Planspiele - Interaktion gestalten -  - E-Book

Planspiele - Interaktion gestalten E-Book

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Beschreibung

In der heutigen vernetzten Wirtschaftswelt stehen die Verzahnung und das Interagieren zwischen kooperierenden Unternehmen und Organisationen, aber auch innerhalb der organisationalen Strukturen in und zwischen Abteilungen bis hin zur persönlichen Ebene von Mitarbeitenden zu Mitarbeitenden im zentralen Fokus. Auch in der Aus- und Weiterbildung ist Interaktion fundamentale Basis von Lernprozessen. Durch den Austausch miteinander und mit der lehrenden Person werden Themen erarbeitet, Inhalte vertieft aber auch das soziale Miteinander gestärkt und persönliche Kompetenzen ausgebildet. Wie lässt sich Interaktion speziell im Planspielkontext gestalten? Wie lassen sich schwierige Lerninhalte mit interaktiven Methoden besser verankern? Computer- oder Brettspiel - Was ist besser geeignet? Dies waren beispielhafte Themen des 31. Europäischen Planspielforums, auf das sich dieser Sammelband bezieht. In diesem zehnten Band der ZMS-Schriftenreihe sind ausgewählte Beiträge von Referierenden des Forums enthalten. Die Beiträge bilden eine Vielzahl an Themen und Inhalten ab. Dieser Band entstand als Kooperationsprojekt des Zentrums für Managementsimulation der DHBW Stuttgart mit der SAGSAGA, der Gesellschaft für Planspiele in Deutschland, Österreich und der Schweiz e.V.. Somit vertieft er auch die Interaktion mit dem deutschsprachigen Planspielfachverband.

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Seitenzahl: 240

Veröffentlichungsjahr: 2018

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ZMS-Schriftenreihe

Band 10

Die Schriftenreihe des Zentrums für Managementsimulation (ZMS) der Dualen Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart fördert Innovationen rund um die Planspielmethode.

Die Veröffentlichung dieses Bandes erfolgte in Kooperation mit der SAGSAGA, der Gesellschaft für Planspiele in Deutschland, Österreich und Schweiz e. V..

ISSN: 2192-7502

Inhaltsverzeichnis

Vorwort der Herausgeber

„Holistic“

Stefan Böhme, Christoph Herrmann, Stefanie Pulst, Janine Rasch, Michael Steinert

Simulating complex policy interventions in a ‚simple‘ boardgame

Geertje Bekebrede

Computer- oder Brettspiel?

Maria Freese, Sebastian Schier, Thorsten Mühlhausen

Interventionsmöglichkeiten und Anforderungen an die Planspielleitung

Sebastian Schwägele

In 12 Schritten zum interaktiven Projektmanagement-Planspiel

Christian K. Karl

(Hinderungs-) Gründe für den Einsatz von Planspielen im Politikunterricht

Maria Theresa Meßner, Michael Schedelik

Nachhaltigkeitspotentiale aufdecken

Kerstin Anstätt, Frank Bertagnolli, Mario Schmidt

Interprofessionelle Zusammenarbeit für eine optimale Gesundheitsversorgung

Anna Sprenger, Heike Fink, Regine Gerth

Learning Change Management by Using a Business Simulation Game

Martin Elger, Rui Bertuzi, Paulino Silva, Ralf Göppner

Autoren

Vorwort der Herausgeber1

Interaktion ist laut Duden aufeinander bezogenes Handeln zweier oder mehrerer Personen bzw. die Wechselbeziehung zwischen Handlungspartnern. Als Beispiele werden die soziale Interaktion und sprachliche Kommunikation als die wichtigste Form menschlicher Interaktion genannt.

In der heutigen vernetzten Wirtschaftswelt stehen die Verzahnung und das Interagieren zwischen kooperierenden Unternehmen und Organisationen, aber auch innerhalb der organisationalen Strukturen in und zwischen Abteilungen bis hin zur persönlichen Ebene von Mitarbeitenden zu Mitarbeitenden im zentralen Fokus.

Auch in der Aus- und Weiterbildung ist Interaktion fundamentale Basis von Lernprozessen. Durch den Austausch miteinander und mit der lehrenden Person werden Themen erarbeitet, Inhalte vertieft aber auch das soziale Miteinander gestärkt und persönliche Kompetenzen ausgebildet.

Wie lässt sich Interaktion speziell im Planspielkontext gestalten? Wie lassen sich schwierige Lerninhalte mit interaktiven Methoden besser verankern? Welche motivationale Rolle spielt Gamification? Computer- oder Brettspiel – Was ist besser geeignet? Dies waren beispielhafte Themen des 31. Europäischen Planspielforums, auf das sich dieser Sammelband bezieht.

