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JavaScript ist die Programmiersprache des Internet, die geheime Zutat, die deine Lieblingssites so fantastisch macht und Online-Spiele zum Laufen bringt! "JavaScript kinderleicht" zeigt dir (und deinen Eltern) die Welt der Programmierung im Web. Nick Morgan führt dich Schritt für Schritt durch die Grundlagen von JavaScript. Du experimentierst mit einzigartigen (und oft urkomischen) Beispielprogrammen, die du sofort in deinem Webbrowser ausprobieren kannst. Neue Begriffe werden erklärt; der Programmcode ist farbig dargestellt, strukturiert und mit Erklärungen versehen; witzige Abbildungen erhöhen den Lernspaß. Du beginnst mit den Grundlagen, etwa mit Strings, Arrays und Schleifen, und gehst dann zu fortgeschrittenen Aufgaben über: Du entwickelst mit jQuery interaktive Elemente, lernst objektorientiert zu programmieren oder wie man auf Browser-Klicks reagiert. Schließlich programmierst du Spiele wie "Schatzsuche", "Hangman" und "Snake". Du lernst auch, wie du • Funktionen einsetzt und wie sie helfen, übersichtliche Programme zu schreiben, • HTML schreibst und veränderst, um dynamische Webseiten zu entwickeln, • deine Webseiten mithilfe des DOM und von jQuery auf Benutzereingaben reagieren lässt, • mit dem Canvas-Element Grafiken zeichnest und animierst • benutzergesteuerte Spiele mit Kollisionserkennung und Spielständen programmierst Alle Kapitel bauen aufeinander auf. Die Programmieraufgaben am Ende jedes Kapitels fordern dich heraus und animieren dich, deine eigenen, tollen Programme zu schreiben.
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Einfach programmieren lernen mit der Sprache des Web
Übersetzung aus dem Amerikanischen von Isolde Kommer und Christoph Kommer
Nick Morgan
Lektorat: Dr. Michael Barabas
Übersetzung: Isolde Kommer, Großerlach, und Christoph Kommer, Dresden
Copy-Editing: Ursula Zimpfer, Herrenberg
Herstellung: Birgit Bäuerlein
Illustrationen: Miran Lipovača
Umschlaggestaltung: Helmut Kraus, www.exclam.de
Druck und Bindung: M.P. Media-Print Informationstechnologie GmbH, 33100 Paderborn
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
ISBN
Buch: 978-3-86490-240-6
PDF: 978-3-86491-730-1
epub: 978-3-86491-731-8
mobi: 978-3-86491-732-5
1. Auflage 2015
Translation Copyright für die deutschsprachige Ausgabe
© 2015 dpunkt.verlag GmbH
Wieblinger Weg 17
69123 Heidelberg
Copyright der amerikanischen Originalausgabe
© 2015 by Nick Morgan
Titel der Originalausgabe: Javascript For Kids – A Playful Introduction To Programming
No Starch Press, Inc. · 245 8th Street, San Francisco, CA 94103 · http://www.nostarch.com/
ISBN 978-1-59327-408-5
Die vorliegende Publikation ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten. Die Verwendung der Texte und Abbildungen, auch auszugsweise, ist ohne die schriftliche Zustimmung des Verlags urheberrechtswidrig und daher strafbar. Dies gilt insbesondere für die Vervielfältigung, Übersetzung oder die Verwendung in elektronischen Systemen.
Es wird darauf hingewiesen, dass die im Buch verwendeten Soft- und Hardware-Bezeichnungen sowie Markennamen und Produktbezeichnungen der jeweiligen Firmen im Allgemeinen warenzeichen-, marken- oder patentrechtlichem Schutz unterliegen.
Alle Angaben und Programme in diesem Buch wurden mit größter Sorgfalt kontrolliert. Weder Autor noch Verlag können jedoch für Schäden haftbar gemacht werden, die in Zusammenhang mit der Verwendung dieses Buches stehen.
