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Beschreibung

Univers virtuels, mondes en 3D, métavers, avatar, voilà autant de termes qui, tout en étant bien intégrés dans notre environnement moderne, ne sont pas sans interroger l’utilisateur moyen d’Internet. Les relations et interactions au sein d’environnements virtuels, grâce à des personnages qui nous représentent (ou pas) sous forme d’avatar interrogent également le juriste et le philosophe : Dans quelle mesure l’individu se projette-t-il dans son avatar? L’avatar dispose-t-il des droits que l’on accorde à toute personne qui interagit dans le monde réel ? L’avatar a-t-il un droit à l’image, à une liberté d’expression indépendante de celle accordée à celui qui en a la direction ? Peut-on confondre la personne qui crée l’avatar et l’avatar lui-même, à tel point que l’on pourrait sanctionner les atteintes apportées à cet avatar comme une atteinte apportée à l’individu qui se trouve derrière ? Le monde économique s’intéresse aussi à ces univers, au sein desquels les concepteurs, dont les objectifs ne sont pas désintéressés, ont pris soin de créer des monnaies virtuelles. Ce sont ainsi toutes les activités économiques qui deviennent possibles. Des échanges économiques, et donc monétaires se déroulent au sein des mondes virtuels, mais aussi entre le monde virtuel et le monde réel. C’est à cette réflexion juridique pluridisciplinaire, et largement prospective, que le Centre Droit et Nouvelles Technologies convie des philosophes, des économistes et des juristes.

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Seitenzahl: 449

Veröffentlichungsjahr: 2013

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© Groupe Larcier s.a., 2013 Éditions Larcier Rue des Minimes, 39 • B-1000 Bruxelles

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ISBN 978-2-8044-5361-9

La Collection du CRIDS (anciennement « Cahiers du CRID ») a pour objectif de diffuser des études et travaux scientifiques dans le domaine du droit des technologies de l’information (contrats de l’informatique, commerce électronique, propriété intellectuelle, protection des données à caractère personnel et des libertés fondamentales, réglementation des communications électroniques...).

Chaque ouvrage traite un thème de recherche dont les aspects théoriques et pratiques sont développés par un ou plusieurs spécialistes de la matière. Le CRIDS espère ainsi mettre à la disposition tant des chercheurs que des praticiens en quête de réflexions et d’informations un ouvrage de synthèse, clair et complet, dans le domaine du droit et des TIC.

Comité scientifique :Herbert Burkert (Professeur, Université de Saint-Gallen, Suisse) – Santiago Cavanillas (Professeur, Université des Baléares) – Jos Dumortier (Professeur, K.U. Leuven) – Yves Poullet (Professeur, FUNDP) – André Prüm (Professeur, Université de Luxembourg) – Pierre Trudel (Professeur, Université de Montréal) – Michel Vivant (Professeur, Institut d’Etudes Politiques de Paris).

Comité de rédaction :Bernard Amory (Conseiller juridique, Jones, Days, Reavis and Pogue) – Marie Demoulin (Assistante et chercheuse senior, CRIDS) – Hervé Jacquemin (Directeur de l’Unité « Commerce électronique », CRIDS) – Jean-Paul Triaille (Avocat au Barreau de Bruxelles) – Thierry Leonard (Professeur, FUSL, Avocat) – Florence de Villenfagne (Chercheuse senior, CRIDS).

Directeur de la collection :Étienne MonteroProfesseur ordinaire et Doyen de la faculté de droit des FUNDPDirecteur de recherches au CRIDS

Directeur adjoint :Jean-Marc Van GyseghemDirecteur de l’Unité « Libertés dans la société de l’information » (CRIDS)Avocat au Barreau de Bruxelles

Secrétariat :Stéphanie HenryFaculté de Droit – FUNDPRempart de la Vierge, 5 – 5000 NamurTél. : (32) 81 72 47 93 – Fax : (32) 81 72 52 02

Droit et philosophie dans les mondes virtuels

Préface de Jean-Paul Moiraud

PRAG à la faculté de Droit-Université Jean Moulin Lyon 3

« Et si tout cela n’était que littérature ? » Telle fut la conclusion d’une discussion avec un interlocuteur peu convaincu des enjeux des mondes virtuels. L’argument, bien que teinté d’ironie et de condescendance à l’égard d’une activité pédagogique novatrice, n’en était pas moins pertinent au final.

Oui, il est question de littérature et de fiction lorsque des équipes universitaires bâtissent des scénarios dont la finalité est orientée vers les apprentissages immersifs. Une littérature, ou plutôt des littératures provenant de divers champs disciplinaires transversaux. Y ont été inscrits, les nombreuses utopies prémisses des métavers et participent actuellement à organiser, penser, conceptualiser les nouveaux modèles sociaux de collaboration de la e-génération.

U.topos quel autre mot aurait pu introduire cette préface ? Le lieu de nulle part comme fil conducteur de mon propos. Un non-lieu littéraire inscrit paradoxalement dans le réel pédagogique de la société numérisée. Se proposer de transmettre un savoir, de coopérer, de collaborer, voire de s’inscrire dans une logique d’intelligence collective en se risquant à déconstruire les repères du monde réel pour les reconstruire dans une logique d’espace 3D immersif à des fins d’enseignement et d’apprentissage.

Un lieu inscrit nulle part et doté d’une forte imprégnation littéraire. Le monde imaginaire, métaphore du monde réel est inscrit tout au long de l’histoire littéraire.

Alberto Manguel et Gianni Guadalupidans leur merveilleux Dictionnaire des mondes imaginaires1 nous font voyager de Abaton, de sir Thomas Bulfinch à Zuy2, de Sylvia Townsend Warner, en passant par Utopie de Thomas More3. Une déclinaison alphabétique de mondes imaginés par les hommes, déclinaisons récurrentes des symboles de l’utopie : l’île, le cercle, l’espace clos. L’organisation en réseau s’inscrit en filigrane de ces écrits : « Notre hypothèse ici est que schématiquement deux formes d’utopies s’opposent, celles qui cautionnent le cercle celles qui avancent l’idée de réseau4 ». Les mondes virtuels sont largement construits en empruntant la symbolique de l’utopie. Les îles, le cercle, le monde clos servent de matériaux aux constructions pédagogiques, paradoxe certains lorsqu’il s’agit d’inscrire la formation dans une dimension réelle à dimension pécuniaire.

La littérature d’anticipation a imaginé, bien avant la société Linden Lab5, les métavers. Neil Stephenson6 décrit en 1991 les mondes virtuels et ses habitants, les avatars « [...] Ce ne sont pas des gens réels qu’il voit, naturellement, mais des animations créées par son ordinateur conformément aux spécifications fournies par le câble en fibre optique. Ces gens sont des programmes appelés avatars. Ils représentent le corps audiovisuel qu’une personne utilise pour communiquer avec les autres dans le métavers [...] » Les fondements des pratiques pédagogiques actuels étaient déjà inscrits dans des scénarios littéraires de l’anticipation.