Das Europäische Planspielforum findet bereits seit über 30 Jahren statt. Ziel des Planspielforums ist es, die Variantenvielfalt der Planspielmethode in verschiedenen Formaten zu präsentieren, zukünftige Entwicklungen aufzuzeigen und gemeinsam mit anderen Planspielern zu Einsatz- und Anwendungsmöglichkeiten ins Gespräch zu kommen. Die Zielgruppe besteht aus Personalverantwortlichen, Planspielentwicklern und -anbietern und Vertretern der Wissenschaft. Das Planspielforum ist außerdem die Plattform für die Verleihung des Deutschen Planspielpreises. Veranstalter des Europäischen Planspielforums ist die SAGSAGA – Gesellschaft für Planspiele in Deutschland, Österreich und Schweiz e. V.. Organisiert wird das Planspielforum durch das Zentrum für Managementsimulation (ZMS) der DHBW Stuttgart. Die Kombination des Know-Hows beider Institutionen ist dabei die Grundlage für den Blick auf die Innovationen und den Facettenreichtum der Methode.

Zu jedem Planspielforum gibt es im Nachgang auch einen Band der ZMS-Schriftenreihe. Dieser nun vorliegende Band ist unser Jubiläumsband – bereits zehn Ausgaben der Schriftenreihe sind bislang erschienen. Ausgewählte Autorinnen und Autoren haben Beiträge für diesen Band eingereicht. Die Beiträge bilden eine Vielzahl an Themen und Inhalten ab.

Stefan Böhme, Christoph Herrmann, Stefanie Pulst, Janine Rasch und Michael Steinert präsentieren die von ihnen entwickelte „Holistic“-Methode. Sie haben eine software-basierte Struktur entwickelt, die in einfacher Weise mit immer neuen Inhalten gefüllt werden kann und so ein Werkzeug darstellt, mit welchem neue Planspieltools mit überschaubarem Ressourcenaufwand entwickelt werden können, v.a. im Bereich der naturwissenschaftlichen Fachdisziplinen.

Geertje Bekebrede stellt ein interessantes Best Practice-Beispiel zur haptischen Planspielentwicklung anschaulich vor. Der Prozess der Spielentwicklung des Spiels „Meter for Meter“ vom Bedarf bis zum Test wird u.a. unter Darstellung eines Vergleichs zwischen haptischen und digitalen Spielszenarien nachgezeichnet.

Kollaborative Entscheidungsprozesse im Flughafenmanagement sind Gegenstand des Beitrags von Maria Freese, Sebastian Schier und Thorsten Mühlhausen. Sie skizzieren dort den Transfer vom computerbasierten zum papierbasierten Planspiel und gehen den Vor- und Nachteilen des jeweiligen Settings weiter auf den Grund.

Sebastian Schwägele thematisiert in seinem Beitrag die Interventionsmöglichkeiten und Anforderungen an die Planspielleitung. Im Fokus stehen dabei die Rollen der Planspielleitung sowie deren Möglichkeiten der Unterstützung der Lernprozesse der Teilnehmenden.

Der Entwicklung und Anwendung von Planspielen speziell für die Aus- und Weiterbildung hat sich Christian K. Karl gewidmet. Er stellt den von ihm mitentwickelten Projektmanagement-Planspiel-Canvas vor, der die Konzeptionierung und modulare Weiterentwicklung von Planspielen vereinfachen und befördern soll.

Den Blick auf ein anderes Einsatzfeld von Planspielen lenken Maria Theresa Meßner und Michael Schedelik. Im Fokus stehen dabei mögliche (Hinderungs-) Gründe für den Einsatz von Planspielen im Politikunterricht. Mittels Mixed-Methods-Design explorieren sie politikdidaktische Stolpersteine am Beispiel Lehrender an hessischen Schulen.

Mit einem drängenden Problem unserer Zeit setzen sich Kerstin Anstätt, Frank Bertagnolli und Mario Schmidt auseinander. Sie befassen sich mit dem Thema Nachhaltigkeit und dessen Transfer ins kollektive Bewusstsein von Unternehmen mittels der Planspielmethode.

Die interprofessionelle Zusammenarbeit im Gesundheitssektor und deren Förderung durch ein geeignetes Planspiel ist das Thema des Beitrags von Anna Sprenger, Heike Fink und Regine Gerth. Dort präsentieren sie das hierzu stattfindende Modul an der FH Gesundheit in Innsbruck, wo mittels Großgruppenplanspiel das interprofessionelle Zusammenspiel erfahrbar gemacht wird.

Paulino Silva, Rui Bertuzi, Martin Elger und Ralf Göppner beschreiben schließlich ihre Erfahrungen aus einer portugiesisch-deutschen Planspielkooperation. Ihr Projekt widmet sich dem spannenden Themenfeld des Change Managements, hier in einem Planspielrahmen in internationalem Kontext verortet.

