Ludothèque n°5 : REZ - Virginie Nebbia - E-Book

Ludothèque n°5 : REZ E-Book

Virginie Nebbia

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Beschreibung

Le cinquième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !

Lorsque l’on évoque Rez, toutes sortes d’idées viennent en tête : un jeu inclassable en avance sur son temps, un rail shooter musical, ou encore le nom de son créateur, Tetsuya Mizuguchi. Pour ce dernier, on peut parler de « père », tant Mizuguchi entretient un rapport passionnel avec le jeu vidéo et ses créations. Et comme un enfant, Rez ne cesse de grandir et d’évoluer.

Plongez-vous dans les mystères de ce jeu incroyablement visuel, dédié au peintre Kandinsky en hommage à la synesthésie de ces œuvres, fourmillant de symboles aux civilisations antiques et d'images millénaires évoquant les secrets de la création et l'évolution.

EXTRAIT

Répondant à divers noms de code durant son élaboration ( K-Project en référence à Kandinsky, Project Eden, Vibes), la production de Rez sur Dreamcast (déjà en gestation depuis quelques mois et qui durera en tout trois ans) est officiellement lancée. L’équipe d’UGA est éclectique et fraîche. Mizuguchi réunit novices et staff expérimenté. D’un côté, un VJ (video jockey) aimant clubber et n’ayant jamais élaboré de jeu vidéo, Jun Kobayashi, est propulsé réalisateur. De l’autre, des anciens de la récemment dissoute Team Andromeda (à l’origine de la saga Panzer Dragoon) prennent place. Parmi les techniciens et les designers, l’Américain Jake Kazdal fait partie de l’équipe. Il est le premier artiste gaijin (un « étranger ») engagé au Japon chez SEGA. L’ambiance est bonne, la moyenne d’âge oscille entre les vingt-cinq et trente-cinq ans. Mizuguchi sait ce qu’il veut : reproduire les sentiments éprouvés lors de ses parties de Xevious, de Xenon 2 et de sa révélation à Zurich. Il souhaite marier le jeu et la musique, plus encore que dans Space Channel 5. Cette fois-ci, le joueur pourra créer sa propre mélodie grâce aux bruitages provoqués en touchant les ennemis. Le jeu doit permettre de goûter à la synesthésie, en mélangeant les sens, en associant les sons et les couleurs. Le rythme est censé mener à la transe, à partir du fameux principe d’action-réaction, base de l’interactivité du jeu vidéo.

À PROPOS DE L'AUTEUR

Adepte de pseudonymes multiples, Vivi aime rester mystérieuse. Elle participe à l’aventure Console Syndrome en écrivant des articles divers et variés sur feu le site du même nom. Toujours curieuse de jeux obscurs ou oubliés, un brin monomaniaque, elle préfère largement rédiger de nouveaux papiers pour Third Editions à écrire sa bio ! Ben oui, c’est plus intéressant !

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Ludothèque 5 : Rezde Virginie Nebbia est édité par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 Toulouse contact@thirdeditions. com www.thirdeditions.com

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Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.

Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’auteur.

Le logo Third est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Édition : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Textes : Virginie Nebbia Relecture : Claire Choisy et Zoé Sofer Mise en pages et couverture : Frédéric Tomé

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions au jeu Rez.

Son autrice se propose de retracer un pan de l’histoire du jeu vidéo Rez dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ce titre à travers des réflexions et des analyses originales.

Rez est une marque déposée de SEGA. Tous droits réservés. Le visuel de couverture est inspiré d’un artwork du jeu Rez.

Édition française, copyright 2018, Third Éditions. Tous droits réservés.

Imprimé en Union européenne par Grafo.

Avant-propos

La collection Ludothèque regroupe des ouvrages inédits, destinés exclusivement aux membres Premium de Third Éditions. Nous nous permettons d’y traiter des séries ou des jeux moins connus ou cultes que ceux auxquels nous consacrons nos livres « classiques », afin d’apporter une nouvelle vision de ces œuvres oubliées.

Lorsque l’on évoque Rez, toutes sortes d’idées viennent en tête : un jeu inclassable en avance sur son temps, un rail shooter musical, ou encore le nom de son créateur, Tetsuya Mizuguchi. Pour ce dernier, on peut parler de « père », tant Mizuguchi entretient un rapport passionnel avec le jeu vidéo et ses créations. Et comme un enfant, Rez ne cesse de grandir et d’évoluer.

