Jugamos a ser superhéroes - Tamsin Grimmer - E-Book

Jugamos a ser superhéroes E-Book

Tamsin Grimmer

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Beschreibung

Jugamos a ser Superhéroes destaca el enorme potencial que tiene este juego imaginativo a la hora de fomentar el aprendizaje. Usando ejemplos, tomados de la práctica, proporciona directrices sobre cómo gestionar e implementar con eficacia el Juego de Superhéroes estableciendo límites, normas o restricciones adecuadas, en instituciones educativas de infantil y primaria. Aportando numerosos casos prácticos, el libro proporciona ideas sobre cómo el Juego de Superhéroes es una herramienta útil para promover valores positivos, despertar la conciencia moral en los niños y aprender destrezas fundamentales para la vida diaria. Por medio de estrategias prácticas y temas para la reflexión, diseñados para facilitar un mayor desarrollo del profesorado, los capítulos presentan temas importantes y desafíos tales como: • Modo de abordar temas complicados como la muerte, el asesinato, las armas y el juego brusco y violento. • Características del aprendizaje efectivo y de los beneficios de jugar a Superhéroes • La influencia de las cuestiones de género en el juego de superhéroes. • Promoción de valores éticos, incluyendo la diferencia entre bueno y malo, y reforzando la concienciación moral de los niños. • Cómo ayudar a los niños a reconocer héroes cotidianos y a encontrar en sí mismos habilidades heroicas y "superpoderes". • El papel de los adultos en el desarrollo del Juego de Superhéroes, con especial atención en la participación de las familias. Es te libro es un recurso esencial para los educadores, profesionales de la educación y toda persona interesada en la formación de la infancia y el aprendizaje de los niños.

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Seitenzahl: 359

Veröffentlichungsjahr: 2022

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Jugamos a ser Superhéroes

Aprendizaje efectivo, valores positivos y competencias para la vida

Tamsin Grimmer

NARCEA, S. A. DE EDICIONESMADRID

“Actuad cuando encontréis mejor disposición en vuestros alumnos. Hay en ellos una inclinación que, bien dirigida y aprovechada, puede contribuir poderosamente a hacerles grandes personas”.

Pedro Poveda

Este libro está dedicado a mis ya no tan pequeñas superheroínas.

TAMSIN GRIMMER es una experimentada y altamente valorada asesora y formadora. Ha trabajado en el sector educativo desempeñando diferentes papeles, entre los que se incluye profesora de Educación Infantil, Coordinadora para necesidades educativas especiales, y profesora universitaria. En la actualidad es directora en Linden Learning y combina su trabajo como asesora con su trabajo como profesora del Máster universitario para la formación del profesorado en la Universidad Bath Spa (Reino Unido). Es una apasionada del aprendizaje y desarrollo infantil y le fascinan los procesos de pensamiento de los niños pequeños. Tiene un especial interés por el desarrollo cerebral temprano, las diferentes maneras en que los niños aprenden y las formas en que los educadores pueden ayudarles. Le encanta ver formas diferentes y novedosas de registrar y documentar el aprendizaje de los niños, para lo que se inspiró en el enfoque de Reggio Emilia, y le interesa especialmente el juego, el aprendizaje activo y el desarrollo del lenguaje temprano.

Tamsin cree que todos los niños se merecen educadores alentadores, dinámicos, reflexivos y apasionados por su aprendizaje. Cuando los niños cuentan con el mejor comienzo en sus primeros años, adoptan una predisposición favorable al aprendizaje; y la mejor manera de contribuir a ello es inspirar y motivar a quienes les enseñan y cuidan de ellos. En un entorno así, los niños progresan y crecen. Es autora de numerosos artículos en revistas profesionales y de otros libros, como Observing and Developing Schematic Behaviour y School Readiness and the Characteristics of Effective Learning. Ha obtenido recientemente su título de Máster en Educación Infantil (Universidad de Chester), y su tesis de fin de Máster versaba sobre el amor en un centro de Educación Infantil. En su trabajo como profesora, y posteriormente como cuidadora infantil, puso en práctica su teoría con sus tres hijas, que la ayudan a mantener los pies firmemente en el suelo.

Índice

INTRODUCCIÓN

Definición de Superhéroe. Los beneficios de «Jugar a ser Superhéroes». Estructura del libro. Agradecimientos.

1. «Puedo volar como Superman»

Importancia del juego imaginativo en el desarrollo infantil

El juego de fantasía. Parte de la experiencia, pero fomenta la imaginación. Cómo se desarrolla el juego imaginativo. Diferenciar entre fantasía y realidad. El papel de la tecnología en el juego imaginativo. Amigos imaginarios. ¿Cómo deberíamos actuar los educadores?

2.«¡Voy a fabricar una pistola!»

Análisis del juego brusco y violento

Armas de juguete, ¿sí o no? El juego brusco y físico. Saber diferenciar entre peleas agresivas o violencia. Armas de juguete. ¿El juego agresivo conduce a adultos violentos y a un comportamiento agresivo? ¿Cómo deberíamos actuar los educadores?

3.«Voy a matarte… ¡Estás muerto!»

Abordando los conceptos de asesinato y muerte

Concepto de «muerte» y «matar». La inevitabilidad, la universalidad, la irreversibilidad y la causalidad de la muerte. Nuestra vida cesa con la muerte. Cómo afrontar el duelo familiar. ¿Cómo deberíamos actuar como educadores?

4.«Los chicos son así»

El género relacionado con el Juego de Superhéroes

Cómo afectan la naturaleza y la educación en la percepción del género. Cómo se desarrolla la percepción sobre el género en los niños. Cuestionar los estereotipos de género y abordar la discriminación. Estereotipos de género. ¿Cómo deberíamos actuar?

5.«¿Superhéroes?»

Valores éticos en la primera infancia

Valores y educación infantil. Qué significan los valores para los profesionales que trabajan en educación infantil y primaria. Cambios evolutivos del niño. Su comprensión del mundo. ¿Atascados en un juego demasiado simple?

