Internet- und Computersucht -  - E-Book

Internet- und Computersucht E-Book

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Beschreibung

Digitale Medien sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Die Anzahl der Kinder und Jugendlichen, die eine Internet- und Computersucht entwickeln, steigt jedoch kontinuierlich. Daher ist die Debatte um einen verantwortungsvollen Umgang gesellschafts- sowie gesundheitspolitisch bedeutsam. In der 3. Auflage des interdisziplinär angelegten Werks befassen sich namhafte Experten aus Wissenschaft und Praxis mit soziologischen, psychologischen, psychiatrischen, neurobiologischen und Entwicklungs-Aspekten der Internet- und Computersucht und der zunehmenden Digitalisierung der Kindheit. Das Buch veranschaulicht individuelle Verläufe anhand von Fallbeispielen und zeigt praxisorientiert Beratungs-, Behandlungs- und Präventionsmöglichkeiten auf.

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Veröffentlichungsjahr: 2023

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Inhalt

Cover

Titelei

Geleitwort

Vorwort

Danksagung

Teil I – Grundlagen

1 Epidemiologische Daten zur Medien- und Computernutzung bei Kindern und Jugendlichen

1.1 Medienausstattung der Kinder und Jugendlichen

1.1.1 Medienausstattung im Haushalt

1.1.2 Medienausstattung der Kinder und Jugendlichen

1.2 Mediennutzung der Kinder und Jugendlichen

1.2.1 Klassische Medien

1.2.2 Neue Medien

1.2.3 Soziale Medien und Kommunikation – die Domäne der Mädchen?

1.2.4 Digitale Spiele – das Revier der Jungen?

1.3 Zusammenfassung

Literatur

2 Der Einfluss der Medien- und Computernutzung auf die Entwicklung des kindlichen und jugendlichen Gehirns

Einleitung

2.1 Die Strukturierung des sich entwickelnden Gehirns

2.2 Die Bedeutung emotionaler Reaktionen für neuronale Strukturierungsprozesse

2.3 Einsatzmöglichkeiten digitaler Medien als Werkzeuge zur Lebensgestaltung

2.4 Folgen der Nutzung digitaler Medien als Instrumente zur Affektregulation

2.5 Prävention

3 An den Grundfesten der Gehirnentwicklung im Kindes- und Jugendalter kann man nicht rütteln

3.1 Warum die Hirnforschung bei der Digitalisierung von Kindern ein gehöriges Wort mitzureden hat

3.1.1 Allgemeine Aspekte von Neuroplastizität und Hirnrhythmen

3.2 Schlussfolgerungen

Literatur

Teil II – Soziologische, psychologische und pädagogische Aspekte von Mediennutzung und -konsum

4 Kinder – Individualisierung durch Digitalisierung?

4.1 Dunkle Seite der Individualisierung

4.1.1 Streifzug durch die Reformpädagogik

4.1.2 Neue Lernkultur

4.2 Illusion individualisierter Lernprogramme

4.2.1 Lerndaten statt eigener Entscheidungen

4.2.2 Biometrische Vermessung

4.3 Fazit

Literatur

5 Gewalt und Medien

5.1 Empirische Ergebnisse

5.1.1 Experimente

5.1.2 Längsschnittstudien

5.2 Risikomodell gewalttätigen Verhaltens

5.3 Theoretische Erklärungen

5.3.1 General Aggression Model

5.3.2 Downward Spiral Model

5.4 Fazit und handlungsrelevanter Ausblick

Literatur

6 Generation Internet: Wie die Digitalisierung unsere Kinder prägt und was wir tun sollten

6.1 »Generation Internet«

6.2 Entwicklung der Technologien

6.3 Maschine zwischen Mensch und Welt

6.3.1 Spaltung des Sinnesorganismus

6.3.2 »Atrophie der Hände«

6.4 Der menschliche Leib

6.5 Entwicklung des Leibes in der Kindheit

6.6 Im realen Leben aufwachsen

6.7 Entwicklungsaufgaben der Jugendlichen

6.8 Verlagerung des Lebens ins Virtuelle

6.9 Gefährdung der Entwicklungsaufgaben

6.9.1 Selbstständigkeit

6.9.2 Empathie

6.9.3 Digitaler Burnout

6.10 Ausgleichende Gewichte

6.11 Erst real, dann analog und zuletzt digital

6.12 Der Mensch im Zentrum

Literatur

7 »Wir sind Weltenwandler« – zwischen digital und real

7.1 Einleitung

7.2 Fallbeispiele

7.3 Diskussion

Danksagungen

Literatur

8 Der Einfluss der Medien auf die Schulleistung

8.1 Empirische Ergebnisse – Medienkonsum gefährdet Schulleistungen

8.2 Verdrängung, Löschung, Lernmodus? – Mögliche Wirkmechanismen am Beispiel eines exzessiven Computerspielers

8.3 Fazit

Literatur

9 Cybermobbing

9.1 Beschreibung und Häufigkeit des Phänomens

9.2 Folgen von Cybermobbing

9.3 Risiko- und Schutzfaktoren sowie Entstehungsbedingungen von Cybermobbing

9.4 Intervention und Prävention

Literatur

Teil III – Klinische Aspekte der Medien- und Computersucht

10 Entwicklungspsychopathologische Aspekte der Medien- und Computersucht

Einführung

10.1 Gehirnentwicklung

10.2 Selbstkontrolle

10.3 Pathologie und Prävention

Literatur

11 Jugendpsychiatrische Aspekte der Medien- und Computersucht

Einleitung

11.1 Fallbeispiel

11.1.1 Symptomatik

11.1.2 Zur lebensgeschichtlichen und psychosozialen Entwicklung

11.1.3 Zur familiären Situation

11.1.4 Zur Psychodynamik

11.1.5 Therapieziele und Behandlungsverlauf

11.2 Fazit für die Praxis

Literatur

12 Diagnostik der Internet- und Computerspielabhängigkeit, Gaming Disorder

12.1 Klassifikation der Störung durch Computerspielen und anderer Internetnutzungsstörungen

12.2 Allgemeine Aspekte der Diagnostik von Verhaltenssüchten und Internetnutzungsstörungen

12.2.1 Spezielle diagnostische Aspekte des Kindes- und Jugendalters

12.3 Diagnostische Kriterien der Störung durch Computerspielen

12.3.1 Internet Gaming Disorder im DSM-5

12.3.2 Gaming Disorder und andere spezifische abhängige Verhaltensweisen im ICD-11

12.4 Standardisierte diagnostische Instrumente zur Computerspielstörung und anderen Internetnutzungsstörungen

12.4.1 Selbsteinschätzungsverfahren und Screeninginstrumente zur Computerspielstörung und anderen Internetnutzungsstörungen

12.4.2 Klinische Interviewdiagnostik

Literatur

13 Kein Mensch lernt digital: Über die Automatisierung von Schule und Unterricht – und Alternativen

13.1 Einleitung: Schulen im Fokus externer Interessen

13.1.1 Der Grundwiderspruch: Kybernetik vs. Pädagogik

13.1.2 Psycho-Techniken der Psycho-Ingenieure

13.1.3 Schulen und Medientechnik

13.2 Die Logik von IT-Systemen

13.2.1 Das Automatisieren und Medialisieren von Unterricht

13.2.2 Computational Thinking (informatisches Denken)

13.2.3 Die berechnete Welt als verkürztes Modell von Wirklichkeit

13.3 Pädagogik statt Metrik: Präsenzunterricht als Normalfall

Literatur

14 Lernen Kinder digital? Ab wann sind digitale Bildschirmmedien sinnvoll für das Lernen?

14.1 Einleitung

14.2 Mediennutzung

14.3 BLICK-Studie

14.4 Soziale Medien

14.5 Digitale Bildschirmmedien und Schulleistung

14.6 Neuroplastizität

14.7 Ausblick

Literatur

15 Komorbidität bei Internet- und Computerspielsucht

15.1 Einleitung

15.2 Epidemiologische Aspekte

15.3 Erklärungsmodelle für die Komorbidität

15.4 Klinische Charakteristika und Verlauf

15.4.1 Depression und Aggression

15.4.2 Soziophobie und andere Angsterkrankungen

15.4.3 Dissoziative Störungen und Psychosen

15.4.4 Substanzgebundene und -ungebundene Suchterkrankungen

15.4.5 ADHS und hochfunktionaler Autismus

15.4.6 Persönlichkeitsstörungen

15.5 Berücksichtigung von Begleiterkrankungen in der Therapie

15.6 Fazit für die Praxis

Literatur

Teil IV – Besondere Formen der Internet- und Computersucht

16 Internet-Pornografiekonsum bei Jugendlichen – Risiken und Nebenwirkungen

Einleitung

16.1 Epidemiologie

16.1.1 Prävalenz und Häufigkeit des Konsums

16.1.2 Inhalte und Reaktionen auf das Gesehene

16.2 Forschungsergebnisse zur Wirkung von Pornografie auf Einstellungen und Verhalten

16.2.1 Einfluss von Pornografie auf Einstellungen zu Sexualität und Beziehung sowie auf die Bewertung der Realitätsnähe von Pornografie

16.2.2 Einfluss von Pornografie auf die sexuelle Zufriedenheit und Empathiefähigkeit

16.2.3 Auswirkung von Pornografiekonsum auf die Einstellung und Bereitschaft zu sexueller Gewalt

16.3 Toleranz- und Abhängigkeitsentwicklung (Internet-Sexsucht)

16.4 Diagnostische Einordnung der »Internet-Sexsucht«

16.5 Funktionale und psychodynamische Aspekte in der Entwicklung süchtiger Konsummuster

16.6 Behandlungsansätze

16.7 Präventive Ansätze

16.8 Fazit und Ausblick

Literatur

17 Fallbeispiel 1: Joes Hütte

18 Fallbeispiel 2: Nikolaij und das Schachspiel

19 Fallbeispiel 3: Sebastian, seine Familie und das Dorf

Teil V – Beratung, Behandlung und Versorgung medien- und computersüchtiger Kinder und Jugendlicher und ihrer Eltern

20 Ambulante Beratung und Behandlung von computer- und internetabhängigen Kindern, Jugendlichen und deren Eltern

20.1 Eindrücke aus dem Beratungsalltag

20.2 Zugänge zur Klientel

20.3 Aspekte des Beratungsprozesses mit Jugendlichen

20.3.1 Ziel des Erstgesprächs

20.3.2 Gesichtswahrung

20.3.3 Wertschätzung der Kompetenzen und Leistungen im Spiel

20.3.4 Funktionalität des Spiels

20.3.5 Gewinne und Verluste

20.3.6 Zielvereinbarung

20.3.7 Thematisierung realer Sehnsüchte und der Funktionalität des Spielens

20.3.8 Die Sehnsucht nach einem Vater

20.3.9 Gruppenarbeit

20.4 Arbeit mit Eltern

20.4.1 Aufklärung

20.4.2 Wahrnehmung der jugendlichen Bedürfnisse

20.4.3 Eigen- und Fremdverantwortung

20.5 Ausblick

Literatur

21 Ambulante Versorgung und Behandlung von medien- und computersüchtigen Kindern und Jugendlichen – Schwerpunkt systemischer Ansatz