Nun wünschen wir reichlich gute Gedanken bei der Lektüre und Inspiration für Ihre zukünftigen Planspieleinsätze.

Stuttgart, im Juli 2018 Christian Hühn, Sebastian Schwägele, Birgit Zürn, Daniel Bartschat und Friedrich Trautwein

1 Sämtliche Begriffe in diesem Sammelband gelten geschlechtsunabhängig. Aus Gründen der Vereinfachung und besseren Lesbarkeit wird die männliche Form verwendet, sofern es sich nicht explizit um weibliche Akteurinnen handelt.

„Holistic“

Eine generische Methodik zur Entwicklung von Planspielen mit einer Game-Engine

Stefan Böhme, Christoph Herrmann, Stefanie Pulst, Janine Rasch, Michael Steinert

Trotz didaktischer Vorteile gegenüber der klassischen Frontalvorlesung gibt es einen Mangel an fachspezifischen Planspielen in den Ingenieur- und Naturwissenschaften. Die Entwicklung eines neuen Planspiels ist jedoch zeit-, kosten- und kompetenzintensiv. Planspielbaukästen können hier Abhilfe schaffen, sind allerdings in der Praxis nicht ausreichend verfügbar. An der TU Braunschweig wurde daher die Methode „Holistic“ entwickelt, durch die sich ein generisches Planspielkonzept auf unterschiedliche Fachdisziplinen übertragen und mittels eines eigenen Game-Engines als Planspiel umsetzen lässt. Holistic definiert hierfür eine fest vorgegebene Struktur, die von Autoren und Autorinnen mit Lehrinhalten gefüllt wird. Mittels Software-Werkzeugen werden aus dieser Grundstruktur ein interaktives Modell und die nötigen Spielinhalte erzeugt.

The use of business games has demonstrated several advantages regarding learning and teaching in higher education compared to conventional lectures. However, in certain disciplines only very few ready to use games are available. This is especially true for science and engineering. Creating a new business game needs specific competencies and can result in high costs. One solution for this is the use of frameworks and game engines, but specific software for business games is not sufficiently available. Therefore, TU Braunschweig developed a new tool to create business games for higher education called „Holistic“. This method uses a predefined structure and several software applications to provide a fast and easy to use design process.

1. Einleitung

Die historischen Entwicklungslinien des Planspiels im Schnittpunkt von Unternehmensführung, ökonomischen Paradigmen und Computerisierung sowie seine Herkunft aus militärischen Simulationsprogrammen, Kriegsspielen und den Fallstudien amerikanischer Business Schools (vgl. hierzu ausführlich Nohr, Röhle 2016) wirken bis heute nach. Auch wenn zur aktuellen Verbreitung von Planspielen keine belastbaren Informationen vorliegen (vgl. Schwägele 2015, S. 44), bestätigen Recherchen bei kommerziellen Anbietern, in öffentlich verfügbaren Datenbanken sowie in der hochschuldidaktischen Literatur einen Schwerpunkt auf politisch, gesellschaftlich und betriebswirtschaftlich orientierte Planspiele. Während in der Hochschullehre für die Fächer der Politik- und Wirtschaftswissenschaften auf zahlreiche bestehende Planspiele zurückgegriffen werden kann, sind insbesondere für die Ingenieur- und Naturwissenschaften fachspezifische Planspiele sehr viel seltener verfügbar. Auch die Anpassung bestehender Planspiele bietet hierfür keine Lösung, da der Großteil der veröffentlichten oder kommerziell erhältlichen Planspiele den Nachteil hat, dass Handlung und Lehrinhalte vorgegeben sind und keine Veränderungen vorgenommen werden können (vgl. Hussein, Ruben 2015).

Der einzige Weg, trotz dieser Bedingungen Planspiele in der Lehre einzusetzen, besteht in der Entwicklung eines eigenen Planspiels. Hierfür stellen die notwendigen Ressourcen und nötigen Fachkenntnisse jedoch eine hohe Hürde dar. Das Vorhaben, ein eigenes Planspiel vollständig selbst zu entwickeln, kann sehr zeit-, kosten- und kompetenzintensiv werden. Von der Entwicklung einer Spielidee über die Testphase bis zur Fertigstellung kann ein Zeitraum von mehreren Monaten vergehen, innerhalb dessen diverse Fachexpertisen notwendig werden und der auch finanziell abgedeckt werden muss. Zu den benötigten Expertisen gehören etwa der Bereich des Gamedesign und der Spieldidaktik wie auch das Wissen zur Generierung der thematischen Inhalte und gegebenenfalls Programmierkenntnisse, wenn ein computergestütztes Planspiel angestrebt wird.