6.«Mi papá es mi héroe»

Los verdaderos héroes de nuestra vida

Desarrollando la «teoría de la mente» en los niños. Héroes de la vida real. Jugando a ser un héroe. Es importante observar el juego infantil.

7.«¿Dónde está mi capa?»

Creando entornos de superaprendizaje

Tener en cuenta los objetivos, enfoque y valores cuando se trabaja con los alumnos. Aprendemos de otros educadores. Incorporar mindfulness en los juegos. Facilitar entornos vivos de aprendizaje. Oportunidades de aprendizaje en todas las áreas. Cómo utilizar el entorno para permitir el juego agresivo y minimizar la violencia.

8.«¡Freddy viene por ti!»

Gestión efectiva del Juego de Superhéroes

Piensa, decide y comparte cuál es tu punto de vista. La importancia de diseñar e implementar normas adecuadas. Investiga sobre Superhéroes. Relación del juego con el hogar. Trata de no controlar hasta el último detalle del juego infantil. ¿Cómo deberíamos actuar los educadores?

9.«En casa, se pasa el día con su disfraz de Spiderman puesto…»

Participación de los padres en el Juego de Superhéroes

Los Superhéroes «invaden» nuestro hogar. Qué nos dice la investigación sobre este tema. ¿Participación o compromiso? Por qué a los padres les cuesta implicarse. La perspectiva del niño. También los padres pueden participar en juegos de superhéroes.

10.«¡Hasta el infinito y más allá!»

Cómo animar a los niños a descubrir sus «Superpoderes»

Algunas sugerencias. La importancia del lenguaje corporal. El origen y el contexto de los superhéroes. Es importante capacitar a los adultos que trabajan con los niños. Cómo ayudar a los niños a convertirse en ciudadanos responsables. Animar a los niños a ser superamigos. ¡Superpoderes para superniños! Prerrequisitos para el heroísmo. Cómo podemos actuar los educadores.

OBSERVACIONES FINALES

Los Superhéroes en la vida de los niños y las niñas

ANEXOS

1. Un modelo de normativa escolar para el juego de superhéroes y para el uso de armas de juguete

2. Héroes y villanos tradicionales

3. Personajes heroicos de los niños en dibujos animados y en programas de TV

BIBLIOGRAFÍA

Introducción

Los Superhéroes forman una parte importante de la cultura popular. Se les reconoce inmediatamente, y, sea cual sea la visión que tenemos sobre ellos, se cuelan enseguida en nuestras escuelas. Se escribe sobre ellos en libros y suelen aparecer en cómics, revistas y películas o en series de televisión y juegos.

Al igual que los niños son capaces de leer la «M» de McDonald’s antes de saber leer, pueden también reconocer la «S» de Superman y la «W» de Wonder Woman. Los niños llegan a nuestro centro educativo llevando camisetas de Batman, escudos de Tree Fu Tom o adoptando posturas de Superhéroes.

Los niños desarrollarán su juego con el tiempo, y habrá diferentes tipos de juego que se pongan de moda, o dejen de estarlo, según la última tendencia o la última película estrenada. En el momento de escribir este libro aún pueden adquirirse productos comerciales de las películas Batman contra Superman, La Liga de la Justicia y Wonder Woman. Las tiendas están repletas de disfraces de personajes de esas películas, juguetes y libros, y se puede observar que los niños incorporan habitualmente estos personajes en su juego. Para poder entender a niños con estos intereses, a los educadores puede ayudarles comprender los argumentos de las películas y las tramas que los acompañan.

Pero este interés por los superhéroes no se limita tampoco a los niños. Las películas de Superhéroes más recientes (no las de dibujos animados) están clasificadas como PG-13 o aptas para mayores de 12 años y, en algunos casos, 15 años. A muchos adultos les encanta también el universo de los Superhéroes, y no es infrecuente ver a jóvenes y personas de cierta edad vistiendo sus capas o disfraces de superhéroes. Los superhéroes suelen utilizarse para anunciar productos en televisión, como personajes inspiradores y como figuras para recaudar fondos. Hay una iniciativa social que pretende cambiar de rumbo el autismo pensando en súper-habilidades en lugar de autismo y, para ello, se ha servido de superhéroes como instrumento publicitario. Con, literalmente, miles de superhéroes entre los que elegir, se puede decir que son súper-iconos de la sociedad moderna.

Con frecuencia los niños participan en juegos que implican héroes y villanos. En nuestras respectivas escuelas encontramos Superhéroes de todo tipo, con muchos y diferentes disfraces, desde Batman hasta Spider-Man o desde Tree Fu Tom y Go Jetters, hasta médicos y bomberos. Entre los temas que observamos en los juegos de los niños suelen incluirse «buenos y malos», «matar», «muerte», y este tipo de juego suele atraer más a los niños que a las niñas. En muchas ocasiones, los educadores de Educación Infantil y Primaria no saben si aceptar estos juegos o prohibirlos.

Este libro ofrece a los educadores una oportunidad para explorar diferentes temas que apenas se tratan en las escuelas. Apenas hablamos de muerte, de matar, de género o de fantasía y realidad con los niños.

Creo que participar en Juegos de Superhéroes nos facilita una manera de tratar estos temas y otros más complicados. Me he inspirado en teorías sobre las formas de aprendizaje de los niños y he analizado distintos tipos de juego mientras escribía, y me he percatado de que hay muchas y diferentes perspectivas sobre estos temas. Al entretejer estas diversas ideas, espero que quienes lean este libro saquen sus propias conclusiones sobre la mejor manera de ayudar a los niños que asisten a su escuela.

