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Los juegos constituyen un excelente instrumento didáctico para su uso en las aulas no solo con fines educativos sino también lúdicos y de entretenimiento. En este libro, Jorge Batllori nos presenta 111 nuevos enigmas, sorprendentes y muy divertidos, para el desarrollo de las competencias intelectuales básicas. Los juegos se presentan agrupados según las habilidades que estén llamados a desarrollar: lógica, memoria, comunicación, observación, estrategia, razonamiento, etc. Todos ellos están perfectamente descritos y van acompañados de orientaciones didácticas, modo de desarrollarlos y su correspondiente solución. Si jugar es algo divertido por sí mismo y pensar es algo que va muy bien para ejercitar nuestro cerebro, ¿qué puede haber mejor que realizar ambas actividades a la vez?
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111 ENIGMAS SORPRENDENTES Y MUY DIVERTIDOS
Jorge Batllori Aguilà
Universidad de Barcelona
NARCEA, S. A. DE EDICIONESMADRID
INTRODUCCIÓN
Por qué jugar con la mente
Las competencias cognitivas
Tipos de juegos
Cómo resolver los problemas que plantean los juegos
Algunas estrategias
Cómo usar este libro
A modo de conclusión
I. JUEGOS DE CÁLCULO MATEMÁTICO E INTELIGENCIA NUMÉRICA
Cómo trabajar con los Juegos de Cálculo matemático e Inteligencia numérica
Procedimientos, conceptos y actitudes
1. Exactamente
2. Sube y baja
3. Diofante liante
4. El ladrillazo
5. Los barriles
6. Los pendientes
7. Las frutas del alcalde
8. Edades
9. Mis libros
10. La cena
11. El reloj de cuco
12. Padre e hijo
13. Las urracas
14. El arquero
15. El monstruo de las galletas
16. Febreros
17. En busca del euro perdido
18. La piscina
19. El terrario
20. El padre de la criatura
II. JUEGOS DE CAPACIDAD LÓGICA, RAZONAMIENTO LÓGICO Y AGILIDAD MENTAL
Cómo trabajar con los Juegos de Capacidad y Razonamiento lógico y de Agilidad mental
Procedimientos, conceptos y actitudes
21. Las velas
22. Sudoku de símbolos
23. Minisudoku al 5
24. Secuestro inteligente
25. Duelo a tres
26. Enemistad
27. ¿Quién ganó la apuesta?
28. Las edades de los amigos
29. Lío familiar en el aeropuerto
30. Intriga en Navidad
31. Los cuatro amigos
32. Buscando al culpable
33. Un día complicado
34. Las notas del examen
35. Mi cumpleaños
36. De compras
37. Yo no he sido
38. Un lío de cartas
39. Un caso real
40. En el parque
III. JUEGOS DE ESTRATEGIA Y PACIENCIA
Cómo trabajar con los Juegos de Estrategia y Paciencia
Procedimientos, conceptos y actitudes
41. El muro
42. Quince
43. El cuadro mágico
44. ¿Los reconoces?
45. Mi amiga Sonia
46. Un litro
47. Los cuatro puntos
48. Los nueve puntos
49. La familia y el gatito
50. El cartero
51. El saltamontes
52. Números enemigos
53. El salto del caballo
54. Barometría
55. ¿Imposible?