21.1 Differentialdiagnostische Überlegungen in der Behandlungsplanung bei Internetnutzungsstörungen

21.2 Klinische Merkmale jugendlicher Patienten und ihre therapeutische Bedeutung

21.3 Jugendspezifische Behandlungsansätze bei Internetnutzungsstörungen

21.4 Relevanz familiärer Faktoren in der Behandlung

21.5 Systemische Behandlungsansätze

Literatur

22 Mediensucht, Bindung und Dissoziation – auf der Suche nach den medizinisch-therapeutischen Grundlagen eines evolutionären Phänomens

22.1 Phänomenologie einer Beziehungslosigkeit

22.2 Traumatische, chemische und virtuelle Dissoziation: Strukturelle Vielschichtigkeit eines Phänomens

22.3 Die Verkörperung des Ichs und die Kohärenz der Erfahrung

22.4 Das virtuelle Selbst: Konstruktivismus, Gummihände und OBEs – wo bin ich, wenn ich online bin?

22.5 Der Cyber-Effect und der Ego-State-Wechsel

22.6 Fazit: Therapie der Mediensucht als Rückkehr in den sozialen Körper der Bindungserfahrung und semantische Integration des virtuellen Größenselbst

Literatur

23 Ambulante und stationäre Behandlung mediensüchtiger Jugendlicher – Das Beispiel von »Teen Spirit Island«, Hannover

Einführung

23.1 Psychiatrische Komorbidität

23.2 Psychopathologie der Mediensucht

23.3 Ab wann ist exzessive Mediennutzung pathologisch?

23.4 Ambulantes Behandlungskonzept

23.4.1 Die Therapiestation Teen Spirit Island

23.5 Zusammenfassung

Literatur

24 Aspekte aus dem Kindergarten und der aufsuchenden ambulanten Jugendhilfe in Zeiten der Pandemie

Einleitung

24.1 Medienkompetenz als Weg zum selbstbestimmten Umgang mit Medien in Zeiten pandemiebedingter Einschränkungen?

24.2 Kindergarten

24.3 Ambulante Jugendhilfe – Schwerpunkt Sucht

25 Mediensucht aus Sicht eines ehemaligen Betroffenen – Schritte in die Freiheit

25.1 Bewegter Stillstand

25.2 Mein Weg und die Sucht

25.3 Aufklärung von Heranwachsenden und Erwachsenen

25.4 Prävention in Schulen

25.5 Grundlegendes Verständnis

25.6 Schritte in die Freiheit

25.6.1 Bewusstwerdung

25.6.2 Veränderung

25.6.3 Perspektive

Teil VI – Prävention und Ausblick

26 Medienmündig statt mediensüchtig werden – Begriffe, Praxis und Programme im interdisziplinären Handlungsfeld Medienprävention

Einleitung

26.1 Begriffsklärungen aus der Präventionsforschung

26.1.1 Drei Nutzungsmodi und Problemdimensionen

26.1.2 Begriffe aus der Medienpädagogik und ihrer Geschichte

26.2 Synthese und Integration: Der sequenzielle Ansatz

26.3 Darstellung und Bewertung von Praxisprogrammen

26.4 MünDig Studie – Einbettung von Prävention in die Schul- und KiTa-Praxis

26.5 Fazit

Literatur

27 Erziehung zur Medienkompetenz

27.1 Was ist eigentlich Medienkompetenz?

27.1.1 Wann sprechen wir von einer Kompetenz?

27.1.2 Was heißt das für die Medienkompetenz?

27.2 Komponenten der Medienkompetenz

27.2.1 Handhabungsfertigkeit

27.2.2 Selbst- und Situationseinschätzung

27.2.3 Urteilsfähigkeit

27.2.4 Kreativität

27.2.5 Sozialkompetenz

27.2.6 Empathiefähigkeit

27.2.7 Übergeordnetes Interesse

27.3 Wie können diese Fertigkeiten und Fähigkeiten vermittelt bzw. ausgebildet werden?

27.3.1 Entwicklung der Handhabungsfertigkeit

27.3.2 Entwicklung einer gesunden Selbsteinschätzung

27.3.3 Entwicklung einer gesunden Urteilskraft

27.3.4 Entwicklung der Kreativität

27.3.5 Entwicklung der Sozialkompetenz

27.3.6 Entwicklung der Empathiefähigkeit

27.3.7 Entwicklung von übergeordnetem Interesse

27.4 Zusammenfassung

27.4.1 Alles zu seiner Zeit

27.5 Ist das Internet kindertauglich?

Literatur

Internetquellen

28 Lesen – Prävention der Medien- und Computersucht

28.1 Am Anfang des Leseinteresses stehen Erzählen und Zuhören

28.2 Eigene innere Bilder und Identität

28.3 Mit dem Lesen ist es in mancherlei Hinsicht wie mit dem Laufen

28.4 Kindliches Kausalitätsbedürfnis, Kreativität und überdauerndes Interesse an der realen Welt

28.5 Dialogfähigkeit und Dialoginteresse ermöglichen, dass mich ein Text anspricht

Literatur

29 Entwicklungsfördernde Elemente – Überlegungen aus psychologisch-ärztlicher und pädagogischer Sicht und konkrete Anregungen bei Mediensucht

Einführung

29.1 Hirnbiologische Entwicklung und Lernen

29.2 Kleinkinder vor dem Bildschirm

29.2.1 Fernsehen im Vorschulalter und Bildungsgrad

29.3 Schule und Lernen

29.4 Erziehung ist Beziehung

29.4.1 In der Beziehung entwickelt sich die Persönlichkeit

29.4.2 Das Bild von Elternschaft

29.4.3 Computer, Smartphones und Internet können authentische Bezugspersonen nicht ersetzen

29.5 Lernen auf der Grundlage von Bindungen und Beziehungsfähigkeit

29.5.1 Geborgenheit und In-Beziehung-Sein

29.5.2 Autonomie und Eigenständigkeit

29.5.3 Umfassende Sinneserfahrungen

29.5.4 Bewegung und Lernen

29.5.5 Gemeinschaftserlebnisse

29.5.6 Räume für Phantasie und Erleben

29.5.7 Die Bedeutung der frühen Kindheit

29.6 Konkrete Hilfen für Eltern bei PC-‍, Smartphone- und Internetmissbrauch der Kinder

29.6.1 Ein typisches Beispiel aus der Beratung

29.6.2 Konkrete Hilfemaßnahmen

Literatur

Teil VII – Anhang: Verzeichnisse

Autorinnen und Autoren

Stichwortverzeichnis

Die Herausgeber

Christoph MöllerProf. Dr. med. Christoph Möller ist Chefarzt der Abteilung für Kinder- und Jugendpsychiatrie und -psychotherapie des Kinder- und Jugendkrankenhauses Auf der Bult in Hannover. Die Abteilung hat einen Schwerpunkt im Bereich Medienabhängigkeit.

Frank M. FischerDr. med. Frank M. Fischer ist Oberarzt am Kinder- und Jugendkrankenhaus Auf der Bult und Leiter der Therapiestation »Teen Spirit Island« mit Behandlungsplätzen für mediensüchtige Jugendliche.

Christoph MöllerFrank M. Fischer (Hrsg.)

Internet- und Computersucht

Ein Praxishandbuch für Therapeuten, Pädagogen und Eltern

3., erweiterte und überarbeitete Auflage

Verlag W. Kohlhammer

Dieses Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwendung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechts ist ohne Zustimmung des Verlags unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und für die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

Pharmakologische Daten, d. h. u. a. Angaben von Medikamenten, ihren Dosierungen und Applikationen, verändern sich fortlaufend durch klinische Erfahrung, pharmakologische Forschung und Änderung von Produktionsverfahren. Verlag und Autoren haben große Sorgfalt darauf gelegt, dass alle in diesem Buch gemachten Angaben dem derzeitigen Wissensstand entsprechen. Da jedoch die Medizin als Wissenschaft ständig im Fluss ist, da menschliche Irrtümer und Druckfehler nie völlig auszuschließen sind, können Verlag und Autoren hierfür jedoch keine Gewähr und Haftung übernehmen. Jeder Benutzer ist daher dringend angehalten, die gemachten Angaben, insbesondere in Hinsicht auf Arzneimittelnamen, enthaltene Wirkstoffe, spezifische Anwendungsbereiche und Dosierungen anhand des Medikamentenbeipackzettels und der entsprechenden Fachinformationen zu überprüfen und in eigener Verantwortung im Bereich der Patientenversorgung zu handeln. Aufgrund der Auswahl häufig angewendeter Arzneimittel besteht kein Anspruch auf Vollständigkeit.

Die Wiedergabe von Warenbezeichnungen, Handelsnamen und sonstigen Kennzeichen in diesem Buch berechtigt nicht zu der Annahme, dass diese von jedermann frei benutzt werden dürfen. Vielmehr kann es sich auch dann um eingetragene Warenzeichen oder sonstige geschützte Kennzeichen handeln, wenn sie nicht eigens als solche gekennzeichnet sind.

Es konnten nicht alle Rechtsinhaber von Abbildungen ermittelt werden. Sollte dem Verlag gegenüber der Nachweis der Rechtsinhaberschaft geführt werden, wird das branchenübliche Honorar nachträglich gezahlt.

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3., erweiterte und überarbeitete Auflage

Alle Rechte vorbehalten© W. Kohlhammer GmbH, StuttgartGesamtherstellung: W. Kohlhammer GmbH, Stuttgart

Print:ISBN 978-3-17-041770-0

E-Book-Formate:pdf: ISBN 978-3-17-041771-7epub: ISBN 978-3-17-041772-4

Geleitwort

Seit etwa 25 Jahren befasst sich die deutschsprachige Kinder- und Jugendpsychiatrie systematisch mit Suchterkrankungen und deren Komorbidität. Es wurden in verschiedenen Regionen Spezialstationen gegründet, ambulante tagesklinische und aufsuchende Angebote wurden entwickelt und insgesamt wurde die Thematik wesentlich stärker als früher in die reguläre Kinder- und Jugendpsychiatrische Versorgung integriert. Auch auf der Ebene der wissenschaftlichen Bearbeitungen bspw. durch das Deutsche Zentrum für Suchtfragen im Kindes- und Jugendalter und verschiedenen andere Zentren sowie die Entwicklung der wissenschaftlichen Leitlinien ergaben sich erhebliche Fortschritte in diesem Bereich.