DEFINICIÓN DE SUPERHÉROE

Peter Coogan (2006, p. 30), director del Institute for Comic Studies, define al Superhéroe como:

Un personaje heroico con una misión altruista en beneficio de la sociedad; con capacidades extraordinarias, tecnología avanzada, o destrezas físicas, psicológicas o místicas altamente desarrolladas. Quien tiene la identidad de un superhéroe se encarna en un nombre en clave y lleva un disfraz icónico que suele ser expresión de su vida, de su personalidad, sus poderes o su origen (transformación de persona normal en superhéroe).

Además de esta detallada y fantasiosa definición, el Diccionario ofrece dos acepciones para el término superhéroe: como «personaje en una película o historia que posee una fuerza especial y la utiliza para hacer cosas buenas y ayudar a otras personas», y como «alguien que ha hecho algo muy valiente para ayudar a otra persona».

He tenido en cuenta temas muy relacionados con los superhéroes, y, por tanto, para los objetivos de este libro, defino a los superhéroes no solo como los personajes de ficción que pueden salvar a la raza humana de un peligro inminente, sino también como personas cuyas acciones superan nuestras expectativas, que hacen cosas buenas y que ayudan a los demás. En mi definición de superhéroes también incluyo a las superheroínas, de modo que uso el término de forma inclusiva.

Además de los superhéroes, este libro habla de protectores o personajes con una misión heroica para salvar el mundo, que participan en una narrativa heroica, como los Octonautas y los Thunderbirds.

El viaje del Superhéroe, también conocido como monomito, es la idea, popularizada por Campbell en 1949, de que hay un patrón general que emerge en la mayoría de las historias de Superhéroes: el héroe emprende un viaje, gana una batalla y regresa después de haber conseguido una victoria para el bien de la humanidad. En palabras del propio Campbell (2013, p. 35):

«El héroe inicia su aventura desde el mundo de todos los días hacia una región de prodigios sobrenaturales, se enfrenta con fuerzas fabulosas y gana una victoria decisiva; el héroe regresa de su misteriosa aventura con la fuerza de otorgar dones a sus hermanos.»

Vemos que este monomito se revive una y otra vez en el juego de superhéroes de los niños, y quizá sea uno de los atractivos para participar en este tipo de juegos.

LOS BENEFICIOS DE «JUGAR A SER SUPERHÉROES»

¿Qué hace que los superhéroes sean tan populares? Creo que es en parte la idea de que la mayoría de los superhéroes son personas normales, como nosotros, pero con poderes adicionales o capacidades sobrehumanas. Algunos se convierten en superhéroes de la noche a la mañana, por casualidad o por culpa de un accidente, lo que, de nuevo, puede hacernos sentir que también nosotros podemos convertirnos en superhéroes. Podemos imaginarnos qué sentiríamos si tuviésemos esos poderes y si nos pusiéramos nosotros en su lugar, o mejor aún, ¡si nos pusiéramos su capa!

Quizá los superhéroes sean también populares por el previsible monomito mencionado antes y por el tema general que recorre la historia, del bien que supera el mal, lo que ofrece a los niños una sensación de poder en sus vidas, controladas en su mayoría por los adultos (Rubin y Livesay, 2006).

Todo el libro está diseñado para compartir los beneficios del juego de superhéroes en distintos contextos. Este tipo de juego se ve mucho en centros educativos, y a veces fruncimos el ceño ante él y lo malinterpretamos. En ocasiones puede verse como un tipo de juego principalmente de chicos y que no tiene ningún objetivo ni propósito. Aunque he notado esta tendencia, también he observado chicos y chicas jugando a juegos con temas de superhéroes y creo que este juego puede ser muy propositivo y atractivo para todos.

Cada capítulo comparte ideas sobre los beneficios de Jugar a Superhéroes. Las resumimos a continuación. Jugar a superhéroes:

Ofrece un maravilloso contexto para el juego imaginativo, la fantasía y la creatividad.

Proporciona a los niños oportunidades para desarrollar argumentos e historias fantásticas.

Hace que incluso los niños más tímidos participen en historias emocionantes.

Provee a los niños de oportunidades para la resolución de problemas y de conflictos y les ayuda a explorar la victoria del bien sobre el mal.

Ofrece ocasiones para practicar la autorregulación y el desarrollo de la inteligencia emocional.

Brinda oportunidades para debatir con los niños temas sensibles como la muerte, el asesinato y los estereotipos de género.

Da pie a mantener conversaciones con los niños acerca de los superpoderes cotidianos (valores en definitiva) que todos podemos alentar, como por ejemplo la resiliencia, la amistad, la escucha.

Facilita muchas oportunidades para las habilidades motoras finas y gruesas, desarrollando la propriocepción, y suele ser muy físico y activo.

Brinda contextos atractivos e imaginativos que los educadores pueden utilizar para desarrollar las habilidades cognitivas de los niños.

ESTRUCTURA DEL LIBRO

Este libro está dividido en varios capítulos, cada uno de los cuales trata de un tema que he vinculado a un juego de superhéroes. He incluido algunos casos prácticos e ilustraciones para dar vida a los diferentes temas. Cada capítulo finaliza con algunas cuestiones «Para la reflexión», diseñadas para permitirte reflexionar sobre tu actividad a la luz de lo que has leído. Estas cuestiones te permitirán analizar los temas desarrollados en cada capítulo y ampliar más tu actividad.

El Capítulo 1analiza el juego imaginativo en relación con el desarrollo del niño. Considera el concepto de fantasía vs. realidad, y real vs. ficción; al tiempo que resalta la importancia que este tipo de juego tiene para los niños. En este capítulo se habla brevemente de personajes de fantasía, como superhéroes y villanos, y se fija especialmente en el valor de este juego para los más pequeños.

El Capítulo 2 se basa en varios estudios que han analizado el comportamiento agresivo en niños pequeños. En él se habla de juegos bruscos, físicos y violentos y de juegos con armas, y de los beneficios y problemas relacionados con estos tipos de juego.