IV. JUEGOS DE MEMORIA Y OBSERVACIÓN
Cómo trabajar con los Juegos de Memoria y Observación
Procedimientos, conceptos y actitudes
56. Cuadrados
57. El cuadro poco mágico
58. El dado
59. Casillas repetidas
60. Laberinto de letras
61. Las flechas
62. Series de figuras
63. El hámster y la serpiente
64. El revoltijo
65. Reconstrucción
66. Las matrículas
67. El espejo
68. El notición
69. Pistas recortadas
70. Catarata de monedas
V. JUEGOS DE INTELIGENCIA Y RAZONAMIENTO VERBAL Y DE COMUNICACIÓN
Cómo trabajar con los Juegos de Inteligencia y Razonamiento Verbal y de Comunicación
Procedimientos, conceptos y actitudes
71. Las palabras desordenadas
72. El texto amontonado
73. Un bocadillo de palabras
74. El refrán roto
75. Refranes con agujeros
76. Refranes populares
77. Trabalenguas para todos
78. Adivina la adivinanza
79. Anagramas
80. Descifragramas
81. Completa la frase
82. Seis menos tres
83. El juego de las definiciones
84. Los dobletes
85. Ciudades famosas
86. Aperitivo de vocales
87. Las palabras interminables
88. El radar
89. Prohibido
90. Cuentograma
VI. JUEGOS MENTALES Y ENIGMAS
Juegos mentales y Enigmas. Procedimientos, conceptos y actitudes
91. La bicicleta de la Irene
92. El cambio de horario
93. El hijo pequeño
94. Las vacas de mi tío
95. Haciendo números
96. Una limonada pasada por agua
97. Viejos tiempos en la escuela
98. Un entrenamiento olímpico
99. Un montón de monedas
100. Las farolas
101. El pastel de la Diada
102. Pau Gasol en el eurobasket
103. El pobre banquero que se jubila
104. El enigma de Mercè
105. La quiniela de la Núria
106. El cumpleaños de Rosa
107. Un crucero por el Mediterráneo
108. Fijaos bien
109. Barcelona está en obras
110. El sueldo de los futbolistas
111. Gonzalo hace de canguro
El año 2000 publicaba en esta misma editorial el libro Juegos para entrenar el cerebro, pionero entre los de su clase y de enorme éxito, con cinco ediciones españolas, varias americanas y traducido en Portugal y Brasil, hasta la fecha de hoy.
Han pasado más de diez años y el tema de los juegos mentales no sólo no se ha apagado sino que ha ido a más. Animado por amigos que se dedican a la enseñanza y por la misma editorial he buscado tiempo para escribir esta segunda parte, actualizando los conceptos e incorporando la experiencia de éstos años en los que he publicado varios trabajos más al respecto y en los que también he desarrollado el juego para móviles Movil brain trainer para la firma española Kitmaker.
También he colaborado en una emisora de radio de gran difusión autonómica, donde cada fin de semana poníamos a prueba a los oyentes con juegos mentales con un enorme éxito de audiencia y participación. Todo ello me ha permitido acumular una experiencia que quiero plasmar en este libro para que sirva a otras personas.
Según los expertos, el juego es un gran aliado, por no decir el mejor, para el desarrollo cognitivo del ser humano a tempranas edades. Resulta imprescindible para la maduración de estructuras mentales que incluyen procesos como la percepción, la memoria, la atención, la adquisición del lenguaje o la estructuración del pensamiento.
El juego ha sido, es y será una de las herramientas más efectivas para promover el aprendizaje y construir el conocimiento gracias a su capacidad de simular la realidad ofreciendo un escenario idóneo para cometer errores y aprender de ellos en la práctica.
Si jugar es algo divertido por sí mismo y pensar es algo que va muy bien para ejercitar nuestro cerebro, ¿qué puede haber mejor que realizar ambas actividades a la vez?
Y es que hay muchas maneras de jugar mientras mantenemos despierta nuestra mente, a la búsqueda de respuestas a los problemas, de solución ingeniosa, situaciones insólitas que requieren destreza mental para salir airosos, etc.
A los niños y a los jóvenes les gusta pensar y adivinar más de lo que nosotros pensamos, y si sabemos exponer los problemas como auténticos juegos y retos, con un mínimo de gracia y de picardía, los resultados serán los que siempre buscamos: que se diviertan y que aprendan. A través de los juegos que ofrecemos en este libro aprenderán a pensar y a deducir, y observaremos, con alegría, que cada vez podremos exponer problemas de mayor complicación, puesto que la gimnasia inicial preparatoria estará dando sus frutos.
Hemos de saber plantear los problemas cual si de un juego o un pasatiempo se tratara, que es lo que son en realidad, para dotarlos del componente lúdico, ciertamente prescindible, pero siempre aconsejable. De vez en cuando irá bien intercalar problemas «locos» o con trampa, que siempre divierten y luego uno puede repetir a sus amigos, ejercitando también la memoria.
Jugar es un asunto muy serio. Jugando, nos concentramos en poner en práctica todas nuestras capacidades y recursos para conseguir el objetivo marcado, y nos empleamos al máximo. En el juego manifestamos nuestro afán de conquista, de superación, base de la propia confianza. Aprendemos a reconocer nuestros límites y capacidades en un espacio personal en el que disponemos de un margen de error que en otras actividades no nos está permitido, de manera que desarrollamos nuestro autoconcepto y nuestra autoestima.
