Jugar en la virtualidad - Ana Bloj - E-Book

Jugar en la virtualidad E-Book

Ana Bloj

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Beschreibung

En un mundo en el que las pantallas nos plantean nuevos enigmas en torno a la crianza, este libro aporta pistas para llevar a cabo esa tarea en tiempos digitales. Es un texto versátil, dirigido tanto a psicoanalistas como a madres, padres, docentes y a aquellos cuidadores que acompañan la aventura de crecer. Se recorre la metamorfosis que a lo largo de los años se produjo entre el jugar con el cuerpo jugar a la pelota, jugar a las escondidas y los videogames que suponen la abolición del cuerpo; el aplastamiento de los niveles de simbolización cuando desaparece la manipulación de los objetos y de los juguetes; la reducción de la imaginación cuando el escenario está prediseñado, y la variación en las características que adopta la finalización del jugar en la pantalla comparándola con las del jugar tradicional. La aparición de este libro viene a iluminar las formas contemporáneas de constitución subjetiva marcadas por la velocidad y el despliegue de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana.

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Seitenzahl: 232

Veröffentlichungsjahr: 2025

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Ana Bloj

Jugar en la virtualidad

Laberintos digitales, cuerpos en pausa. El día y la noche como continuidad

Bloj, Ana

Jugar en la virtualidad : laberintos digitales, cuerpos en pausa : el día y la noche como continuidad / Ana Bloj. - 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Centro de Publicaciones Educativas y Material Didáctico, 2025.

Libro digital, EPUB

Archivo Digital: descarga y online

ISBN 978-631-91457-3-1

1. Cultura Digital. 2. Psicología Clínica. 3. Prevención de Riesgos. I. Título.

CDD 155.23

Corrección de estilo: Liliana Szwarcer

Diagramación: Patricia Leguizamón

Diseño de cubierta: Sabrina Ricci

Revisión y pre-prensa: Pablo Gastón Taborda

Los editores adhieren al enfoque que sostiene la necesidad de revisar y ajustar el lenguaje para evitar un uso sexista que invisibiliza tanto a las mujeres como a otros géneros. No obstante, a los fines de hacer más amable la lectura, dejan constancia de que, hasta encontrar una forma más satisfactoria, utilizarán el masculino para los plurales y para generalizar profesiones y ocupaciones, así como en todo otro caso que el texto lo requiera.

Las referencias digitales de las citas bibliográficas se encuentran vigentes al momento de la publicación del libro. La editorial no se responsabiliza por los eventuales cambios producidos con posterioridad por quienes manejan los respectivos sitios y plataformas.

1º edición, octubre de 2025

Edición en formato digital: noviembre de 2025

Noveduc libros

© Centro de Publicaciones Educativas y Material Didáctico S.R.L.

Av. Corrientes 4345 (C1195AAC) Buenos Aires - Argentina Tel.: (54 11) 5278-2200

E-mail: [email protected]

ISBN 978-631-91457-3-1

Conversión a formato digital: Numerikes

No se permite la reproducción parcial o total, el almacenamiento, el alquiler, la transmisión o la transformación de este libro, en cualquier forma o por cualquier medio, sea electrónico o mecánico, mediante fotocopias, digitalización u otros métodos, sin el permiso previo y escrito del editor. Su infracción está penada por las leyes 11.723 y 25.446.

Índice

Cubierta

Portada

Créditos

Sobre la autora

Prólogo, Juan Carlos Volnovich

Introducción. Crecer entre pantallas. Tecnologías y subjetividades

Capítulo 1. Jugar en la virtualidad

El cuerpo, los objetos y los escenarios del jugar

El cuerpo se pone en pausa

Capítulo 2. Metáfora y metonimia se entraman con la lógica algorítmica

Capítulo 3. Jugar en pantallas. ¿Entre la realidad y el soñar?