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To Philly (and Pancake)
Nick Morgan ist Webentwickler bei Twitter. Er liebt alle Programmiersprachen, hat aber eine besondere Schwäche für JavaScript. Nick und seine Verlobte leben mit ihrem flauschigen Hund Pancake in San Francisco. Seinen Blog findest du auf skilldrick.co.uk.
Miran Lipovača ist der Autor des Buchs Learn You a Haskell for Great Good!. Seine Hobbys sind Boxen, Bassgitarre spielen und – natürlich – zeichnen. Er ist von tanzenden Skeletten und der Zahl 71 fasziniert; und wenn er durch Automatiktüren geht, tut er so, als würde er sie mit seinen Geisteskräften öffnen.
Angus Croll ist der Autor des Buchs If Hemingway Wrote JavaScript, und er ist gleichermaßen begeistert von JavaScript und von Literatur. Er arbeitet beim Twitter-UI-Framework-Team und ist Coautor des Flight-Frameworks. Er schreibt den bekannten Blog JavaScript, JavaScript und referiert weltweit bei Konferenzen. Seine Tweets findest du auf @angustweets.
Ein großer Dank geht an meine fantastische Verlobte Philly – für ihre Ermutigung und Unterstützung in den letzten 18 Monaten. Ohne sie hätte ich es ehrlich nicht geschafft. Genauso danke ich Pancake, unserem Hund, der mir freundlicherweise erlaubte, ihn in meinen Codebeispielen zu nutzen.
Ich danke auch Angus, ohne den ich nicht hier in San Francisco wäre und dieses Buch schreiben würde. Angus empfahl mich im Jahr 2011 bei Twitter und 2013 schlug er mich Bill Pollock von No Starch Press für dieses Buch vor. Und als ob das nicht genug wäre, stimmte er auch zu, das Fachlektorat für dieses Buch zu übernehmen. Dabei fing er eine ganze Menge JavaScript-Schnitzer ab.
Ein Dankeschön auch an Bill Pollock, Seph Kramer, Riley Hoffman, Tyler Ortman und alle bei No Starch Press, die mich mich geduldig berieten, während ich dieses Buch schrieb. Besonders möchte ich mich bei Bill und Seph bedanken, die meine Texte in ihre jetzige Form brachten.
Ein weiterer Dank geht an meine jungen Leser River Bradley, Damien Champ and Alex Chu, die mir zu den frühen PDFs ein großartiges Feedback lieferten.
Zum Schluss möchte ich Miran Lipovača danken. Seit Jahren bin ich ein Fan von Miran – sein Buch Learn You a Haskell for Great Good ist eines meiner Lieblings-Programmierbücher und seine Illustrationen sind fantastisch. Als ich erfuhr, dass er mein Buch illustrieren würde, wurde ein Traum wahr. Seine Bilder für dieses Buch sind besser, als ich es mir jemals vorstellen konnte; und es ist mir eine große Ehre, dass ich mit ihm zusammenarbeiten durfte.
Einleitung
Teil I Grundlagen
1 Was ist JavaScript?
2 Datentypen und Variablen
3 Arrays
4 Objekte
5 HTML-Grundlagen
6 Bedingte Anweisungen und Schleifen
7 Ein Galgenmännchen-Spiel programmieren
8 Funktionen
Teil II Javascript für Fortgeschrittene
9 Das DOM und jQuery
10 Interaktive Programmierung
11 Schatzsuche!
12 Objektorientierte Programmierung
Teil III Der Canvas
13 Dascanvas-Element
14 Bewegte Objekte auf dem Canvas erzeugen
15 Animationen mit der Tastatur steuern
16 Das Spiel »Snake« programmieren – Teil 1
17 Das Spiel »Snake« Programmieren – Teil 2
Anhang
A Nachwort – So geht es weiter
B Glossar
Index
Einleitung
Für wen ist dieses Buch gedacht?
