Para leer los videojuegos - David Cuenca - E-Book

Para leer los videojuegos E-Book

David Cuenca

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Beschreibung

Los videojuegos son una de las industrias audiovisuales más importantes alrededor del mundo. Se consideran valiosos porque, además de generar dividendos económicos que superan a los sectores del cine y la música juntos, también son herramientas útiles para distintos sectores de la sociedad como la educación, la política, el arte, la medicina y la cultura, entre otros. En esta obra se explican, por un lado, las claves que permiten entender la manera en que los videojuegos han pasado de ser dispositivos de entretenimiento a medios expresivos. Es decir, se deja en claro qué son realmente los videojuegos a partir de las mismas herramientas comunicativas que poseen. Por otro lado, se desarrolla un panorama conceptual capaz de ayudar a entender cómo la tecnología del juego digital ha implementado novedosas prácticas socioculturales a escala global. Concretamente se conceptualizan los Serious Games y se establece cuál es su importancia dentro de la sociedad actual. El lector podrá obtener a través del presente texto una perspectiva novedosa sobre el videojuego, la cual va más allá de una clásica revisión histórica, que culmina en la identificación del videojuego como responsable directo de múltiples problemáticas sociales. Con esto, se puede determinar que el videojuego es una tecnología importante para la comunicación digital, lo cual le permitirá estimarlo como un medio de expresión con características particulares.

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Veröffentlichungsjahr: 2020

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D.R. © 2020, Editorial Tintable

Concepción Béistegui 2103-C4

Colonia Narvarte

México, D. F.

Diseño de la colección

Estudio Sagahón

Leonel Sagahón y Carmina Salas

Cuidado de edición

Roberto Barajas

Formación y captura

Carmina B. Salas

Primera edición

Abril de 2020

ISBN 978-607-8346-41-7

Esta publicación no puede ser reproducida, ni en todo ni en parte, ni registrada por un sistema de recuperación de información, en ninguna forma ni por ningún medio, sea mecánico, fotoquímico, electrónico, magnético, electroóptico, por fotocopia, o cualquier otro, sin el permiso previo por escrito de la editorial.

Contenido

Introducción

Superando la violencia en los videojuegos

Un esfuerzo por estudiar los videojuegos en México

Qué son los videojuegos

Cómo los videojuegos están cambiando al mundo

Videojuegos. nuevas prácticas, nuevos escenarios

Conclusiones

Fuentes

Semblanza

Introducción

Los videojuegos se han convertido en uno de los principales dispositivos para el consumo de contenidos interactivos, gracias a sus capacidades de interconectividad global y de retransmisión de contenido audiovisual en tiempo real.

El juego digital ha tenido un crecimiento exponencial en los últimos veinte años. Su industria se ha consolidado en diversos países, impactando a millones de personas, generando dividendos económicos superiores a las industrias del cine y la música juntas, propiciando flujos de bienes de distinto tipo tanto de forma física como digital.

El desarrollo tecnológico en materia de dispositivos de comunicación, la globalización y la creación y divulgación de contenidos de forma inmediata en todo el orbe, han repercutido en estas industrias dando como resultado una generación de consumidores, quienes estiman con gran valor los objetos derivados del mundo del videojuego.

Los videojuegos se asumen hoy en día como tecnologías de interconexión entre millones de personas a escala global. Gracias a sus interfaces interactivas es posible tender puentes de comunicación mundiales y también redistribuir en su interior contenidos autogenerados por los usuarios de esas plataformas. Este último fenómeno ha permitido la conformación de una gran variedad de comunidades virtuales, las cuales llevan a cabo distintas interacciones y prácticas comunicativas desde el interior del propio juego de video.

Asimismo, los videojuegos representan bienes simbólicos que derivan de la cultura visual digital contemporánea. Son piezas culturales que cada vez, con mayor frecuencia, se vuelven referentes directos y motivo de exposición al interior de espacios artísticos y culturales. También, se les estima como dispositivos tecnológicos de gran utilidad para campos como la medicina, la educación y la ciencia.

Como podrá verse a lo largo de este texto, hoy en día los videojuegos son utilizados al interior de distintos campos de la sociedad como la medicina, la educación, la salud, la publicidad, la comunicación colectiva y el arte, entre otros.

Ahora bien, la región latinoamericana, y principalmente México, resulta ser una de las zonas más fructíferas para las industrias de éste tipo de bienes electrónicos. Nuestro país es el mayor consumidor de videojuegos de todo Latinoamérica, peleándose desde hace diez años el primer lugar con Brasil. Como se muestra en la tabla de abajo, la industria del videojuego en México genera 1577 millones de dólares al año.

Figura 1. América Latina: países con mayores ingresos en el sector de videojuegos 2019. Fuente: Statista Research Department (2019)

En ese sentido, este texto pretende introducir a sus lectores en el mundo de los videojuegos, no a través del nacimiento de su industria o de las etapas históricas que le han vuelto hoy en día el principal sector productivo en materia de audiovisual interactivo, sino desde los propios principios internos de sus mecanismos de comunicación y sus elementos expresivos, para dar cuenta de cómo el videojuego se asume actualmente como una valiosa herramienta para la sociedad y para tratar de entender cómo es que está presente en distintos sectores alrededor del mundo.