Jugar también requiere un esfuerzo nada despreciable. En el juego, el éxito, sin esfuerzo, no produce el placer deseado. Y el juego sin placer, deja de ser atractivo. No disfrutamos igual una partida ganada con esfuerzo que una partida regalada por el adversario. Para conseguir el resultado deseado necesitamos concentración, perseverancia, paciencia, etc. Jugar supone, así pues, aceptar y superar retos, en definitiva, aprender, y eso sólo se consigue con cierto grado de esfuerzo, mayor o menor según las personas.
En el juego, el placer y el esfuerzo son dos caras de una misma moneda que nos permiten abordar los objetos de manera no convencional y experimentar con las ideas, cosa que difícilmente podremos realizar en la vida real.
Ahora veamos muy brevemente cómo están estructuradas y secuenciadas nuestras competencias cognitivas en varios niveles: competencias comprensivas, críticas, creativas y complejas.
Competencias comprensivas.
Es lo que también podemos llamar el pensamiento comprensivo, que no es más que entender correctamente la información que se recibe y que incluye operaciones mentales tan variadas como comparar, clasificar, analizar y sintetizar, secuenciar y descubrir las razones o el por qué de las cosas. Estas competencias comprensivas en sí mismas ya tienen una entidad suficiente como para que sea interesante trabajarlas por sí solas. De hecho, intervienen en la primera fase de la resolución de cualquier juego mental, ya que sin una comprensión correcta y completa de la información recibida resulta completamente imposible resolver ningún problema, por muy fácil que sea éste.
Competencias críticas.
Son las que nos sirven para evaluar la información y para investigar la fiabilidad de las fuentes de información; interpretar causas y predecir efectos.Así, para resolver un problema, después de entender la información recibida hay que analizarla, ver si las fuentes son fiables y a partir de aquí ponerse a trabajar. Y esto es lo que nos permiten las competencias críticas.
Competencias creativas.
Son las que nos permiten generar información (pensamiento creativo): alumbrar ideas, establecer relaciones, producir imágenes, crear metáforas, emprender nuevas metas, etc. Este tipo de competencias no siempre está presente en todos los juegos mentales, pero sí en la mayoría de ellos y constituyen un tercer y definitivo paso hacia la solución de los mismos.
Competencias complejas.
Aglutinan a las tres anteriores y abarcan la toma de decisiones y la resolución completa de problemas, y a ellas nos referiremos constantemente en estas páginas. Podemos decir que estas competencias complejas abarcan todo el proceso para la resolución de los juegos mentales, desde captar correctamente la información más o menos encriptada del enunciado, hasta el planteamiento o estrategia para resolverlo, su resolución y la posterior, y siempre necesaria, comprobación del resultado.
Los juegos que aparecen en este libro están agrupados, según sus características, en seis apartados:
Juegos de Cálculo matemático e Inteligencia numérica.
Juegos de Capacidad y Razonamiento lógico y Agilidad mental.
Juegos de Estrategia y Paciencia.
Juegos de Memoria y Observación.
Juegos de Inteligencia y Razonamiento verbal y de Comunicación.
Juegos mentales y Enigmas.
De cada uno de estos tipos de juegos, incluido el VI apartado, que comprende algunos de los juegos que planteé en su momento a los oyentes de un conocido programa radiofónico, hablaré detalladamente al comenzar cada uno de los apartados en una breve introducción. Explicaré las características de los juegos que propongo así como los procedimientos, conceptos, actitudes, etc., que los juegos desarrollan.
Cuando alguien trata de resolver un problema como los que aparecen en esta obra, puede cometer tres tipos de errores importantes que conviene aprender a evitar desde el comienzo y sobre los que debemos poner mucha atención:
Pensar que se pide algo que en realidad no se pide.
No percatarse de alguna información vital que se da.
Creer leer en el enunciado algo que en realidad no se dice.
También es bueno insistir en que, al resolver un problema, es muy importante utilizar los conocimientos previos que tiene el lector, aunque estos no se den en el enunciado. De este modo se pone a contribución todo el saber de la persona, se aplican sus conocimientos y conseguimos poner en relación todos los campos del saber.
Para estar plenamente seguro de que se ha entendido el problema y su correspondiente solución, no existe mejor medio que explicar a una tercera persona, con detalle y paso a paso, cómo lo hemos resuelto.