So solltest du das Buch lesen
Was findest du in diesem Buch?
Viel Spass!
Teil I Grundlagen
1 Was ist JavaScript?
1.1 Eine Begegnung mit JavaScript
1.2 Warum solltest du gerade JavaScript lernen?
1.3 JavaScript-Code schreiben
1.4 Die Struktur eines JavaScript-Programms
Syntax
Kommentare
1.5 Das hast du gelernt
2 Datentypen und Variablen
2.1 Zahlen und Operatoren
2.2 Variablen
Variablennamen
Neue Variablen ausrechnen
Hoch- und runterzählen
+= (plus-gleich) und –= (minus-gleich)
2.3 Strings
Strings zusammenfügen
Die Länge eines Strings herausfinden
Ein einzelnes Zeichen aus einem String herausholen
Strings zerschneiden
Strings in Gross- oder Kleinbuchstaben umwandeln
2.4 Boolesche Werte
Logische Operatoren
Zahlen mit booleschen Werten vergleichen
2.5 undefined und null
2.6 Das hast du gelernt
3 Arrays
3.1 Warum solltest du dich mit Arrays beschäftigen?
3.2 Ein Array erzeugen
3.3 Auf die Elemente des Arrays zugreifen
3.4 Elemente im Array definieren oder ändern
3.5 Datentypen in einem Array mischen
3.6 Mit Arrays arbeiten
Die Länge eines Arrays herausfinden
Elemente zum Array hinzufügen
Elemente aus einem Array entfernen
Arrays zusammenfügen
Den Index eines Elements in einem Array suchen
Ein Array in einen String umwandeln
3.7 Wozu sind Arrays gut?
Nach Hause finden
Entscheidungen treffen
Einen Generator für zufällige Beleidungen erzeugen
3.8 Das hast du gelernt
4 Objekte
4.1 Objekte erzeugen
Schlüssel ohne Anführungszeichen
4.2 Auf Werte von Objekten zugreifen
4.3 Werte zu Objekten hinzufügen
Schlüssel in Punktschreibweise hinzufügen
4.4 Arrays und Objekte kombinieren
Ein Array voller Freunde
4.5 Objekte in der Konsole untersuchen
4.6 Sinnvolle Verwendungen für Objekte
Verliehenes Geld verwalten
Informationen über Filme abspeichern
4.7 Das hast du gelernt
5 HTML-Grundlagen
5.1 Texteditoren
5.2 Unser erstes HTML-Dokument
5.3 Tags und Elemente
Überschriftelemente
Das p-Element
Leerraum in HTML und Blockelemente
Inline-Elemente
5.4 Ein komplettes HTML-Dokument
5.5 HTML-Hierarchie
5.6 Links zur HTML-Seite hinzufügen
Link-Attribute
Title-Attribute
5.7 Das hast du gelernt
6 Bedingte Anweisungen und Schleifen
6.1 JavaScript in HTML einbetten
6.2 Bedingte Anweisungen
if-Anweisungen
if…else-Anweisungen
if…else-Anweisungen verketten
6.3 Schleifen
while-Schleifen
for-Schleifen
6.4 Das hast du gelernt
7 Ein Galgenmännchen-Spiel programmieren
7.1 Mit einem Spieler kommunizieren
Ein Prompt erzeugen
Mit der Funktion confirm eine Ja- oder Nein-Frage stellen
Den Spieler mit Alerts informieren
Warum solltest du alert statt console.log verwenden?
7.2 Das Spiel entwickeln
Das Spiel mit Pseudocode entwickeln
Den Zustand des Worts speichern
Die Schleife entwickeln
7.3 Das Spiel programmieren
Ein Zufallswort auswählen
Das Antwort-Array erzeugen
Die Spielschleife programmieren
Das Spiel beenden
7.4 Der Spielcode
7.5 Das hast du gelernt
8 Funktionen
8.1 Der Grundaufbau einer Funktion
8.2 Eine einfache Funktion erstellen
8.3 Eine Funktion aufrufen
8.4 Argumente an Funktionen übergeben
Katzengesichter zeichnen!