Eine Möglichkeit, diesen Prozess der Entwicklung eines Planspiels zu beschleunigen, ist bereits vorgefertigte Baukästen und Tools zu nutzen. Dies könnte ein bereits bestehendes Regelwerk oder eine Game-Engine sein. Durch ein Baukastensystem, das Anpassungen in der Spielmechanik und -design zulässt, könnten damit auch Lehrende, die wenig Expertise in der Entwicklung von Planspielen haben, ihr eigenes Planspiel entwickeln und als Lehr-Lernmethode einsetzen. Im Folgenden geben wir hierfür eine kurze Übersicht der bestehenden Planspielbaukästen. Abschließend stellen wir die an der TU Braunschweig entwickelte Entwurfsmethodik „Holistic“ vor und geben einen Einblick in die dabei eingesetzten Werkzeuge und die damit bisher umgesetzten Planspiele.

2. Planspielbaukästen

Bei einer ersten Recherche zeigt sich, dass für Werkzeuge, mit deren Hilfe Planspiele entwickelt werden können, diverse Begriffe existieren, wie etwa generische Planspielsoftware, Planspielmodellierer, Planspielautorensystem, Planspielplattform, Planspielsystem, Planspielframework, Planspielgenerator oder eben Baukastensystem. Die genannten Begriffe werden in der Literatur teilweise synonym verwendet (siehe beispielsweise die Verwendung in Arndt 2008, Dondorf 2008 und Siebecke 1995), betonen manchmal aber auch bestimmte Details oder Nuancen. Gemeint ist im Grundsatz immer eine Software, die eine Form von Grundgerüst zur Verfügung stellt, an der der Entwickler entlang arbeiten kann. Annahmen darüber, wie frei modifizierbar das Grundgerüst ist oder sein sollte, können jedoch unterschiedlich ausfallen. So liegt bei den Planspielautorensystemen die Betonung teilweise mehr auf einem durch das Werkzeug geführten Entwicklung mittels einer grafischen Oberfläche, während Planspielgeneratoren den Entwicklern mehr Freiraum lassen, indem sie von der Entwicklerin in einer vorgegebenen Syntax formulierte Regeln automatisch in eine lauffähige Planspielanwendung übersetzen. Während die Autorensysteme also eher auf ein „Point and Click“ abzielen, setzen die Generatoren zunächst das Erlernen einer stark vereinfachten Programmiersprache voraus. Je mehr Modifikationen möglich sind und je weniger vorstrukturiert die Software ist, umso größer werden die Anzahl an Möglichkeiten und umso freier ist damit auch der Entwickler bei seinen Entscheidungen. Diese Tatsache kann aber auch zu höheren Anforderungen an die Kompetenzen des Entwicklers und damit zu einer Überforderung führen.

Um eine Vergleichbarkeit von verschiedenen Entwurfswerkzeugen herzustellen, scheint es sinnvoll, diese nicht nur begrifflich voneinander abzugrenzen, sondern sie auch tabellarisch zu vergleichen. Ziel soll dabei nicht sein, ein Ranking aufzustellen, sondern Kategorien zu benennen und die Eckdaten und Informationen zu der jeweiligen Software zu erfassen und zusammenzutragen. Dadurch kann eine Vergleichbarkeit hergestellt werden, die potentiellen Entwicklerinnen und Entwicklern bei der Entscheidung hilft, welche Software den gegebenen Anforderungen am besten entspricht.

Betrachtet wurden hierbei Werkzeuge, bei denen es sich um Hilfsmittel zur Gestaltung von umfassenden Planspielen handelt. Das Hilfsmittel unterstützt den Entwickler dabei, ein (fachspezifisches) Planspiel zu entwickeln und verkürzt die dafür benötigten Ressourcen, indem es modifizierbare Grundstrukturen anbietet. Die Baukastensysteme sind selbst digitale Werkzeuge und die mit ihrer Hilfe erstellten Planspiele im Rahmen der Untersuchung dieses Papers immer computergestützte und geschlossene Systeme. Beim Erstellen des Planspiels hat der Entwickler eine bestimmte Anzahl an Modifikationsmöglichkeiten, die sein Spiel individualisieren. Dazu könnten etwa die voraussichtliche Dauer des Planspiels, die Teilnehmendenzahl, Designelemente wie Logos oder Farben gehören. Ein Baukastensystem, das besonders viele Modifikationen zulässt, ist dabei nicht grundsätzlich einem gerschlosseneren System vorzuziehen, da dies jeweils in Abhängigkeit zu den Bedürfnissen desjenigen steht, der es nutzt. Nach dem Fertigstellen des Planspiels sind dessen Regeln, Spielmechanismen und Elemente klar definiert, was ein erfassen zum Beispiel in Form der Spiel-Software und gegebenenfalls zusätzlichen Materialien möglich macht. Die mit einem Baukastensystem entwickelten Planspiele richten sich an Gruppen oder Großgruppen und beschäftigen sich mit einem fachspezifischen Inhalt. Das Baukastensystem unterstützt den Entwickler technisch, indem es etwa ein grafisches Interface mit Text- oder Freitextfeldern anbietet und damit keine bis wenige Programmierkenntnisse voraussetzt.