Im Vordergrund des klinischen und in zunehmenden Maße auch des wissenschaftlichen Interesses standen zuerst die stoffgebundenen Süchte, die Polytoxikomanien, zunehmend aber auch die häufigen Probleme mit Alkohol und Cannabis. Im gleichen Zeitraum und verstärkt durch die Einführung des Smartphones im Jahre 2007 entwickelte sich mit dem mobilen Internet, vorher mit Konsolen und PC-Spielen, mit Onlinenetzwerken und all dem, was seit einiger Zeit unter dem Web 2.0 verstanden wird, der gesellschaftlich zentrale Wandel unserer Zeit. Diese Thematik ist vergleichbar mit einer zeitgleichen Erfindung des Buchdrucks, des Telefons und des PCs in einer spätmodernen Gesellschaft. Die sogenannten Digital Natives, heute schon als Generation Z in eine Smartphone-Welt hineingeboren, das heißt letztlich alle westeuropäischen, asiatischen und vor allem nordamerikanischen Kinder und Jugendliche ab den Geburtsjahrgängen 1990 bis 1995, entwickeln ihre sozialen emotionalen und kognitiven Kompetenzen und Bindungsstile sowie Interaktionsmuster neben der realen familiären und schulischen Umgebung selbstverständlich globalisiert in einer immer normaler werdenden Verschränkung von sogenannter Offline und virtueller Onlinewelt. Beide ergänzen sich, kombinieren sich, befördern sich und können sich auch in pathologischer Weise ersetzen und stören. Alle diese Phänomene und ihre klinischen Implikationen werden seit etwa 20 Jahren in den Kinder- und Jugendpsychiatrischen Kliniken, Ambulanzen, Praxen und Beratungsstellen immer deutlicher und prägen viele Krankheitsverläufe. In diesem Zusammenhang ist es interessant, dass erst relativ spät als Reaktion auf diese Entwicklung die Fachliteratur sich diesem Thema auch unter klinischem Aspekt zugewandt hat. Das vorliegende Buch ist eines der allerersten, das einerseits klinisch orientiert, andererseits systematisch Befunde und vor allem Therapieansätze sammelt und einer breiteren interdisziplinären Leserschaft zur Verfügung stellt. Die klinisch sozialen Phänomene werden auf dem Boden der vorliegenden klinischen Empirie und der zunehmend wichtiger werdenden wissenschaftlichen Studien unter dem Aspekt der Suchtdynamik und Abhängigkeitsentwicklung konzeptualisiert. Da diese Konstrukte am ehesten die komplexen Verstrickungen und Abhängigkeiten der jungen Patienten und ihrer Familien erfassen. Die Abkehr von Impulskontrollstörungen (bis auf Ausnahmen) und Zwangsstörungen hin zu einem Suchtparadigma wurde zunächst von der DSM-5 im Jahr 2013, dann jetzt aber auch sehr deutlich für sämtliche (!) Verhaltenssüchte in der ICD-11 übernommen. Diese erfreuliche Entwicklung wird sich in den nächsten Jahren dann in Klassifikation, Klink, Diagnostik und auch Anerkennung dieser Störungsbilder umsetzten. Dem nun in erneuter überarbeiteter und stark aktualisierter Auflage vorliegenden Buch von Christoph Möller und Frank M. Fischer ist eine Weiterverbreitung und weiterhin eine kontroverse Rezeption sicher. Es ist zu hoffen, dass auch außerhalb des engeren klinisch-therapeutischen Feldes die vielfältigen Zugangswege und das entstehende differenzierte, scheinbar heterogene, aber nie beliebige Bild und der konsequente entwicklungspsychiatrische Blickwinkel der Beiträge zum Weiterfragen anregen. Bereits heute tauchen die ersten Kinder der Digital Natives in dem Alter auf, wo gut bekannte Erkrankungen wie ADHS, Depression, Teilleistungsstörung und Autismusspektrumsstörungen unter vielen anderem in Kindergarten, Schule und Familie auftreten und sich mit den modernen medienassoziierten Störungen verschränken. Die Differentialdiagnose, Differentialindikation und individuelle Therapieplanung wird dadurch noch anspruchsvoller.

Luzern im Dezember 2022

Dr. med. Oliver Bilke-Hentsch MBA LL.M.FA Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie FMHChefarzt Kinder- und Jugendpsychiatrischer Dienst der Luzerner PsychiatrieFA Vertrauensarzt SGVZert. Med. Gutachter SIMFA Abhängigkeitserkrankungen SSAMZert. Kinder- und Jugendforensik DGKJP

Vorwort

»Eine Gesellschaft offenbart sich nirgendwodeutlicher als in der Art und Weise, wie sie mitihren Kindern umgeht. Unser Erfolg muss amGlück und Wohlergehen unserer Kindergemessen werden, die in einer jedenGesellschaft zugleich die verwundbarstenBürger und deren größter Reichtum sind.«Nelson Mandela

In der Corona-Pandemie sind Homeschooling und die Nutzung digitaler Medien in der Kindheit als alternativlos dargestellt worden und haben das Leben unserer Kinder bestimmt. Die Nutzungszeiten haben zugenommen und andere Aktivitäten und sozialer Austausch waren eingeschränkt. Kinder, Jugendliche und Heranwachsende sind für die Versuchungen und Gefahren des technischen Fortschritts besonders empfänglich. Für eine gesunde Entwicklung von Kindern und Jugendlichen ist ein selbstbestimmter Umgang mit den Errungenschaften der Technik von zunehmender Wichtigkeit.

Immer häufiger wenden sich Eltern hilfesuchend an Beratungsstellen, da ihre Kinder sich in den Weiten des World Wide Web zu verlieren drohen und das Internet, ein Computerspiel oder das Smartphone den Alltag prägen. Schule, Freundschaften und Hobbys werden vernachlässigt, und die ganze Aufmerksamkeit konzentriert sich auf den Computer, das Smartphone oder das Onlinespiel. Hier erleben Jugendliche Erfolge, Anerkennung und Akzeptanz, die im realen Leben nur mit Mühe und Beharrlichkeit zu erringen sind. So wird die virtuelle Welt von einigen Jugendlichen positiver als das wirkliche Leben – das »real life« – erlebt, hier können sie abschalten und vergessen. Dies ist Manchen in der realen Welt kaum möglich.

Die digitale Kommunikationstechnologie eröffnet neue Horizonte. Junge Menschen müssen lernen, mit diesen Möglichkeiten und Versuchungen umzugehen. Einigen gelingt ein selbstbestimmter Umgang jedoch nicht. Dieses Buch behandelt die Thematik der Computer- und Internetsucht bei Kindern, Jugendlichen, Heranwachsenden und Erwachsenen. Die Errungenschaften digitaler Kommunikationstechnologie sollen damit nicht in Frage gestellt werden. In Bezug auf die Entwicklung von jungen Menschen ist aber die Frage nach dem Zeitpunkt, der Menge, dem Inhalt und der Art und Weise des Umgangs zu stellen. Die Frage nach dem, was Kinder für eine gesunde Entwicklung hin zu einer selbstbestimmten Persönlichkeit benötigen, sollte stärker in den Vordergrund rücken. Die Entwicklung des Kindes sollte zum Leitfaden werden. Schwerpunkte der 3. Auflage sind Entwicklungsaspekte und die Digitalisierung der Kindheit und das Thema Digitalisierung und Bildung.

Es ist gelungen, für die 3. Auflage ausgewiesene Experten1 für die einzelnen Themen zu gewinnen. Es wird eingegangen auf Epidemiologie, Soziologie und die Auswirkungen auf die kindliche Entwicklung und die Hirnentwicklung, auf Schulleistungen und die Digitalisierung der Bildung, auf Gewalt, Cybersex und Cybermobbing. Klinische Aspekte der Medien- und Computersucht werden ergänzt durch Fallbeispiele. Konkrete Ansätze aus der Praxis für Beratung, Erziehung, Behandlung und Prävention runden die Thematik ab. Neben theoretisch-wissenschaftlichen Aspekten geht es auch um praxisnahe, handlungsrelevante Anregungen im Umgang mit dieser aktuellen Thematik.

Jedes Kapitel kann für sich gelesen werden. Deshalb kommt es zu gewissen Überschneidungen und je nach zitierten Studien manchmal auch unterschiedlichen Zahlen. Unterschiedliche Sichtweisen begründen sich aus den fachlichen Schwerpunkten der Autoren. Das Buch ist der Versuch, sich diesem komplexen Thema aus unterschiedlichen Perspektiven zu nähern.

Ohne das beharrliche Drängen von Herrn Dr. Poensgen, dieses Buch im Kohlhammer Verlag herauszugeben, wäre es nicht erschienen. Umso erfreulicher ist es, dass es bereits in dritter aktualisierter und erweiterter Auflage vorliegt. Ihm und besonders Frau Brutler und Herrn Rose vom Kohlhammer Verlag danke ich für die gute Zusammenarbeit. Mein herzlicher Dank gilt weiter den Autorinnen und Autoren für ihre Beiträge an diesem Buch.

Hannover, Januar 2023Christoph Möller

Diagnostische Kriterien für »Computerspielstörung« (6C51, »Gaming Disorder«) in der ICD-11 (WHO 2021, eigene Übersetzung)

Die Computerspielstörung ist durch ein Muster von anhaltendem oder wiederkehrendem Spielverhalten (»digitales Spielen« oder »Videospielen«) gekennzeichnet, das online (d. h. über das Internet) oder offline stattfinden kann und sich durch Folgendes äußert:

1.

beeinträchtige Kontrolle über das Computerspiel (z. B. über den Beginn, die Häufigkeit, die Intensität, die Dauer, die Beendigung, den Kontext);

2.

zunehmende Priorität des Spielens in dem Maße, dass das Spielen Vorrang vor anderen Lebensinteressen und täglichen Aktivitäten hat;

3.

Fortsetzung oder Eskalation des Computerspielverhaltens trotz des Auftretens negativer Konsequenzen.

Das Muster des Spielverhaltens kann kontinuierlich oder episodisch und wiederkehrend sein. Das Spielverhalten führt zu einem ausgeprägten Leidensdruck oder einer erheblichen Beeinträchtigung in persönlichen, familiären, sozialen, schulischen, beruflichen oder anderen wichtigen Funktionsbereichen. Das Spielverhalten und andere Merkmale sind normalerweise über einen Zeitraum von mindestens 12 Monaten zu beobachten, damit eine Diagnose gestellt werden kann, obwohl die erforderliche Dauer verkürzt werden kann, wenn alle diagnostischen Anforderungen erfüllt sind und die Symptome schwerwiegend sind.

Ausschlussdiagnosen:Riskantes Computerspiel (»Hazardous Gaming«; QE22)Bipolare Störung, Typ 1 (6 A60)Bipolare Störung, Typ 2 (6 A61)

Anmerkungen: Die Computerspielstörung 6C51 kann als »überwiegend online« (6C51.0) oder »überwiegend offline« (6C51.1) differenziert werden. Die »Glücksspielbezogene Störung« ist unter 6C50 zu kodieren. Andere internetbezogene Störungen sind unter 6C5Y einzuordnen, soweit sie spezifizierbar sind (z. B. »Social Media Disorder«) oder unspezifisch unter 6C5Z.