Mehrere Argumente an eine Funktion übergeben
8.5 Werte aus Funktionen zurückgeben
8.6 Funktionsaufrufe als Werte verwenden
8.7 Code vereinfachen mit Funktionen
Eine Funktion zum Herauspicken eines zufälligen Worts
Ein Generator für zufällige Beleidigungen
Aus dem Beleidigungsgenerator eine Funktion machen
8.8 Eine Funktion vorzeitig verlassen mit return
8.9 Mehrmals return anstelle von if...else-Anweisungen verwenden
8.10 Das hast du gelernt
Teil II Javascript für Fortgeschrittene
9 Das DOM und jQuery
9.1 DOM-Elemente auswählen
Elemente mit id identifizieren
Ein Element mit getElementById auswählen
Den Überschrifttext mithilfe des DOM ersetzen
9.2 jQuery und die Arbeit mit dem DOM-Baum
jQuery in deine HTML-Seite laden
Den Überschrifttext mit jQuery ersetzen
9.3 Neue Elemente mit jQuery erzeugen
9.4 Elemente mit jQuery animieren
9.5 jQuery-Animationen verketten
9.6 Das hast du gelernt
10 Interaktive Programmierung
10.1 Codeausführung mit setTimeout verzögern
10.2 Ein Timeout abbrechen
10.3 Code mehrfach aufrufen mit setInterval
10.4 Elemente mit setInterval animieren
10.5 Auf Benutzereingaben reagieren
Auf Klicks reagieren
Das mousemove-Ereignis
10.6 Das hast du gelernt
11 Schatzsuche!
11.1 Das Spiel entwickeln
11.2 Die Webseite in HTML erzeugen
11.3 Eine zufällige Stelle für den Schatz auswählen
Zufallszahlen auswählen
Die Schatzkoordinaten festlegen
11.4 Der Klick-Handler
Klicks zählen
Die Entfernung zwischen Klick und Schatz berechnen
Den Satz des Pythagoras verwenden
Dem Spieler mitteilen, wie nahe er am Ziel ist
Prüfen, ob der Spieler gewonnen hat
11.5 Alles zusammensetzen
11.6 Das hast du gelernt
12 Objektorientierte Programmierung
12.1 Ein einfaches Objekt
12.2 Methoden zu Objekten hinzufügen
Das Schlüsselwort this verwenden
Eine gemeinsame Methode in mehreren Objekten verwenden
12.3 Objekte erzeugen mit Konstruktoren
Aufbau des Konstruktors
Einen Auto-Konstruktor erzeugen
12.4 Die Autos zeichnen
12.5 Die Funktion zeichneAuto testen
12.6 Prototypen für massgeschneiderte Objekte
Dem Auto-Prototyp eine zeichnen-Methode hinzufügen
Eine schiebeNachRechts-Methode hinzufügen
Die Methoden Links, Hoch und Runter hinzufügen
12.7 Das hast du gelernt
Teil III Der Canvas
13 Das canvas-Element
13.1 Einen Canvas erzeugen
13.2 Auf dem Canvas zeichnen
Das canvas-Element auswählen und speichern
Den Zeichenbereich erstellen
Ein Quadrat zeichnen
Mehrere Quadrate zeichnen
13.3 Die Zeichenfarbe ändern
13.4 Rechteckige Umrisse zeichnen
13.5 Linien oder Pfade zeichnen
13.6 Gefüllte Pfade
13.7 Bögen und Kreise zeichnen
Einen Viertelkreis oder einen Bogen zeichnen
Einen Halbkreis zeichnen
Einen vollen Kreis zeichnen
13.8 Viele Kreise mit einer Funktion zeichnen
13.9 Das hast du gelernt
14 Bewegte Objekte auf dem Canvas erzeugen
14.1 Ein Quadrat animieren
Den Canvas leeren