Auch didaktisch kann der Entwickler durch zusätzliche Informationen unterstützt werden. Damit können beispielsweise Informationstexte gemeint sein, in denen Vor- oder Nachteile bestimmter Optionen erläutert werden, aber auch andere Supportangebote von Seiten des Baukastensystem-Herstellers wie Schulungen oder Trainings. Ein letzter wichtiger Punkt ist die Abgrenzung zu einer reinen Simulationssoftware durch das Einfügen von Spielelementen. Das Spielziel wird dafür fast immer durch ein Narrativ begründet, das ein klares Spielziel vorgibt oder zumindest eine Handlungsanweisung beinhaltet. Sichtbar wird das Narrativ in den realen oder virtuellen Spielmaterialien, wie etwa Spielfiguren- oder karten, Videos, Texte oder auch Rollenspiel-Events. Dabei sind die Teilnehmer nicht nur Beobachter, sondern müssen in Kooperation oder Konkurrenz zueinander handeln und mit dem Material interagieren. Die Interaktionszeiträume sind dabei oft in Zeit- oder Ereignissabschnitte unterteilt, in denen jeweils bestimmte Aktionen möglich oder unmöglich sind und Informationen nur begrenzt zur Verfügung stehen. Die Ergebnisse oder Konsequenzen der Handlungen werden in Form von Werten (Zahlen, Farbcodes, etc.) präsentiert.

Während sich diverse Paper auf theoretischer Ebene mit einzelnen Baukastensystemen befassen (siehe Arndt 2008; Dondorf 2008; Grabka 2006; Malke 2008; Tanabu, Shirai 2010; Wagner 2005), zeigte eine erste Recherche, dass die Anzahl der tatsächlich praktisch umgesetzten Baukastensysteme für Planspiele überschaubar ist. Nur fünf Baukastensysteme waren per Onlinesuche und Literaturrecherche auffindbar. Von den fünf sind drei aber bereits über zehn Jahre alt und teilweise nicht mehr verfügbar, eines ist nur auf Japanisch verfügbar und nur ein einzelnes wird kommerziell vertrieben (siehe Tab. 1).

Name

ASiGO

Hephaistos

Heraklit Publisher

PLEBS

Yokohama Business Game

Urheber

RWTH Aachen

Hochschule Harz

KHS GmbH

Universität Münster

Yokohama National University

Jahr

2011

2005

2005

2005

2010

Sprache

Deutsch

Deutsch

Deutsch

Deutsch

Japanisch

Demo

Nein

Nein

Ja

Nein

Nein

Preis

k. A.

k. A.

990 €

k. A.

k. A.

Verfügbarkeit

Nein

Nein

Ja

Nein

Ja

Tab. 1: Übersicht bestehender Planspielbaukästen einschließlich PLEBS (Platform for Educational Business Simulations) und ASiGo (Academic Simulation Game Portal)

Eine vertiefte Analyse der bestehenden Baukastensysteme war daher aufgrund sprachlicher Hürden oder angesichts der nicht vorhandenen Verfügbarkeit zunächst nicht möglich. In einem zweiten Schritt müsste die Tabelle daher um weitere Kriterien ergänzt werden, die für alle Spiele vergleichbar sind und die als relevant benannt werden. Sinnvoll erscheint auch die Tabelle sowohl für den Baukasten wie auch für das fertige Planspiel anzulegen, also sowohl das Autorensystem als auch das damit hergestellte Produkt zu untersuchen. Die hierfür nötigen Kriterien sind in Tabelle 2 aufgelistet.

Autorensoftware (Planspielbaukasten)

Produkt (Planspiel)

Urheber

Wer ist der Urheber der Software?

Welcher Lizenz wird das fertige Produkt unterliegen?

Jahr

Aus welchem Jahr stammt die Software und wie lange wird es voraussichtlich noch Updates und Support geben?

Aus welchem Jahr stammt das erste umgesetzte Planspiel? Wie lange können fertige Produkte genutzt werden?

Sprache

Welche Sprachen bietet die Software?

Wie viele Sprache(n) muss/kann das fertige Planspiel umfassen?

Plattform

Auf welcher Plattform läuft die Software und welche (Vor-)Kenntnisse sind notwendig?

Auf welcher Plattform läuft das fertige Planspiel (z. B. Mac, Windows) und auf welchen Endgeräten (z. B. Laptop, Handy)?