Jugar, soñar, jugar virtual

Capítulo 4. Pensar con Winnicott. De la relación al uso del objeto

Capítulo 5. Colonización algorítmica, trauma y cuerpo

Realidad virtual: el cuerpo en la adolescencia

Capítulo 6. La crueldad se da cita con la virtualidad

La crueldad se da cita en la virtualidad

Capítulo 7. Una vuelta de tuerca a la virtualidad

El día y la noche como continuidad. Puntos de encuentro con la cultura yanomami en la selva occidental actual

Anexo. Apuestas en línea sin jugar

¿Qué ves cuando me ves?. Adolescencias más allá de la modernidad

A solo dos clics, y muy lejos de aquellos Clix modernos

Al Don Pirulero, cada cual atiende su juego. El aislamiento como prenda

Apuestas en línea, la rueda de la fortuna y el extravío laberíntico

Padres en picada. Relevo de modelos identificatorios

¿Dejaría que sus hijos fueran al casino?. Padres bloqueados en la era digital

¿Qué significa morir en 2024?. Suicidios adolescentes y apuestas en línea

Indicadores de adicción al juego en línea u otras adicciones a las pantallas

Tres deseos

Bibliografía

Otros títulos

Cubierta

Tabla de contenidos

Portada

Créditos

Jugar en la virtualidad

Páginas finales

 

 

ANA BLOJ. Doctora en Psicología (UNR). Psicoanalista. Especialista en Psicología Clínica en instituciones y comunidad (UNR). Profesora Titular de la Cátedra Intervenciones en Niñez y Adolescencia (UNR). Investigadora Categoría II. Directora del Centro de Estudios Históricos del Psicoanálisis en la Argentina (CEHPA) (UNR). Codirectora de la maestría en clínica psicoanalítica con niños y niñas (Facultad de Psicología, UNR). Integrante de la Red INFEIES y Red Internacional RUEPSY. Ha publicado numerosos artículos y libros nacionales e internacionales en colaboración sobre psicoanálisis de niños y niñas, educación e historia del psicoanálisis con niños en la Argentina. Entre los más destacados se encuentran: Intervenciones en psicología educativa (2010); Los pioneros. psicoanálisis y niñez en la Argentina. 1922-1969 (2014); Retazos del psicoanálisis de niños en la Argentina. 1940-1969 (2015). Colaboró en: Los pioneros del psicoanálisis en América del Sur. Una guía imprescindible (Inglaterra, 2015); La enciclopedia biográfica Palgrave de la psicología en América Latina (Inglaterra, 2022); El sujeto desafiado. Acción educativa, intervención clínica y social (editado en español, portugués y francés) (2022). En coautoría: Lineamientos para la primera escucha en salud mental y el acompañamiento de adolescentes en el primer nivel de atención (Facultad de Psicología –UNR– y UNICEF, 2024).

Prólogo

Como bengala en la oscuridad, la aparición de este libro viene a iluminar las formas contemporáneas de constitución subjetiva, marcadas por la velocidad y el despliegue de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana. La digitalización del sistema de signos ha transformado nuestro paisaje habitual y Ana Bloj nos invita a pensar el estatuto mismo de la información instalada –ahora– entre la plena presencia de la realidad del espectáculo y una virtualidad en la que la representación ha cedido su lugar a la simulación.

Ana inaugura un espacio y transita un caminito muy estrecho –como vértice de un plano inclinado a dos aguas–, que tiene como consigna fundamental evitar tanto el desliz hacía una condena de los avances tecnológicos como la deriva que pudiera llevarla a idealizar su normalización. Ella avanza por donde aún no se ha hecho la huella. Antes que oponerse a las pantallas o recibirlas como aporte al progreso civilizatorio, Ana elige pensar las infancias y adolescencias desde una perspectiva tan incitante que convoca al lector o lectora a acompañarla en la aventura. Pensarlas y pensarnos, ¿desde dónde? Desde nuestra propia subjetividad mediatizada. Decisión audaz, si las hay: la más riesgosa de todas; la que supone sostener una posición indeclinable, tan sólida como flexible, para abordar no solo los cambios que nos incluyen sino la vertiginosidad de la marea que nos arrastra.

Para llevar adelante su iniciativa, ella dispone de una caja de herramientas que contiene tres recursos fundamentales: su erudición, construida con una significativa amplitud de criterios; el aporte del psicoanálisis –o, más bien, de los psicoanálisis–, y una clínica sensible y amplia, en el mejor sentido de la palabra “amplia”.