El Capítulo 3trata del complejo tema de la muerte y el homicidio. Se fundamenta en el capítulo 2 y tiene en cuenta ejemplos de cómo pueden responden los educadores ante niños que «matan» a otros o que hablan de la muerte en sus juegos. En este capítulo se recurrirá a pruebas obtenidas en estudios que analizan las percepciones de los niños pequeños sobre la muerte y el morir y se tienen en cuenta algunas estrategias prácticas sobre cómo enfocar mejor este delicado tema y ayudar a los niños pequeños.

El Capítulo 4aborda el tema del género en relación con los niños pequeños y la manera en que ellos comienzan a comprender el concepto de permanencia de género. Analiza los beneficios de la participación de niños y niñas en el juego de superhéroes, alentando la colaboración entre géneros y la importancia de asegurar un equilibrio entre superheroínas competentes, fuertes y damiselas en apuros, y entre superhéroes masculinos y chicos que necesitan ser rescatados… Asimismo, considera cómo el juego de superhéroes puede ayudar a reducir la brecha de género que se observa en el rendimiento de los chicos en centros de Educación Infantil.

El Capítulo 5 lo ha escrito mi buena amiga y colega Kay Mathieson1. Se centra en cómo podemos utilizar el juego de superhéroes para fomentar los deberes de prevención y los valores, y considera qué significa para nosotros.

El Capítulo 6 toma en consideración los héroes de la vida real y estudia con mayor detalle la definición amplia de superhéroe como alguien que logra algo grande; y analiza cómo se les puede presentar a los niños. Basándose en historias reales de heroísmo de nuestra sociedad, este capítulo analiza cómo podemos enseñar a los niños a permitir que nuestras acciones, grandes y pequeñas, sean heroicas.

Los Capítulos 7, 8 y 9 se centran más en la práctica. El Capítulo 7 estudia cómo podemos crear un entorno de aprendizaje que fomente el juego de superhéroes; el Capítulo 8 comparte algunas historias sobre cómo los educadores han implantado con éxito el juego de superhéroes en su escuela. El Capítulo 9 subraya la importancia de un entorno favorable de aprendizaje en el hogar y considera cómo interactuar de manera efectiva con padres y cuidadores.

El último capítulo considera los beneficios generales de embarcarse en el juego de superhéroes durante los primeros años y cómo podemos animar a los niños a que encuentren sus propios «superpoderes». Resume los aspectos principales del libro y ofrece sugerencias para poner en práctica con éxito el juego de superhéroes en un centro educativo.

He incluido también tres Anexos que espero que encuentres de utilidad. El Anexo 1 es un ejemplo de las normas que puede establecer una escuela para el juego brusco o enérgico. Mi idea es que esto se personalice y se matice para adaptarse a diferentes centros y contextos.

El Anexo 2 es una tabla que aglutina los principales superhéroes con los que quizá te encuentres en la cultura popular. Sería casi imposible elaborar una lista exhaustiva, y los fans de los superhéroes y los gurús del cómic criticarían la naturaleza simplista de esta tabla. Aun así, espero que arroje algo de luz sobre el contexto y la historia de los orígenes de algunos de los personajes más populares con los que los niños pueden jugar.

El Anexo 3 es otra tabla que incluye algunos de los personajes heroicos que aparecen hoy en los programas de televisión y medios de comunicación infantiles. De nuevo, no pretende ser una lista completa, aunque he tratado de incluir los personajes más populares y aquellos con los que los niños quizá se encuentren con más facilidad.

Hasta aquí, lo que quiero decirte sobre este libro. Ahora, ponte un antifaz y prepárate para explorar el mundo de los superhéroes y lo que los niños pueden aprender a través de él.

AGRADECIMIENTOS

En primer lugar me gustaría dar las gracias a mi familia y amigos y a sus hijos por compartir conmigo sus historias de superhéroes y por soportarme durante todo el tiempo que he dedicado a escribir. Quiero dedicar un reconocimiento especial a mi amiga Nicky Hurst, que me ha ayudado inconmensurablemente con la tabla del Anexo 2, y mi enorme gratitud a mi amiga y mentora Kay Mathieson por sus contribuciones y por recordarme continuamente que no deje de sonreír.

Mi más profundo agradecimiento a los siguientes centros por compartir conmigo sus ideas y sus observaciones sobre el juego de superhéroes. Sin vosotros, este libro no habría podido cobrar vida: Centro de Educación Infantil Bluecoat; Centro de Educación Infantil Filton Avenue; Guardería y Centro de Educación Infantil Martenscroft; Centro de Educación Infantil Odstock; Our Muddy Footprints; Guardería Pebbles: Centro de Educación Infantil Pen Green; Centro de Educación Infantil y primaria Rosendale; Centro de preescolar y de educación primaria St Mary; Centro de Educación Infantil Tick Tock. Centro de Educación Infantil Westview; Centro de preescolar Widcombe Acorns; Centro preescolar The Willows; y Escuela Primaria Winsor

Asimismo, me gustaría dar las gracias a Katherine Bate, Dra. Christina MacRae, Annie McTavish, Kara Godwin, Sue Martin y Zemirah Jazwierska por su contribución a esta obra y por nuestros diálogos profesionales. Quisiera también dar las gracias a mis estudiantes del Máster para la formación del profesorado y a mis colegas de la Universidad Bath Spa, que tuvieron que soportarme durante mi proceso de escritura.

1 Pedí a mi estimada colega y amiga Kay Mathieson que escribiera este capítulo, porque suele vincular superhéroes con valores. Cuando lo oí por primera vez pensé: «¿Superhéroes? ¿Valores? ¡Me encantaría saber más sobre esto!». Por eso, cuando me surgió la oportunidad de escribir este libro, le pedí inmediatamente a Kay que escribiera sobre esta interesante forma de educar a los niños en valores.

