La olimpiada de los enigmas - Profesor10Demates - E-Book

La olimpiada de los enigmas E-Book

Profesor10Demates

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Beschreibung

101 enigmas que pondrán a prueba tus conocimientos matemáticos, capacidad de observación y rapidez mental. ¿A qué esperas? Por Profesor10demates, uno de los profesores de matemáticas más populares en Youtube. El castillo de la Encina, en la ciudad de las Tres Torres y los Dos Puentes, acoge a jóvenes sabuesos de todo el mundo en las Olimpiadas Mate-detectivescas, y los Newtonianos necesitarán tu ayuda para descubrir el secreto que oculta un antiguo artilugio llamado críptex. Para ello, tendrás que unirte a los detectives Carlota, Javi y Valeria y resolver todo tipo de retos y enigmas que os pondrán a prueba. Pero con tu astucia y trabajando en equipo, nada podrá deteneros.

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Seitenzahl: 152

Veröffentlichungsjahr: 2021

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Editado por HarperCollins Ibérica, S.A., 2020

c/Núñez de Balboa, 56

28001 Madrid

harpercollinsiberica.com

© del texto: Sergio Castro & Carmen Rodríguez, 2020

© edición de Miguel Ángel Delgado, 2020

© de la ilustración de cubierta: Yayu, 2020

© HarperCollins Ibérica S.A., 2020

Todos los derechos están reservados, incluidos los de

reproducción total o parcial en cualquier formato o soporte.

ISBN: 978-84-18279-68-3

Parece ser que uno de los primeros acertijos de la historia se le atribuye al genial matemático griego Arquímedes de Siracusa. Sí, el mismo Arquímedes que formuló su famoso principio.

El acertijo estaba relacionado con una cierta cantidad de oro que el rey de Siracusa había entregado a un orfebre a cambio de que este le hiciera una corona. Parece ser que cuando el rey la recibió no se mostró conforme con el encargo (poca corona para tanto oro, debió pensar el monarca), y requirió los servicios de Arquímedes para asegurarse de que no había sido engañado. El sabio de Siracusa no podía cortar ni disolver la corona para conocer la canti-dad de oro utilizada en su creación, así que se preguntó: «¿cómo diantres sabré si el orfebre engañó al rey?».

Un buen día, mientras se estaba bañando, Arquímedes halló la respuesta que tanto buscaba. Se cuenta que, exultante de felicidad por el hallazgo, saltó de su bañera y corrió desnudo (un pequeño descuido sin importancia) por las calles de Siracusa mientras se desgañitaba al grito de «¡Eureka!».

Tuvieron que transcurrir miles de años hasta que, en la tele de nuestra infan-cia, apareció un desmelenado mago con sombrero de copa y gafas, que toca-ba un violín imaginario y nos maravillaba con sus trucos de cartas, para que nosotros conociéramos el inmenso placer que supone resolver un buen reto con la misma intensidad que le proporcionaba a Arquímedes.

Juan Tamariz, que así se llama el mago de nuestra infancia, despertó nuestra imaginación, de manera que aprendimos cálculo jugando. Sin darnos cuenta, de manera lógica, con sus geniales trucos nos hizo potenciar nuestro pensa-miento lateral y nuestra creatividad. Y, como si del mismo rey de Siracusa se

PRÓLOGO

tratara, nos lanzaba ingeniosos retos desde el otro lado de la pantalla, que nosotros intentábamos resolver con la misma energía que el propio Arquímedes debió poner para llegar a la conclusión de que, efectiva-mente, el rey había sido engañado por el orfebre.

En este chispeante libro, inspirados por el maestro Juan Tamariz con su «magia potagia», hemos intentado lanzaros divertidos retos, enigmáti-cos acertijos y curiosas paradojas, con el objetivo de encender vuestra curiosidad aún más si cabe, y poner a prueba tanto vuestra lógica y cálculo como vuestra creatividad e ingenio.

Tan solo una advertencia final: está totalmente permitido tocar un violín imaginario o también gritar a pleno pulmón «¡Eureka!» cuando halléis la respuesta correcta a cada acertijo. Pero, por favor, no os olvidéis la ropa si no queréis pillar un buen resfriado.

«Pensemos en una vaca. Una vaca no tiene la misma destreza en resolución de problemas que un chimpancé, que ha descu-bierto cómo puede sacar termitas del suelo metiendo un palo en un agujero. La evolución ha desarrollado la capacidad cerebral para resolver rompecabezas, y al mismo tiempo ha producido en nuestro cerebro el placer de resolver problemas».