Kosten

Was kostet die Anschaffung der Software, wie setzt sich der Preis zusammen und was umfasst er?

Entstehen laufende Kosten für den Einsatz der Planspiele?

Demo

Gibt es eine Demoversion der Software?

Gibt es eine Demoversion mit der Software erstellter Spiele?

Module

Gibt es zusätzliche Module und Erweiterungen, die erworben werden können und was können diese? Können ggf. auch Module selbst angefertigt oder in Auftrag gegeben werden und zu welchen Konditionen?

Hat das Spiel verschiedene Module oder Modi beispielsweise im Sinne von verschiedenen Szenarien?

Art

Wird die Entwicklung offline oder online durchgeführt?

Wird das Planspiel online oder offline durchgeführt?

Dauer

Was ist der geschätzte Zeitaufwand, um ein vollständiges Spiel zu erstellen? Gibt es Erfahrungswerte?

Dauert das Planspiel (wenige) Stunden oder ist es auf (mehrere) Tage oder gar Monate ausgelegt?

Freiheitsgrad

Wie offen oder geschlossen ist die Software hinsichtlich des Entwurfsprozesses? Wie groß ist der Freiheitsgrad bei der Modellierung?

Wie hoch ist der Freiheitsgrad beim Spielen, also beispielsweise wie stark sind die Spielzüge vorgegeben, oder können Spieler eigene Materialien einbringen?

Teilnehmer

Zielt der Entwurfsprozess auf einen einzelnen Autoren oder ist ein kollaborativer Prozess vorgesehen?

Wie viele Personen müssen mindestens und können maximal teilnehmen?

Komplexität

Wie komplex ist es, die Software zu erlernen? Wie viel Fachwissen wird benötigt?

Wie komplex ist das Planspiel? Wie viel Fachwissen wird benötigt und wie lang ist die Einlernphase?

Material

Gibt es, neben der eigentlichen Software noch zusätzlich Handbücher oder Videomaterial? Gibt es Druckvorlagen und können Designs angepasst werden?

Wird zusätzliches Spielmaterial (Spielpläne, Figuren, Karten, etc.) benötigt?

Moderation

Gibt es einen Support und wie sieht dieser aus?

Welche (Schauspiel-) Rollen müssen besetzt werden und was ist ihre Aufgabe?

Realität

Wie abstrakt oder konkret lassen sich Modelle umsetzen?

Wie abstrakt oder konkret ist das fertige Planspiel auf inhaltlicher Ebene.

Modell

Gibt die Software eine Grundstruktur vor (z. B. St. Gallener Managementmodell), die mit dem Lehrinhalt vereinbar sein muss?

Wird für die Spieler ein zugrundeliegendes Struktur deutlich?

Evaluation

Gibt es bereits eine vorgesehene Struktur, um später durchgeführte Spiele zu Evaluieren oder Daten für die Evaluation (z. B. Statistiken) bereitzustellen?

Welche Daten stellt das Planspiel bereit, die die Evaluation unterstützen könnten?

Tab. 2: Kriterien zum Vergleich bestehender Planspielbaukästen

3. Die Methode „Holistic“

3.1 Vorgehen und Entwurfsmethodik

Holistic zielt auf die Entwicklung von Planspielen im Sinne eines kybernetischen Wirkungsgefüges. Grundlage ist folglich ein Modell, das ein sozio-technisches System, dessen Elemente und die Beziehungen zwischen diesen Elementen in vereinfachter Form abbildet und mit Spielmechaniken verbindet (vgl. Herrmann 2011). Bei Holistic wird dieses Modell in Form von (strategischen) Maßnahmen formuliert. Diese Maßnahmen stellen jeweils eine Handlung dar, die sich auf bestimmte Kennzahlen auswirkt. Die verschiedenen Maßnahmen sind zudem teilweise voneinander abhängig. Implementiert werden sie sowohl als computergestützte Simulation als auch als Spielkarten. Technisch gesehen setzt Holistic daher auf eine Kombination aus Software (Spielserver für die Spielleitung, Spielclient und App für die Spielenden) und Hardware (Spielkarten, Spielbretter, Spielsteine). Entsprechend wird ein Planspiel nach dem Holistic-Ansatz als Präsenzveranstaltung durchgeführt. Die Spiele sind rundenbasiert, dauern je nach Komplexität mehrere Stunden bis zu mehreren Tagen und richten sich an 8-64 Teilnehmer. Die unterschiedliche Dauer resultiert dabei sowohl aus der Anzahl an Handlungsoptionen, die im Modell hinterlegt sind, als auch aus dem Veranstaltungsformat. In der Vergangenheit wurden Planspiele auf Basis von Holistic sowohl für halbtägige Workshops als auch für mehrtägige Summer Schools eingesetzt.