CAPÍTULO 1 «Puedo volar como Superman»

Importancia del juego imaginativo en el desarrollo infantil

EL JUEGO DE FANTASÍA

Cuando tienes mucha imaginación, ¡nunca estás solo! Puedes verte transportado a un mundo ficticio donde no existe ninguna de tus preocupaciones. Puedes llamar a amigos de todo tipo y ser tan bueno o tan malo como tú quieras. Mi hija menor suele viajar a una tierra imaginaria, y cuando le pregunto qué es lo que más le gusta de ella me contesta: «Las verduras son poco saludables, y las golosinas son sanas». Así que, en tu imaginación, ¡puedes también comer lo que quieras!

El Diccionario de Oxford define la fantasía como: «Capacidad o actividad de imaginar cosas imposibles o improbables» (2019a); y el Diccionario de la Real Academia Española como “Facultad que tiene el ánimo de reproducir por medio de imágenes las cosas pasadas o lejanas, de representar las ideales en forma sensible o de idealizar las reales”. Esto se contrapone a la definición de realidad, que es: «Existencia efectiva de algo, después de haber existido únicamente en la mente de alguien» (2019b). Y la RAE lo define como: “Lo que es efectivo o tiene valor práctico, en contraposición con lo fantástico e ilusorio”.

En el juego imaginativo los niños usan su imaginación y desarrollan escenarios imposibles o improbables, por ejemplo, tener superpoderes como un superhéroe. Cuando los niños imaginan escenarios de la vida real, por ejemplo, que son cirujanos, a esto se le denomina juego «sociodramático», (eso lo analizamos en el Capítulo 6). Pero a efectos de este capítulo incluyo aquí el juego de simulación y el juego imaginativo dentro de una definición más amplia de juego de fantasía.

Los niños son excelentes jugadores y no distinguen entre juego de fantasía y juego real. Se mueven fácilmente entre los dos. Cuando una de mis hijas tenía casi tres años le pregunté dónde se había hecho la herida de la mano y me dijo: «Fui a un bosque muy oscuro y profundo con mi mamá y vi a un oso que me hizo una herida en la mano». Le pregunté si era un oso bueno y me contestó: «Sí, era bueno, fue un accidente». La herida de su mano era real, mi hija usó la fantasía para explicar cómo se la había hecho y lo contó todo como algo real.

Las ilusiones del reino de la fantasía evocan también sentimientos reales, así que si nos sentimos bien mientras jugamos, tendremos una emoción positiva que perdurará tras la fantasía (Bettleheim, 1975). Un niño que exclama: «¡Vuelo como Superman!» se siente poderoso y fuerte, y estos son sentimientos reales, aunque emanen de una ilusión.

PARTE DE LA EXPERIENCIA, PERO FOMENTA LA IMAGINACIÓN

Los educadores y educadoras, somos conscientes de la importancia de comenzar con experiencias concretas, tangibles, reales cuando trabajamos con niños pequeños. Cuando relacionamos conceptos y temas con los propios intereses de los niños, partimos de la premisa de que son competentes y capacitados, por lo que podemos construir sobre sus conocimientos y experiencias previos. A veces queremos introducir un concepto o tema que es totalmente nuevo para ellos, y aquí es donde es vital que comencemos con ejemplos tangibles y reales para que los niños lo exploren con sus sentidos.

Pero, aunque estemos en el ámbito de lo real, hemos de seguir alentando el juego imaginativo. Este tipo de juego fomenta la creatividad de los niños y les ayuda a usar su imaginación. Es una manera natural de que los niños jueguen. En nuestros hogares suele haber una mezcla de realidad y ficción, dado que muchas culturas celebran personajes como Papá Noel y el Ratoncito Pérez1. Estas figuras quedan validadas por hechos reales y pruebas tangibles, como regalos, dinero o dulces. Muchos educadores incorporan con naturalidad elementos de ficción en su centro, lo que mantiene viva la magia. Yo he tratado de hacer esto mismo en mi propia práctica, y me he inspirado en grandes autores como Vivian Gussin-Paley (1984, 2010) y Jenny Tyrrel (2001).

Caso práctico

A Peter le encantaba participar en juegos imaginativos. Tenía un especial interés por los caballeros y dragones y su maestra sacó provecho de este interés. Le sugirió que construyera un castillo en una esquina del aula y le proporcionó algunos accesorios, como espadas, escudos, un disfraz de dragón, indumentaria principesca, coronas y copas de plata. Se aseguró de que esos recursos estuvieran a la vista del niño y esperó a ver qué hacían los niños, en especial Peter, con ellos. Lo que siguió fueron horas de juego imaginativo con elaboradas historias en las que Peter y sus amigos eran valientes caballeros y princesas, que se rescataban unos a otros del fiero dragón. Los adultos solían solo observar el juego, participando en ocasiones para enseñarles cómo «luchar» contra el dragón o ayudándoles a fabricar más accesorios.

CÓMO SE DESARROLLA EL JUEGO IMAGINATIVO

Aproximadamente a los 18 meses de edad, los niños comienzan el juego imaginativo, y este se desarrolla hasta convertirse en un juego más depurado, real o ficticio, hacia los 3 años (German y Leslie, 2001). Pero en torno a los 6 años la mayoría de los niños no ha captado plenamente aún la diferencia entre saber algo e imaginarlo. Por tanto, los educadores trabajan con niños que están aprendiendo a distinguir entre fantasía y realidad. Hay momentos en que estas líneas están un poco borrosas.

Solo tienes que observar a los niños jugar a un juego simulado para darte cuenta de que están completamente sumidos en este juego, de que son esos personajes en ese momento, de que en su mente no están simulando. Me acordé de esto hace poco cuando le pregunté a mi hija si estaba jugando a que era médica: «No», me contestó, «soy médica».

En ese momento, no me quedó ninguna duda sobre lo seriamente que se toman los niños el juego imaginativo y de simulación.