Enseigner, bâtir des scénarios immersifs c’est parfois prendre des chemins de traverse, accepter de tordre la règle scientifique pour mieux la réintégrer à terme. Il est d’usage de partir d’un protocole, d’expérimenter et de construire une théorie à la lumière des résultats engrangés. Ceux qui s’immergent, effondrent les repères habituels de la formation et de l’apprentissage. Ils opèrent le choix de la désorientation choisie en opposition aux repères prescrits de la norme. Ils inventent leur quotidien en bricolant, en rusant et en usant de subterfuges, une démarche qui l’on peut apparenter à un art de faire 7. Michel de Certeau dit d’ailleurs à ce propos :

« L’implantation massive d’enseignements normalisés a rendu impossible ou invisibles les relations intersubjectives de l’apprentissage traditionnel ; les techniciens “informateurs” ont donc été mués, par la systématisation des entreprises en fonctionnaires claquemurés dans une spécialité et de plus en plus ignorants des utilisateurs ; la logique productiviste elle-même, en isolant les producteurs, les a amenés à supposer qu’il n’y a pas de productivité chez les consommateurs ; un aveuglement réciproque, généré par ce système, a fini par faire croire aux uns et aux autres que l’initiative ne se loge que dans les laboratoires techniques ».

La ruse est consubstantielle à une forme informelle d’organisation, le bricolage. Très souvent employé de façon péjorative, nous l’entendons ici dans son sens noble. Les équipes universitaires peuvent se fixer comme objectif de concevoir des scénarios d’apprentissage immersifs mutualisables, la méthode scientifique semble s’imposer, pourtant... Il n’est pas exclu d’emprunter des chemins de traverse, une forme de réflexion buissonnière momentanée, définie par l’horizon du bricolage. Abondante est la littérature qui ausculte ce concept. Claude Lévi Strauss8 en théorise les principes. Robert Lihnart9 en décrivant la situation de l’ouvrier Demarty qui a construit un singulier établi, donne une métaphore très juste de la question du bricolage dans son rapport aux méthodes scientifiques et rationnelles (OST)… Dans un contexte différent Fabienne Hanique en observant les effets de la privatisation de la poste, décrit avec précision le besoin de bricoler la norme pour donner une part d’humanité à Monsieur Quignon10. Notons pour terminer le travail de Stefana Broabent en anthropologie sociale, qui analyse les stratégies de bricolage des utilisateurs de Skype11 pour converser au mieux avec leurs proches.

À ce jour un concepteur de dispositif d’apprentissage immersif accepte l’intégration d’une part d’aléas dans ses constructions, qu’ils soient techniques et sociaux.

De l’anticipation aux besoins de bricoleur pour qui « la règle de son jeu est de toujours s’arranger avec les “moyens du bord” »12. Il est donc bien question de littérature. Celle qui a été publiée et celle qu’il conviendra d’imaginer au gré des usages immersifs qui se développent.

Se projeter dans le futur de la formation, c’est à la fois déconstruire un existant et dans un même mouvement composer une nouvelle grammaire. Il appartient aux acteurs des dispositifs de formation de conjuguer l’espace, le temps et les interactions en optant pour une écriture différente13.

Les mondes virtuels déconstruisent nos repères spatiaux bien établis, ils mettent à mal jusqu’à nos expressions les plus quotidiennes. Nous pensons de façon métaphorique14 « lève-toi ! », « Je me suis couché »15, les lois physiques de notre planète donnent une plasticité au quotidien langagier. Les concepteurs, les analystes des mondes virtuels doivent imaginer l’espace dans des repères orthonormés différents en s’affranchissant de la loi physique de la pesanteur. L’immersion se conçoit, si l’on se réfère à Second Life, dans une aire minimum de 16 m2 et d’un maximum de 65 536 m2,pour une hauteur de 768 mètres. L’expression « avoir les pieds sur terre » perd de son acuité dans cet environnement redéfini.

L’espace bouleversé invite à se pencher sur la question de l’espace, c’est par un mouvement incident, déconstruire l’espace, c’est déconstruire le temps. Les métavers se caractérisent par la permanence, ils existent indépendamment de l’activité des acteurs.

Cette persistance engage les scénaristes à concevoir un monde signifiant16 à la fois par son architecture globale et par la présence d’agents intelligents en capacité de renseigner précisément le visiteur.

Dans cet espace construit, les interactions s’expriment par les relations entretenues entre les avatars (prolongement numérisé d’une activité humaine).

À la différence des autres formes numérisées du savoir, l’interaction dans les mondes virtuels mobilise un environnement cognitif extrêmement complexe. Elle oblige les acteurs à mobiliser dans un même temps et dans un même lieu le geste, la parole et le mouvement. Au moment où la réalité virtuelle et l’ordinateur « nous dispensent de l’effort cognitif permettant à notre imagination de dispenser pleinement d’une information17», la charge cognitive induite par la gestion de son avatar peut dans un mouvement inverse tendre vers la surcharge cognitive.

Nous le constatons la littérature a bousculé les repères de temps et d’espace dans un mouvement de transfert du réel vers le virtuel.

Par un procédé inverse, les interprétations jurisprudentielles, la doctrine et le droit positif, s’appuient sur l’état des rapports du monde réel pour imaginer les nouvelles régulations des sociétés virtuelles.

Peut-on faire ce que l’on veut dans son île (région, sim, grille, monde), son espace 3D ? Le virtuel revisite d’une certaine façon l’arrêt Clément Bayard18 que tout bon étudiant de licence 1 doit connaître parfaitement. Peut-on utiliser sa propriété selon son bon vouloir ? L’espace aérien est-il régulé par le droit ? Ces questions sont d’une extrême acuité dans les mondes persistants puisque l’interaction renvoie inévitablement aux fondamentaux de la vie réelle.

La littérature du Conseil d’État peut, elle aussi, contribuer à alimenter le débat. Extraire du GAJA (Grands arrêts de la jurisprudence administrative) peut aider à illustrer utilement les scénarios construits à fin d’apprentissage et d’enseignement. Toute équipe pédagogique qui envisage l’intégration du e.learning doit se poser la question de l’équilibre entre la part du présentiel et celle du distanciel. Quel est le bon équilibre entre l’un et l’autre pour construire un dispositif de formation ? Il est d’usage d’employer l’anglicisme blended learning pour traduire cette idée d’équilibre. L’arrêt Ville nouvelle Est19 du Conseil d’État qui élabore la théorie du bilan est une illustration de la nécessité de calibrer les intérêts de la propriété au regard des désordres sociaux qu’elle peut engendrer.

Évoquer les mondes virtuels c’est instiller une dose de jeu dans les dispositifs de formation, on parle de plus en plus de « gamification »20. On utilise les invariants des jeux dans les scénarisations pédagogiques. Là encore, la littérature psychanalytique nous aide à comprendre les logiques des mondes virtuels. Créer des environnements signifiants dans les mondes virtuels c’est faire référence au jeu. D.W Winnicott21 juge que « jouer conduit naturellement à l’expérience culturelle et même en constitue la fondation22 ».

Modification du temps, de l’espace et des interactions, les mondes virtuels sont à la croisée des chemins de ce nouveau carrefour des savoirs. La réalité augmentée, les serious game (jeux sérieux) et les mondes virtuels ont en commun, le même axe de symétrie, la simulation, même si ce n’est pas le seul élément de l’espace plan.