Die Übersicht der »Diagnostischen Kriterien für »Computerspielstörung« (6C51, »Gaming Disorder«) in der ICD-11« ist dem Kapitel 11 »Jugendpsychiatrische Aspekte der Medien- und Computersucht« von Rainer Thomasius, Anneke Aden und Kay Uwe Petersen entnommen.

Endnoten

1Zugunsten einer lesefreundlichen Darstellung wird in der Regel die neutrale bzw. männliche Form verwendet. Diese gilt für alle Geschlechtsformen (weiblich, männlich, divers).

Danksagung

Für Laura, Anna, Friedtjof und Clara&Piet und Carl

Teil I – Grundlagen

1 Epidemiologische Daten zur Medien- und Computernutzung bei Kindern und Jugendlichen

Nadine Jukschat, Eva-Maria Kraft, Thomas Mößle

Auch wenn wir alle glaubten, dass die Digitalisierung in den 2000er Jahren bereits weit fortgeschritten war und unser Autorenteam bereits zu Beginn der 2010er Jahre der Meinung war, dass die Mediennutzung der Jugendlichen sehr hoch ist, veränderte sich durch die Corona-Pandemie die Mediennutzung nochmals. So fühlten sich die Jahre 2020/21 teils an, als ob wir nun endgültig in einem Science-Fiction-Film angekommen waren. Viele Menschen verließen das Haus kaum, trafen sich nur noch mit ihren Haushaltsangehörigen und erlebten viele Situationen digital vermittelt statt analog und leiblich. Seitdem wir uns ständig in Videocalls sehen und gefühlt mehr mit unseren Staubsaugerrobotern und anderen Endgeräten reden als mit unseren Nachbarn, ist die digitale Realität auch bei uns Erwachsenen angekommen. Wie hat sich diese Situation auf das Mediennutzungsverhalten der Kinder und Jugendlichen ausgewirkt? Viele von ihnen haben gezwungenermaßen viel Zeit zu Hause im Homeschooling verbracht und ihre Bildschirmzeiten stiegen. Inwieweit es sich hier um einen der pandemischen Situation geschuldeten Effekt von kurzer Dauer handelt oder ob sich Mediennutzungsweisen junger Menschen durch die Corona-Pandemie strukturell nachhaltig verändern, wird weiter zu beobachten sein. Wir möchten im Folgenden wichtige Punkte des Medienkonsums von Kindern und Jugendlichen vorstellen und dabei schlaglichtartig die großen Entwicklungen seit Ende der 1990er Jahre aufzeigen.

1.1 Medienausstattung der Kinder und Jugendlichen

In Deutschland existieren zur Medienausstattung und -nutzung von Kindern und Jugendlichen nur wenige repräsentative und kontinuierlich durchgeführte Studien. Um vergleichbare und aktuelle Zahlen zu präsentieren, wird in diesem Kapitel vorwiegend auf Daten aus den KIM- und JIM-Studien des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest2 sowie aus den Schülerbefragungen des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) zurückgegriffen.

Vergleicht man die Zahlen zur Medienausstattung der Kinder und Jugendlichen heute mit denen vor rund 20 Jahren, so zeigt sich der Wandel vor allem in Bezug auf Computer und Internet sowie Handys bzw. Smartphones. Die Ausstattung mit Radios, Fernsehern sowie Musikabspielgeräten ist über die Jahre nahezu konstant geblieben. Diese Geräte waren schon vor zehn Jahren in nahezu jedem Haushalt verfügbar, allerdings wurden sie über die Zeit zum Teil durch technische Neuerungen ersetzt.

1.1.1 Medienausstattung im Haushalt

Über einen Computer verfügte im Jahr 1999 nur etwa die Hälfte der Haushalte mit Kindern im Alter von 6 – 13 Jahren und nur 8 % der Haushalte hatte einen Internetanschluss. Rund 44 % verfügten über eine Spielkonsole (KIM 1999). 22 Jahre später zeigt sich ein deutlich anderes Bild: In 99 % der Haushalte ist nun ein Computer vorhanden, 99 % verfügen über einen Internetzugang. Bei den Spielekonsolen gab es seit 2012 einen leichten Rückgang von 75 % auf 70 % (KIM 2012, 2020).

Für die Haushalte mit Jugendlichen im Alter von 12 – 19 Jahren zeigt sich ebenfalls eine steigende Tendenz: 1998 gab es in 78 % dieser Haushalte einen PC (Klingler 2008) und etwa jeder Dritte PC-Nutzer mit Computer zu Hause hatte auch Zugang zum Internet (JIM 1998). Eine Spielkonsole existierte in 43 % der Haushalte (Klingler 2008). 2014 sind so gut wie in allen Familien ein Computer sowie Internet vorhanden, eine feste Spielkonsole gibt es in drei Viertel der Haushalte (JIM 2014). Diese Zahlen blieben im Jahr 2021 stabil.

1.1.2 Medienausstattung der Kinder und Jugendlichen

Abb. 1.1:Gerätebesitz Jugendlicher (12 – 19-Jährige) von 1998 bis 2021 (Datengrundlage JIM-Studien 1998 bis 2021)*.* Computer und Laptop werden seit 2017 auch separat ausgewiesen.

Die Daten zur Medienausstattung im Haushalt zeigen bereits, dass Kinder und Jugendliche heute mehr denn je auch in einer Medienwelt aufwachsen. Noch deutlicher wird dies beim Blick in die Kinder- und Jugendzimmer (▸ Abb. 1.1). Die Ausstattung mit eigenen Mediengeräten setzt bereits im Vorschulalter ein. Hier verfügten 2012 immerhin 3 % der 2 – 5-Jährigen über einen eigenen Fernseher. Genauso viele Vorschulkinder besaßen eine eigene feste und 5 % eine tragbare Spielkonsole. Immerhin 7 % hatten einen eigenen (Kinder-)‌Computer (Karg 2014).

Die Kinderzimmer der 6 – 13-Jährigen sind heutzutage medial deutlich besser ausgestattet als ca. 20 Jahre zuvor. Beliebt ist mit einer Verbreitung von 41 % die Spielkonsole (KIM 2020), 1999 lag die Ausstattungsquote hierfür noch bei 28 % (2010: 57 %). Ein Fernseher findet sich in 36 % der Kinderzimmer (1999: 29 %; 2010: 45 %) (KIM 1999, 2010, 2020). Einen Computer/Laptop gibt es im Kinderzimmer 2020 bei 18 % (1999: 11 %) (KIM 1999, 2021). Hinzu kommen noch 9 % der Kinder, die ein Tablet besitzen oder Zugang zu diesem haben (KIM 2020). Deutlich zugenommen hat auch die Zahl der Kinder, die ein eigenes Handy besitzen: von 6 % im Jahr 2000 (KIM 2000) auf etwa 50 % im Jahr 2012 (KIM 2012). Die Zahl der Kinder, die ein eigenes Smartphone besitzen, stieg von 7 % im Jahr 2012 (KIM 2012) auf 42 % im Jahr 2020 (KIM 2020). Somit ist zu vermuten, dass der Zugriff auf das Internet immer selbständiger erfolgt und ortsungebunden für Kinder möglich ist.

Im Jugendzimmer hat sich seit Ende der 1990er Jahre die Ausstattung mit Computern und Spielkonsolen mehr als verdoppelt. 35 % der Jugendlichen besaßen 1998 einen eigenen PC und knapp ein Viertel eine Spielkonsole (JIM 1998). 2014 haben fast 80 % der Jugendlichen einen eigenen PC. 2021 besaßen 76 % einen eigenen Computer/Laptop, 47 % besaßen eine Spielekonsole und 43 % ein eigenes Tablet. Insbesondere bei der Ausstattung mit Laptop und Tablet ist von 2019 – 2021 eine deutliche Zunahme zu beobachten (Tablet 2019: 25 %; Laptop 2019: 47 %, Laptop 2021: 60 %; KIM 2019, 2020, 2021). Besonders eindrucksvoll ist die Veränderung bei den Mobiltelefonen: Besaß 1998 nicht einmal jeder zehnte Jugendliche ein eigenes Handy (JIM 1998), galt dies 2014 nahezu für alle Jugendlichen, fast 90 % davon hatten ein Smartphone. Diese Zahl stabilisierte sich über die Jahre, über Smartphones verfügen im Jahr 2021 93 % der Jugendlichen (JIM 2021). Die Ausstattungsquote mit Fernsehgeräten hingegen ist in den vergangenen Jahrzehnten mit ca. 60 % bei den Jugendlichen weitestgehend konstant geblieben (JIM 1998, 2014) und seit 2012 bis 2020 mit 51 % (JIM 2021) sogar gesunken.

1.2 Mediennutzung der Kinder und Jugendlichen

Die Veränderung in Bezug auf die Ausstattung mit technischen Geräten kann nicht ohne Folgen für die Mediennutzung der Kinder und Jugendlichen bleiben.3 Schaut man sich beispielsweise das Freizeitverhalten von Jugendlichen an, zeigt sich, dass Bildschirmmedien im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten den Alltag zeitlich dominieren. So nutzen laut JIM-Studie (JIM 2020) fast alle Jugendlichen (97 %) das Internet und Smartphone (97 %) mehrfach in der Woche. Die täglichen Onlinenutzungszeiten an einem Wochentag sind dabei während der Corona-Pandemie noch einmal angestiegen (2019: 205 Minuten; 2020: 258 Minuten; 2021: 241 Minuten; KIM 2019, 2020, 2021).

Der Anteil der regelmäßigen Buchleser liegt laut JIM-Studie 2014 bei den 12 – 19-Jährigen mit 40 % ähnlich hoch wie 1998, zu Beginn der Studienreihe (JIM 2014). 2021 lesen zusammengerechnet noch 32 % der Jugendlichen wöchentlich oder täglich. Immerhin 10 % geben an, täglich bzw. wöchentlich E-Books zu lesen, so dass wir insgesamt weiterhin auf die Zahl von ca. 40 % kommen, die regelmäßig lesen (JIM 2021).

1.2.1 Klassische Medien

Klassische Medien spielen im Leben der Kinder und Jugendlichen weiterhin eine Rolle. Wie schon 1999 sahen auch 2012 und auch 2020 (94 %) fast alle in der KIM-Studie befragten Kinder täglich oder mindestens mehrmals in der Woche fern (KIM 1999, 2012, 2020). Bei den Jugendlichen verliert das Fernsehen an Bedeutung: 1998 sahen 95 % der Jugendlichen täglich oder mindestens mehrmals in der Woche fern (JIM 1998), 2014 sind es immer noch 83 % (JIM 2014), 2020 nur noch 72 % (JIM 2020).