Das Quadrat zeichnen
Die Position ändern
Die Animation im Browser betrachten
14.2 Die Grösse eines Quadrats animieren
14.3 Eine Zufallsbiene
Eine neue Kreisfunktion
Die Biene zeichnen
Die Koordinaten der Biene ändern
Die Biene animieren
14.4 Einen Ball hüpfen lassen!
Der Ball-Konstruktor
Den Ball zeichnen
Den Ball bewegen
Den Ball springen lassen
Den Ball animieren
14.5 Das hast du gelernt
15 Animationen mit der Tastatur steuern
15.1 Tastaturereignisse
Die HTML-Datei einrichten
Den keydown-Event-Handler hinzufügen
Tastencodes mithilfe eines Objekts in Namen konvertieren
15.2 Einen Ball mit der Tastatur bewegen
Den Canvas einrichten
Die Kreisfunktion definieren
Den Ball-Konstruktor erzeugen
Die Methode move definieren
Die Methode draw definieren
Die Methode setDirection erzeugen
Reaktion auf die Tastatur
Den Ball animieren
15.3 Alles zusammenbauen
15.4 Den Code ausführen
15.5 Das hast du gelernt
16 Das Spiel »Snake« programmieren – Teil 1
16.1 Das Spiel
16.2 Die Spielstruktur
Das Spiel mit setInterval animieren
Die Spielobjekte erzeugen
Die Tastatursteuerung einrichten
16.3 Das Spiel einrichten
Den HTML-Code erzeugen
Den Canvas und die Variablen canvas, ctx, breite und hoehe definieren
Den Canvas in Blöcke unterteilen
Die Variable für den Punktestand definieren
16.4 Den Rahmen zeichnen
16.5 Den Punktestand anzeigen
Die Textgrundlinie einrichten
Grösse und Schriftart festlegen
Die Funktion punktstandZeichnen schreiben
16.6 Das Spiel beenden
16.7 Das hast du gelernt
17 Das Spiel »Snake« Programmieren – Teil 2
17.1 Den Block-Konstruktor erstellen
Die Methode quadratZeichnen hinzufügen
Die Methode kreisZeichnen hinzufügen
Die Methode equal hinzufügen
17.2 Die Schlange erzeugen
Den Schlangen-Konstruktor schreiben
Die Schlange zeichnen
17.3 Die Schlange bewegen
Die Methode move hinzufügen
Die Methode kollisionCheck hinzufügen
17.4 Die Richtung der Schlange mit der Tastatur festlegen
Den keydown-Event-Handler hinzufügen
Die Methode setDirection hinzufügen
17.5 Den Apfel erzeugen
Den Apfel-Konstruktor schreiben
Den Apfel zeichnen
Den Apfel verschieben
17.6 Alles zusammensetzen
17.7 Das hast du gelernt
Anhang
A Nachwort – So geht es weiter
A.1 Mehr JavaScript
A.2 Webprogrammierung
HTML
CSS
Serverseitiger Code mit Node.js
A.3 Grafische Programmierung
Canvas
SVG mit Raphaël
A.4 3D-Programmierung
A.5 Roboter programmieren
A.6 Audioprogrammierung
A.7 Spieleprogrammierung
A.8 Deinen Code per JSFiddle teilen
B Glossar
Index
Willkommen zu »JavaScript – kinderleicht!«. In diesem Buch lernst du, wie du mit JavaScript, der Sprache des Web, programmierst. Noch besser ist aber, dass du selbst ein Programmierer wirst – jemand, der Computer nicht einfach nur nutzt, sondern sie auch steuert. Sobald du programmieren kannst, werden Computer deinem Willen folgen und tun, was du ihnen sagst!