On peut s’essayer à établir une typologie des usages des mondes virtuels, déclinaison des diverses modalités de combinaison du temps, de l’espace et de l’interaction, quatre points émergent :

• Le monde virtuel comme instrument de la formation en ligne, un lieu immersif de reproduction du lieu réel, classe ou amphithéâtre. Les besoins exprimés sont de l’ordre spatial et temporel, les interactions humaines étant mises au service des besoins d’un géographiquement éclaté. L’espace 3D, à la différence du procédé par visioconférence, permet à tout acteur de percevoir son environnement. L’expérience de la Faculté de droit virtuelle (FDV) de Lyon 3 Jean Moulin et le cours de droit des affaires canadien pour des étudiants de master en est une excellente illustration.

• Le monde virtuel comme instrument de simulation. L’interaction étant au cœur des dispositifs immersifs possibles d’interaction, il est paramétré afin que les acteurs des dispositifs de formation reproduisent des situations du réel. L’interaction et la jouabilité favoriseront la « possibilité de recréer des situations exceptionnelles pour mettre en situation des gens face à des situations qu’ils rencontreront rarement »23. Le monde ne se substitue pas à l’acquisition de routines de la vraie vie, mais il permet d’anticiper des situations atypiques sans conséquences effectives IRL (in the real life). On favorise ainsi la reproduction des situations extraordinaires par un procédé de répétition et d’analyse par retour en arrière.

• Le monde virtuel comme instrument d’immersion dans un concept. Les acteurs sont immergés dans une représentation du savoir (champs magnétiques, cellule humaine, ADN...) et interagissent avec cet environnement conceptuel. La puissance de l’immersion au service de la conceptualisation et de l’acquisition des savoirs « En déplaçant la tâche de concrétisation sur l’ordinateur, on libère les ressources de la conscience pour une autre tâche »24.

• Le monde virtuel comme instrument de coconstruction des savoirs. Il est raisonnable d’envisager une possible collaboration entre universités au sein d’un monde virtuel à des fins de collaborations fécondes dans une entité spatiale dématérialisée.

De cette typologie encore instable il est possible de proposer une définition du monde virtuel. Je propose celle-ci :

Le monde virtuel est un monde en trois dimensions (3D) créé à l’aide d’un logiciel et d’une programmation spécifiques. Le monde est en général une représentation de lieux réels, mais il peut être aussi une construction purement imaginaire élaborée dans le cadre d’une démarche plastique. Il permet à un groupe de personnes éclatées géographiquement et placées en situation immersive d’interagir. Les acteurs du dispositif peuvent, à l’aide d’avatars, d’objets ou d’une vue subjective, parler, écrire, gérer des attitudes corporelles, se déplacer, y compris en s’affranchissant les lois physiques du monde réel. Le groupe constitué partage un intérêt commun, défini dans un projet élaboré de façon formelle. Les apprenants seront mis en situation d’acquisition de savoirs et de compétences en reproduisant des situations du réel. Les situations sont reproductibles à l’infini, elles permettent d’analyser des situations simples (des routines) ou extraordinaires. Le monde virtuel de simulation combine des constructions scénarisées au service d’enjeux d’enseignement et d’apprentissage.

Gageons que l’avenir donne du corps à nos constructions. Le triangle monde virtuel, réalité augmentée et serious game devrait permettre de dessiner les futurs contrées des savoirs construits. Le modèle traditionnel de formation basé sur la structure hiérarchique, pyramide assise sur des flux descendants/ascendants est en train de se fissurer. Le modèle du réseau s’insère dans le maillage des modèles d’apprentissage. Gageons que les mondes virtuels, dans un espace de formation qui se reconfigure, auront un rôle déterminant à jouer. Nous nous sommes appuyés sur les utopies d’hier pour bâtir les systèmes d’aujourd’hui, parfois en bricolant, quitte à subvertir la norme. Le jeu a trouvé ses lettres des noblesses en tant que somme de l’expérience culturelle.

Au centre de ce bouleversement, le droit sera assurément la ligne de vie qu’il conviendra de suivre, celle qui donnera le cap en tant que science régulatrice, pour gérer les interactions. Je peux affirmer, sans risque de proférer des inepties que cette affirmation n’est pas littérature.

1A. Manguel et G. Guadalupi, Dictionnaire des lieux imaginaires (titre original, The dictionnaire of imaginary places), 1980.

2S. Townsend Warner, Kingdom of Elfin, Londres, 1972.

3 SirThomas More, Utopie, Londres, 1516.

4E. Letonturier, « Utopies du cercle, pantopies du réseau-Formes et topologies sociales de la communication », Persée, no 30 (1996), http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/quad_0987-1381_1996_num_30_1_1951

5 Linden Lab, http://lindenlab.com/.

6N. Stephenson, Le samourai virtuel - Ailleurs et demain, Robert Laffont, 1991, Snow crash (version originale), 1991.

7M. De Certeau, L’invention du quotidien, arts de faire, Folio essais, Gallimard, 1980 p. 242.

8C. Lévi Strauss, La pensée sauvage, Agora, 1962.

9R. Lihnart, L’établi, 1978.

10F. Hanique, Le sens du travail, Érès 2004, « Le cas de Monsieur Quignon », pp. 67 et s.

11S. Broadbent, France culture à propos de son ouvrage L’intimité au travail,http://www.franceculture.fr/player/reecouter?play=4342989 à partir de la 42e minute, il est question de bricolage.

12Ibid. (C. Lévi Strauss, La pensée sauvage, Agora, 1962).

13J. Derrida, L’écriture et la différence, Seuil, 1967.

14G. Lakoff et M. Johnson, 1980.

15J.A. Waterworth, 2002.

16 « Dental life, un monde signifiant », 2012, http://tutvirt.blogspot.fr/2012/01/dental-life-observation-dun-monde.html.

17J.A. Waterworth, « Conscience, action et conception de l’espace virtuel : relier les technologies de l’information, l’esprit et la créativité humaine », in Cognition et création, exploration des processus de conception, M. Borillo et J.-P. Goulette (dir.), Mardaga, 2002.

18 Amiens, 12 novembre 1913.

19C.E., Ville nouvelle Est, 28 mai 1971 http://www.conseil-etat.fr/fr/presentation-des-grands-arrets/28-mai-1971-ville-nouvelle-est.html.

20 « Gamification », la « gamification » (ou ludification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu (Wikipédia, lecture avril 2012).

21D.W Winnicott, Jeu et réalité, l’espace potentiel, Folio essais, 1971.

22Ibid., p. 196.

23L. Gout, 2011.

24Ibid., J.A Waterworth, (2002).