Holistic verwendet als Entwurfsprozess einen iterativen Prozess, wie er in der Spieleentwicklung mittlerweile Standard ist. Anders als bei einem klassischen, linearen Ablauf (vgl. etwa Siebecke 1995, S. 237) folgen auf die initiale Planung mehrere Zyklen bestehend aus Spielentwicklung beziehungsweise -optimierung und Spielerprobung, bis die Tests ein zufriedenstellendes Ergebnis liefern. Holistic unterstützt diesen Ansatz durch mehrere Werkzeuge, die den Entwicklungsprozess beschleunigen. Der Fokus liegt hierbei auf einem stark gelenkten Vorgehen. So sind die Grundstruktur und der grundlegende Ablauf fest vorgegeben. Der Ansatz zielt nicht auf eine größtmögliche Flexibilität, sondern auf einen geführten Prozess, der schnelle Ergebnisse liefert und auch für weniger erfahrene Spielentwickler zugänglich ist.

Für die Struktur ist eine Schablone vorgesehen, welche die Struktur des Modells weitgehend vorgibt (siehe Abb. 1). Jedes Modell bei Holistic besteht aus einem Hauptsystem (beispielsweise ein Unternehmen) und maximal vier Subsystemen (etwa Abteilungen). Jedem dieser Subsysteme können dann eine beliebige Anzahl an Maßnahmen zugeordnet werden (zum Beispiel die Einführung neuer Produktionssysteme oder neue Vertriebswege). Über zwei Ressourcen können die einzelnen Maßnahmen mit Kosten versehen werden (klassischerweise Kapital und Personal) und über den Bereich Informationsmanagement kann definiert werden, unter welchen Voraussetzungen den Spielenden welche Informationen zur Verfügung stehen. Mittels mehrerer Kennzahlen können die Auswirkungen der verschiedenen Maßnahmen definiert werden, die in drei Schlüsselindikatoren zusammengeführt werden. Abschließend können zusätzliche Rollen und Funktionen definiert werden (wie etwa ein F&E-Bereich oder auch Hilfsangebote für die Spielenden).

Abb. 1: Grundstruktur des Holistic-Modells

Ausgehend von dieser Grundstruktur werden die einzelnen Maßnahmen bzw. Spielkarten mittels eines Softwaretools definiert. Dieses Tool ist in Microsoft Excel umgesetzt und damit den meisten Anwendern leicht zugänglich. Der Entwurfsprozess wird zudem durch Visualisierungen unterstützt (siehe Abb. 2), sodass unausgewogene Netzwerke innerhalb des Modells leicht zu erkennen sind. Im Sinne des iterativen Entwurfsprozesses kann das Modell schrittweise aufgebaut und getestet werden. Hierfür werden die in Excel definierten Maßnahmen in den Spielserver importiert. Der Spielserver erzeugt dann automatisiert alle nötigen Printmaterialien, die in Form einer PDF-Datei ausgedruckt werden können. Über den Spielserver wird abschließend die konkrete Spielpartie konfiguriert und durchgeführt. Der Spielablauf orientiert sich an einem klassischen Unternehmensplanspiel wie ihn beispielsweise Graph (1995, S. 251) beschreibt. Beginnend mit der Einführung folgend eine Zustandsanalyse und schließlich eine Zielformulierung durch die Spielenden. Daran anschließend folgt eine Phase periodischer Entscheidungen, bei der die Spielenden gemeinsam die nächsten Schritte planen, sich abstimmen und ihre Entscheidungen dann in der Simulationssoftware eintragen. Die Verbindung von Printmaterialien und Software erfolgt hierbei über Barcodes, die entweder per Handscanner oder per Smartphone eingelesen werden. Zum Abschluss der Runde wertet die Software alle Entscheidungen der Spielenden aus und gibt eine Rückmeldung über die daraus erfolgten Konsequenzen. Anschließend werden die Spielenden entsprechend reagieren und weitere Entscheidungen treffen. Den Abschluss bildet das Debriefing, bei dem über die Software verschiedene Statistiken als Unterstützung herangezogen werden können.

Abb. 2: Darstellung der Abhängigkeiten zwischen den verschiedenen Maßnahmen/Karten aus dem Planspiel „Chemiewende“ (Ausschnitt, Quelle: Niklas Heiland/TU Braunschweig)

3.2 Umgesetzte Planspiele

Die Holistic-Methode diente an der TU Braunschweig bisher als Grundlage für die Entwicklung von vier verschiedenen Planspielen mit den Titeln „Big Motors“, „Outbreak“, „Schlau&Blau“ und „Chemiewende“.