A continuación presentamos algunas de las múltiples estrategias que cabe seguir en la resolución de problemas. Son las siguientes:
Leer atentamente y despacio el enunciado centrando la atención en todos los detalles que aparezcan en el mismo. No precipitarse y asegurarse de que se ha entendido lo que se pide.
Tomar notas de lo más destacado que se va leyendo, haciendo algún esquema o dibujo que nos ayude a visualizar el problema y así aprender a desarrollar un buen sistema de registro.
Trabajar del modo más sistemático posible, buscando información adicional que nos ayude a comprender el problema y/o a resolverlo cuando sea necesario.
Una vez que se haya comprendido el ejercicio, hay que buscar experiencias similares que se hayan tenido con anterioridad, ya que pueden ayudarnos a dar con la solución o con el camino para llegar hasta ella.
Cada ejercicio es un reto. La manera de afrontarlo es importante. Por ello, conviene adoptar una actitud positiva y no «tirar la toalla» enseguida.
Aplicar el método ensayo-error: probar, escribir, tachar, borrar, rescribir, aunque nos equivoquemos. Los errores fomentan el aprendizaje pues nos aportan experiencia.
Utilizar la imaginación, la creatividad, el sentido común y el razonamiento, un poco de todo. Atreverse a probar diferentes maneras de llegar a la solución, por extrañas o insólitas que nos puedan parecer.
Dejar que fluyan las ideas, a veces, es un buen método para llegar al resultado. No todas las ideas serán igualmente buenas pero, entre todas, seguro que habrá alguna útil.
Buscar cuando sea posible una aproximación a la solución mediante el tanteo.
Si no encontramos el resultado a la primera, no hay que desanimarse ni abandonar el ejercicio. La perseverancia, la tenacidad y la paciencia son virtudes muy positivas de cara a afrontar una tarea o investigación. El esfuerzo nos ayudará a reconocer nuestros puntos fuertes, a creer en nuestras posibilidades y en nuestro rendimiento futuro.
Si conviene, podemos dejar «descansar» el problema y retomarlo más tarde.
Debemos encarar la dificultad como una gran oportunidad de aprendizaje. Pensemos que muchas veces es más importante el camino que hemos seguido para llegar al resultado que el resultado mismo.
Procuremos ver el problema desde diferentes ópticas e incluso, una vez encontrada la solución, podemos buscar caminos distintos para llegar a la misma solución.
Un paso del todo necesario y muchas veces olvidado consiste en algo tan simple como es comprobar que la solución se ajusta al enunciado volviendo al principio del problema.
Y, finalmente, tratar de explicar lo que se ha hecho de manera que cualquier otra persona pueda comprenderlo. Sólo así estaremos plenamente seguros de haber comprendido el problema a fondo.
Decía Bertrand Russell: «¿Para qué repetir los errores antiguos habiendo tantos nuevos por cometer?». Esta frase refleja el ahínco con que muchos resuelven los problemas incurriendo en errores del todo inesperados, incluso para quienes los hemos planteado. Pero recordemos que siempre resulta posible, e incluso necesario, aprender de los errores propios y ajenos.
Un buen ejemplo de error al formular un problema (una pregunta en este caso) es la siguiente anécdota.
En la facultad de Medicina, el profesor se dirige a un alumno y le pregunta:
«¿Cuántos riñones tenemos?»
«¡Cuatro!» —responde el alumno.
«¡¿Cuatro...?!» —replica el profesor, en tono un tanto arrogante.
«Traiga un fardo de pasto, pues tenemos un asno en el aula», —le ordena el profesor a su asistente.
«¡Y para mí un cafecito!», —le dice el alumno al asistente del profesor.
El profesor se enojó y expulsó al alumno de clase, éste no era otro que el humorista Aparicio Torelly, conocido como el Barón de Itararé (1895-1971). Al salir del aula, el alumno todavía tuvo la audacia de corregir al furioso maestro:
— «Usted me preguntó cuántos riñones “tenemos”. “Tenemos” cuatro: dos míos y dos suyos. Porque “tenemos” es una expresión usada para el plural. Que tenga usted un buen provecho y disfrute del pasto».
Hay errores de los alumnos que podríamos decir que son esperables, fruto de la inexperiencia en temas nuevos y de la impaciencia, el despiste y la falta de atención o esfuerzo de los estudiantes de todos los niveles.