Leicht rückläufig ist die Radionutzung innerhalb der vergangenen Jahre. Sie ging bei den Kindern zwischen 1999 und 2012 von 65 auf 59 % zurück (KIM 1999, 2012), 2020 waren es nur noch 50 %, die täglich bis mehrmals in der Woche Radio hörten (KIM 2020). Nutzten 1998 noch 85 % der Jugendlichen mindestens mehrmals in der Woche das Radio, waren es 2014 noch 73 % (JIM 1998, 2014). 2021 schien die Radionutzung mit 58 % täglich bis mehrmals in der Woche weiterhin im Abwärtstrend zu sein (JIM 2020).

Das Hören von Musik und Hörbüchern scheint auch im Jahr 2021 ein wichtiger Bestandteil von Jugendkultur zu sein. Jedoch wechselte die Nutzungsform über die Jahrzehnte von CDs über M3 s zur Nutzung von Podcasts (14 %) und Hörspielen/-büchern (17 %) (JIM 2021).

Der Printmedien-Konsum ist bei den Kindern kontinuierlich gesunken. Sie lesen 2020 deutlich seltener Zeitungen (2020: 8 %, 2012: 7 %; 1999: 22 %) und Zeitschriften (2020: 19 %, 2012: 35 %; 1999: 47 %: KIM 1999, 2012, 2020). Veränderungen in der Printnutzung zeigen sich auch für die Jugendlichen. 1998 lag die Zahl derjenigen, die Zeitungen zumindest mehrmals in der Woche lasen, bei 59 %. 16 Jahre später sind es nur noch 32 % und 2021 sind es lediglich noch 13 %. Noch höher fällt der Rückgang bei den Zeitschriften aus. 1998 gaben 49 % der Jugendlichen an, zumindest mehrmals in der Woche Zeitschriften zu lesen, 2014 sind dies nur noch 21 %, 2021 noch 15 % (JIM 1998, 2014, 2021). Allerdings lesen Jugendliche Zeitschriften (12 %) und Zeitungen (12 %) inzwischen online (JIM 2021).

1.2.2 Neue Medien

Der heutige Medienalltag der Kinder und Jugendlichen unterscheidet sich von dem Ende der 1990er Jahre vor allem durch die Integration neuer Technologien und Medien. Computer, Tablet und Smartphone und insbesondere das Internet haben die Mediennutzung revolutioniert, ihr potenzielles Anwendungsspektrum ist extrem breit gefächert: So helfen Computer und Internet heute beispielsweise bei den Hausaufgaben, sind Informationsquelle und Arbeitsmittel, dienen der Entspannung und Unterhaltung, aber auch der politischen Beteiligung, oder sind wichtige Kommunikationsplattformen.

Der Anteil der 6 – 13-jährigen Computernutzer, die den PC zumindest selten nutzen, lag laut KIM-Studie im Jahr 1999 bei 51 % (KIM 1999), mit einem Anteil von 16 % der Kinder, die ihn jeden/fast jeden Tag nutzten. 2010 steigen die Werte auf 76 % bzw. 28 % an (KIM 2010). Heute nutzen 80 % der Kinder Computer, Laptop oder Tablet zumindest selten (KIM 2020). Zusätzlich nehmen 65 % der Kinder das Handy/Smartphone mindestens einmal pro Woche zur Hand (KIM 2020; 47 % jeden/fast jeden Tag). Das Internet nutzten 1999 nur 13 % der Kinder zumindest selten (KIM 1999). 2010 waren es 57 % (KIM 2010) und 2020 liegen die Zahlen bei 71 % (KIM 2020).

Täglich oder zumindest mehrmals in der Woche nutzte 1998 nur knapp jeder zweite Jugendliche einen Computer und nur 5 % das Internet (JIM 1998). Heute fallen Computer- und Internetnutzung mehr oder weniger zusammen: 95 % der Jugendlichen nutzen diese Medien mindestens mehrmals pro Woche (JIM 2021).

Dabei weisen Jungen und Mädchen unterschiedliche Nutzungsprofile auf – und das über alle Altersgruppen hinweg. So arbeiten beispielsweise 6 – 13-jährige Mädchen häufiger am Computer für die Schule und nutzen stärker Lernprogramme, sie schreiben häufiger Texte und malen oder zeichnen mehr (KIM 2012) oder nutzen das Smartphone fast doppelt so häufig wie Jungen, um Fotos oder Videos zu bearbeiten (KIM 2020). Bei den im Rahmen der JIM-Studie befragten 12 – 19-jährigen Mädchen steht die Kommunikation im Zentrum der Beschäftigung mit dem PC (JIM 2014). Die Jungen unterscheiden sich durch eine sehr viel stärkere Fokussierung auf Spiele. Sie spielen sowohl häufiger als auch länger als die Mädchen. Insgesamt steigt die Nutzung von Computerspielen von den 6 – 7-Jährigen zu den 12 – 13-Jährigen an und sinkt mit zunehmendem Alter wieder (KIM 2020, JIM 2021). In diesem Alter weitet sich das gesamte Anwendungsspektrum des Computers aus. So steigt beispielsweise der Nutzungsanteil für die Recherche und Informationssuche (JIM 2014).

1.2.3 Soziale Medien und Kommunikation – die Domäne der Mädchen?

Mit sozialen Medien wie den Netzwerken »SchülerVZ« (gegründet im Februar 2007) oder der internationalen Variante »Facebook« (gegründet im Februar 2004) entstand Mitte der 2000er Jahre eine völlig neue Form der Kommunikation, die sich seither mit weiteren sozialen Diensten wie »Instagram«, »TikTok« oder »Snapchat« weiter diversifiziert hat. Benutzer erstellen auf diesen Plattformen eine eigene Profilseite, auf der sie sich vorstellen und Fotos oder Videos hochladen können. Einmal angemeldet, können sie »Freunde« suchen, sich mit ihnen vernetzen, thematische Gruppen gründen und sich persönliche Nachrichten schicken oder chatten. Auf Pinnwänden können Besucher öffentlich sichtbare Nachrichten hinterlassen. Die Netzwerke sind Kontaktbörse, Kalender und Tagebuch. Und sie ermöglichen eine neue Form zwischenmenschlichen Austauschs, die in den vergangenen Jahren vor allem bei den Jugendlichen enorm an Popularität gewonnen hat. »Instagram« liegt bei den sozialen Medien weit vorn: Bei den 12 – 19-Jährigen nutzen 63 % der Mädchen und 54 % der Jungen den Dienst mindestens einmal wöchentlich, »TikTok« kommt auf 52 % bei den Mädchen und 39 % bei den Jungen (JIM 2021). Facebook, das 2014 noch das beliebteste soziale Netzwerk war und mit 69 % den größten Anteil an der Nutzung hatte (JIM 2014), wird 2021 nur noch von 26 % der Jugendlichen mindestens einmal pro Woche genutzt. Insgesamt fällt auf, dass sich die Onlinekommunikation zusehends auf mobile Endgeräte verlagert. So lässt sich auch der Siegeszug des Kommunikationsdienstes »WhatsApp« erklären, mit dem ebenso Nachrichten, Bilder und Ähnliches ausgetauscht werden können. Mittlerweile gehört dieser Dienst wie selbstverständlich zum Alltag der Jugendlichen. 92 % nutzen den Messenger mindestens mehrmals pro Woche (JIM 2021).

Nicht nur für die Jugendlichen spielen die sozialen Medien eine Rolle. Auch für die Kinder haben sie Relevanz. Laut KIM-Studie nutzen 74 % der Kinder 2020 »WhatsApp«. Unter den Kindern, die das Internet nutzen, verwenden immerhin 30 % mindestens einmal wöchentlich »TikTok«, 20 % »Instagram«, 19 % »Snapchat« und 17 % »Facebook« (KIM 2020).

1.2.4 Digitale Spiele – das Revier der Jungen?

Neben den sozialen Medien wird die öffentliche Debatte rund um Computer und Internet immer wieder stark vom Thema »Spiele« beherrscht. Die Vielfalt der Computer- und Videospiele auf dem Markt ist enorm und hat mit dem Bedeutungsgewinn von Smartphones noch einmal an Dynamik gewonnen. Das Spektrum der heutigen Computerspiele reicht von einfach strukturierten Denk- oder Geschicklichkeitsspielen und Brettspielumsetzungen über anspruchsvolle Management- und Strategiespiele bis hin zu komplexen Rollenspielen und gewalthaltigen Ego-Shootern. Viele Spiele können seit dem Siegeszug des Internets mit anderen gemeinsam online gespielt werden und sind dadurch noch vielschichtiger und reizvoller geworden.

Ganz besondere Anziehungskraft üben digitale Spiele offensichtlich auf männliche Kinder und Jugendliche aus: In der Gruppe der 6 – 13-Jährigen spielen 68 % der Jungen (und 50 % der Mädchen) mindestens einmal pro Woche Computer-‍, Konsolen-‍, Tablet- oder Smartphonespiele (KIM 2020). Betrachten man die gesamten Spiel-Optionen, so nutzen insgesamt 72 % der Jugendlichen mindestens mehrmals pro Woche elektronische Spiele (Jungen: 84 %, Mädchen: 59 %) (JIM 2021).

Die Jungen spielen nicht nur öfter, sondern auch intensiver als die Mädchen. Gefragt nach der täglichen Spielzeit ihrer Kinder an PC, Laptop, Tablet oder Konsole geben die Eltern der 6 – 13-jährigen Jungen durchschnittlich eine tägliche Spielzeit von 37 Minuten an, bei den Mädchen hingegen nur 23 Minuten (KIM 2020). Bei den 12 – 19-Jährigen zeigt sich der Geschlechterunterschied noch deutlicher: Unter der Woche kommen die Jungen auf durchschnittlich 144 Minuten, die Mädchen dagegen nur auf rund 75 Minuten (JIM 2021). Am Wochenende weiten sie zudem ihre Spielzeit sehr viel stärker aus (152 Min.) als die Mädchen (57 Min.; JIM 2014).

Ein häufig diskutiertes Thema in diesem Zusammenhang ist die exzessive Computerspielnutzung. Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) konnte im Jahr 2009 die erste nationalrepräsentative epidemiologische Untersuchung zu exzessivem Spielverhalten und Computerspielabhängigkeit für die Altersstufe der 15-Jährigen in Deutschland präsentieren. Demnach weisen 4,3 % der Mädchen und 15,8 % der Jungen ein exzessives Spielverhalten mit mehr als 4,5 Stunden täglicher Computerspielnutzung auf, das bedeutet, dass 90 % der Jugendlichen weniger Zeit mit Computerspielen verbringen (▸ Abb. 1.2).