JavaScript ist eine fantastische Programmiersprache, weil sie überall im Einsatz ist. Webbrowser wie Chrome, Firefox und Internet Explorer arbeiten mit JavaScript. Mit JavaScript können Webprogrammierer einfache Webseiten in komplette interaktive Anwendungen und Spiele verwandeln.
Mit JavaScript kannst du jedoch noch mehr machen, als nur Webseiten zu entwickeln. Wenn JavaScript auf einem Webserver läuft, kannst du damit ganze Websites erzeugen. Sogar Roboter und andere Hardware können damit gesteuert werden!
Dieses Buch eignet sich für alle, die JavaScript lernen möchten oder zum ersten Mal programmieren. Es ist kinderfreundlich geschrieben, kann aber auch Einsteigern jedes Alters als erstes Programmierbuch dienen.
Mit diesem Buch baust du deine JavaScript-Kenntnisse Schritt für Schritt auf. Du beginnst mit den einfachen JavaScript-Datentypen und arbeitest dich zu komplexen Typen, Kontrollstrukturen und Funktionen vor. Danach lernst du, wie dein Code auf die Maus oder die Tastatur reagiert. Schließlich erfährst du, was es mit dem Canvas-Element auf sich hat: Du kannst mit JavaScript alles zeichnen und animieren, was du dir nur vorstellen kannst!
Nebenher programmierst du ein paar Spiele, um deine Programmierkenntnisse zu üben und das Gelernte in die Praxis umzusetzen.
Zuallererst: Lies es in der richtigen Reihenfolge! Das klingt vielleicht ziemlich selbstverständlich; aber viele Leute wollen sich möglichst schnell mit den amüsanten Dingen beschäftigen, zum Beispiel der Programmierung von Spielen. Jedes Kapitel baut jedoch darauf auf, was in den vorherigen Kapiteln besprochen wurde. Wenn du also von vorne beginnst, tust du dich leichter, wenn du schließlich zu den Spielen kommst.
Programmiersprachen sind wie gesprochene Sprachen: Du musst Grammatik und Vokabeln lernen – und das braucht Zeit. Die einzige Möglichkeit, dich hier zu verbessern, besteht darin, eine Menge Code zu schreiben (und zu lesen). Je mehr JavaScript du schreibst, desto eher werden bestimmte Teile der Sprache zu deiner zweiten Natur und schließlich kannst du JavaScript flüssig schreiben.
Ich empfehle dir, beim Lesen den Code einzugeben und zu testen. Wenn dir nicht ganz klar ist, was vor sich geht, probiere kleine Änderungen aus und prüfe, welche Auswirkungen sie haben. Wenn die Änderungen unerwartete Auswirkungen haben, versuche herauszufinden, woran es liegt.
Vor allem solltest du die Abschnitte »Probiere es selbst!« und »Programmieraufgaben« durcharbeiten. Es ist ein wichtiger erster Schritt, den Code in diesem Buch einzugeben. Wenn du aber erst einmal deinen eigenen Code schreibst, werden sich deine Programmierkenntnisse vertiefen. Wenn du eine Aufgabe interessant findest, dann bleibe dran! Denke dir eigene Aufgaben aus, um noch weitere Programme auf den von dir bereits geschriebenen aufzubauen.
Beispiellösungen für die Programmieraufgaben (sowie die Codedateien für die Spiele und anderen Beispiele) findest du auf http://nostarch.com/javascriptforkids/. Am besten siehst du dir die Lösungen erst dann an, wenn du eine Aufgabe gelöst hast. Dann kannst du deinen Ansatz mit meinem vergleichen. Auch wenn du steckenbleibst, kannst du dir die Lösung ansehen. Denke aber daran, dass es sich lediglich um Beispiel-Lösungen handelt – es gibt oft sehr viele verschiedene Möglichkeiten, um in JavaScript ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Wundere dich also nicht, wenn du schließlich eine komplett andere Lösung gefunden hast als ich!
