scratch wurde von der Lifelong Kindergarten Group am MIT Media Lab entwickelt. Siehe http://scratch.mit.edu. Screenshots von Scratch sind unter der Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0 Lizenz lizenziert.

Das vorliegende Werk wurde sorgfältig erarbeitet. Dennoch übernehmen Autoren und Verlag für die Richtigkeit von Angaben, Hinweisen und Ratschlägen sowie eventuelle Druckfehler keine Haftung.

Korrektur: Geesche Kieckbusch, Hamburg

Print ISBN: 978-3-527-71875-7ePub ISBN: 978-3-527-83445-7

Inhaltsverzeichnis

Cover

Titelblatt

Impressum

Einführung

Hallo, zukünftige Gamedesign-Profis!

Über Gamedesign

Über Scratch

Über dieses Buch

Über dich

Über die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden

Kapitel 1: Auf die Plätze

Erstelle deinen Scratch-Account

Erste Schritte mit Scratch – die Benutzeroberfläche

Der Zaubertrick

Ordnung ist das halbe Leben

Zauber-Fangspiel

Kapitel 2: Spaß beim Fensterputzen

Das Projekt vorbereiten

Das Spiel programmieren

Ideen zum Gamedesign

Kapitel 3: Höhlenexpedition

Die Spielfigur

Die Höhle

Game Over!

Ideen zum Gamedesign

Kapitel 4: Virtuelles Haustier

Das Projekt vorbereiten

Dem Vogel durch Programmieren »Leben« einhauchen

Musik programmieren und kombinieren

Ideen zum Gamedesign

Kapitel 5: Notarzt, ein 3D-Projekt!

Projekt anlegen und BÜhnenbild zeichnen

Ideen zum Gamedesign

Kapitel 6: Weltraum-Abenteuer

Springen und Laufen

Vorbereitung des Spiels

Steuerung deines Astronauts

Ordentlich punkten!

Von Level zu Level

Ideen zum Gamedesign

Kapitel 7: Eigene Projekte entwickeln

Eine Idee entwickeln

Dein Spiel entwickeln

Testen, testen und noch mehr testen

Wenn mal etwas schiefgeht…

Man lernt nie aus

Dein Spiel veröffentlichen

Aufmerksamkeit fÜr das Spiel bekommen

Zwei Tipps zum Schluss

Zum Wiederfinden

Über die Autoren

Danke

End User License Agreement

Orientierungspunkte

Cover

Titelblatt

Impressum

Inhaltsverzeichnis

Einführung

Fangen Sie an zu lesen

Zum Wiederfinden

Über die Autoren

End User License Agreement

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Einführung

Hallo, zukünftige Gamedesign-Profis!

Digitale Spiele auf dem Computer, Smartphone oder auf der Konsole haben eins gemeinsam: Eine Person oder ein Team hat sich das Spiel ausgedacht und umgesetzt. Das Ausdenken des Spielkonzepts wird Gamedesign genannt. Meist besteht ein Spiel aus verschiedenen Teilen. Wichtig ist auch immer zu überlegen, wer dieses Spiel spielen soll: wie alt der Spieler ist, ob er oder sie lieber Mittelalter- oder Raumfahrtthemen mag und wieviel Spielerfahrung er oder sie wahrscheinlich hat.

Eigene Computerspiele zu programmieren ist heutzutage leichter als gedacht. In diesem Buch lernst du, wie du mit der Programmiersprache Scratch eigene Spiele entwickelst. Der Vorteil von Scratch: Es wurde extra für Kinder entwickelt. Du musst auch nicht die ganzen Programmierbefehle kennen, sondern kannst einfach fertige Blöcke aus einem Vorrat nehmen und damit dein Programm zusammensetzen. Ganz leicht kannst du so deine eigenen Fantasiewelten gestalten und deine ersten Schritte im Bereich Gamedesign machen.

Über Gamedesign

Beim Entwickeln eines Spiels kannst du deine ganze Kreativität zum Einsatz bringen. Der Begriff Gamedesign beschreibt das Ausdenken und Erfinden von Spielregeln, der Hintergrundgeschichte und von Charakteren, also von Figuren in diesem Spiel. Auch Leveldesign, also das Gestalten von verschiedenen Leveln in einer Spielwelt, gehört dazu.

Du hast vielleicht schon von einigen Spielearten gehört (auch Genres genannt), wie Simulationen, Adventure-, Jump'n'Run-, Strategie- oder Lernspiele. Die Eigenschaften eines Spiels, also Charaktere, Spielewelt, Spielregeln, müssen gut aufeinander abgestimmt sein. Genau darum kümmerst du dich beim Gamedesign! Wann immer du dir ein Spiel ausdenkst oder ein Spiel veränderst und dabei etwas Neues erfindest, dann ist das Gamedesign.