Zur Bestimmung einer bestehenden Computerspielabhängigkeit spielt die Spielzeit keine Rolle, sondern Kriterien wie Kontrollverlust, Spielen trotz negativer Konsequenzen und Einengung des Denkens und Verhaltens. Dabei wurden 3 % der Jungen und 0,3 % der Mädchen als computerspielabhängig und weitere 4,7 % der Jungen und 0,5 % der Mädchen als gefährdet diagnostiziert (Rehbein et al. 2009). Eine Studie des KFN von 2013 mit 4.436 Schülern der 7. bis 10. Klasse konnte in dieser Altersgruppe eine Prävalenz von 1,3 % (Mädchen: 0,5 %, Jungen: 2 %) Computerspielabhängigen nachweisen (Rehbein und Mößle 2013). Jüngste Daten einer repräsentativen Längsschnittbefragung von Kindern und Jugendlichen zwischen 10 und 17 Jahren, die Computerspielabhängigkeit entlang der WHO-Kriterien für eine gaming disorder operationalisiert, legen einen deutliche Anstieg im Zuge der Corona-Pandemie nahe: Zeigten 2019 1,9 % der Jungen und 0,8 % der Mädchen ein pathologisches Gaming, waren dies unter Corona 2021 3,2 % der Jungen und 0,9 % der Mädchen (Thomasius 2021).

Jungen und Mädchen unterscheiden sich nicht nur in Bezug auf die Nutzungsintensität, sondern auch hinsichtlich der genutzten Spiele. Bei den 6 – 13-Jährigen zeigt sich folgendes Bild: Jungen spielen sehr viel häufiger als Mädchen »FIFA« oder den Koop-Survival-Shooter »Fortnite«. Mädchen begeistern sich in stärkerem Umfang als Jungen für Simulationsspiele wie »Die Sims «. »Super Mario« oder »Minecraft« sind hingegen bei Mädchen und Jungen gleichermaßen beliebt (KIM 2020). Gefragt nach ihren drei Lieblingsspielen nennen 21 % der 12 – 19-jährigen männlichen Spieler »Minecraft«. Auf den folgenden Rängen finden sich das Sportsimulationsspiel »FIFA« (19 %), »Fortnite« (14 %) sowie »Call of Duty« und »GTA – Grand Theft Auto« mit jeweils 10 %. Bei den jugendlichen Spielerinnen liegt ebenfalls »Minecraft« auf Platz 1 (17 %), gefolgt von »Die Sims« (10 %) und »Super Mario« mit 7 % (JIM 2021). Gefragt nach brutalen bzw. besonders gewalthaltigen Spielen, geben deutlich mehr Jungen (57 %) als Mädchen (19 %) an, diese selbst zu spielen (JIM 2014), und bei den Kindern sind es 43 % der Jungen, die auch Spiele spielen, für die sie nach der Alterskennzeichnung der USK noch zu jung sind, während dies mit 32 % deutlich weniger Mädchen angeben (KIM 2020).

1.3 Zusammenfassung

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass das Mediennutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen – vor allem ausgelöst durch technische Neuerungen – permanenter Veränderung unterworfen ist. Hierbei lassen sich aktuell vor allem folgende Tendenzen beobachten:

·

Die Nutzung klassischer Medien ist in den vergangenen zehn Jahren weitestgehend stabil geblieben.

·

Neue Medien wie Computer, Internet und Handy haben die Mediennutzung verändert und gehören heute selbstverständlich zum Alltag von Kindern und Jugendlichen, bergen aber auch Gefahren.

·

Durch technische Neuerungen haben sich vor allem die Nutzungs- und Zugangswege, aber nicht so sehr die Inhalte verändert.

·

Neue Kommunikationsmöglichkeiten sind entstanden und werden vor allem von Jugendlichen intensiv genutzt.

·

Das Freizeitverhalten der Kinder und Jugendlichen war noch nie in so hohem Maß von Bildschirmmedien dominiert.

Literatur

Karg U (2014) miniKIM 2012 – Kleinkinder und Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 2- bis 5-Jähriger. Frühe Bildung 4:189 – 195.

Klingler W (2008) Jugendliche und ihre Mediennutzung 1998 bis 2008. Media Perspektiven12: 625 – 635.

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (1998 – 2021) KIM- und JIM-Studien. (http://www.mpfs.de, Zugriff am 14. 12. 2021)

Mößle T., Kleimann M, Rehbein F (2007) Bildschirmmedien im Alltag von Kindern und Jugendlichen: Problematische Mediennutzungsmuster und ihr Zusammenhang mit Schulleistungen und Aggressivität. Baden-Baden: Nomos.

Mößle T, Kleimann M, Rehbein F, Pfeiffer C (2010) Media Use and School Achievement – Boys at Risk? British Journal of Developmental Psychology 28:699 – 725.

Rehbein F, Kleimann M, Mößle T (2009) Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter. Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale (Forschungsbericht No. 108). Hannover: KFN.

Rehbein F, Mößle T (2013) Videogame and Internet Addiction: Is there a Need for Differentiation? Sucht. Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis 59‍(3): 29 – 142.

Rehbein, F; Weber, J; Kühne, M & Boll, L (2018) Prävention und Hilfe bei stoffgebundenen und stoffungebundenen Suchterkrankungen in Niedersachsen. Abschlussbericht für das Niedersächsische Ministerium für Soziales, Gesundheit und Gleichstellung.(KFN-Forschungsberichte No. 138). Hannover: KFN.

Thomasius, R (2021) Mediensucht während der Corona-Pandemie: Ergebnisse der Längsschnittstudie zu Gaming und Social Media (https://www.dak.de/dak/download/studie-mediensucht-ergebnisse-2508664.pdf, Zugriff am 10. 12. 2021).

2 Der Einfluss der Medien- und Computernutzung auf die Entwicklung des kindlichen und jugendlichen Gehirns

Gerald Hüther

Einleitung

In einer Zeit, in der wissenschaftliche Untersuchungen immer häufiger nur noch durchgeführt werden, um in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Forschungsergebnisse publizieren zu können, fällt es schwer, den Überblick zu behalten und eine Matrix tieferen Verständnisses der Prozesse herauszubilden, in die all diese vielen Einzelbefunde einzuordnen sind. Das gilt für alle Wissenschaftsdisziplinen, aber ganz besonders für diejenigen, die sich der Beobachtung und Vermessung bestimmter Effekte als Folge bestimmter Interventionen verschrieben haben. Nirgendwo lassen sich mehr solche Einflüsse beschreiben und öffentlich vermarkten als in den sog. Life Sciences, und hierzu zählt leider auch die Forschung zum Einfluss der Nutzung digitaler Medien auf das sich entwickelnde Gehirn.

Fast nach Belieben kann sich jeder Interessent aus dem dazu in den letzten zwei Jahrzehnten erhobenen und publizierten Befunden aussuchen, was ihm gefällt oder was am besten zu dem passt, was er gern als wissenschaftlich objektive Erkenntnis zitieren und verbreiten möchte: Medienkonsum verbessert oder verschlechtert die Reaktionsfähigkeit und die Aufmerksamkeit, Computerspiele erhöhen die Gewaltbereitschaft oder auch nicht, Fernsehen macht dumm oder aber schlau. All das hat mit objektiver Wissenschaft nichts mehr zu tun. Es handelt sich hier nur noch um Beschreibungen und Interpretationen von Phänomenen, die unter bestimmten Bedingungen von einem Untersucher beobachtet und gemessen worden sind, der diese Bedingungen vorher festgelegt und sein Untersuchungsdesign entsprechend gestaltet hat.

Aus solchen, auf vielfältige Weise interpretierbaren, von den subjektiven Intentionen des Untersuchers abhängigen, aus dem Kontext herausgelösten und in andere Kontexte übertragenen Einzelbefunden lassen sich einfach keine Aussagen über den Einfluss der Nutzung moderner Medien auf die Hirnentwicklung ableiten.

In diesem Beitrag wird deshalb versucht, den gegenwärtigen Erkenntnisstand über die Entwicklung des menschlichen Gehirns zu einem Bild zusammenzufügen, das es erlaubt, die Wirkung verschiedener Einflussfaktoren und Nutzungsbedingungen auf den Prozess der Herausformung und Stabilisierung der das Denken, Fühlen und Handeln eines heranwachsenden Menschen bestimmenden neuronalen Netzwerke und synaptische Verschaltungsmuster in seinem Gehirn abzuschätzen. Da es unmöglich ist, den Einfluss irgendeines äußeren Faktors auf das Gehirn zu beschreiben, ohne zu berücksichtigen, wie und unter welchen Bedingungen sich dieses Gehirn bis zu diesem Zeitpunkt bereits entwickelt und strukturiert hat, beginnt diese Darstellung bereits dort, wo noch gar kein Medienkonsum stattgefunden hat, wo aber die wesentlichen Weichen für die weitere Hirnentwicklung – und die spätere Anfälligkeit für Ersatzbefriedigungen durch Medienkonsum – gestellt werden.

2.1 Die Strukturierung des sich entwickelnden Gehirns

Die notwendige Offenheit des sich entwickelnden Gehirns für strukturierende Einflüsse aus der äußeren Welt hat zwangsläufig zur Folge, dass es auch Einflüssen ausgesetzt werden kann, die die Integrität seiner inneren Struktur und Organisation bedrohen. Die genetischen Programme, die die Ausformung eines so offenen und daher enorm störbaren Hirns ermöglichen, konnten nur unter der Voraussetzung entstehen und im Genpool des Menschen verankert werden, dass derartige Störungen so gut wie nie vorkamen. Hand in Hand mit der Öffnung der anfangs noch recht starren genetischen Programmierung der Hirnentwicklung mussten im Lauf der Evolution also immer effizientere Mechanismen zum Schutz des sich entwickelnden Hirns vor äußeren Störungen entwickelt werden. Neben dem bereits bei den Säugetieren »erfundenen« Schutz der Nachkommen durch Verlagerung der störanfälligsten Entwicklungsschritte in den Mutterleib, wurden bei den Primaten und insbesondere beim Menschen Sicherheit bietende Bindungen und in dieser Verbundenheit gemachte soziale Erfahrungen zur entscheidenden Voraussetzung für die Ausbildung lernfähiger, plastischer Gehirne.

Das Grundprinzip, nach dem sich unser Gehirn in seiner individuellen Einzigartigkeit herausformt, ist eigentlich sehr einfach: es wird am Anfang immer mehr bereitgestellt, als irgendwo auf dieser Welt von irgendeinem Menschen jemals tatsächlich gebraucht wird. Schon vorgeburtlich ist bei uns allen ein beträchtlicher Überschuss an Nervenzellen produziert worden, von denen schließlich aber nur diejenigen erhalten geblieben sind, die auf irgendeine Weise in funktionelle Netzwerke eingebunden werden konnten. Der Rest wurde wieder abgebaut. Das war im Durchschnitt etwa ein Drittel. Die meisten Nervenzellen, also etwa ein Drittel mehr, hatten wir also in unserem Gehirn, als wir noch in einem embryonalen Zustand waren.