Wenn du auf ein Wort stößt und nicht weißt, was es bedeutet, schlage im Glossar hinten im Buch nach. Dieses enthält Definitionen für viele der in diesem Buch benutzten Programmierbegriffe.
Kapitel 1 bietet eine Kurzeinführung in JavaScript und zeigt dir, wie du in Google Chrome JavaScript schreibst.
Kapitel 2 erläutert Variablen und die grundlegenden JavaScript-Datentypen: Zahlen, Strings und boolesche Werte.
In Kapitel 3 dreht sich alles um Arrays, in denen man Listen mit Daten speichern kann.
In Kapitel 4 geht es um Objekte, die Schlüssel-Wert-Paare enthalten.
Kapitel 5 ist eine Einführung in HTML, die Sprache, die zum Erzeugen von Webseiten verwendet wird.
Kapitel 6 zeigt dir, wie du mit if-Anweisungen, for-Schleifen und anderen Kontrollstrukturen mehr Einfluss auf deinen Code nehmen kannst.
Kapitel 7 fügt alles bisher Gelernte zusammen: Wir erzeugen ein einfaches Galgenmännchen-Spiel.
Kapitel 8 zeigt dir, wie du deine eigenen Funktionen schreibst, mit denen du Codeblöcke gruppieren und wiederverwenden kannst.
Kapitel 9 enthält eine Einführung in jQuery, ein Werkzeug, das dir die Kontrolle über Webseiten mit JavaScript erleichtert.
Kapitel 10 zeigt, wie dein Code mit Zeitverzögerungen, Intervallen und Event-Handlern noch interaktiver wird.
In Kapitel 11 nutzen wir Funktionen, jQuery und Event-Handler, um das Spiel »Schatzsuche« zu programmieren.
Kapitel 12 bringt dir einen Programmierstil namens »Objektorientierte Programmierung« nahe.
Kapitel 13 erläutert dir das canvas-Element, mit dem du in JavaScript Grafiken auf einer Webseite zeichnen kannst.
Kapitel 14 baut auf den in Kapitel 10 erläuterten Techniken auf. Du lernst, wie du mit canvas Animationen erzeugen kannst.
Kapitel 15 zeigt dir, wie du diese canvas-Animationen mit der Tastatur kontrollierst.
In den Kapitel 16 und 17 programmierst du ein komplettes Snake-Spiel und verwendest hierbei alles, was du in den vorigen 15 Kapiteln erlernt hast!
Das Nachwort vermittelt dir ein paar Ideen, wie du noch mehr über Programmierung lernen kannst.
Das Glossar enthält Erläuterungen für viele der neuen Begriffe, denen du begegnen wirst.
Zuletzt das Wichtigste: Programmieren kann genau wie Zeichnen oder Spielen eine unterhaltsame und kreative Aktivität sein (tatsächlich wirst du in diesem Buch viel mit JavaScript zeichnen und spielen). Sobald du den Dreh heraus hast, wie man Code schreibt, ist deine Fantasie die einzige Grenze. Willkommen in der wunderbaren Welt der Computerprogrammierung – ich wünsche dir eine schöne Zeit damit!
Computer sind enorm leistungsfähige Maschinen. Sie können die erstaunlichsten Dinge, zum Beispiel Schach spielen, Tausende von Webseiten zur Verfügung stellen oder Millionen komplexer Berechnungen in ein paar Sekunden ausführen. Aber tief drinnen sind Computer, ehrlich gesagt, ziemlich einfältig. Sie können nur genau das, was wir Menschen ihnen befehlen. Was ein Computer tun soll, sagen wir ihm mithilfe eines Computerprogramms. Das ist einfach eine Abfolge von Anweisungen, die der Computer abarbeitet. Ohne Programme könnten Computer gar nichts!
Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!
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