Droit et philosophie dans les mondes virtuels

Mercredi 26 mai 2010

Mondes virtuels, droit et jeu

Le droit de propriété dans les mondes virtuels

Le droit pénal dans les mondes virtuels

La diffamation dans les univers virtuels

Les mondes virtuels au risque de la psychanalyse et des neurosciences

Le droit administratif dans les mondes virtuels

Le droit constitutionnel dans les mondes virtuels

Le droit international privé dans les mondes virtuels

Mondes virtuels, droit et jeu

Clément Durez

Docteur en droit

Gérald Delabre et mes amis de la Faculté de droit virtuelle m’ont confié la responsabilité de vous parler des rapports entre les mondes virtuels, le droit et le jeu. Pour débuter mon exposé, qui pourra, je l’espère, servir d’introduction aux interventions qui suivront, j’aurais pu m’aventurer dans une longue énumération des intérêts juridiques du jeu dans son ensemble. C’était pour moi une formidable occasion de faire un peu de publicité pour ma thèse. Malheureusement, pour que cette propagande soit justifiée, encore fallait-il d’abord rapporter la preuve que les mondes virtuels sont bien des jeux. Je vais donc m’attacher dans un premier temps à définir ce que sont les mondes virtuels en prenant pour illustration Second Life, notamment au regard des critères traditionnels qui caractérisent une activité ludique, pour essayer, dans un second temps, de dresser la liste des problématiques juridiques que ce phénomène génère.

I. Un monde virtuel est-il un jeu ?

Pour savoir si un monde virtuel entre dans la vaste catégorie des jeux, il est d’abord nécessaire de connaître la définition de cette notion. Je commencerai donc par confronter les mondes virtuels aux critères traditionnels du jeu (A). Par la suite, on s’apercevra qu’il est difficile de cantonner les mondes virtuels à la catégorie pourtant vaste des activités ludiques et je tenterai alors d’affiner ma définition (B).

A. Les mondes virtuels au regard des critères traditionnels du jeu

Lorsque l’on s’intéresse à l’étude du jeu, qu’il s’agisse d’une réflexion juridique ou philosophique, on ne peut s’économiser l’étude des travaux effectués par les historiens et les sociologues dans ce domaine, notamment ceux de Johan Huizinga et de Roger Caillois.

Le premier auteur qui s’est attaché à donner une définition exhaustive du jeu est Johan Huizingadans un ouvrage intitulé homo ludens au sein duquel il considère le jeu « comme une action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité ; qui s’accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données et suscite dans la vie des relations de groupe s’entourant volontiers de mystère ou accentuant par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habituel » 1. Le travail de Huizinga a inspiré tous les auteurs qui se sont intéressés après lui à la notion de jeu, à l’image du français Roger Caillois2 qui a consacré son ouvrage intitulé « Les jeux et les hommes »3 à l’étude du jeu et à sa définition. Après avoir remis en cause un certain nombre de critères dégagés par Huizinga, Caillois présente le jeu comme une activité « libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive »4. C’est à travers la confrontation des mondes virtuels avec ces six caractéristiques traditionnellement attribuées au jeu que nous allons essayer de savoir s’il s’agit effectivement de jeux.

Le jeu est une activité libre. Ici nul besoin de développer, puisqu’un individu peut décider librement de participer ou non à un monde virtuel. Il est également libre de le quitter quand il le souhaite donc il s’agit bien d’une activité libre.

Le jeu est une activité séparée. Lorsqu’il évoque une activité séparée, Caillois entend par là une activité circonscrite dans l’espace et dans le temps, autrement dit une activité qui se déroule dans un périmètre délimité et qui prend fin à un moment déterminé. Même s’il s’agit d’un jeu virtuel et donc d’un espace virtuel, un monde virtuel est sans conteste une activité circonscrite dans l’espace. L’individu qui se rend par exemple dans Second Life voit bien que l’espace de jeu est délimité par une carte. Seul Linden Lab est susceptible d’accroître son périmètre en utilisant de nouveaux serveurs qui permettront d’agrandir l’espace de Second Life. Toujours est-il que le joueur évolue dans Second Life au sein d’un espace délimité. Pour ce qui est d’une activité circonscrite dans le temps, ce n’est pas le cas dans la mesure où on ne connaît pas la fin de Second Life et où l’univers virtuel continue d’évoluer lorsqu’un joueur se déconnecte. Ce n’est donc pas une activité circonscrite dans le temps, mais une activité persistante qui ne s’arrête jamais. Lorsqu’un joueur décide de se déconnecter de Second Life, il sait que le monde virtuel continue à évoluer pendant son absence. Néanmoins, ce critère de la délimitation dans le temps n’est plus vraiment opportun pour définir les activités ludiques, étant donné qu’il reviendrait à exclure de la catégorie des jeux tous les MMOG5 qui fonctionnent de la même façon que Second Life. Or, s’ils se différencient de Second Life sur d’autres points, les jeux vidéo en ligne tels que World of Warcraft ne sont pas limités dans le temps (on parle de monde virtuel persistant). Pourtant, personne n’a jamais remis en question leur dimension ludique.

Le jeu est une activité incertaine. Caillois fait ici référence à un principe fondamental en matière ludique : l’incertitude du résultat. Le jeu n’existe pas si l’on sait à l’avance comment les événements vont se dérouler – qui va réussir telle ou telle action de jeu ? – ou comment le jeu va se terminer, qui va remporter le jeu ? En ce qui concerne Second Life, personne ne peut réellement prévoir comment le monde virtuel et ses résidents vont évoluer. Malgré tout, ce monde virtuel semble encore une fois se démarquer des activités ludiques traditionnelles dans la mesure où les résidents ne poursuivent aucun but commun puisqu’il n’existe pas d’objectif que chaque participant doit chercher à atteindre. Le principe d’incertitude du résultat n’a donc pas de prise sur une activité telle que ce monde virtuel.

Le jeu est une activité réglée. La dimension réglementaire est naturellement un caractère fondamental en vue de distinguer un jeu d’un simple amusement. Les règles fixent les éléments essentiels de tout jeu : son accès (qui peut jouer ?), ses équipements (avec quoi peut-on jouer ?), son déroulement (quelles sont les actions autorisées ou interdites ?) et son but (quel objectif faut-il atteindre pour remporter le jeu et quels sont les enjeux ?). Elles peuvent prendre différentes formes, mais engendrent toujours la conclusion d’un accord – qui s’apparente à une forme de contrat – entre l’organisateur de jeu et les joueurs. Or, avant de devenir un résident de Second Life, il est indispensable d’accepter le règlement de Linden Lab qui fait office de contrat entre les résidents et l’organisateur de l’activité. Il s’agit donc bien d’une activité réglée.

Le jeu est une activité improductive. Ce caractère pose davantage de difficultés puisque, comme nous le verrons plus en détail par la suite, un résident de Second Life a la possibilité de gagner de l’argent virtuel, en travaillant par exemple. Or cet argent, symbolisé par le Linden dollar, la monnaie de Second Life, a une valeur dans le monde réel étant donné qu’il peut être échangé contre de vrais dollars ! Il existe même dans certains pays comme les États-Unis des distributeurs qui permettent d’échanger des Linden dollars en dollars américains. Un résident peut également construire des objets – de l’objet le plus simple à la reconstitution d’une ville –, des gestes ou des habits qu’il pourra ensuite revendre. On ne peut donc pas parler d’activité improductive.