Martin Gardner

5

7 Introducción

10 LOS NEWTONIANOS

15 Cómo jugar

17 DíA 1.El castillo de la Encina

33 DíA 2.La ciudad de los Tres Puentes y las Dos Torres

47 DíA 3.El susurrante bosque de Arescan

57 DíA 4.La torre de los Juegos Enredados

69 DíA 5.La Fábrica de Luz

83 DíA 6.La mina de carbón

95 DíA 7.El barrio de los tenderos

106 DíA 8.El circo del señor Mercader

119 DíA 9.La ciudad oculta de Arescan

131 DíA 10.La Biblioteca Imposible

143 El reto DE LOS RETOS

147 SOLUCIONES

íNDICE

7

En la famosa ciudad de los Tres Puentes y las Dos Torres se encuentra el castillo de la Encina, sede de la MXXI Olimpiada Mate-detectivesca. Sus almenas ya lucen es-tandartes y banderas de diferentes colores en honor a los jó-venes detectives llegados desde lugares tan lejanos como la estepa siberiana, la pampa argentina o las selvas tropicales.

Las habitaciones de los Newtonianos, el equipo de investiga-dores que representa a nuestro país en los Juegos, y que toma su nombre del gran Isaac Newton, están en el ala este del castillo, donde apenas ha cambiado nada desde la época en la que los templarios velaban por la seguridad de los pe-regrinos en su paso hacia Santiago de Compostela.

Vestidos con sus mejores galas, los Newtonianos se dirigen hacia el salón real para asistir a la ceremonia de apertura. Allí los recibe una mujer con ojos de búho quien, tras presen-tarse como Virginia Devoralibros, profesora de Idiomas Se-cretos y Argot Detectivesco, los guía hasta el lugar que les han reservado.

Tras dejar atrás inacabables hileras de mesas y bancos de roble, toman asiento entre un grupo de detectives africa-nos y el equipo ruso, cuyos miembros visten casacas yshapka-ushanka, los típicos gorros rusos de orejeras flexibles.

INTRODUCCIÓN

8

Las mesas están adornadas con centros de flores púrpura que esconden entre sus pétalos figuras de animales de cho-colate exóticos y mitológicos. La luz de las lámparas de ara-ña del techo y las vidrieras que cubren las ventanas contribu-yen a crear un efecto hipnótico entre los investigadores. De él les saca la llegada de la señora Doyle, directora de la es-cuela, a quien acompaña un séquito formado por Faraday Sonora, profesora de Historia de las Músicas Intrigantes;Edgard Turing, de Lógica Detectivesca; Lovelace Gadget, pro-fesora experta en el Desarrollo de Inventos Sagaces; y Carl Friedrich Cube, de Geometría Enigmática.

La aparición de este grupo de profesores levanta entre los sabuesos un murmullo que recorre el aire hasta que Faraday Sonora hace tintinear su copa para pedir silencio. Cuando todos se callan, pasa la palabra a la directora Doyle quien, con su apabullante voz, da la bienvenida a los detectives.

Sin perder un segundo, extrae de un estuche un artilugio cilíndrico rodeado de letras. Mostrándoles el extraño obje-to, les explica que se llama críptexy que ya se utilizaba en el siglo XV, en la época de Leonardo da Vinci, para custodiar secretos. Mientras explica su funcionamiento, gira la rueda móvil con letras impresas y añade que el único modo de acceder a su interior es hallando las letras que forman la palabra clave. Por tanto, el primer equipo que logre desci-frarla se proclamará vencedor de los Juegos. Pero, para conseguir la combinación ganadora, antes tendrá que com-petir y superar con éxito 101 enigmas.

9

Tras esta aclaración, la directora Doyle da por inaugurados los Juegos Mate-detectivescos, no sin antes advertirles de que van a necesitar armarse de todo el valor y la astuciade los que dispongan.

Instantes después, Valeria, Carlota y Javi —o lo que es lo mismo, el equipo de los Newtonianos— se reúnen en la biblioteca para trazar un plan, mientras la intensa luz de junio va declinando. Para alcanzar la victoria, este grupo de sabuesos se enfrentará a enigmáticos retos de difícil resolución. Van a necesitar buenas dosis de observación y de perspicacia, pero también confianza mutua, valentía, creatividad e inteligencia. Así que, si posees alguna o va-rias de esas cualidades, ¡únete a los Newtonianos en este viaje hacia el Olimpo de

los genios matemáticos!

¿Cómo? Ah, que antes

de acceder a él

quieres conocer

a los compañeros

que te acompaña-

rán en el reto...

Pues, ¡dicho

y hecho!

10

LOS NEWTONIANOS

CARLOTA

Es extrovertida, sensible y bastante diver-tida. Aunque se mueve en silla de ruedas a causa de una enfermedad, ese insigni-ficante detalle no le ha impedido ser la estrella de basketde su colegio, donde ha llegado a convertirse en la mayor anotadora de toda su historia.

Además, esta chica de vivaces ojos ma-rrones y larga melena oscura es tam-bién una artista. Le encanta la música, especialmente tocar la trompa, y dibuja muy bien: su especialidad son las caricaturas; las que hace de los profesores la han hecho muy popular entre sus compañeros.