Das gleiche Prinzip der Selbstorganisation wird auch genutzt, um all jene neuronalen Verknüpfungen und synaptischen Netzwerke aufzubauen, mit deren Hilfe all das gesteuert wird, was uns später hilft, uns in unserer jeweiligen Lebenswelt zurecht zu finden. Wieder werden zunächst riesige Überschüsse an Fortsätzen, Verknüpfungen und Kontakten zwischen den Nervenzellen in den verschiedenen Bereichen des Gehirns bereitgestellt. Stabilisiert und in funktionelle Netzwerke eingebunden werden davon aber nur all jene Verknüpfungen, die tatsächlich gebraucht und benutzt werden. Der Rest wird wieder abgebaut.

Im Gehirn beginnt die Bereitstellung dieses Überschusses an Vernetzungsangeboten im Rückenmark und im Stammhirn, dann kommen die verschiedenen Bereiche des Mittel- und Zwischenhirns an die Reihe, danach der Kortex und zum Schluss entsteht diese Überfülle an Vernetzungsoptionen in der präfrontalen Rinde, dem Frontallappen. »Ausgejätet« wird das, was nicht gebraucht wird, ebenfalls in dieser zeitlichen Reihenfolge, von hinten unten im Gehirn nach vorn oben.

Die ersten funktionell relevanten Erregungsmuster werden in den tieferen und älteren Bereichen im Gehirn durch die aus dem eigenen Körper ankommenden Signalmuster aufgebaut. Das sind Erregungsmuster aus den verschiedenen Körperorganen, von der Körperoberfläche und aus den unterschiedlichen Muskelgruppen. Immer dann, wenn beispielsweise der Arm des ungeborenen Kindes zuckt, entsteht im Gehirn ein spezifisches Erregungsmuster, und je häufiger dieses Muster aufgebaut wird, weil der Arm wieder zuckt, desto stabiler wird es. Und je koordinierter diese stabiler gewordenen Vernetzungen im Gehirn die Bewegungen dieses Armes nun selbst wieder steuern können, desto präziser werden diese Armbewegungen. Am Ende der Schwangerschaft kann man dann beobachten, wie das ungeborene Kind mit Hilfe dieser nutzungsabhängig herausgeformten, seine Armbewegungen steuernden Vernetzungen in der Lage ist, seinen Daumen gezielt in den Mund zu stecken. Ist kein Arm da, kann sich im Gehirn auch keine solche Repräsentanz zur Steuerung der Armbewegungen herausbilden.

Zug um Zug werden auf diese Weise die komplizierten Nervenzellverschaltungen in den verschiedenen Regionen aufgebaut. Die von den Sinnesorganen ankommenden Erregungsmuster werden dabei benutzt, um immer stabilere und zunehmend komplexer werdende »innere Bilder« in Form bestimmter Verschaltungsmuster in den verschiedenen Hirnregionen zu verankern. Das gilt nicht nur für das Sehen und die Verankerung innerer »Sehbilder«, sondern ebenso für das Tasten und die Herausbildung innerer »Tast- und Körperbilder«, für das Hören und die Entstehung entsprechender »Hörbilder« und das damit einhergehende Verstehen und Verankern von Sprache, letztlich auch für das Interesse am Zuhören. Auf gleiche Weise entwickelt sich die Fähigkeit, aus Gerochenem innere »Geruchsbilder« anzulegen und mit anderen Sinneswahrnehmungen und den dadurch erzeugten inneren Bildern zu verbinden. Ja sogar die von den Muskeln bei Veränderungen ihres Tonus zum Gehirn weitergeleiteten Signale werden benutzt, um innere Repräsentanzen von komplexen Bewegungsabläufen, gewissermaßen innere »Bewegungs- und Handlungsbilder« im sensomotorischen Kortex anzulegen und bei Bedarf abzurufen.

Diejenige Hirnregion, in der all diese komplexen, nutzungsabhängigen neuronalen Verschaltungen letztendlich zusammenlaufen, ist eine Region, die sich beim Menschen zuletzt und am langsamsten entwickelt, und die auch bei unseren nächsten tierischen Verwandten weitaus kümmerlicher ausgebildet ist. Anatomisch heißt sie Frontal- oder Stirnlappen. Sie ist in besonderer Weise daran beteiligt, aus anderen Bereichen des Gehirns eintreffende Erregungsmuster zu einem Gesamtbild zusammenzufügen, und auf diese Weise von »unten«, aus tieferliegenden und früher ausgereiften Hirnregionen eintreffende Erregungen und Impulse zu hemmen und zu steuern. Ohne Frontalhirn kann man keine zukunftsorientierten Handlungskonzepte und inneren Orientierungen entwickeln, kann man nichts planen, kann man die Folgen von Handlungen nicht abschätzen, kann man sich nicht in andere Menschen hineinversetzen und deren Gefühle teilen, auch kein Verantwortungsgefühl empfinden. Unser Frontalhirn ist diejenige Hirnregion, in der wir uns am deutlichsten von allen Tieren unterscheiden.

2.2 Die Bedeutung emotionaler Reaktionen für neuronale Strukturierungsprozesse

Was für ein Gehirn ein Kind »bekommt«, hängt also davon ab, wie und wofür es sein Gehirn benutzt. Bestimmt wird das allerdings nicht von all dem, was ein Kind in seiner jeweiligen Lebenswelt vorfindet, sondern durch das, was ihm davon für seine eigene Lebensbewältigung als besonders bedeutsam erscheint. Das ist bei allen Kindern zunächst die Steuerung eigener Körperfunktionen und Bewegungsabläufe, später die Gestaltung seiner Beziehungen zu seinen primären Bezugspersonen und erst danach die schrittweise Entdeckung und Gestaltung seiner immer komplexer werdenden Lebenswelt. Dabei macht jedes Kind zwei Grunderfahrungen, die tief in seinem Gehirn verankert werden: Die Erfahrung engster Verbundenheit und die Erfahrung eigenen Wachstums und des Erwerbs eigener Kompetenzen. Diese beiden Grunderfahrungen bestimmen als Grundbedürfnisse seine künftigen Erwartungen. Zeitlebens sucht jeder Mensch deshalb nach Beziehungen, die es ihm ermöglichen, sich gleichzeitig als verbunden und frei zu erleben. Nur wenn diese beiden Grundbedürfnisse gestillt werden können, ist ein Kind – und später ein Erwachsener – in der Lage, die in seinem Gehirn bereitgestellten vielfältigen Vernetzungsangebote auf immer komplexer werdende Weise zu nutzen und ein entsprechend komplex vernetztes Gehirn zu entwickeln.

Wenn eines dieser beiden Grundbedürfnisse nicht gestillt werden kann, leiden das betreffende Kind und später der betreffende Erwachsene an einem Mangel. Weil die betreffende Person nicht das findet, was sie braucht, kann sie nur noch versuchen, sich das zu verschaffen, was sie bekommen kann. Ersatzbefriedigungen nennt man das, was nun fortan zunehmend an Bedeutung für die betreffende Person gewinnt und dazu führt, dass ihre ursprüngliche Offenheit, Beziehungsfähigkeit, uneingeschränkte Neugier und Gestaltungslust in eine bestimmte Richtung gelenkt wird.

Immer dann, wenn ein Kind etwas Neues entdeckt oder eine Herausforderung meistert und sich darüber begeistert, wenn es ihm also unter die Haut geht und es etwas besonders gut hinbekommen hat, wird im Mittelhirn eine Gruppe von Nervenzellen erregt. Die schütten dann an den Enden ihrer langen Fortsätze einen Cocktail sogenannter neuroplastischer Botenstoffe aus. Die bekanntesten dieser neuroplastischen Botenstoffe heißen Adrenalin, Noradrenalin und Dopamin, aber auch Peplide wie Endorphine und Encephaline gehören dazu. Sie alle lösen auf die eine oder andere Weise in nachgeschalteten Nervenzellen eine rezeptorvermittelte Signaltransduktionskaskade aus. Das neurobiologische Signal der Begeisterung wird so bis in die Zellkerne der nachgeschalteten Nervenzellen weitergeleitet. Dort kommt es dann zur verstärkten Abschreibung von bestimmten Genen, und daraufhin beginnen diese Nervenzellen vor allem solche Eiweiße vermehrt herzustellen, die für das Auswachsen neuer Fortsätze und für die Herausbildung neuer Nervenzellkontakte gebraucht werden.

Auf diese Weise werden all jene neuronalen Netzwerke ausgebaut und verstärkt, die im Hirn aktiviert worden sind, um genau das zustande zu bringen, was dieser betreffenden Person so ganz besonders am Herzen lag und worüber sie sich deshalb auch so sehr begeistert hat.

Genau das ist es, was die Hirnforscher damit meinen, wenn sie sagen, dass das Gehirn so wird, wie und wofür man es mit Begeisterung benutzt. Und deshalb ist es auch nicht die Umwelt, sondern die subjektive Bewertung, also das, was das betreffende Kind oder der betreffende Erwachsene in dieser jeweiligen »Umwelt« wichtig findet, wofür er oder sie sich interessiert und begeistert. Wenn wir also wissen wollen, wieso Menschen so werden, wie sie werden, oder wie sie so geworden sind, wie sie sind, müssen wir herausfinden, was ihnen in der Vergangenheit wichtig war, was ihnen jetzt wichtig ist und was ihnen in Zukunft möglicherweise besonders wichtig sein wird. Denn nur für das, was einem Menschen wichtig ist, kann er sich auch begeistern, und nur wenn sich ein Mensch für etwas begeistert, kommt in seinem Gehirn die Gießkanne mit dem Dünger in Gang, werden all jene Netzwerke ausgebaut und gefestigt, die der betreffende Mensch in diesem Zustand der Begeisterung nutzt.

Für nichts lassen sich Menschen, auch schon als kleine Kinder mehr begeistern als für das, was wir Glück nennen. Glücklich sind Menschen immer dann, wenn sie Gelegenheit bekommen, ihre beiden Grundbedürfnisse nach Verbundenheit und Nähe einerseits und nach Wachstum, Autonomie und Freiheit andererseits stillen zu können. Wenn sie also in der Gemeinschaft mit anderen über sich hinauswachsen können. Wer das erleben darf, ist glücklich. Der ist dann auch von keinem Rattenfänger dieser Welt verführbar. Der läuft niemandem hinterher, der ihm irgendetwas verspricht. Als kleines Kind nicht und auch nicht als Erwachsener.

Gesetzt den Fall, jemand hätte ein besonderes Interesse daran, dass möglichst viele Kinder und Jugendliche ihren Ratschlägen, ihren Angeboten und ihren Vorführungen folgen, müssten sie also möglichst viel Unzufriedenheit, Leid, Frust, Ärger, Wut erzeugen. Die so behandelten Kinder und Jugendlichen würden dann bereitwillig allen Angeboten, Versprechungen und Ratschlägen folgen, wenn die nur irgendwie, und auch nur für kurze Zeit, dazu beitragen, etwas glücklicher, etwas zufriedener, etwas froher zu sein. Damit sie besonders gute Kunden und Konsumenten solcher Angebote werden, müssten die Zeit und die Gelegenheiten verknappt werden, die diesen Kindern und Jugendlichen zum Gemeinsam über sich hinauswachsen zur Verfügung steht. Die Beziehungen der Menschen müssten so organisiert werden, dass immer mehr die Erfahrung machen, dass es für sie vorteilhafter ist, wenn sie gegeneinander statt miteinander arbeiten, und die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen wäre so zu organisieren, dass sich der Einzelne wie ein winziges Zahnrad in einem mächtigen Uhrwerk erlebt und irgendwann die Hoffnung begräbt, in dieser komplett durchorganisierten Lebenswelt jemals etwas selbst gestalten und damit autonom und frei werden zu können. Wer das so machte, wäre ein moderner Rattenfänger und die Menschen ließen sich von seinen Angeboten immer wieder neu begeistern.