Gamedesign kann ein großartiges Hobby sein oder sogar ein Beruf. Johanna, eine der Autorinnen dieses Buches, arbeitet in ihrem eigenen Spieleentwicklungsstudio als Gamedesignerin und denkt sich in ihrem Arbeitsalltag Spiele aus. Das ist manchmal auch schwierig, aber macht sehr viel Spaß.

Im Gamedesign müssen viele verschiedene Dinge beachtet werden, damit alles funktioniert. Menschen und ihre Vorlieben und Bedürfnisse sind sehr verschieden. Allen von uns macht etwas Anderes Spaß. Es ist eine spannende Herausforderung, sich zu überlegen, wie man sein Spiel für möglichst viele Menschen spaßig und unterhaltsam macht! Im Buch wirst du mehr darüber erfahren, wie du für verschiedene Menschen Spielspaß entwickeln kannst.

Über Scratch

Die Programmiersprache Scratch besitzt eine eigene Entwicklungsumgebung, die perfekt für Neulinge ist. Mit Scratch kannst du interaktive Kunstwerke gestalten, Geräusche komponieren, Animationen und Geschichten erstellen – und natürlich Spiele entwickeln!

Scratch besteht aus farbigen Blöcken, die du puzzleartig ineinanderstecken kannst. Durch die Puzzleteile wird der eigentliche Programmiercode vereinfacht dargestellt. Eine solche Programmiersprache, die eher mit grafischen Elementen als mit Text arbeitet, nennt man auch visuelle Programmiersprache. Unter der Oberfläche nutzt Scratch nämlich die Programmiersprache JavaScript, um die Blöcke »zu übersetzen« und die erstellten Spiele und Animationen auszuführen.

Scratch ist nicht nur eine visuelle Programmiersprache, sondern ein eigenes Softwareprojekt, das am MIT in den USA (eine der weltweit führenden Universitäten) entwickelt wurde. Die Programmierung mit Blöcken wurde für Kinder ab 8 Jahren entworfen, aber sie wird von Menschen jeden Alters genutzt, um damit spielend einfach eigene Programmierprojekte umzusetzen.

Scratch ist übrigens auch der Name der orangefarbenen Katze, die du beim Öffnen eines leeren Scratch-Projekts als Erstes siehst.

Zu Scratch gehören aber nicht nur die Programmiersprache, Entwicklungsumgebung und Katze, sondern auch viele zusätzliche Materialien und Webseiten. Besonders hilfreich ist das Scratch-Wiki unter https://de.scratch-wiki.info/. Dort findest du beliebte Projekte und Erklärungen zu den Blöcken, falls du mal nicht weiterweißt.

Über dieses Buch

In diesem Buch wirst du den Umgang mit Scratch lernen, um eigene Spiele zu entwickeln. Neben der Spieleentwicklung lernst du den Umgang mit Grafiken, Musikstücken und Sounds, die Steuerung deiner Spielfigur, den Einsatz von 3D, aber auch das Entwerfen von Leveln mit Sammeln von Punkten und das Balancing. Natürlich wird auch das Spielen nicht zu kurz kommen und du kannst als Belohnung nach jedem Kapitel ein neues selbsterstelltes Spiel spielen und selber erweitern.

Die verschiedenen Stationen auf dem Weg zu einem fertigen Spiel wirst du anhand unterschiedlicher Genres in den verschiedenen Kapiteln kennenlernen. Du wirst Schritt für Schritt lernen, was du bei der Planung, Gestaltung und Umsetzung deines eigenen Spiels beachten solltest. Der spätere Beruf als Gamedesignerin oder Gamedesigner ist sehr abwechslungsreich und kreativ. Und weil immer mehr Geld für Spiele ausgegeben wird, hast du auch gute Chancen in diesem Beruf.

Du wirst in diesem Buch die grundlegenden Werkzeuge kennenlernen, um deine Vorstellung von einem Spiel in der Fantasie in ein echtes Spiel umzuwandeln. Mal nutzt du fertige Grafiken, mal erstellst du eigene direkt in Scratch oder malst sie sogar per Hand und scannst sie ein. Bei den Spielen wirst du verschiedene Elemente nutzen, neben der Tastatureingabe und der Eingabe über die Maus lernst du auch die Kameraerfassung von Aktionen der Spielerinnen und Spieler kennen. Du wirst energiegeladene Actionspiele programmieren, aber auch ruhige Spiele wie die Simulation eines virtuellen Haustiers. Als Highlight tauchen wir in die Umsetzung eines 3D-Spiels mit Scratch ein. Letztendlich wirst du dein eigenes Spiel veröffentlichen und so mit deinem Freundeskreis teilen können.