Su lema:«Amy Winehouse es a la músicalo que Frida Khalo a la pintura».

¿No os parece que esta chica tiene mucho flow?

11

JAVI

Es un fenómeno con los idiomas, aunque con los que se siente más cómodo son el espa-ñol con acento mexicano, país de origen de su padre, y el chino, la lengua de su madre. Debido al trabajo de sus padres, ha vivido en diferentes lugares del mundo, donde ha ido apren-diendo la gran variedad de lenguas y culturas que existen.

En la biblioteca se siente feliz y protegido, por lo

que no es nada raro encontrarse por allí con una

cascada de rizos que asoman por entre las pilas de libros. En sus ratos de ocio aprovecha para leer novelas de misterio, su género li-terario favorito.

Su lema:«Leer es necesario para comprender el mundo que nos rodea;tú lo sabes tan bien como la mismísima Hermione Granger».

¿Quién no desearía tener a este portento de la naturaleza en su equipo?

12

VALERIA

Es una maga de los números. Sus asigna-turas preferidas son las Matemáticas, la Física y la Química. Como es muy imagina-tiva, de sus cuadernos siempre sobresalen hojas con cálculos indescifrables y dibujos de extraños artilugios. Además, pasa mucho tiem-po haciendo experimentos en el laboratorio del colegio. A Valeria no le hace falta mucho más que su imaginación para poner en pie una nueva «criatura».

Su lema:«No encuentras la soluciónporque no puedes ver el problema».

¿No os recuerda esta chica un poco ala matemática inglesa Ada Lovelace?

13

Y ahora, tú...

Espero que tus compañeros hayan colmado tus expectativas. Si ha sido así, antes de sumergirnos en esta aventura nos encantaría co-nocerte también a ti, sabueso:

¡Genial! Encajarás perfectamente en el equipo, así que...

3,2,1…

¡Queda inaugurada la MXXI Olimpiada Mate-detectivesca!Suerte, Newtonianos, y ¡que gane el mejor!

14

«Mi nombre esSherlock Holmes,y mi negocio es saberlo que otras personasno saben».

Arthur Conan Doyle

15

Los Juegos Olímpicos Mate-detectivescos están dividi-dos en 101 enigmas, que se reparten a lo largo de 11 escenarios o días diferentes. Atento, sabueso, porque al final de cada día par (2, 4, 6, 8 y 10), así como del día 11 y último, aparecerá un reto que tendrás que superar para conseguir cada una de las 6 letras que componen la palabra clave para acceder al críptex. El equipo que consiga descifrarla se proclamará vence-dor de los Juegos.

Y no es poca cosa. En todos estos años, solo dos equipos han conseguido descifrar la clave secreta, los Pitagóricos y los Lovelianos. Por eso se cambió la re-gla. Si nadie descifra la clave, el ganador será el equi-po de sabuesos que más retos resuelva en el menor tiempo posible, y acumule más puntos.

CÓMO JUGAR

16

DÍA 1

El castillo

de la Encina

19

1

DÍA 1

El castillo de la Encina

Todo detective que se precie debe conocer minuciosamente el entorno en el que se desarrollará su aventura. Por ello, el primer día de investigación transcurrirá dentro del castillo. Resuelve los retos que se te plantearán en cada estancia, sabueso, y lleva a tu casillero los primeros puntos en el ca-mino que te conducirá al gran Reto de los Retos.

1

20

Este primer día de los Juegos, los Newtonianos se levantan tan temprano que las lechuzas reales aún siguen despiertas. Con cui-dado, se disponen a preparar la equipación con la que tendrán que cargar durante la dura jornada que les espera. Y no es un tema baladí: en muchas ocasiones, el éxito de la investigación depende de los medios de los que disponga el sabueso.

Así que lo primero que deben hacer los detectives, incluso antes de quitarse el pijama, es consultar la previsión meteorológica, que pro-nostica una probabilidad de lluvia del 50%para la mañana y, curio-samente, del 50%para la tarde.

El primer reto del día, pues, será resolver la probabilidad de que llueva hoy. Dime, sabueso, ¿la sabes?

Recordad lo que nos dicen siempre los profes: los porcentajes no se suman.

PISTA

1

21

Nada más sentarse a la mesa, y sin tiempo a probar bocado del banquete que sirven elegantes conejos vestidos con levitas, el pro-fesor Edgard Turing, con su lógica detectivesca, propone por mega-fonía el siguiente reto:

—¡Atentos, sabuesos! Si tenemos el doble de platos hondosque de platos de postre, y el triple de platos llanosque de postre, con un total de 360 platos, ¿cuántos platos llanostenemos?

Tenemos que agrupar los platos. O sea, que tenemos un grupo con 1 plato de postre, con 2 platos hondos (el doble) y con 3 platos llanos (el triple).

PISTA

1

22

Suma el primer y último término, luego el segundo y el penúltimo, y fíjate bien en los resultados.

PISTA