El resultado es asombroso: Ana se introduce en el mundo del vivir, del soñar y del jugar, y desde allí dibuja la metamorfosis que a lo largo de los años se produjo entre el jugar con el cuerpo –jugar a la pelota, jugar a las escondidas– y los videojuegos, que suponen la abolición del cuerpo; el aplastamiento de los niveles de simbolización cuando desaparece la manipulación de los objetos y de los juguetes; la reducción de la imaginación cuando el escenario está prediseñado, y la variación en las características que adopta la finalización del jugar en la pantalla, en comparación con las del jugar tradicional.

¿Qué padre, qué madre no se ha desesperado frente al apego indestructible de un pibe con la Play? ¿Quién pudo, alguna vez, eludir la tentación de arrancarle el celular a un niño o a una niña, aun sabiendo lo que vendría a continuación? ¿Quién no asistió a ese estado incontrolable de furia? ¿Quién es el analista que no se quedó perplejo/a frente a un/a paciente que llega a la sesión pegado –soldado, diría– a un celular, y lo/a condena a quedar excluido de la escena?

La exquisita descripción que Ana hace de la anulación del cuerpo en el desempeño virtual de los pibes y las consecuencias de esto en el psiquismo la llevan a alertar a padres y maestras acerca de la responsabilidad que les cabe a ellos en la ardua tarea de rescatar a los niños para compartir una presencialidad ineludible. Y es así, aun sabiendo que la mirada indulgente de los adultos ante un sistema educativo que mantiene a los pibes en el aula (sentados durante ocho horas en un pupitre frente al pizarrón o acurrucados en un sillón leyendo un libro, residuo inevitable de la cultura textual) coexiste con esa mirada severa ante un niño que pasa más de dos horas jugando con la tablet. Los videojuegos merecen la mala prensa que tienen entre les educadores y les psicoanalistas. Reducen el amplio espectro de la imaginación, refuerzan los estereotipos sexistas y limitan el lazo social. No obstante, la imaginación trabaja. Ana señala que el hilo invisible que une el soñar con el jugar y la creación se resiste a la clausura que le impone el algoritmo. Pese a la captura digital, la imaginación trabaja… y descansa. Claro está que el descanso que le aporta la virtualidad puede resultar “engañoso”, pero nada impide pensar que incluya una cuota de rebeldía al imperativo de la creación permanente o, a veces, de sometimiento a un algoritmo que seduce y que, llevado al extremo, impide descansar. Tal vez, eso que llamamos algoritmo, ese fantasma que nos sobrevuela, no sea otra cosa que el nombre que adopta un sistema injusto y desigual que tiende a perpetuarse a costa de mantenernos a cada uno, a cada una, en su lugar.

Y la pornografía, que ha encontrado la gloria en el espacio digital al exponer a niñas y niños a una abrumación de estímulos imposible de ser tramitada… La pornografía –que coexiste con altos grados de violencia potencialmente traumáticos– le permite a Ana afirmar que muchas veces “la crueldad se da cita en la virtualidad” y que, más aún, “estamos frente a la mejor máquina de zombis que haya existido hasta la fecha”.

Ana tensa los límites del conocimiento actual: no se conforma con responder el interrogante acerca de las limitaciones que el algoritmo le impone al aparato psíquico; va más allá cuando dibuja las formas que van adoptando las infancias y adolescencias contemporáneas. Es aquí donde introduce un concepto altamente original y productivo: ¿no será –se pregunta– que la virtualidad se ubica a mitad de camino entre el sueño y la vigilia? ¿No será que estamos asistiendo a la constitución de nuevos tipos de sujetos psíquicos? ¿No será que somos testigos de la aparición de una instancia –la virtualidad– que se hace lugar entre la presencialidad y el soñar?

Para confirmar la presencia de esa virtualidad entre la realidad y el sueño, Ana recurre a la fascinante experiencia de los yanomamis, esos indígenas que habitan en el norte del Brasil, para quienes las representaciones de la virtualidad son una fuente de verdad y de expansión del ser que se extiende hasta el soñar y desde el sueño. Tal parece ser que, entre el soñar, el jugar en la virtualidad y la realidad, los límites que los definen, los viajes de ida y vuelta, se nos hacen cada vez más imprecisos.