Seit etwa zehn Jahren beobachten die Hirnforscher mit Hilfe funktioneller Kernspin-Untersuchungen, dass eine Region im Gehirn von Jugendlichen immer stärker ausgeformt wird. Es handelt sich hierbei um die sog. Daumenrepräsentanz im sensomotorischen Kortex. Diese Vernetzungen werden bei diesen Jugendlichen aber nicht deshalb immer stärker ausgebaut, weil sie von ihnen beim Bedienen der Tastaturen ihrer Mobiltelefone so intensiv benutzt werden, sondern weil das mit enormer Begeisterung, also unter Aktivierung der emotionalen Zentren in ihrem Gehirn geschieht. Diese Unterscheidung ist wichtig, weil sie den Blick öffnet für das, was die Hirnentwicklung von Kindern und Jugendlichen wirklich beeinflusst: nicht die Nutzung per se, sondern die Begeisterung, mit der bestimmte Nutzungsmuster immer wieder aktiviert werden, wenn sie digitale Medien nutzen.

2.3 Einsatzmöglichkeiten digitaler Medien als Werkzeuge zur Lebensgestaltung

Die Frage nach dem Einfluss der Nutzung digitaler Medien auf die Hirnentwicklung lässt sich also nur beantworten, indem man herauszufinden versucht, wofür sich junge Menschen (und Erwachsene) eigentlich begeistern, wenn sie diese Medien benutzen. Manche sind davon begeistert, dass es sich dabei um außerordentlich wirksame und extrem gut nutzbare Werkzeuge handelt, mit deren Hilfe es möglich ist, ein Werk zu schaffen, also etwas zu vollbringen, was dazu dient, Informationen zu sammeln, Kontakte zu knüpfen, Berechnungen durchzuführen, Wissen zu erwerben, sich mit anderen zu vernetzen, Aktionen zu planen und Projekte vorzubereiten und umzusetzen. Wenn Kinder und Jugendliche digitale Medien dafür einsetzen und wenn sie sich darüber begeistern, wie gut sie sich dafür eignen, passt sich ihre neuronale Konnektivität extrem schnell an die Erfordernisse an, die ihnen diese Art der Nutzung abverlangen. Sie werden oft bereits als Kinder zu kompetenten Nutzern dieser Werkzeuge. In ihrem Hirn wurden all jene Vernetzungen sehr effizient ausgebaut und gefestigt, die gebraucht wurden, um z. B. visuelle Eindrücke schnell zu verarbeiten und mit bestimmten motorischen Handlungsmustern (Mausklicks) zu verknüpfen, das Erkennen und Erfassen von Bildern und Texten zu beschleunigen, die Struktur und Logik von Computerprogrammen zu erfassen und für eigene Absichten zu nutzen.

Solange moderne Medien in dieser Weise als Werkzeuge und praktische Hilfsmittel benutzt werden, um sich besser in der Welt zurechtzufinden, um Probleme zu lösen und Herausforderungen zu meistern, die das reale Leben für Kinder und Jugendliche bereithält, sind die Auswirkungen auf die Hirnentwicklung ähnlich zu bewerten, wie die Auswirkungen aller bisher für die Lebensgestaltung auch schon eingesetzten Hilfsmittel und Werkzeuge.

Ob es sich um den Einsatz von Faustkeilen, von Hammer und Schraubenzieher, von Telefon oder Rechenschieber oder eben von Laptop und Internet handelt, immer passt sich das Gehirn an die mit der Nutzung dieser Werkzeuge einhergehenden besonderen Anforderung an – nicht automatisch, aber immer dann, wenn sich Kinder und Jugendliche dafür begeistern.

Computer steuern Maschinen, sie führen komplizierteste Rechenoperationen aus, sie machen Informationen weltweit zugänglich, sie ermöglichen die Kommunikation weltweit und erlauben natürlich die Speicherung und den Austausch ungeheurer Datenmengen rund um den Globus.

Das alles bedeutet eine immense Entlastung des menschlichen Gehirns als Informationsspeicher und Steuerinstrument, so wie wir das im letzten Jahrhundert und in allen Generationen davor noch betrieben haben. Damit werden plötzlich Freiräume offen, es entstehen neue Möglichkeiten und Dimensionen der Entfaltung menschlicher Potenziale. Das gilt nicht nur für Kinder und Jugendliche, die diese Computer vielleicht am intensivsten nutzen, das gilt auch für ältere Menschen, denen sich mit Hilfe dieser Computer und des Internets neue, bisher unbekannte Möglichkeiten eröffnen. Computer und die digitale Datenverarbeitung sind also ein Segen und aus der heutigen Welt eigentlich überhaupt nicht mehr wegzudenken.

Bei Menschen, die sehr viel mit digitalen Medien arbeiten, entsteht automatisch eine Anpassung auf der Ebene des Sehens, das heißt eine starke visuelle Dominanz. Diese Personen sind sehr schnell bei der Erkennung von Bildern. Außerdem entwickelt sich eine ausgeprägte motorisch-visuelle Kopplung, das heißt, man sieht etwas und reagiert sehr schnell mit der Hand darauf. Die Reaktionen laufen viel rascher ab, als das früher mit unseren alten Möglichkeiten der Fall war. Die Bilderfolgen in vielen Computerspielen sind außerordentlich beschleunigt, genauso auch die Handlungssequenzen. Das sind ganz neue Anforderungen an das Gehirn, und an diese Anforderungen passt sich das Gehirn von Kindern und Jugendlichen an.

Die starke visuelle Dominanz, die schnelle motorisch-visuelle Kopplung und die rasche Reaktion waren im früheren Maschinenzeitalter weniger wichtig. Da ging es eher darum, dass klare Wirkungs-Ursache-Beziehungen erkennbar wurden. Die Kraftmaschinen machen uns das ja noch bis heute deutlich. Wenn man Bücher aus dieser Zeit liest, erkennt man, wie begeistert die Menschen über ihre ersten Dampfmaschinen gewesen sind. Damals war sehr anschaulich nachvollziehbar, wo die Kraft entstand und wohin sie übertragen worden ist. Dieses ganze Ursache-Wirkungsdenken, das wir heute noch zum Teil in den Wissenschaften anwenden, stammt aus dieser Zeit. Mit den Computern und den Möglichkeiten, die uns diese Geräte bieten, hat sich das vollkommen geändert. Ursache und Wirkung sind nicht mehr klar zu erkennen, wir können auch nicht mehr sehen, was hinter den Bildschirmen passiert. Das macht sie für uns unüberschaubarer, weniger vorhersagbar, die Realitätsgrenzen haben sich verschoben und damit auch der Realitätsbezug. Unser Denken, unsere Wahrnehmung hat sich dieser neuen Welt angepasst. Für unser Gehirn sind komplexe Sachverhalte also weniger gut vorhersagbar, weniger gut durchschaubar, die Welt scheint mehr oder weniger unbegrenzt, Aufgaben können scheinbar bedingungslos über die Computer bewerkstelligt werden.

Das hat zwei große Konsequenzen: Zum einen geht der Sinnbezug, der Bezug zur realen Welt, zur Wirklichkeit stärker verloren. Wenn man den größten Teil seiner Zeit vor solchen computergenerierten Bilderwelten, vor virtuellen Realitäten verbringt, passt man sich auch zunehmend daran an. Der zweite wichtige Aspekt, den man nicht oft genug betonen kann, ist, dass Menschen, die zu viel Zeit vor den Computern verbringen, auch den Bezug zu sich selbst verlieren. Sie spüren ihren eigenen Körper nicht mehr richtig, die eigene innere mentale Kraft geht verloren, sie sind sehr stark – und das ist vielleicht das wesentliche Kennzeichen – auf das konzentriert und fokussiert, was in den von den Computern generierten Bilderfolgen abläuft.

Und damit kommt es zwangsläufig mit der Einführung dieser neuen Technologien zu einer Veränderung des Selbstbildes. Dazu gehört, dass Kinder und Jugendliche eine andere Wahrnehmung von sich selbst herausbilden. Die Weltbilder, die Vorstellungen von dem, was Welt ist, haben sich verändert, die Sinnbilder sind andere geworden. Sinngebende Entitäten und Zusammenhänge haben im Computerzeitalter eine andere Dimension angenommen.

Aber es gibt eine Besonderheit, die moderne Medien gegenüber allen bisher von Menschen erfundenen Werkzeugen ausgezeichnet: Sie lassen sich nicht nur als Werkzeuge zur Gestaltung eines Werkes einsetzen, sondern auch um Frust abzubauen, um Langeweile zu überbrücken oder um sich selbst etwas vorzugaukeln.

2.4 Folgen der Nutzung digitaler Medien als Instrumente zur Affektregulation

Die modernen Medien sind Geräte, die sich für etwas benutzen lassen, für das sich bisher kein anderes Werkzeug benutzen ließ: als Instrumente zur Affektregulation. Frust, Langeweile, Ärger, Wut, Unzufriedenheit – all das verschwindet wie von Zauberhand, wenn man sich vor den Fernseher oder noch besser vor einen Computer setzt, mit dem man im Internet herumsurfen, chatten oder herumballern kann – eben zum Entspannen. Das machen auch viele Erwachsene so. Aber Kinder müssten eigentlich lernen, ihre Affekte selbst zu regulieren. Wenn sie dazu Geräte benutzen, ist das im Grunde genauso, als ob sie Drogen einnehmen – sie lernen diese eigene Affektregulation nicht, sondern lernen, ihre Affekte immer besser und am Ende nur noch mit Hilfe dieser Geräte zu kontrollieren. So werden sie von diesen Geräten abhängig.

Computerspiele, Chatrooms und das Geschwätz in Onlineforen eigenen sich besonders gut zur Affektregulation. Zu dieser Affektregulation zählt auch die ersatzweise Befriedigung ungestillter Bedürfnisse. Das Bedürfnis nach Zugehörigkeit und Verbundenheit lässt sich eben ersatzweise auch in Chatrooms und Internetforen stillen. Man hat dann das Gefühl, man sei ständig mit anderen verbunden. Davon kann man leicht abhängig werden, vor allem dann, wenn es mit der Verbundenheit in lebendigen, realen Beziehungen im täglichen Leben nicht so recht klappt.