Über dich

Spiele sind vielfältig und nicht jeder mag dieselbe Art von Spiel. Einige spielen lieber allein, während andere gemeinsam mit Mitspielerinnen und Mitspielern am meisten Spaß haben. Für einige ist ein Spiel eine Abwechslung vom Alltag und für andere eine Möglichkeit, was dazuzulernen.

Du hast nun die Möglichkeit, deine eigenen Vorstellungen von deinem Traumspiel umzusetzen. Vielleicht wolltest du schon immer ein eigenes Spiel entwerfen und weißt nicht, wo du anfangen sollst. Jetzt gibt es keine Ausreden mehr.

Bist du…

fantasievoll

neugierig

kreativ

technisch interessiert und

hast Interesse an der Spieleentwicklung?

Dann schnapp dir dieses Buch und arbeite dich durch die Kapitel. Es wird dir gefallen!

Für die Nutzung von Scratch benötigst du:

einen Computer mit Windows, Linux oder macOS als Betriebssystem

einen Internetzugang

für das Spiel »Spaß beim Fensterputzen« eine Webcam

eine Handykamera oder einen Scanner, wenn du eigene Zeichnungen nutzen möchtest

ein Mikrofon, wenn du eigene Geräusche aufnehmen möchtest

Über die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden

Die Symbole im Buch sollen dich auf verschiedene Dinge hinweisen:

Wenn du schon einen bestimmten Scratch-Befehl in einem früheren Kapitel im Buch kennengelernt hast, wird dich der Elefant daran erinnern.

Bei der Zielscheibe findest du Tipps, Tricks, Ratschläge und weitere Informationen zum Umgang mit Scratch.

Vorsicht! Bei Scratch existieren ein paar Regeln, die du befolgen musst, um beim Programmieren und Gestalten keinen Fehler zu machen.

Der Roboter erläutert technische Hintergründe und wichtige Hinweise für Gamedesign-Profis, die du bei der Spieleentwicklung beachten solltest.

Außerdem gilt:

Hervorgehobene Textstellen

lenken deine Aufmerksamkeit auf eine Abbildung.

In den Abbildungen selbst findest du manchmal eine Lupe, diese zeigt dir eine besondere Stelle.

Bei den Abbildungen von Programmierblöcken und Programmiercode zeigen wir Blöcke, die du schon in einem vorigen Schritt erarbeitet hast, in grauer Farbe. Das heißt, du musst immer nur die farbigen Blöcke eingeben.

Alle verwendeten Materialien kannst du unter

www.wiley-vch.de/ISBN9783527718757

herunterladen.

Im Scratch-Studio unter

https://scratch.mit.edu/studios/30683798

findest du die Scratch-Projekte, an denen du in diesem Buch arbeitest.

Kapitel 1

Auf die Plätze

Programmieren ist kein Hexenwerk, aber kann dir Zauberkräfte verleihen und auf Knopfdruck wachsen deiner Spielfigur kleine Fühler. Lerne deine ersten Schritte mit Scratch, um danach mit der Spieleentwicklung zu beginnen und ein kleines Fang-Spiel zu programmieren.

Erstelle deinen Scratch-Account

Du kannst ohne Anmeldung online im Scratch-Editor unter https://scratch.mit.edu/projects/editor/ deine Spiele programmieren. Doch dann musst du deine Projekte auf dem Computer abspeichern und beim Weiterarbeiten wieder hochladen. Alternativ erstellst du dir einen kostenlosen Benutzeraccount, um online deine Projekte zu verwalten und auch veröffentlichen zu können.

Für die Erstellung eines Benutzeraccounts gehe auf https://scratch.mit.edu/join und überlege dir einen Benutzernamen und ein Passwort. Klicke dann auf Weiter und wähle Germany aus, wenn du in Deutschland lebst. Klicke anschließend wieder Weiter und wähle den Monat und das Jahr deines Geburtsdatums aus. Dann klicke wieder auf Weiter und wähle eine Geschlechtsoption aus. Nun klicke ein letztes Mal auf Weiter und trage deine E-Mail-Adresse ein, um abschließend auf Erstelle dein Konto zu klicken.