Kevin Roose firma la nota del New York Times (octubre de 2024) acerca de Sewell, un pibe de catorce años que se pegó un tiro y dejó un último mensaje al chatbot que lo obsesionaba. ¿Se puede acusar a la inteligencia artificial, como hizo la mamá de Kevin –e, incluso, condenarla judicialmente– por el suicidio de un adolescente? ¿Es el consumo masivo e indiscriminado de redes sociales lo que promueve homicidios, adicciones al juego (o, como prefiere llamarlas Ana, “apuestas en línea sin jugar”), autolesiones, intentos de suicidio y, a veces, suicidios consumados en las infancias y adolescencias? ¿O será que estamos satanizando a la inteligencia artificial y a las redes en general, exigiéndoles una moral y una ética que no están presentes en el resto de la sociedad?

Tal vez debamos recordar aquí que la virtualidad no es tan virtual como parece. Detrás de esa pantalla, de esa imagen y de esas escenas –a la distancia de un clic– hay una realidad que se escamotea. El mapa de los tendidos de cables en el lecho de los océanos se nos impone aquí para recordarnos la dimensión física de esas operaciones aparentemente virtuales. El mapa satelital y las guerras por el litio nos enfrentan a la evidencia de una virtualidad que nada tiene de inmaterial. La virtualidad está hecha de bits que corren a través de la fibra óptica, que llegan a un puerto geográfico, a un router, a algún proveedor (ISP), a algún consumidor de un producto de conectividad, para terminar, finalmente, en uno de nuestros dispositivos móviles. Pero ocurre que hoy en día el software vino a empalidecer al hardware. Detrás de la cara espectral del software se oculta la materialidad maquínica y codificada de los intercambios digitales. La web (WWW) se encargó muy bien de crear la ilusión de un mundo igualitario, sin dominación y sin relaciones de poder; un universo transparente y etéreo en el que cualquier deseo puede ser satisfecho de inmediato. La web se encargó muy bien de construir un tecnoorganismo “natural” sin historia, omnipresente, que se alimenta de la libre producción de información de los usuarios.

“La madre de Irina, colega, me cuenta lo que observa del modo de armar videos para YouTube de su hija”. La mamá de Irina se sorprende cuando la descubre productora de videoclips. Pero, ¿quién es la mamá de Irina? No. No me refiero, claro está, a la colega aludida por Ana. Quiero decir: ¿quiénes son las mamás, los papás, las maestras, las psicoanalistas que asisten a nuestros niñes y adolescentes? Son adultos de alrededor de cuarenta años, sobre los que recae “la responsabilidad, la ardua tarea de rescatar a los niños” de ese apego infinito a las pantallas.

Esos papás, esas mamás, esas maestras y esas/os psicólogas/os, ¿aprendieron a escribir con una sola mano sobre soporte papel? ¿Qué edad tenían cuando pasaron a escribir con las dos en el teclado de la computadora o con los pulgares en el celular?

Pregunto a los papás (es cuestión de varones): ¿les tocó el Gameboy? ¿O ya habían jugado al Space War en esa consola adaptable al televisor, o al Odyssey? ¿Recuerdan con nostalgia su Atari o recién se iniciaron con el Donkey Kong de la Nintendo?

Y mientras los pibes de entonces (los papás de ahora) batallaban en las pantallas, las nenas (las mamás contemporáneas), ¿jugaban con la Annabelle o a darle el biberón a los Nenucos, esos bebotes de siliconas? ¿Ya habían llegado a la Barbie o aún conservaban alguna Marilú de la abuela?

Claro está que el apego al celular de las infancias y las adolescencias contemporáneas, el vínculo con esas pantallas que capturan, no se dio de un día para el otro. Se anunció con la Play y se pronunció con el Tamagotshi, la mascota virtual en forma de huevito a la que había que cuidar (alimentarla, llevarla al baño, jugar y educarla, apagarle la luz antes de dormir y curarla cuando se enfermaba) porque, en caso contrario, se moría. Y se moría de verdad. Era, si se quiere, una muerte real. Les pibes volvían de la escuela después de horas de desatención, lo encendían y ahí nomás aparecía el Tamagotshi con alitas.

Pókemon fue el ejemplo perfecto de confluencia entre la realidad “real” y la realidad virtual. Había que salir –celular en mano– a buscarlos en la calle y el efecto adictivo consistía en acumularlos. Primero, descubrirlos; después, dispararle una pokebola para atesorarlos en el pokedesk. Se trataba, entonces, de una realidad aumentada: un entorno físico combinado con elementos virtuales que iba creando una realidad mixta en tiempo real.