Le jeu est une activité fictive. La plupart des auteurs opposent les critères fictifs et réglés. Le jeu est soit fictif, et renvoie au jocus et au play, soit réglé, il renvoie alors au ludus et au game. Ce caractère n’est donc pas forcément pertinent pour définir une activité réglementée comme c’est le cas de certains mondes virtuels, et notamment Second Life. En outre, le caractère fictif est souvent rattaché au caractère improductif. François Ost considère qu’une activité fictive « suspend le poids des choses ordinaires »6. Or, par les conséquences que sa pratique peut avoir sur les choses ordinaires, il est difficile de considérer certains mondes virtuels, comme Second Life, comme des activités totalement fictives.

Pour conclure sur la transposition de la définition du jeu de Caillois à Second Life, il me semble qu’il ne s’agit pas exactement d’une activité ludique telle que l’auteur la définit dans la mesure où les participants de Second Life produisent de la richesse – activité productive, non fictive… – et qu’ils n’agissent pas dans le but d’atteindre un même objectif. Enfin, un monde virtuel semble aussi se différencier des jeux pour une autre raison, que Caillois a omis dans sa définition. À l’inverse des participants d’une activité ludique, l’objectif d’un participant à un monde virtuel – les résidents de Second Life par exemple – n’est pas nécessairement de prendre du plaisir.

En effet, il semble que Caillois ait négligé un aspect essentiel dans sa définition des jeux : le caractère ludique de l’activité. Celui qui prend part à un jeu cherche à prendre du plaisir, soit sous la forme d’un simple divertissement, soit à travers la joie que procure le fait de vaincre son adversaire, qui peut être aussi bien un autre joueur, que le temps, une énigme, etc. Or si le jeu n’est pas absent des mondes virtuels – il existe ainsi de nombreux jeux dans Second Life : un résident peut aller jouer au casino ou participer à une course de voiture – il ne s’agit que d’une facette des nombreuses possibilités offertes par cet univers virtuel. Celui qui devient résident de Second Life peut le faire dans une démarche d’amusement, mais il peut aussi le faire pour des raisons beaucoup plus « sérieuses ». Certains utiliseront Second Life comme un lieu propice aux rencontres amicales ou amoureuses, d’autres comme un nouveau marché pour s’enrichir, et d’autres encore, à l’image de la Faculté de droit virtuelle, comme un nouveau support d’enseignement. Dans Second Life, les cours que Gérald Delabre dispense sont bien réels et c’est effectivement avant tout pour apprendre que ses étudiants s’y rendent, même si la recherche de plaisir n’est pas complètement absente dans ce cas-là.

Dans un univers virtuel tel que Second Life, les résidents sont susceptibles de faire presque toutes les choses qui existent dans la vie réelle. Ils peuvent construire une maison, rencontrer des amis, se marier, travailler, gagner de l’argent, jouer, danser, aller au cinéma ou créer toutes sortes de produits.

En définitive, et malgré ses multiples acceptions, le terme de jeu ne me paraît pas réellement approprié pour qualifier un monde virtuel.

B. Les différences entre un jeu et un monde virtuel

Qu’est-ce qu’un monde virtuel ?

Un monde virtuel est généralement défini comme « un monde créé artificiellement par un programme informatique et hébergeant une communauté d’utilisateurs présents sous la forme d’avatars et pouvant s’y déplacer et interagir ». On distingue généralement les mondes virtuels ludiques – à l’image des MMORPG que l’on a évoqués plus tôt – des mondes virtuels sociaux. Si un monde virtuel ludique peut effectivement être considéré comme un jeu, la recherche de plaisir étant le facteur essentiel qui motive les participants qui agissent dans le but d’atteindre des objectifs similaires, il en va autrement des mondes virtuels sociaux dans la mesure où ceux-ci ont pour principaux objets les interactions sociales et les échanges économiques entre participants. Second Life, par exemple, fait partie de ces mondes virtuels sociaux et il en est même le pionnier.

Les auteurs qui se sont intéressés à ces mondes virtuels sociaux considèrent généralement qu’ils se distinguent des jeux vidéo traditionnels par trois caractéristiques :

– la collaboration entre les utilisateurs : ils peuvent communiquer par écrit (tchat) ou par oral (micro et casque) et concourir ainsi à la réalisation d’objectifs communs : construction d’édifice, création d’une communauté, gestion d’un établissement, enseignement, etc. Ils peuvent ainsi avoir ensemble un impact sur le monde virtuel et les objets qu’il abrite ;

– la persistance du monde : nous l’avons évoqué plus tôt, il existe des mondes virtuels persistants, qui ne s’arrêtent jamais. Si un utilisateur décide de créer un objet et de l’exposer aux autres utilisateurs, ceux-ci continueront à voir cet objet même si son créateur est déconnecté. Au moment où un utilisateur quitte un monde virtuel persistant, il sait pertinemment que le monde aura changé lorsqu’il se reconnectera. La persistance de ces mondes virtuels est un élément essentiel dans leur quête de réalisme ;

– l’exclusivité : l’utilisateur qui crée un objet virtuel peut exercer un contrôle exclusif sur celui-ci. Il peut le modifier, le détruire, le donner ou le vendre. Si chaque monde virtuel adopte des règles différentes en matière de propriété intellectuelle, tous reconnaissent à l’utilisateur la capacité d’être virtuellement propriétaire de l’objet qu’il crée en lui donnant la possibilité d’empêcher les autres résidents de prendre possession de l’objet en question. Second Life se distingue des autres mondes virtuels en allant encore plus loin puisque chaque résident conserve les droits de propriété intellectuelle s’appliquant aux objets virtuels qu’il crée. Celui-ci pourra dès lors reproduire et commercialiser dans la vie réelle des produits qu’il a conçus dans Second Life. Monsieur Dross, qui traitera après moi du droit de propriété dans Second Life, reviendra certainement plus en détail sur ces questions passionnantes.

En conclusion de ces premières réflexions sur la nature des mondes virtuels, on peut affirmer qu’ils sont bien plus que des jeux. Pour être plus précis, certains de ces univers peuvent se définir comme des mondes virtuels sociaux persistants qui permettent aux individus qui le rejoignent de s’adonner à toutes les pratiques, ou presque, de la vie réelle. Il n’est alors pas surprenant de retrouver dans certains mondes comme Second Life la plupart des problématiques juridiques rencontrées dans le monde réel.

II. Les problématiques juridiques engendrées par les mondes virtuels

Sans aller jusqu’à aborder dans le détail toutes les curiosités juridiques qu’un monde virtuel génère et qui seront développées par la suite par les autres intervenants, je souhaite seulement soulever maintenant, de façon informelle, un certain nombre d’interrogations afin de prouver aux plus sceptiques que les mondes virtuels représentent un formidable terrain de jeu pour les juristes. Certaines de ces questions ont déjà eues des répercussions et mes collègues qui me succéderont ne manqueront pas de nous donner des éléments de réponses. D’autres restent encore en suspens, ce qui nous permet de penser que les réflexions autour des problèmes de droit posés par les mondes virtuels sociaux n’en sont qu’à leurs prémices. Mais avant de donner un aperçu de la richesse des questions soulevées par ces mondes, j’aimerais apporter rapidement deux précisions.