Muchas veces damos una respuesta precipitada, fruto de nuestro conocimiento, sin comprobarla antes. Damos algunas respuestas de manera automática, sin atender realmente al enunciado de la pregunta, pues pensamos que la hemos comprendido. Pero puede suceder que no haya sido así.
Como afirmaba Einstein, «quien no haya cometido un error es que nunca ha intentado algo nuevo». Seguro que todos hemos cometido errores —y los seguimos cometiendo— pero no por ello debemos renunciar al conocimiento ni al aprendizaje, ya que, como decía Radindranath Tagore, «si cierras la puerta a todos los errores, la verdad quedará fuera».
De hecho, para solucionar los problemas no hace falta ser un profesional de las matemáticas, sino tan sólo ser una persona despierta y servirse del ingenio.
Por ello, antes de resolver un problema debemos abrir nuestra mente, pensar desde otra perspectiva, pensar más allá de lo que parece obvio; pensar de forma no convencional, para aproximarnos al pensamiento creativo y sacar el máximo partido de nuestras habilidades mentales.
Una vez salvados todos los obstáculos, el sólo hecho de resolver un problema correctamente resulta muy satisfactorio y estimulante. Se pasa de un momento de incertidumbre a la habilidad. Esta sensación, además de ser altamente gratificante, es muy estimulante para el cerebro.
Así, algunos errores cometidos con anterioridad nos deben conducir más adelante a la resolución correcta de otros problemas; por lo tanto tampoco demos demasiada importancia a los errores cometidos. Mantengamos una actitud positiva y tratemos de aprender de ellos.
Los juegos están pensados para chicos y chicas a partir de los 12-13 años, aunque también pueden resolverlos y pasar un buen rato con ellos, los adultos que deseen mantener joven su mente. Para resolver los 111 juegos que siguen a continuación bastan unos conocimientos matemáticos básicos y un poco de lógica, orden y atención.
En cada uno de los juegos, además de una breve explicación inicial del mismo así como del enunciado, se indican: el material necesario para su resolución, su grado de dificultad, los objetivos que podemos lograr con él, una pista, la solución completa, posibles variantes, la clave del juego y —algunas veces— una anécdota relacionada con el mismo.
Sobre el
material
necesario bastará decir que para la inmensa mayoría de los casos se trata de elementos presentes de manera habitual en cualquier aula, por tanto es seguro que no ofrecerá a nadie quebraderos de cabeza.
El
grado de dificultad
de un problema es algo muy relativo, ya que mientras no se resuelvan, todos los problemas son difíciles y, una vez resueltos, todos los problemas nos parecerán más o menos fáciles. El grado de dificultad que señalamos es siempre orientativo.
Para cada juego se indican tres
objetivos didácticos o pedagógicos
que se pueden alcanzar con él, aunque sin duda alguna siempre existen muchos más que se han obviado.
El
enunciado
del juego suele ser breve y preciso, pero siempre lo podemos adaptar a nuestro gusto para hacerlo más atractivo, procurando no variar los datos para no cambiar su resultado final. Si variamos los datos, debemos buscar entonces la nueva solución para evitar sorpresas desagradables.
Un conocido ejemplo de un problema mal planteado es aquel en el que —en un examen de matemáticas— una profesora pidió a un alumno de 13 años que dibujara un cubo y, vaya si lo hizo; ella lo vio con sus propios ojos: el alumno dibujó un cubo con fregona y todo. Así que cuidemos en extremo los enunciados.
Si buscamos problemas que podríamos llamar de «proximidad» —con temas de actualidad o sobre lugares conocidos— éstos resultarán más atractivos y su resolución generará mayor interés entre los alumnos. Siempre trataremos de adaptar los juegos que utilicemos a las necesidades, conocimientos y experiencia de nuestros alumnos.
Tras cada juego se da una
pista,
que se puede emplear o no. Ésta puede servir para «desatascar» a alguien que no da con el camino para llegar a la solución.
La
solución
se explica con detalle, paso a paso. Conviene mirarla siempre una vez resuelto el problema, para evitar que nosotros mismos caigamos en algún error o trampa, en el que todos podemos caer.
Después de dar la solución, a veces se proponen posibles
variantes
sobre el mismo tipo de juego y se explica cuál es la
clave
del problema, su punto neurálgico, aquello que nos debe permitir dar con el camino para llegar hasta la respuesta correcta.
