Gaming für Studium und Beruf - Martin Lorber - E-Book

Gaming für Studium und Beruf E-Book

Martin Lorber

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Beschreibung

Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen. In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len - neben den üblichen Vorurteilen - meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich­ keitsflucht und negative Auswirkung auf die Ge­hirn­ und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generatio­nenübergreifenden Verbreitung des Computer­ spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein­ geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden - und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lern­kompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studie­rende der völlig überbuchten "Why we game?"­ Seminare reflektieren, basierend auf einer wis­ senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschul­studium entwickelt haben. Ferner werden Lern­strategien herausgearbeitet, um diese Lern­kompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spie­lend festigen. Inhaltsübersicht - Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion - Gaming und die Entwicklung von Lern­ kompetenzen auf Expertenniveau - Digitale Spiele in der digitalen Wissens­ gesellschaft - ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung - Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung - Gaming fürs Gemüt - Learning by Gaming: Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf - Was Organisationen und Unternehmen von Online­Gamern lernen können

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Seitenzahl: 154

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Martin Lorber, Thomas Schutz

Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen

ISBN Print: 978-3-0355-0466-8

ISBN E-Book: 978-3-0355-0467-5

Gestaltung und Satz: tiff.any GmbH, Berlin

1. Auflage 2016

Alle Rechte vorbehalten

© 2016 hep verlag ag, Bern

www.hep-verlag.com

Zusatzmaterialien und -angebote zu diesem Buch:http://mehr.hep-verlag.com/gaming

Inhalt

Vorwort

1Gaming und die Entwicklung von Lernkompetenzen auf Expertenniveau

1.1Die digital geprägten Generationen Y und Z

1.2Attack of the Gaming Grannies

2Wie digitale Spiele zum Leitmedium wurden

3Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung

3.1Kompetenzen sind Selbstorganisationsfähigkeiten

3.2Gaming und Aufmerksamkeit

3.3Aufmerksamkeit aus Sicht der Kognitionsneurowissenschaften

3.4Gaming und Kompetenz

4Gaming für das Gemüt

4.1Gaming als Ort der Zuflucht: Das therapeutische Potenzial der Computerspiele

4.2Social Prototyping: Kompetenz der Zukunft in einer digitalen Gesellschaft (von Martin A. Ciesielski)

5Learning by Gaming: Computerspiele als Lehr- und Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf

6Was Organisationen und Unternehmen von Gamern lernen können

7Fazit

Anhang

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Mitwirkende Autoren

Vorwort

»The primary function of gaming is not information transfer, but influencing thought and action.« (Duke/Kriz, 2014, S. 13)

Schaut man heutzutage in einen Hörsaal, ist folgendes Szenario nicht unwahrscheinlich: Trotz der frühen Stunde – 10:00 Uhr – ist der Raum gut gefüllt, und in den hinteren Reihen drängeln sich Studierende, die fast in ihren aufgeklappten Laptops verschwinden – oder sich alternativ in ihre Smartphones vertiefen. Das Spiegelbild in der dahinterliegenden Glasfassade lässt erahnen, wozu die Computer und mitunter auch die Smartphones gerade genutzt werden: zum Gamen. Vor, während und nach der Vorlesung. Fragt man Lehrende hierzu, bestätigt sich: Dieses Phänomen ist recht weitverbreitet. Eben auch im Hörsaal. Gaming ist also überall. Und was nun?

Zunächst einmal ein Blick auf die Fakten (McGonigal, 2012, S. 22):

40 Prozent aller Gamer sind Frauen.

Jeder vierte Gamer ist älter als 50.

Der durchschnittliche Spielende ist 35 Jahre alt und spielt bereits seit 12 Jahren.

61 Prozent aller Geschäftsführer und Finanzvorstände nutzen täglich kleine Pausen bei der Arbeit zum Spielen.

Die Öffentlichkeit assoziiert mit Computerspielen meist ausschließlich Unterhaltungszwecke, Wirklichkeitsflucht und negative Auswirkungen auf die Gehirn- und Persönlichkeitsentwicklung. Jedoch stellt sich bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computerspielens die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur eingeschränkt bis gar nicht für das Lernen an (Hoch-) Schulen oder im Beruf genutzt werden. Denn allein in Deutschland spielen 42 Prozent aller Bundesbürger ab 14 Jahren Computer- oder Videospiele, was rund 30 Millionen Personen entspricht (BITKOM, 2015a, Web.). Was lernen wir also, wenn wir Computer- oder Videospielen?

Zum einen sind die Antworten auf diese Fragen für die Gamer selbst interessant: Denn ist man sich seiner Lernkompetenzen auf Expertenniveau (siehe Kapitel 1) bewusst und kann diese entsprechend auf das Lernen in der (Hoch-)Schule und im Beruf übertragen, fällt das eigene Lernen viel leichter, ist Ressourcen schonender und durchaus wieder mit Spaß und Freude verbunden wie einst in den Kindertagen.

Zum anderen können diese virulenten Fragen für Unternehmen im digitalen Zeitalter schnell existenziell werden: Laut einem amerikanischen Team aus Forschern, Fachkräften und Unternehmensberatern »vergeuden« Wissensarbeiter in den Vereinigten Staaten 25 Prozent ihrer Zeit mit der Bearbeitung der immer stärker anwachsenden Datenströme. Das kostet die amerikanische Wirtschaft jährlich 997 Milliarden Dollar (Rosen/Samuel, 2015, S. 92). Eine andere Studie belegt diese Entwicklung, formuliert jedoch wie folgt: Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen widmen sich meist nur drei Minuten ihrer eigentlichen Aufgabe, bevor sie sich anderer elektronischer Kommunikation zuwenden. Erst nach 20 Minuten kehren sie zu ihrer eigentlichen Aufgabe zurück (vgl. Rosen/Samuel, 2015, S. 93).