La première s’adresse plus particulièrement à ceux qui n’ont jamais eu l’occasion de se rendre dans un monde virtuel. Pour bien comprendre le fonctionnement d’un monde virtuel social, il est important d’avoir à l’esprit que celui qui crée un avatar, dispose ensuite d’une grande liberté dans le monde virtuel. Il peut s’adonner à des activités qui ont été prévues par les concepteurs. Il peut aussi, notamment lorsqu’il s’agit d’une personne qui possède de bonnes compétences en informatique, créer des actes, des gestes ou des attitudes qui n’ont pas été directement envisagées par l’opérateur. Cette liberté, attractive pour les utilisateurs, influe sur leurs rapports et multiplie les possibilités d’abus ce qui soulève un certain nombre d’interrogations juridiques.

La seconde précision, que je développerai davantage, concerne la manière dont les juristes peuvent appréhender un monde virtuel. Deux angles de réflexion semblent possibles.

A. Deux approches pour les juristes

Les juristes peuvent s’intéresser aux problèmes juridiques liés à un monde virtuel en adoptant le point de vue de l’avatar ou en s’intéressant à la personne physique qui le dirige.

1. L’action de l’avatar dans les mondes virtuels

Tout d’abord, en recréant dans un monde virtuel la plupart des activités du monde réel, certains mondes reconstituent les complications juridiques qui les accompagnent. Un avatar ayant pour but de permettre à son auteur de vivre une « deuxième vie » dans Second Life, il est susceptible de connaître des péripéties juridiques semblables à celles que nous connaissons dans notre quotidien. Chaque problème de droit peut alors être envisagé en partant du point de vue de l’avatar. Quels sont les droits qu’un avatar peut faire valoir ? Quelles sont ses obligations ? Comment un avatar peut-il se retourner contre l’opérateur de Second Life ou contre un autre avatar s’il estime qu’il a subi un préjudice ?

Ces questions sont plus que jamais d’actualité dans la mesure où les résidents de Second Life sont de plus en plus revendicatifs. Ils aimeraient bénéficier dans le monde virtuel des droits fondamentaux du monde réel, notamment le droit de propriété sur le fruit de leur travail, la liberté de parole, le droit à la sécurité de leur avatar, etc.

Il faut savoir que ces problèmes n’ont pas vraiment été envisagés dans le règlement général de Linden Lab, mais qu’il existe tout de même un embryon de justice virtuelle. L’opérateur de Second Life peut par exemple mettre un avatar dans une prison virtuelle afin de sanctionner son comportement. Il existe aussi, dans certaines communautés de Second Life, une grille de sanction pouvant aller jusqu’à l’exclusion de la communauté pour l’avatar qui s’est rendu coupable d’une faute grave.

Pourquoi ne pourrait-on pas imaginer à l’avenir des tribunaux virtuels susceptibles de traiter toutes sortes de litiges, à la fois entre plusieurs avatars, mais aussi entre un avatar et l’opérateur du monde virtuel ?

2. L’action de la personne physique devant les juridictions étatiques

L’intérêt du droit pour les mondes virtuels ne s’arrête pas aux avatars. Dans un second temps, il est aussi possible de s’intéresser aux conséquences juridiques d’un monde virtuel sur le monde réel. Derrière chaque avatar se cache une personne physique. Il n’est donc pas exclu que les actes d’un avatar puissent avoir des répercussions sur la vie réelle d’un ou plusieurs individus.

Un participant peut subir aussi bien un préjudice moral qu’un préjudice économique puisqu’à travers son avatar il peut être victime de propos injurieux ou se faire dérober un objet par un autre avatar. Si la victime peut essayer d’obtenir réparation dans le jeu en faisant punir l’avatar responsable, elle peut aussi être tentée d’obtenir réparation dans la vie réelle.

En tant que monde virtuel social, Second Lifeintéresse les juristes à deux niveaux et cette constatation est valable pour l’immense majorité des problématiques que je vais maintenant rapidement évoquer.

B. Des problématiques très diverses

Sans rentrer dans les détails, il suffit de se pencher sur la vie des avatars, leurs relations et leurs activités, pour s’apercevoir qu’un monde virtuel peut solliciter toutes les branches de notre droit.

Aussi les différentes composantes du droit civil sont-elles toutes concernées par les univers virtuels.

En matière de droit des personnes, on peut ainsi s’interroger sur le droit à l’image ou sur le droit au respect de la vie privée de l’avatar. Ainsi, un individu est-il fondé à exercer une action dans un monde virtuelou en dehors dans l’hypothèse où un autre utilisateur aurait utilisé l’image de son avatar à diverses fins sans son autorisation ?

S’agissant du droit des biens, la création d’objets en tout genre – meubles ou immeubles ? – pouvant être l’activité principale de certains résidents, on peut donc s’interroger sur la nature du droit exercé par un avatar sur son bien : s’agit-il d’un véritable droit de propriété ? Peut-on parfois parler de copropriété ? Est-ce qu’un avatar qui détient ou qui possède un objet en acquiert la propriété ?

On peut aussi soulever des problématiques liées au droit des obligations. Une fois qu’il a construit un objet, un avatar est susceptible de le donner ou de le vendre. Quelles sont les conditions de formes exigées dans un monde virtuel ? L’avatar ou l’individu qui le dirige peuvent-ils, dans certains cas, exercer une action en nullité ou en rescision pour lésion ? Ces questions peuvent paraître surprenantes, mais elles sont néanmoins justifiées eu égard à l’importance de certaines transactions qui ont lieu dans les mondes virtuels. À titre d’illustration, on sait que dans un monde virtuel semblable à Second Life une station spatiale virtuelle a été vendue il y a quelque temps pour l’équivalent de 330 000 dollars américains.

Le droit de la famille et les régimes matrimoniaux sont eux aussi concernés. Dès lors qu’un avatar peut se marier dans un monde virtuel, on peut s’interroger sur la valeur de ce mariage : peut-on se marier sous différents régimes ? Existe-t-il un régime légal ? Une célèbre affaire, l’affaire du « cercle des elfes », illustre bien ces questionnements. À l’origine du litige, la fondatrice d’une communauté féérique avait décidé de changer subitement de sexe – opération très simple dans Second Life – ce qui ne plût pas à son mari, simple membre de la communauté. À la suite des protestations de ce dernier, la fondatrice décida de divorcer et de bannir son ex-mari de la communauté. Cette affaire soulève plusieurs questions. On peut notamment s’interroger sur les conditions d’un divorce dans un monde virtuel et sur ses conséquences sur le patrimoine respectif des époux. Dans cette affaire aucune procédure n’a été suivie : peut-on dès lors parler de répudiation ? Il est également possible de s’interroger sur les conséquences d’un changement de sexe, notamment à l’égard du statut matrimonial de l’avatar.

Un monde virtuel peut aussi être confronté aux problématiques du droit des successions. Il est fréquent qu’un participant décide de mettre fin à son aventure dans l’univers virtuel en supprimant son avatar et son compte joueur. Qu’advient-il alors de son patrimoine ? L’individu peut-il dans cette hypothèse distribuer librement son patrimoine ou devra-t-il en léguer tout ou partie à l’opérateur ?