Finalmente, algunos de los juegos —especialmente los del último capítulo— llevan una
anécdota
relacionada con los mismos, que suele versar sobre errores cometidos por alguien en su resolución. A través de estas anécdotas podremos comprobar aquello que explicaba el escritor estadounidense Tom Clancy: «La diferencia entre la ficción y la realidad es que la ficción tiene que tener sentido».
Y, recordemos lo que decía el propio Napoleón Bonaparte: «No interrumpa nunca a su enemigo cuando está cometiendo un error». Que, si me lo permiten los lectores, yo traduciría libremente como: «Dejemos que los alumnos vayan descubriendo por sí solos el camino hacia la solución, ya que muchas veces, es tan importante el camino recorrido como el destino, e incluso aprenderán más si se equivocan que si dan con la respuesta correcta a la primera».
No quería acabar sin recordar algo que ya todos sabemos, que estos juegos son un instrumento de aprendizaje tan válido como tantos otros muchos, pero que los unos no invalidan a los otros y que conviene que los alumnos «coman un poco de todo», si se me permite la expresión1.
«El jueves, solucionado el tema que había traído a un alumno a mi despacho —un error en la nota—, nos pusimos a hablar sobre sus otras asignaturas. Xavier —así se llama el alumno— está haciendo su primer curso, que es un año crucial en los estudios universitarios. Estaba muy contento porque, entre otras cosas, había aprobado mates. No se lo esperaba por diversas razones: no venía del bachillerato, no tenía una buena base para seguir las explicaciones y, a pesar de tener un buen profesor, “no entendía nada”; además, en el primer control su puntuación fue un cero. En cambio, en el examen, de más de cincuenta estudiantes examinados, sólo aprobó un poco más de la decena, él entre ellos.
Le pregunté: “¿Cómo lo has hecho?”. Se sorprendió y me miró con extrañeza —creo que para comprobar que la pregunta iba en serio—. Y me respondió: “Estudiando”.
De hecho, el alumno me dio una gran lección. La más básica. La que me parece que ante tanta novedad, tanta nueva teoría, tanto cambio de enfoque, tanto nuevo espacio europeo, tantas nuevas tecnologías, tantas nuevas necesidades y tanto hablar de nuevos perfiles del alumnado, hemos perdido de vista nosotros —los profesores— y ellos —los alumnos— que, para aprender, hay que estudiar. No tiene más secreto. Y, en su defecto, para aprobar se debería tener que estudiar. ¿Cuánto? Lo necesario, si poco no es suficiente, más; y si mucho tampoco lo es, también más.
Éste no es el principal mensaje que lanzamos a los alumnos, y debería serlo. Es, sin duda alguna, el más útil. Es el que más cuesta aceptar y el que les parece más difícil. A la mayoría, a pesar de llevar tantos años en el sistema educativo y de haber progresado en él, les falta el hábito, la práctica y la costumbre de hacerlo».
Porque todos nosotros sabemos, sin duda alguna, que el secreto del éxito en cualquier faceta de esta vida radica en el trabajo duro, aunque algunos alumnos querrían añadir una coletilla final a esta frase: basta con evitarlo...
Con estos juegos podremos enseñarles a razonar de un modo entretenido que, con un esfuerzo menor y de una forma más distendida, de manera que les conduzca a adquirir competencias, capacidades, conocimientos y actitudes que de otro modo les serían más costosos de alcanzar.
Quería agradecer de un modo muy especial al equipo humano del programa El Suplement de Catalunya Ràdio el haberme dado la oportunidad de haber colaborado con ellos durante un par de temporadas completas mediante los Jocs Mentals (Juegos para pensar), ya que para mí esta experiencia radiofónica, además de muy gratificante en el ámbito personal, ha sido también especialmente enriquecedora desde el punto de vista profesional de un modo muy especial, pues me ha permitido estar en contacto con muchos ciudadanos anónimos dispuestos a aceptar y a tratar de acertar mis retos semanales, y gracias a todos ellos he aprendido y disfrutado mucho.
Nunca olvidaré los dos estupendos años que he pasado junto a Núria Ferré, Irene Blay, Quim Bonet, Mireia Dalmau, Pilar de Pedro, Ana Ayala, Mònica Muñoz, Mercé Rigual y José Luís Santiso, junto a los numerosos y convencidos colaboradores del programa. Y del público anónimo de participación entusiasta tampoco me olvido. A todos ellos, gracias.
1 Cristina Sánchez Miret: Estudiando, en La Vanguardia, 28 de marzo de 2010.