Auch im (Hoch-)Schulkontext gibt es diverse Mythen darüber, wie lange sich Lernende konzentrieren können: Die Streuung solcher Aufmerksamkeits- und Konzentrationsmythen ist enorm, die Bandbreite der Qualität der wissenschaftlichen Fundierung ebenfalls. Lernende, die bereits lange und erfolgreich gamen, haben dadurch – je nach Spielgenre – gelernt, mit der allgegenwärtigen, digitalen Ablenkung zielführend umzugehen (Kapitel 3.2).

Umso beachtlicher wirkt dies vor dem Hintergrund, dass wir uns gerade jetzt an einem medienhistorisch bedeutsamen Wendepunkt befinden (Kapitel 2): Informelle und spielende Lern- und Arbeitskulturen sind nicht nur allgegenwärtig und werden immer prägender, sondern sie scheinen weltweit zu dominieren. An dieser Stelle ist der Ort und die Zeit für den ersten Warnhinweis:

Erster Warnhinweis

Dieses Buch versteht sich weder als Lobeshymne noch als Leidensabgesang auf Gaming. Ebenfalls nicht zu finden sind hier didaktisch charmante Gaming-Konzepte und Erfahrungsberichte (Empfehlung hierfür: »Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung: Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen – Aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015«, Blötz, 2015). Vergebens wird man in diesem Band auch eine Binnendifferenzierung zwischen Games und Serious Games suchen, zumal »der Begriff ›Serious Games‹ […] nach wie vor kritisch gesehen [wird]. […] Es existieren bisher nämlich keine wissenschaftlich haltbaren Kriterien, um die Ernsthaftigkeit von Spielen schlüssig zu definieren oder gar zu messen. Sind Spiele im Sandkasten, in denen kleine Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen, nicht ebenso ›ernsthaft‹? […] Der Begriff ›Ernsthaftigkeit‹ bringt also an sich noch gar keinen zusätzlichen Erkenntnisgewinn.« (Kriz, 2015, S. 266)

Nach einer ersten Erkundung der Generation Gaming und ihrer Lernpotenziale in Kapitel 1 und des medienhistorisch bedeutsamen Wendepunktes in Kapitel 2 möchte dieses Buch vor allem ein neues Didaktikkonzept präsentieren, in dem sowohl der Lehrende als auch der Lernende seine Lern- und Gamingexpertise einbringen kann. Dies soll neue Perspektiven eröffnen, Lernen und Lernkompetenzen, welche Gamer je nach Spielgenre meist auf Expertenniveau entwickeln, in ihrer individuellen Entwicklung zu reflektieren. Hierzu wurde an der Hochschule München an der Fakultät »Studium Generale und Interdisziplinäre Studien« im Rahmen der Allgemeinwissenschaftlichen Wahlpflichtfächer (AW)-Fächer ein neues Didaktikformat konzipiert und bereits siebenmal erfolgreich durchgeführt. Die Veranstaltung namens Why we game? lädt computerspielende Studierenden dazu ein, die Kompetenzen ihres Spielgenres als auch ihres Studienganges u. a. anhand einer wissenschaftlich fundierten Diagnostik und von Literaturstudien zu reflektieren. Die Ergebnisse dokumentieren die Studierenden in einer Seminararbeit. Teile dieser Arbeiten sind als Exkurse in Kapitel 3, 4 und 6 enthalten. Hierfür möchten wir allen beteiligten Studierenden an dieser Stelle herzlich danken.

Auch die Ideen zu den Kapiteln 4 bis 6 stammen aus der wissenschaftliche Recherche im Rahmen des Seminars Why we game? und beschäftigen sich mit folgenden Themen: »Gaming für das Gemüt«, »Learning by Gaming: Computerspiele als Lehr- und Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf« und schließlich »Was Organisationen und Unternehmen von Online Gamern lernen können«.

Wir wünschen Ihnen nun viel Spaß beim Lesen dieses Buches und freuen uns über einen regen Austausch mit Ihnen. Here we go!

Martin Lorber und Thomas Schutz

Kapitel 1Gaming und die Entwicklung von Lernkompetenzen auf Expertenniveau

Mit talentierten Schachgroßmeistern wie dem 23-jährigen Niclas Huschenbeth werden oft strategische und taktische Fähigkeiten als auch enorme Lern- und Gedächtnisleistungen assoziiert. Bis ein Spieler solche Spitzenleistungen entwickeln kann, muss er 10 000 bis 50 000 Stunden bzw. mindestens zehn Jahre intensiv trainiert haben (Simon/Chase, 1973, S. 402). Auf diese Anzahl an Trainingsstunden kommen Gamer recht häufig. Welch eine Lernexpertise, die für andere Bereiche wie Schule, Hochschule und Beruf bislang ungenutzt bleibt!

|Abb. 1|Das weltweit erste populäre Computerspiel: Pong

Pong. Mit Pong fing alles an. Im Jahre 1972 veröffentlichte der im selben Jahr gegründete Pionier der Computerspieleunternehmen, Atari Inc., das weltweit erste populäre Computerspiel: Pong .

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

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