Kitson (2010) sugiere que, aproximadamente a partir de los 7 años, si el juego imaginativo no se fomenta, se va reduciendo poco a poco. Una manera de mantener viva la magia del juego imaginativo es por medio del juego de simulación y de superhéroes. Estos temas siguen atrayendo tanto a los niños mayores como a adolescentes y adultos, como queda demostrado por la enorme atención que los medios dedican a los superhéroes.

La simulación es la capacidad de jugar con un objeto como si fuera otra cosa o de adoptar el papel de otra persona. Se solapa mucho con el juego imaginativo, vinculado a lo improbable o imposible; sin embargo, simular puede estar más estrechamente vinculado a la realidad. Los niños rara vez diferencian entre ambos, y no pasa nada. Pensemos cómo se presenta esto para los niños.

Bea, de 18 meses, coge la tetera con una mano y una jarrita con la otra. Se imagina que está echando té de la tetera en la taza que hay en la bandeja. Bea le ofrece la tetera a su abuelo, que está sentado cerca de ella. Inclina la mano en la que sostiene la tetera y echa té en la mano que sostiene una taza imaginaria. Bea sabe perfectamente cómo jugar a esto, imitando a sus hermanas y a los adultos que la rodean. Está simulando que echa té de la tetera en la taza, así que tiene que imaginar que hay líquido en la taza y necesita de su motricidad fina para «servir» el té. Está usando su imaginación y es capaz de simular que hay té en la tetera y en la taza… También es capaz de imaginar y manejar una taza invisible cuando le sirve el té a su abuelo.

Los niños, cuando juegan, se mueven entre fantasía, realidad y simulación, y de este modo puede pasar desde imaginar lo posible a imaginar lo improbable de un modo mucho más fantasioso, como se ve al observar a Aiden y Simon.

Caso práctico

Aiden suele incorporar elementos de fantasía en su juego. Con frecuencia esto inspira a los demás a fantasear también, y se suele escuchar a Aiden y a sus amigos hablar de temas de juego elaborados y planificar quién es quién. Aiden tiene un gran interés por los superhéroes y otros personajes de fantasía.

—«Soy un hombre lobo que escupe fuego», dice Aiden mientras respira profundamente para demostrarlo.

Simon repite la frase de Aiden:

—«¡Soy un hombre lobo que escupe fuego!». Él también sopla fuerte. Su educadora pregunta a Aiden:

—«¿Eres bueno o malo?»

—«Bueno. Y voy a hacerte una hoguera. Así podrás tostar nubecitas y comerlas con tus amigos». Aiden «escupe fuego» en el suelo, frente a ellos, y los adultos simulan estar tostando nubes de azúcar pinchadas en un palito, y ofrecen el palito a un niño:

—«¿Quieres una nubecita?». Aiden toma una nubecita de mentira:

—«¡Ñam, ñam, ñam, qué rica!».

El adulto le ofrece una a Simon. Simon coge una nubecita de mentira y dice:

—«Qué rica». «Cuidado, que está caliente; sopla un poco». Aiden dice:

—«¡Pero yo escupo fuego!». Y sopla fuerte para demostrarlo.

El adulto añade:

—«Tú escupes fuego, así que no tienes que preocuparte de quemarte la lengua, ¿verdad?». Y Aiden insiste:

—«Claro, porque tengo fuego».

Aiden y Simon se mueven con facilidad entre la ilusión de ser hombres lobo y escupir fuego y la simulación de estar tostando nubes de azúcar en la hoguera y las nociones reales de poder quemarse la lengua con una nubecita caliente. En definitiva, lo importante no es si los niños están jugando a un juego basado en la realidad o basado en la fantasía, lo importante es que los educadores recuerden que deben valorar este juego como una parte sustancial del desarrollo del niño.

Algunos estudios sugieren que los niños que juegan a juegos imaginativos y que participan en un mayor número de juegos de simulación son menos propensos a confundir realidad y ficción (Sharon y Woolley, 2004). Esto se vincula con la idea de Piaget de que los niños que participan en juegos imaginativos y de fantasía aumentan su comprensión y su conocimiento sobre el mundo real.

Los niños tienen la capacidad de embarcarse con facilidad en el pensamiento mágico y de jugar con conceptos posibles e imposibles. Muchas grandes invenciones y muchos teóricos que han transformado nuestra sociedad comenzaron con ideas imaginativas o extravagantes. Al desarrollarse, estas fantasías convirtieron lo imposible en posible.

Einstein (1929) tenía una alta consideración por la fantasía y la imaginación y afirmaba que son más importantes que el conocimiento: «El conocimiento es limitado. La imaginación rodea el mundo». El pensamiento fantasioso es un rasgo importante que deberíamos alentar activamente en nuestro centro educativo.

Caso práctico

Como parte de nuestras celebraciones del Año Nuevo chino, nos centramos en los dragones durante todo el festival. Esto se reflejó en el juego libre de los niños, dado que dos niños escogieron unas telas y pidieron que se las ataran a los hombros, y empezaron a agitar sus brazos, rugiendo, gritando y «escupiendo» fuego; así comenzaron y desarrollaron su propio juego, en el que eran dragones. Este juego combinaba elementos reales vinculados a las celebraciones del Año Nuevo chino con elementos de fantasía, porque los niños se convirtieron en dragones.

Hay muchos beneficios derivados de la participación de los niños en juegos de fantasía y simulación. Este tipo de juego:

Fomenta la imaginación y la creatividad.

Desarrolla la confianza de los niños cuando experimentan la libertad de «ser» quienes quieren ser o lo que quieren ser.

Permite que los niños se desenvuelvan en escenarios reales en un entorno seguro.

Proporciona a los niños la oportunidad de jugar a juegos que implican normas sociales, cooperación y colaboración y les anima a empatizar con los demás.

Ofrece a los niños un lugar para huir del mundo real.

Suele incluir una historia y funciona como una especie de terapia, dado que el niño se expresa en diferentes escenarios y posibilidades. Le ayuda a enfrentarse a cambios en su vida.