Wenn du noch nicht alt genug für einen eigenen E-Mail-Account bist, dann frage bitte deine Eltern, ob sie dir beim Anmelden helfen. Generell sind all die Informationen hier nicht wichtig für die Nutzung von Scratch und daher musst du hier nicht deine Daten angeben, wenn du das nicht willst. Nutze ansonsten den Scratch-Editor offline, wenn du keinen Account erstellen magst.

Nun klicke auf den Button Loslegen, dadurch gelangst du zu der Scratch-Startseite unter https://scratch.mit.edu. Von hier aus hast du Zugriff auf alle offiziellen Seiten rund um Scratch.

Du kannst Scratch online oder offline verwenden. Wenn du Scratch für das Arbeiten offline installieren willst, kannst du es unter https://scratch.mit.edu/download herunterladen. Für den Offline-Editor benötigst du auch keinen Account. Nur beim Online-Account wird dein Scratch-Projekt auch automatisch gespeichert. Näheres dazu unter »Das Projekt abspeichern«.

Erste Schritte mit Scratch – die Benutzeroberfläche

Die Scratch-Startseite besitzt ganz oben eine blaue Navigationsleiste. Der orangefarbene Scratch-Button ganz links bringt dich immer wieder auf die Hauptseite zurück. Das kann ganz nützlich sein, falls du beim Rumstöbern mal die Orientierung verlierst.

Wenn du auf Entwickeln klickst, dann öffnet sich die Entwicklungsumgebung in deinem Browser. In diesem Buch werden wir hier die meiste Zeit verbringen. Die Oberfläche der Entwicklungsumgebung ist in verschiedene Bereiche unterteilt, mit denen du arbeiten wirst.

Stelle deine Sprache ein.

Mit einem Klick auf das Weltkugel-Icon kannst du die Anzeigesprache bei Bedarf auf Deutsch ändern.

Wähle deine Befehlsblöckeaus.

Auf der linken Seite erkennst du neun farbige Kreise. Jede Farbe steht für eine Kategorie von Programmierblöcken, was dir hilft, leichter die richtigen Blöcke zu finden. Du kannst dich durch Scrollen durch alle Kategorien bewegen.

Falls du schneller zu einer Kategorie wechseln möchtest, klicke einfach auf den dazugehörigen farbigen Kreis.

Ziehe die Blöcke in die Programmieroberfläche.

Wenn du später dein Spiel programmierst, wirst du oft eine typische Bewegung machen: Du wählst links einen farbigen Block aus, den du mit gedrückter Maustaste in das Feld rechts daneben ziehst. Die Fläche ist deine Programmieroberfläche. Oben rechts in der Programmieroberfläche wird immer die Spielfigur angezeigt, die du gerade programmierst. Prüfe später immer, ob du gerade die richtige Spielfigur ausgewählt hast.

Betrachte dein programmiertes Spiel.

Oben rechts kannst du deine Bühne mit deinen Figuren betrachten und mit ihnen interagieren. Bewege beispielsweise deine Figuren mit gedrückter linker Maustaste dahin, wo du sie hinhaben möchtest.

Nutze die grüne Flagge

()

, um dein Spiel zu starten

, und den roten Button, um es zu stoppen

.

Wähle aus der Figurenübersicht

eine Spielfigur aus, die du programmieren möchtest.

Wähle später aus den Bühnenbildern eines aus, das du in deinem Programm verwenden möchtest.

Das Bühnenbild ist das Hintergrundbild deines Spiels.

Wenn du nicht mit einem Scratch-Account angemeldet bist, dann wird dir im grünen Fenster automatisch ein Tutorial, also eine Anleitung zum Üben, angeboten. Dieses kannst du schließen oder anschauen.

Der Zaubertrick

Du wirst dein allererstes Programm in Scratch programmieren. Dafür baust du dir eine kleine Interaktion mit einer Spielfigur, sodass diese, wenn du mit der Maus klickst, ihr Aussehen verändert. Wie durch Hexerei wachsen deiner Spielfigur Fühler auf dem Kopf, während ein Geräusch zu hören ist.

Die Spielfigur

Wir werden als Spielfigur eine Zauberin einfügen, die wir noch anpassen werden.

Erstelle ein neues Projekt.

Starte mit einem neuen Projekt, indem du in der Menüleiste auf Datei klickst und dann die Schaltfläche Neu auswählst.

Lösche die Katze.

In diesem Projekt brauchen wir die Katzenfigur nicht. Bewege daher deinen Mauszeiger über die Mülltonne der Katzenfigur im Bereich deiner Figuren und klicke darauf.

Merke dir den Vorgang, denn in den anderen Projekten wirst du die Katze noch öfters löschen.