Un certain nombre de problématiques de droit pénal peuvent également être soulevées. On peut en effet retrouver dans un monde virtuel de nombreuses infractions qui existent dans le monde réel. En premier lieu, on peut s’interroger sur les conséquences des propos tenus par les participants. À partir du moment où les avatars peuvent interagir, cela donne naissance aux problèmes liés à la liberté d’expression et aux insultes – racisme, pédophilie, incitation à la haine, etc. Mon collègue Arnaud Latil nous parlera justement tout à l’heure des problèmes de diffamation.

On peut même aller beaucoup plus loin dans la mesure où il est possible d’assister parfois à des actes qui seraient qualifiés de délits ou de crimes dans la vie réelle. En effet, les mondes virtuels sont le théâtre de nombreuses dérives. Certains utilisateurs ne respectent pas les règles de l’organisateur et commettent parfois des actes délictuels, voire criminels, envers d’autres avatars. Des participants ont par exemple réussi dans le passé à pirater le jeu (par exemple, logiciel permettant de connaître le mot de passe d’un utilisateur propriétaire) dans le but de voler le patrimoine d’un autre avatar. On voit bien ici que le préjudice touche aussi bien l’avatar qui se voit privé de ses biens et son auteur qui subit un appauvrissement dans la vie réelle. Les conséquences de cette infraction ne se limitent donc pas au monde virtuel. La question des viols et des meurtres d’avatars a également pu se poser, et des procédures sont actuellement en cours au Japon et en Belgique à ce sujet. On voit donc bien que le droit, comme dans la vie réelle, doit s’adapter à des situations qui n’ont pas été envisagées au départ par les règles.

L’économie créée par certains mondes virtuels, et notamment Second Life, a également donné lieu à de nombreuses atteintes aux droits de la propriété intellectuelle. Un avatar peut ainsi facilement se procurer dans des boutiques de Second Life des chaussures ou des habits frappés de logos célèbres sans pour autant que les sociétés en question n’aient autorisés la vente virtuelle d’articles exploitant leur marque. Si le règlement de Second Life interdit évidemment ce type de pratique, c’est au titulaire des droits qu’il incombe le plus souvent de faire la police et plusieurs procédures ont déjà été engagées en ce sens.

D’autres branches du droit peuvent elles aussi être concernées par les mondes virtuels. La vie des avatars peut par exemple soulever des problématiques proches du droit administratif, du droit constitutionnel ou du droit international privé. Tous ces points seront d’ailleurs développés par d’autres intervenants.

Précisons au sujet de toutes ces complications juridiques que, jusqu’à aujourd’hui, la plupart des litiges sont réglés à l’amiable entre l’opérateur et les participants même s’il existe malgré tout des actions en cours qui devraient donner lieu à des jurisprudences étonnantes.

Au regard de toutes ces interrogations, il est possible de conclure mon intervention en signalant qu’il existe aujourd’hui, aussi bien en Europe qu’aux États-Unis, un débat entre les juristes qui estiment que les mondes virtuels n’existent pas en dehors des logiciels qui les supportent, et ceux qui pensent, au contraire, que le développement de ces mondes virtuels et des problématiques qu’ils génèrent nécessitent une adaptation du droit à ces phénomènes nouveaux, qui ne peuvent être correctement abordés avec les concepts juridiques actuels. Sans prétendre trancher ici ce débat, il faut tout de même reconnaître que l’avènement d’internet a engendré de nouveaux problèmes juridiques qui nécessitent des réponses appropriées. Le législateur a dû, par exemple, récemment adapter la loi aux nouveaux problèmes créés par la profusion des jeux d’argent et de hasard en ligne. Il en sera peut-être de même dans quelques années avec les mondes virtuels.

1J. Huizinga, Homo Ludens, traduit par C. Seresia, Paris, 1951, pp. 34-35. Huizinga donne une autre définition moins restrictive à la page 58 de son ouvrage : « Le jeu est une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie, mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d’“être autrement” que la “vie courante” ».

2R. Caillois, né à Reims en 1913 et décédé en 1978 est un écrivain, sociologue et critique littéraire français.

3R. Caillois, Les jeux et les hommes - Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1958, éd. revue et augmentée, 1967.

4Ibid., p. 42.

5 Jeux en ligne massivement multijoueurs.

6 F. Ost et M. van de Kerchove, Le droit ou les paradoxes du jeu, Presses universitaires de France, Les voies du droit, 1992, p. 151.

Le droit de propriété dans les mondes virtuels

William Dross

Professeur à l’Université de Lyon (Jean Moulin)

Introduction

Le droit de propriété « dans » les mondes virtuels de manière générale. – Il est d’usage, dans une introduction, de définir les termes de son sujet afin que l’on sache exactement de quoi l’on parle. Définir la propriété d’abord – ce qui pourrait nous occuper longuement tant les opinions foisonnent sur ce qu’elle est ou devrait être –, préciser l’univers virtuel ensuite. Voilà qui serait classique et de bonne facture, mais l’on préférera s’arrêter à plus anodin, du moins en apparence, la préposition « dans ». Car la difficulté est d’abord là : que veut dire « dans » les mondes virtuels ?

A priori, les univers virtuels établissent une sorte de cercle magique : dans le cercle, l’univers virtuel, hors du cercle, l’univers réel. Dès lors, pour réfléchir sur les liens entre propriété et monde virtuel, on peut soit :

– se positionner à l’extérieur du cercle magique de l’univers virtuel, dans la vraie vie, du point de vue de l’utilisateur,

– soit ou au contraire franchir le cercle magique et, à l’intérieur de l’univers virtuel, réfléchir du point de vue de l’avatar.

Le sujet est « le droit de propriété dans les mondes virtuels », c’est donc à l’intérieur du cercle magique qu’il convient de se placer. On retrouve alors dans l’univers virtuel la modélisation de l’univers réel et notamment la distinction architectonique non seulement du droit, mais de toute la philosophie, celle des personnes et des choses selon laquelle Gaius, à Beyrouth au IIe siècle, organisait le plan de ses Institutes.

Si, dans un monde virtuel,il y a des personnes (représentations graphiques animées) et des choses (représentations graphiques inanimées), alors vont nécessairement s’instaurer entre elles des relations spécifiques : relation de domination des premières sur les secondes qu’il faut qualifier et l’on se demande alors s’il peut s’agir de propriété. Le malheur est que les choses sont un peu plus complexes, car ce point de vue purement interne n’est pas tenable pour certains mondes virtuels, et notamment pour Second Life.

Univers perméables et imperméables. – On peut en effet distinguer deux sortes d’univers virtuels, selon la perméabilité du cercle magique qui établit les frontières de l’univers virtuel.

D’abord les cercles imperméables, type World of War. Dans ce jeu, tout est fait pour que l’avatar et ses possessions n’aient aucun rayonnement hors du jeu. Le but est de n’octroyer aucun droit au joueur dans la vraie vie sur son avatar et les biens de celui-ci. Ce qui veut dire en clair :

– pas de droits de propriété intellectuelle : l’essentiel, sinon la totalité, du contenu de l’univers virtuel est développé par l’opérateur qui en conserve la maîtrise presque totale.