Sorti initialement en 2001, il revient en 2017, toujours plus beau, plus fluide et désormais disponible en réalité virtuelle. Pour mieux le comprendre, il est indispensable de revenir sur le parcours et la philosophie de Mizuguchi. Chaque élément constitue une pièce du puzzle qui mène à la naissance de ce que certains considèrent comme l’un des jeux majeurs de notre époque.

L’autrice :

Adepte des pseudonymes multiples, Vivi ou Virginie aime rester mystérieuse. Elle a participé à l’aventure Console Syndrome en écrivant des articles divers et variés sur feu le site du même nom. Toujours curieuse de jeux obscurs ou oubliés, un brin mono-maniaque, elle avoue préférer largement rédiger de nouveaux papiers pour Third Éditions, dans Level Up ou L’Année Jeu Vidéo, que d’écrire sa biographie !

Chapitre premier - Création

Tetsuya Mizuguchi : enfance et adolescence

Tetsuya Mizuguchi voit le jour le 22 mai 1965 à Otaru, ville située au nord-ouest de Sapporo, le chef-lieu de l’île de Hokkaidô au Japon. La famille déménage rapidement à Yokohama pour suivre la nouvelle affectation du père à Tokyo, situé non loin. Mizuguchi y passe sa petite enfance, avant de retourner à Sapporo où il poursuit sa scolarité. De cette époque, il a conservé son lien avec la nature, le calme des montagnes, mais aussi l’image des étroites ruelles ou de la cohue du quartier chinois. Il aime jouer au base-bail et ne projette absolument pas son avenir dans l’industrie vidéoludique. Son premier contact avec le jeu vidéo a lieu chez un de ses amis, avec Pong (Atari, 1972). Même s’il ne possédera jamais de consoles chez ses parents, son intérêt pour les jeux vidéo est dès lors en éveil. Comme beaucoup d’autres Japonais de son âge, la salle d’arcade devient son repaire et il n’hésite pas, plus tard, à sécher les cours afin de s’y rendre. À la télévision, les clips musicaux, particulièrement ceux des Beatles, l’électrisent. La découverte du shoot them up Xevious (Namco, 1983) constitue un élément fondateur pour le futur Rez. Mizuguchi développe une véritable fascination pour ce titre, principalement concernant ses bruitages. Sans en avoir conscience, il vient de toucher du doigt le principe d’action-réaction (ou call and response) qui régira toute son œuvre. En tirant sur les ennemis, des notes sont émises, créant une dynamique musicale qui interpelle le jeune homme. Il se demande s’il pourrait à son tour inventer quelque chose à partir de ce voyage sensoriel.

Ses ambitions créatrices et sa passion pour l’alliance de la musique et de la vidéo le poussent à suivre des études universitaires sur les médias dans les arts (au sein du Nihon University College of Arts, cursus Media Aesthetics). Pendant cette période, un camarade lui présente le second jeu qui influencera la conception de Rez. Il s’agit de Xenon 2 : Megablast des Bitmap Brothers, sorti en 1989. Cet autre shoot them up a notamment marqué les mémoires par sa bande-son, composée par le groupe Bomb the Bass. Cette musique hypnotise le jeune homme et lui laisse entrevoir des perspectives qu’il n’avait jamais envisagées. Il comprend que le jeu vidéo, en associant ainsi plusieurs médias, peut donner naissance à des émotions intenses.

La lecture du livre TV Game : Denshi Yuugi Taizen (sorte d’ouvrage encyclopédique du jeu vidéo) de Tsunekazu Ishihara et Satoshi Tajiri (1988) scelle son attraction définitive pour le monde du jeu vidéo. Il parcourt à plusieurs reprises cette volumineuse mine d’entretiens de créateurs de jeux, présentés comme dans un livre d’art. La graine est plantée : il est donc non seulement possible de concevoir des jeux vidéo, mais surtout d’en faire un métier ! Voilà qui tombe à pic, car Mizuguchi prend conscience que son attrait initial pour l’industrie des vidéoclips n’est pas viable. Il arrive trop tard. Les jeux vidéo, eux, en sont encore à leurs débuts et possèdent un énorme potentiel d’évolution.