Permite que los niños tengan un elemento de control en su vida: por ejemplo, pueden añadir a la pizza ingredientes que normalmente sus padres no les dejarían poner.

Mejora el lenguaje y las destrezas comunicativas y es una gran oportunidad para ampliar su vocabulario.

Proporciona a los niños una oportunidad para repartir los papeles que van a desempeñar y entender normas y límites.

Permite que solucionen problemas y conflictos por sí solos.

Rebate estereotipos y discriminaciones, dado que los chicos pueden desempeñar el papel de madre y las chicas pueden ser Superman.

Ofrece oportunidades para que los niños exploren diferentes emociones y practiquen el control y la autorregulación emocional.

Fomenta en los niños actitudes como la resiliencia, la perseverancia y la capacidad de hacer cosas.

Desarrolla las capacidades cognitivas de los niños y proporciona oportunidades para la alfabetización y las matemáticas.

Incrementa su comprensión del mundo y del funcionamiento de las cosas.

Permite que los niños ejerciten sus destrezas motoras finas y gruesas.

¡Es divertido! Los educadores siempre estamos buscando objetivos en el juego: ¡deberíamos tener todo esto muy en cuenta!

Smilansky y Sheftaya (1990, p. 22) introducen seis elementos que hay que tomar en consideración en el juego de fantasía y sociodramático:

Dramatización de imitación

: el niño adopta un papel y lo manifiesta con una acción o verbalización imitativa.

Simulación respecto a los juguetes

: movimientos o expresiones verbales y/o materiales; juguetes que no son réplicas de un objeto en sí se sustituyen por objetos reales.

Simulación verbal respecto a acciones y situaciones

: descripciones verbales o declaraciones se sustituyen por acciones o escenificaciones.

Persistencia en la dramatización

: el niño sigue en su papel o en su juego durante un periodo de al menos diez minutos.

Interacción

: al menos dos jugadores interactúan en el contexto del episodio de juego.

Comunicación verbal

: hay interacción verbal relativa al episodio de juego.

Los autores sugieren que estos seis elementos deberían estar presentes en el juego sociodramático, aunque los cuatro primeros son también componentes del juego imaginativo.

Cuando un niño que lleva puesta una capa y un antifaz se embarca en esta historia durante 10 minutos o más está jugando a un juego imaginativo.

DIFERENCIAR ENTRE FANTASÍA Y REALIDAD

Los niños pequeños se están desarrollando y están empezando a entender qué es real y qué no lo es. Sharon y Woolley (2004) aluden a la «condición humana básica» de tratar de delimitar la fantasía y la realidad y remiten a varios estudios que demuestran que los niños son capaces de distinguir entre objetos reales e imágenes o pensamientos y, por tanto, entre fantasía y realidad.

Taylor y Howell (1973) aluden a dos tipos diferentes de fantasía: el primero es la «retirada», cuando un niño se retira a un mundo imaginado; y el segundo es cuando el niño confunde realidad y fantasía debido a una falta de entendimiento del mundo. Estudiaron el segundo y descubrieron que los niños de 3 años tienen una capacidad bastante pobre para diferenciar entre realidad y fantasía y que los niños de 5 años lo consiguen mucho mejor, mientras que los de 4 años están en un punto intermedio. Sharon y Woolley (2004) sugirieron además que los niños tienen una categoría añadida de «inseguridad» cuando están decidiendo entre si es fantasía o realidad. Este alto nivel de duda puede suponer un apoyo suplementario a su comprensión y funcionar como un puente mientras crecen y se desarrollan, confundiendo la línea que separa los dos ámbitos.

Sin embargo, hay otros estudios que sugieren que los niños sí tienen un claro entendimiento de lo que es real y utilizan su, a veces limitado, conocimiento sobre el funcionamiento del mundo en la realidad para hacer predicciones y asunciones en su juego de simulación. Por ejemplo, Lane y sus colegas (2016) hablan de una niña de 2 años que está jugando a servir té de forma similar al anterior caso de Bea. La niña aplicará su conocimiento sobre cómo caería el líquido hacia abajo y podría derramarse en esa situación imaginaria. Este y otros experimentos similares les llevaron a concluir que las creencias y fantasías de los niños están en consonancia con la realidad y no tanto impregnadas con fantasía e imposibilidades.

De modo que el juego imaginativo de los niños puede, realmente, estar estrechamente vinculado con sus experiencias en la realidad y, por tanto, no ser fantasioso en absoluto. Pero Cook y Sobel (2011) descubrieron que el criterio de los niños sobre lo que es real y lo que no, no se limita únicamente a sus experiencias personales, lo que da más peso a la idea de que los niños pueden, en efecto, fantasear e imaginar cosas fuera de su entorno inmediato.

Una prueba anecdótica de mi propia experiencia concuerda con la idea de Cook y Sobel, pues he descubierto que los niños son muy capaces de imaginar cosas que no pertenecen a su propia experiencia o que son de naturaleza fantasiosa. Un ejemplo de esto surge de mi antiguo trabajo de profesora.

Teníamos un osito de peluche que visitaba las casas de los niños durante el fin de semana. Los niños de primer año2 se encariñaron mucho con «Osito Billy», y solían hacerle regalos y hablaban con él en clase. Billy entró a formar parte de la clase, y solía participar en nuestras sesiones formativas.

Billy tuvo también su fiesta de cumpleaños. Compartimos dulces de cumpleaños con él y me di cuenta de que no la había probado, y le pregunté si se encontraba bien: uno de los niños me llevó a un lado y susurró a mi oído: «Profe, sabes que no es un oso de verdad, ¿no?...». Los niños trataban a Billy como un compañero más, compartían historias con él e incluso le daban de su comida, pero si les preguntaba, no tenían ninguna duda de que, en realidad, era un oso de peluche. Aun así, esto no hacía que su experiencia jugando con Billy fuera menos real para ellos.