Füge eine neue Figurhinzu.

Klicke mit deiner Maus auf das blaue runde Icon mit dem weißen Katzengesicht und Pluszeichen (Figur wählen). Es öffnet sich eine Übersicht von Figuren. Suche die Zauberin mit dem Namen »Wizard Girl« und klicke diese an.

Erstelle ein eigenes Kostüm.

Wechsle in den Bereich Kostüme. Klicke mit der rechten Maustaste auf das erste Kostüm und wähle Duplizieren aus. Dadurch erhältst du eine Kopie des ersten Kostüms, das nun darunter angezeigt wird.

Wähle die Farbe für die Fühler.

Klicke dafür auf die Fläche hinter Füllfarbe und schiebe die Regler auf die Farbe, die dir gefällt. Wir nutzen als Farbwert 46, als Sättigung 51 und als Helligkeit 100. Klicke anschließend auf eine freie Fläche außerhalb des Malbereichs, um das Menü zur Farbauswahl zu schließen.

Zeichne die Fühler.

Wähle nun den Pinsel aus und zeichne am Kopf der Zauberin Fühler. Klicke dafür mit der linken Maustaste an die passende Stelle im Malbereich und halte die Taste gedrückt, während du etwas zeichnen möchtest. Wenn dir die Linie zu dick ist, dann kannst du in der Leiste, wo deine Füllfarbe ist, ganz hinten die Zahl kleiner wählen. Wir nutzen als Liniendicke 5.

Wenn du dich vermalt hast, dann klicke neben dem Namen vom Kostüm auf den blauen Zurückpfeil, um deine Änderung rückgängig zu machen. Alternativ kannst du auch rechts neben deinem Pinsel das Radiergummi-Icon anklicken und damit Linien wegradieren.

Das karierte Muster steht übrigens für eine durchsichtige Fläche, dort wird später der Hintergrund hinter der Figur zu sehen sein.

Der Soundeffekt

Zu einem Zaubertrick gehört auch eine passende akustische Untermalung. Den richtigen Klang bereiten wir nun vor.

Spiele den Sound ab.

Wechsle in den Reiter Klänge, wo du den Klang Magic Spell finden wirst. Durch einen Klick auf den Play-Button kannst du diesen abspielen.

Falls du in dem Reiter nicht den Klang vorfindest, dann überprüfe, ob du wirklich die Zauberin-Figur ausgewählt hast und keine andere Figur gerade nutzt.

Oben rechts in deiner Programmieroberfläche kannst du sehen, welche Figur aktuell ausgewählt ist.

Bearbeite den Sound.

Klicke mit der linken Maustaste in den Soundbereich und bewege mit gedrückter Maustaste den Mauszeiger zur Seite. Dadurch markierst du einen bestimmten Bereich. Diesen markierten Bereich kannst du nun bearbeiten, indem du auf die Symbole drumherum klickst. Spiele am Sound herum, bis er dir gefällt.

Wenn du keinen Bereich markiert hast, dann bezieht sich die Änderung auf deinen gesamten Sound.

Wie auch beim Zeichnen, kannst du mit dem Zurückpfeil deine Änderungen rückgängig machen.

Das Hintergrundbild

Bevor es ans Programmieren geht, passen wir die Szene an und wählen einen Hintergrund aus.

Klicke auf den runden

Button mit Bild-Symbol

im Bühnenbilderbereich.

Wähle das Bühnenbild

Castle 3

aus.

Lösche das leere Bühnenbild1.

Wie beim Entfernen der Spielfigur, kannst du mit einem Klick auf das Mülltonnen-Symbol das Bühnenbild entfernen.

Bewege die Spielfigur.

Klicke die Zauberin in der Spielvorschau mit gedrückter Maustaste an und bewege sie etwas nach unten, sodass sie auf dem Boden steht.

Bewege die Figur rechts oben auf der Bühne und nicht im Malbereich des Kostüms.

Fühler, wechsle dich!

Nachdem alle Komponenten für den Zaubertrick vorbereitet sind, werden wir nun das Skript schreiben. Wir wollen einen Sound abspielen, sobald sich das Kostüm der Zauberin verändert. So hat sie mal Fühler und dann wieder nicht.

Wähle das Ereignis.

Wechsle zurück zur Registerkarte Skripte. Suche bei den gelben Blöcken nach Wenn diese Figur angeklickt wird und ziehe diesen Block nach rechts in die Programmieroberfläche.

Prüfe, ob du aktuell die Zauberin ausgewählt hast, da du sonst diesen Block nicht findest.