À la fin des années 1980, passant toujours autant de temps en salle d’arcade, il croise le SEGA R-360. Cette borne d’arcade gyroscopique a la capacité de pivoter, comme son nom l’indique, à 360 degrés. Inclure mouvements et sensations au jeu s’impose comme une évidence. Il retient le nom du constructeur de la machine — SEGA — et part postuler directement sur place. Pendant son entretien d’embauche, il opte pour la franchise : il déclare ne pas vouloir « faire des jeux », mais quelque chose de nouveau. À l’aube des années quatre-vingt-dix, Mizuguchi pense déjà aux graphismes 3D. Armé de son cahier de recherche, il montre une photo du casque de réalité virtuelle VIEW (Virtual Interface Environment Workstation) développé par la NASA. C’est ici que se situe le futur ! Ses paroles prophétiques sont suffisantes, il est engagé sur-le-champ.

La période SEGA de 1990 àRez

En 1990, SEGA n’a pas encore fait du personnage de Sonic sa mascotte et ressemble davantage à une jeune start-up. Mizuguchi est convaincu de l’importance des voyages et du vécu dans le processus de création. Avant de débuter dans l’entreprise, il part un mois en Amérique du Nord et, dès son retour, il demande la permission à son chef, Hisashi Suzuki, de recommencer. Comprenez-le : il se déroule à Austin une conférence internationale sur la réalité virtuelle ! Suzuki accepte, même si Mizuguchi doit se débrouiller pour financer son escapade.

S’ensuit une période d’apprentissage chez SEGA. Il assiste M. Suzuki, crée et nomme une nouvelle division (Emotion Design Laboratory) et expérimente déjà la réalité virtuelle en traficotant des casques VR d’époque. Tel un électron libre, il devient « celui dont on ne connaît pas vraiment l’activité » ou « celui qui possède un département alors qu’il ne sait pas coder ».

Son premier projet concret finit par arriver : créer un ride interactif nommé Megalopolis : Tokyo City Battle (1993) pour Joypolis, une chaîne de parc d’attractions appartenant à SEGA. Megalopolis met en scène une course-poursuite futuriste dans Tokyo, à suivre dans l’AS-1, une cabine fermée de huit places vivement secouée au gré de l’action sur l’écran. Il coréalise ce « jeu-film » tout en 3D avec Michael Arias (Amer Béton), élargissant son horizon vers l’Occident. Pour l’anecdote : Mizuguchi, vingt-huit ans, et Megalopolis apparaissent en France dans le documentaire Otaku : fils de l’empire virtuel de Jean-Jacques Beineix en 1994. L’occasion d’apercevoir de rares images de Michael Jackson in Scramble Training, un autre titre estampillé AS-1. Des images de Megalopolis sont également brièvement diffusées dans le numéro « Overgame » de l’émission L’Œil du cyclone sur Canal Plus en 1993.

Fort de son regard sur les marchés étrangers, sur les graphismes en 3D et toujours intéressé par les bornes d’arcade, Mizuguchi se retrouve sur le développement de SEGA Rally Championship (1994 en arcade), jeu de courses de rallye. SEGA offre une grande liberté à la jeune équipe en place. Ses membres ont entre vingt et trente ans, ils manquent de connaissances concernant le travail avec des polygones et ils ne savent pas grand-chose sur le rallye. Ces faiblesses sont compensées par leur dynamisme et leurs recherches, effectuées notamment lors d’un voyage de trois semaines aux États-Unis et au Mexique afin de perfectionner leur expertise dans cette discipline. Une technique d’approche plutôt nouvelle chez SEGA et dont Mizuguchi se souviendra des bienfaits. Une année plus tard, le succès est au rendez-vous.

Logiquement, Mizuguchi est encouragé à poursuivre dans cette voie. Grâce aux conceptions de Manx TT Super Bike (1995) et SEGA Touring Car Championship (1996), il affine son savoir-faire. Sur le premier, il n’arrive pas à faire adhérer ses supérieurs à son idée du jeu et finit insatisfait de son travail. Leçon retenue : il faut toujours persévérer en restant fidèle à sa vision des choses. Concernant le second, le succès s’avère mitigé à cause d’une période d’élaboration trop rapide (environ six mois). Moralité : avoir suffisamment de temps est primordial.

L’idée d’un jeu musical est encore floue, mais déjà présente dans la tête de Mizuguchi. Sauf qu’il ne sait toujours pas comment s’y prendre. En 1997, lors d’un voyage professionnel en Europe concernant des recherches sur le monde de l’automobile, un ami de l’équipe