– pas de possibilité d’échanger les biens virtuels ou la monnaie virtuelle (pièces d’or) contre de l’argent réel. Les conditions d’utilisation du jeu l’interdisent expressément.

Cette démarche est pleinement cohérente avec la logique d’un jeu dont les règles et les buts sont fixés par la société organisatrice.

Ensuite les cercles perméables, dont Second Life est topique. Leur logique est tout autre. C’est un modèle ouvert en ce sens que ce sont les joueurs qui font le monde et participent à sa création : autrement dit, c’est un univers virtuel privilégiant le développement de son contenu par ses utilisateurs et non pas par l’opérateur. Cette maîtrise du jeu par l’utilisateur est normale, car comme dans la vraie vie, aucun but n’est assigné au joueur qui est libre de le déterminer : qui devenir riche, qui être un danseur hors pair. Cette liberté de la fin implique une liberté des moyens : chacun va se doter des moyens nécessaires à accomplir le but qu’il s’est fixé, ce qui, conséquemment, l’amène à participer à l’édification du monde virtuel en créant divers objets. Le souci du développeur est précisément d’encourager ces créations qui sont la condition de la richesse – et donc de l’attrait – de l’univers virtuel. À cette fin, ce dernier n’a guère eu d’autre choix que de garantir aux participants, afin de les inciter à cet enrichissement, un droit hors du cercle (dans la vraie vie) sur les créations faites dans le cercle.

C’est dire que Second Life est un modèle perméable en ce sens que les créations effectuées sur ce monde ont un sens hors du cercle magique. Cette perméabilité est considérablement renforcée du fait de la monnaie. La monnaie virtuelle de Second Life est en principe convertible en argent réel.

La propriété hors du cercle magique. – Dès lors que l’on est face à un univers perméable, il est difficile de réfléchir purement et simplement dans l’univers virtuel. C’est pourtant ce qu’on fera ici : on spéculera sur l’existence d’un droit des biens à l’intérieur de l’univers virtuel.

Toutefois, avant que de pénétrer résolument dans le cercle magique, on rappellera brièvement la manière dont les univers virtuels posent des questions de droit des biens dans la « vraie vie ». Voici la grande question : l’utilisateur qui crée un avatar et divers biens dans un monde virtuel perméable détient-il un droit de propriété intellectuelle sur ceux-ci ? Le débat est houleux.

La réponse positive ne fait pas de doute pour les utilisateurs et leur argument est simple : l’avatar et les objets qui l’accompagnent constituent des créations artistiques qui, dès lors qu’elles remplissent la condition d’originalité exigée par le droit d’auteur, doit être protégée en tant que telle par le Code de la propriété intellectuelle. Le temps passé à ces créations est un travail qui justifie que le résultat en soit attribué à son auteur et non pas à l’organisateur.

En contrepied, les organisateurs du monde virtuel Second Life déploient trois arguments. D’une part, la reconnaissance d’un droit de propriété littéraire et artistique aux utilisateurs sur leurs créations limiterait la liberté artistique (qui est un prolongement de la sacro-sainte liberté d’expression) du développeur qui ne pourrait plus mener son projet de développement du monde virtuel comme il l’entend. D’autre part, elle empêcherait d’assurer l’équilibre de l’univers virtuel, la perte de contrôle de l’organisateur sur le jeu (puisqu’il perd le droit de modifier les personnages et les objets) risquant d’entraîner des déséquilibres de puissance entre les joueurs et donc de ruiner l’aspect ludique qui doit se maintenir comme condition de succès des univers virtuels. L’organisateur entend rester le dieu tout puissant de sa création. Enfin – last but not least – cette solution détruirait l’économie du secteur. L’indemnisation deviendrait en effet nécessaire à chaque fois qu’un objet disparaît du jeu sans la volonté de l’avatar, que ce soit par cas fortuit ou par la volonté de l’organisateur ; ce dernier étant même contraint de maintenir en vie un univers virtuel déficitaire pour éviter les indemnisations très lourdes qu’entraînerait sa disparition. Il y aurait là un frein considérable à l’innovation dans ces domaines.

En pratique, un tel droit est très fermement nié dans les univers virtuels imperméables (World of War). Dans les univers perméables, qui nous intéressent ici, la solution est différente. La propriété des objets créés en leur sein appartient au concepteur de l’objet selon les conditions d’utilisation de Second Life, par exemple (C.U.,article 7.1-7.6). Mais il y a loin de la proclamation du principe à son effectivité. Le droit de l’utilisateur-créateur paraît largement rogné par différentes stipulations. En effet :

– Linden Lab conserve un droit sur le contenu mis en ligne sur le jeu. Il se ménage une licence automatique d’exploitation à son profit à toutes fins utiles dans l’univers Second Life.

– Linden Lab conserve la propriété du compte de l’utilisateur et de toutes les données qui s’y trouvent. Or qu’est-ce que l’objet virtuel sinon précisément ces données elles-mêmes ? Le support de l’œuvre tout au moins appartient à Linden Lab (C.U., article 3.3).

– Linden Lab peut mettre fin au compte à tout moment sans indemnité pour n’importe quelle raison et même sans raison (C.U., article 2.6). Il y a là une expropriation non seulement arbitraire, mais de surcroît non compensée.

– Linden Lab peut mettre fin au monde à tout moment et évidemment sans indemnisation (C.U., article 4.2), ce qui entraîne la perte de l’avatar et de ses possessions.

La propriété dans le cercle magique. – Laissant là ces interrogations, la perspective suivie ici est moins classique : il s’agira de demeurer à l’intérieur du cercle du jeu. Puisqu’après tout, l’univers virtuel est à l’image du monde réel, il faut bien qu’il y existe une certaine organisation du rapport de l’homme (l’avatar) aux choses (les objets virtuels). On se demandera donc si le droit français des biens offre des clés suffisantes pour comprendre comment elle s’organise et l’on posera à cette fin deux questions :

– Y a-t-il des biens dans un monde virtuel ?

– Y a-t-il une propriété dans un monde virtuel ?

I. Y a-t-il des biens dans un monde virtuel ?

Observation liminaire. – Lorsqu’on crée un avatar, on s’aperçoit qu’il est d’emblée doté d’un grand nombre d’objets qui figurent dans sa bibliothèque, bibliothèque qu’à l’extérieur du cercle un juriste appellerait « patrimoine ». La question est de savoir si ces objets peuvent être qualifiés de biens. On peut en effet discuter de la qualification pour la raison suivante. On considère traditionnellement que les biens s’opposent aux choses communes (l’air, l’eau, la lumière) parce qu’ils sont appropriés et qu’ils le sont justement parce qu’ils sont rares. La rareté est, de l’avis de la doctrine, une condition d’existence des biens. On comprend alors la difficulté : si tout utilisateur est doté de ces biens, la rareté disparaît. Sans rareté, plus d’échange possible (à quoi me servirait-il d’acquérir un bien que je possède déjà), donc plus de valeur, plus de valeur, plus de biens.