Y fue entonces cuando el Furby (ese juguete animatrónico, especie de búho con pelos) llegó para sofisticar el juego. Hablaba en furbish, claro está, y era muy social: podía comunicarse en furbish con otros Furby pero, además, con paciencia (la que, según se dice, les falta a les niñes de hoy en día), podían comenzar a usar palabras y frases en la lengua de sus propietarios/as.

Play, Tamagotshi, Pókemon, Furby y tantos más nos fueron preparando para la actualidad del vivir, soñar y jugar entre pantallas. En efecto: el apego al celular de las infancias y las adolescencias contemporáneas, el vínculo con esas pantallas que capturan, no se dio de un día para el otro.

Juan, el pibe al que alude Ana, es un fanático del Fortnite y un líder de la causa. Él reivindica frente al padre su derecho a la Nintendo para metabolizar la prepotencia del mundo que le toca habitar y la impertinencia del modelo educativo que está obligado a aceptar. La confrontación generacional es inevitable. Y entonces surge el interrogante definitivo: en ese jueguito infinito, ¿cuánto de catarsis destructiva basada en la eliminación del otro y cuánto de elaboración simbolizante se tramita, en la pantalla y en su vida?

Pues bien: para intentar responder esa pregunta, para eso, está el análisis; para ayudarlo a sostener su sensibilidad frente a las injusticias y a no rendirse frente al abuso del poder; para que no claudique en la ilusión de salvar el mundo, siempre con otros. El Fortnite es un juego de simulación con fuerte contenido representacional. Tal vez no está de más recordar aquí que el nombre completo del juego es “Fortnite. Salvar al mundo”, una misión que solo se logra haciendo lazo social (virtual) para luchar contra los zombis.

Play, Tamagotshi, Pókemon, Furby y la Nintendo de Juan nos fueron preparando para la actualidad del vivir, soñar y jugar entre pantallas, como dijimos. Y el sistema educativo contribuyó a su manera. Rompiendo una tradición tecnofóbica, las computadoras hicieron su entrada triunfal en el aula allí por el año 2010, siguiendo la iniciativa del Plan Ceibal que, con la intención de reducir la brecha digital y promover la inclusión, se había instalado en el Uruguay desde 2007. Fue cuando se puso en marcha el programa Conectar Igualdad, que impulsó la distribución de netbooks a estudiantes y docentes de todo el país. De modo tal que el 21 de marzo del 2020, cuando el gobierno nacional, para hacer frente a la pandemia de COVID-19 dispuso el aislamiento social preventivo y obligatorio en todo el país, la escuela pública contaba ya con un recurso inestimable para continuar con su misión. El cierre de los establecimientos educativos y la suspensión de las actividades presenciales obligó a todas las instituciones a implementar un conjunto de iniciativas que pudiera garantizar su continuidad y, más aún, su existencia. Sobre las plataformas de comunicación sincrónica (Zoom, Meet, Teams) y las complejas interfaces asincrónicas, junto a los sistemas de conexión (wifi, fibra óptica, datos, replicadores, routers), recayó el peso de todo el sistema educativo. Lxs expertxs en tecnologías digitales y lxs estrategas de educación a distancia pasaron a ocupar el centro de la escena: había llegado –¡al fin!– el momento de reconocer las bondades de la revolución digital que, al tiempo que preservaba a los cuerpos del contagio, realizaba la utopía de un mundo sin fronteras. Y así, mientras se celebraba el festín de las aulas virtuales, los recursos didácticos, los pizarrones virtuales, se iba instalando este modelo de organización social que invitaba –obligaba– a la comunidad de niñes y de adolescentes a converger en las pantallas bajo la promesa de emancipación, allí donde los esperaba la amenaza de la sumisión.

Pero ese panorama apocalíptico de infancias y adolescencias consumidas por las pantallas, ese fantasma de pibes y pibas sumergidos en el vacío desaparece ante la afirmación –la reivindicación– de Juan: “En un tiempo, los juegos virtuales van a ser reconocidos como el arte por excelencia”. Pues bien: ya nada hay que esperar porque ese futuro está aquí. Las experiencias inmersivas que con realidad virtual o aumentada producen entornos interactivos, el arte generativo creado con algoritmos y códigos, los géneros musicales que surgen por el agregado de plugins y efectos de audio para incorporar texturas e inaugurar sonidos únicos, la edición de software, toda esta explosión de creatividad pone en evidencia una imaginación que se resiste a quedar clausurada, que no se resigna a dejarse consumir por las pantallas.