Papatheodorou y Gill (2001, p. 92) valoran el juego imaginativo: recomiendan a los educadores de Infantil que utilicen personajes de fantasía que les gusten a los niños o con los que los niños jueguen para darles «oportunidades y un entorno rico en el que usen su imaginación y piensen en imágenes y símiles para fomentar el razonamiento y el pensamiento racional». Es indudable que el juego imaginativo puede incrementar su aprendizaje.

Caso práctico

Cuando los niños de primer año llegaron al colegio una mañana se llevaron una gran sorpresa. ¿Quién había dejado esas huellas? Calculamos su tamaño, y dedujimos que tenía que haber sido “un dinosaurio”. Como es de suponer, los niños estaban fascinados, y este sencillo punto de partida llevó a los niños a muchos juegos imaginativos iniciados por ellos y a algunas enseñanzas orientadas por adultos. A través de este tema la clase acabó pensando en tamaños y medidas, en carnívoros y herbívoros y en las razones por las que los dinosaurios pudieron extinguirse.

Los profesores relacionaron esto con la ecología en términos de reciclaje, apagar las luces y contribuir individualmente a ayudar a salvar el planeta para que no se extingan más animales. Los niños usaban su imaginación y al mismo tiempo razonaban y empleaban el pensamiento racional para explicar unas huellas imaginarias y desarrollar su comprensión sobre los diferentes temas a lo largo de este proyecto.

Los estudios sobre juego imaginativo suelen contemplar algo denominado «orientación a la fantasía». Aunque no hay un baremo oficial para ello, los niños más inclinados que otros a tomar parte en un juego imaginativo serán descritos como muy orientados a la fantasía (Sharon y Woolley, 2004). Los estudios también sugieren que hay muchos beneficios derivados para estos niños, como una mayor capacidad de regular sus emociones y mayores funciones ejecutivas (Gilpin, Brown y Pierucci, 2015; Pierucci et al., 2014). Esto se debe a que los niños han tenido la oportunidad de practicar estas emociones durante su juego. Se han sentido poderosos y fuertes al simular ser un superhéroe, un caballero medieval o un bombero.

Mi hija mayor recuerda que solía disfrazarse con un disfraz concreto y convertirse en una reina pirata. Decía que no solo la hacía sentirse feliz, sino también poderosa, porque, en su opinión, los piratas son fuertes y las reinas poderosas, y así ella combinaba los dos.

El juego de superhéroes empodera a los niños y les hace sentirse poderosos de maneras imposibles en la realidad (Bauer y Dettore, 1997).

Tyrrell (2001) comparte muchas historias acerca de cómo el juego imaginativo fomenta el aprendizaje en el aula, pero le preocupa que en nuestro mundo fáctico, en el que los programas de televisión y la tecnología dejan poco espacio a la imaginación, la capacidad de los niños para la simulación pueda reducirse. Los adultos han de darse cuenta de que los niños ven el mundo de forma diferente y han de reconocer el valor de la «magia» en la infancia. El reto para los profesores es mantener viva la magia.

EL PAPEL DE LA TECNOLOGÍA EN EL JUEGO IMAGINATIVO

La tecnología puede, en sí misma, tener «capacidades mágicas, donde pueden ocurrir cosas tan solo tocando un botón» (Kennington, 2011, p. 1) y los niños se sienten atraídos por ella. Aunque me preocupa el excesivo uso de la tecnología con los niños pequeños, dado que tienen mucho contacto con ella fuera del ámbito escolar, creo que puede haber lugar para las herramientas tecnológicas y digitales para fomentar su aprendizaje y su desarrollo. Uno de esos objetivos es el juego imaginativo, ya que los niños conocen personajes de Superhéroes en los medios de comunicación y les encanta representar su papel en sus juegos de fantasía. Además, muchos juegos electrónicos requieren que el jugador desempeñe un rol e imagine y entienda las reglas del juego.

En su estudio, Sobel y Lillard (2001) descubrieron que los niños entendían que «simular» implicaba usar su mente, y que este conocimiento se fortalecía cuando su simulación implicaba personajes de fantasía. Por ejemplo, si se les pedía a los niños que fingieran ser un palo, ellos comprendían que esto involucraba su cuerpo y su acción; sin embargo, cuando se les pedía que simularan ser una varita mágica, comprendían que esto incluía tanto su mente como su cuerpo, y cuando se les pedía que simularan ser un personaje de ficción, su comprensión de la simulación se fortaleció aún más. Señalaron que esto podía deberse a que habían conocido a esos personajes en diferentes contextos, la mayoría de los cuales implicaba tecnología, más que un encuentro de esos personajes/objetos en la realidad.

En los programas de televisión, los videojuegos y las películas, los personajes pueden contravenir las leyes del mundo real. Vemos animales que caminan erguidos y hablan, superhéroes que vuelan y, desde su perspectiva, los niños entienden que se trata de una fantasía, y concluyen que, «la fantasía y la simulación pueden reducir la distancia a la hora de la comprensión del niño sobre la diferencia entre fantasía y realidad y las representaciones simuladas». En otras palabras, los personajes que los niños encuentran en los medios digitales reafirman su comprensión de la realidad y su fantasía, a la vez que entienden plenamente que son personajes fantásticos.

Ruckenstein (2010) observó que los niños tenían una hábil capacidad natural para moverse entre el mundo real y el mundo virtual, quizá mucho más de lo que los adultos creen. Sharon y Woolley (2004, p. 293) coinciden con esta idea, afirmando que «los niños tienen un entendimiento de la frontera entre fantasía y realidad más desarrollado de lo que suele suponerse». Sin embargo, otros estudios (Flavell et al., 1990) sobre si los niños comprendían que las imágenes de la televisión eran reales o figurativas descubrieron que los niños pasan por diferentes fases de desarrollo: los niños más pequeños asumen que lo que ven en la televisión es real y tangible y, a medida que crecen, aumenta su idea de que algunos de los objetos y acontecimientos que ven en la televisión son reales y otros ficticios.