Jugar en la virtualidad. Laberintos digitales, cuerpos en pausa. El día y la noche como continuidad es un libro destinado a padres, educadores y psicoanalistas, pero, sobre todo, a psicoanalistas de niños y de adolescentes. Es el mejor ejemplo de cómo puede postularse un instrumento conceptual, no solo para abordar esa corriente devastadora que amenaza el psiquismo y hasta la propia existencia, sino para poder transformar esa realidad y simbolizar o atenuar, al menos, el impacto traumático.

Ana Bloj reflexiona acerca de la constitución subjetiva de nuestres niñes y adolescentes, y de ese modo cumple con la deuda que el psicoanálisis tiene con las nuevas generaciones, al tiempo que se inscribe como eslabón definitivo en la venerable tradición del psicoanálisis argentino.

Juan Carlos Volnovich*

* Juan Carlos Volnovich. Médico psicoanalista (en 1971 renunció a la Asociación Psicoanalítica Argentina e integró el Grupo Plataforma). Especialista en Psiquiatría Infantil por el Ministerio de Salud Pública de Cuba. Colaboró con Organismos de Derechos Humanos: Abuelas de Plaza de Mayo, Madres de Plaza de Mayo, Donac. AICF, Physicians for Human Rights, America’s Watch, International Human Rights Comitee (American Public Health Association). Doctor Honoris Causa por la Universidad Madres de Plaza de Mayo. Profesor Honorario y Académico Ilustre por la Universidad de Mar del Plata. Recibió la estatuilla “Margarita de Ponce”, de la Unión de Mujeres de la Argentina, por sus aportes a la Teoría de Género. Premio Konex 2016.

Introducción CRECER ENTRE PANTALLAS. TECNOLOGÍAS Y SUBJETIVIDADES

El morador del panóptico digital es víctima y actor a la vez. Ahí está la dialéctica de la libertad, que se hace patente como control.

Byung-Chul Han

La subjetividad de cada tiempo está condicionada por las características de una sociedad en determinada época y territorio (Bleichmar, 2020). ¿A qué universo están adviniendo las infancias y adolescencias de hoy? ¿Qué realidades las acogen? ¿Qué lugar ocupan las actuales tecnologías en sus vidas?

Nos encontramos en un momento en el que la intimidad pasa a ser pública: a partir de las oportunidades que nos proporcionan las actuales tecnologías y las profundidades que el sujeto ha construido a lo largo del siglo XX, lo íntimo se ha tornado éxtimo. “Éxtimo” es el término acuñado por Lacan (1992) para describir lo más interior del sujeto, que no deja de ser exterior. La subjetividad, como señala Sibilia (2008), pasa a ser epidérmica, y la interioridad se torna visible para la humanidad occidental.

Somos la piel promotora de mensajes que apuestan a una “sociedad del espectáculo”, como magistral y prematuramente observó Guy Debord en su libro del mismo título, de 1967. Hoy podríamos decir que ya no se trata ni siquiera de que la piel se ponga en juego para tornarse epidérmica. Lo que se muestra en su lugar es la imagen de lo epidérmico.

Se produce un movimiento que va de lo interior a lo éxtimo, no a lo exterior; como ya se dijo, se trata de un interior que no deja de ser a su vez exterior. No es un movimiento individual de cada sujeto, sino que está sostenido por variables económicas y políticas en las que impera un capitalismo extremo. En este capitalismo, las estructuras económicas locales se desdibujan y cobra protagonismo la economía globalizada. Se trata de un escenario en el que el individuo queda asilado en un capitalismo que Constanza Michelson llama “capitalismo del yo”, que prescinde de las instituciones estatales tradicionales para regirse por lo que algunos autores denominan neo o “tecnofeudalismo” (Varoufakis, 2024). Este concepto hace referencia a la concentración de poder y riqueza en manos de una contada cantidad de plataformas que dominan el mercado digital (monopolios tecnológicos y económicos), a diferencia de la modernidad, que estuvo sostenida fuertemente en las ideas de democracia y de derechos humanos.

Nos hallamos ante un profundo cambio social, económico y político en el que cada individuo, cada yo, pasa a ofrecerse como producto al ingresar en el espacio de la virtualidad con su propio ser como artículo y otorgar su propia extimidad para la ganancia personal. Los instagramers, los youtubers surgen fundamentalmente como los más seguidos o conocidos, y se suman a esa lista todos los individuos desde la más temprana infancia, a través de reels de TikTok, historias de Instagram y otras ofertas propias de la virtualidad. Entonces, todos somos escritores, constructores, narradores de un personaje. Nos encontramos frente a las nuevas tecnologías, que están a mano de todos, o de casi todos. Tal como afirma Éric Sadin, son muchos los eslóganes que invitan al capitalismo del yo: se recupera la frase punk “Hazlo tú mismo”, desde empresas multinacionales como Apple y Nike a través de sus publicidades. Apple promueve la fantasía del yo incluyéndolo en el primer término de sus productos: I (yo) pod, I (yo) phone, I (yo) Pad; Nike mediante la frase que condujo a la empresa a la cima de sus ventas a través de su eslogan “Just do it” 1 (Periodismo Puro, 2023).

Estamos así frente a una subjetividad en la que encontramos sujetos atomizados, centrados en sus yoes, en los que no se trata de que nadie haga nada por uno. Individuos aislados, centrados en su propio punto de vista; sujetos fragmentados en los que gran parte de su existencia pasa por significarse a través de lo que comparten en las redes.

Por lo tanto, nos hallamos ante una sociedad en la que no se concretó la utopía informática mediante la cual los ciudadanos estarían más informados y más vinculados (Periodismo Puro, 2023), y en la que los seres humanos mandaríamos a los que se dio en llamar engañosamente “ordenadores”. En cambio, quedamos a expensas de un mundo virtualizado que ordena gran parte de nuestras vidas a través de sus algoritmos (Benasayag y Penisi, 2023).

Un hecho histórico que no debe pasar desapercibido en nuestra sucinta descripción es el del empuje que produjo la pandemia a la virtualidad, que generó un punto de inflexión, un antes y un después muy fuerte en dos aspectos fundamentales. Por un lado, en el aislamiento, que profundizó inevitablemente y colaboró con el desarrollo del yo aislado. Por el otro, conformó lo que podemos denominar vidas híbridas: esa fusión, al modo de banda de Moebius que se instala entre la materialidad y la virtualidad de la vida. Antes de la pandemia estábamos frente a un mundo que aún se dividía en virtual y material. El COVID-19 y la transpandemia 2 (Zelmanovich, 2023) profundizaron los cambios en las percepciones del tiempo y el espacio que veníamos teniendo a partir de los usos de pantallas de diverso tipo.

La pandemia nos indujo a una especie de “tiempo de suspensión” que inauguró un sentimiento de incertidumbre que hoy adquiere otras particularidades, pero que se sostiene como sensación humana con respecto al futuro, a partir del fuerte empuje a las tecnologías. Estuvimos –y, de algún modo, seguimos estando– frente a una dilación del presente a costa de una contracción del futuro y de un pasado que se esfuma (Volnovich, 2020).

Con ese acontecimiento global, la conciencia y la capacidad de razonamiento se han puesto en jaque, al mismo tiempo que las actuales tecnologías reconvirtieron la razón del siglo XXI en una fuerte vacilación o merma de aquellas lógicas. Acortamos nuestros razonamientos a breves enunciados que invitan a no pensar. Los algoritmos nos llevan a scrollear 3 y a sostener una vida metonímica sin mayores cuestionamientos. La vida material misma fue amenazada (hoy lo es por otras razones) y las redes son su escape. Una dimensión en la que no existe un régimen de verdad generalizada, sino que lo cierto se reedita y existe sin conflictos por oposición de un reel a otro, de un youtuber a otro, de lo que dice un instagramer a lo que expresen en TikTok una multiplicidad de yoes. Allí, en todo caso, las diferencias y discusiones son creadas con el solo objetivo de promover un aumento en los likes o las “visitas”, en pos de metas económicas, de consumo y de la expansión de ciertas figuras mediáticas.

De modo concomitante, resulta importante observar el fuerte desplazamiento que la colonización tecnológica produce en las instituciones que transitan las infancias y las adolescencias desde la modernidad (la familia y la escuela). En el escenario de hibridez que habitamos, estos espacios se vacían y penetra fuertemente la virtualidad.