Big Motors

Bei Big Motors handelt es sich um ein ganztägiges Unternehmensplanspiel für Ganzheitliches Life Cycle Management (siehe Abb. 3). Das Spiel dreht sich um den großen Automobilkonzern Big Motors, welchem aufgrund von schlechter Produktpolitik und geringer Innovationen die Insolvenz droht. Die Spielenden alias „Mitarbeiter des Konzerns“ sind dazu aufgerufen eine strategische Neuausrichtung von Big Motors auszuarbeiten und umzusetzen, um die Insolvenz abzuwenden. Das Planspiel ist rundenbasiert und wird über einen Zeitraum von sieben bis neun Stunden gespielt. Es können bis zu vier Unternehmen gegeneinander antreten. In jedem dieser Unternehmen werden vier gleiche Abteilungen bespielt: Produktionsmanagement, Produktmanagement, Sales-After-Sales Management und End-of-Life Management. In regelmäßigen Versammlungen stimmen sich die verschiedenen Abteilungen eines Unternehmens ab, um im Verbund wirksame Unternehmensstrategien zu erarbeiten. Neben Fachwissen ist daher auch Kommunikationsfähigkeit gefragt. Die Spielenden sind frei in der Wahl der Strategien und Maßnahmen, denn das Spiel gibt keinen Entscheidungsprozess vor. Innerhalb des Teams wird Denken in Netzwerken und relationalen Abhängigkeiten gefordert, um unter Zeitdruck und Ressourcenknappheit effektiv arbeiten zu können. Über Fortschritt und Erfolg informieren die Unternehmensindizes Kundenzufriedenheit, Ökobilanz und Unternehmensgewinn. Als Ressourcen dienen Kapital und Personal. Die Kernelemente des Spiels werden zudem um weitere Optionen ergänzt: So können verschiedene Ereignisse den Spielfluss beeinflussen, ein Bildungszentrum bietet zusätzliche Informationen und über Notebooks können die Studierenden weitere Informationen und Statistiken abrufen. Zudem begleiten Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter die Spielenden als Berater und geben zusätzliche Rückmeldungen und Hinweise. Ein gemeinsames Debriefing schließt das Planspiel ab.

Abb. 3: Beispielscreenshot aus dem Planspiel „Big Motors – Planspiel für ganzheitliches Life Cycle Management“

Outbreak

Nach dem gleichen Prinzip wurde das Spiel Outbreak – Planspiel Infektionsforschung umgesetzt. Da dieses Planspiel auch auf der Spielstruktur der Planspielmethode Holistic aufbaut, gleichen der Aufbau, die Spielregeln, der Spielverlauf und die Anforderungen an die Spieler denen von Big Motors. Angepasst wurde das Szenario. Anstatt einer Unternehmensstrategie erarbeiten die Spielenden in dieser Planspielvariante Maßnahmen zur Prävention und Bekämpfung von Pandemien. Als Rahmenhandlung dient die Global Health Organization, welche junge Nachwuchswissenschaftler dazu aufruft, neue Strategien zu erarbeiten, um die Weltgesundheit zu verbessern ohne dabei den Wohlstand der Bevölkerung zu gefährden. In dieser Variante sind es bis zu vier Strategieteams, die gegeneinander antreten. Innerhalb der Teams werden die Abteilungen Forschung, Präventionsmanagement, Ausbruchsmanagement und Surveillance bespielt. Als Wertungssystem zur Messung des erzielten Erfolgs dienen die Faktoren Mortalität und Morbidität, öffentliche Akzeptanz der Maßnahme und Wohlstand der Bevölkerung.

Schlau&Blau

Auch Schlau&Blau ist ein Produkt des Planspielkonzepts Holistic. Wie zuvor schon wurde das Szenario des Planspiels angepasst und bedient nun das Themenfeld Energie- und Ressourceneffizienz. Bespielt wird die Firma Produktionsmeister, ein großer Hersteller von Hausgeräten. In diesem Planspiel wird den Spielern die Komplexität der Identifikation, Auswahl, Konfiguration und Abstimmung von Maßnahmen zur Erreichung eines sowohl effizienten als auch effektiven Unternehmens im Hinblick auf Bereitstellung, Speicherung und Verwendung von Energie und Ressourcen vermittelt. Die Spielenden übernehmen die Aufgabe der Planung, Steuerung und Kontrolle von insgesamt vier Unternehmensbereichen: Das Management der Energie- und Medienbereitstellung, einer Komponentenfertigung, einer Endproduktmontage sowie der Umwelt- und Nachhaltigkeitsabteilung. Jeder der vier Bereiche soll über mehrere Perioden hinweg spezifische betrieblich motivierte Zielsetzungen erreichen und dabei sowohl den eigenen Bereich als auch das Gesamtunternehmen in seiner Performance verbessern. Die zu treffenden Entscheidungen dürfen jedoch nicht nur auf die eigenen unternehmerischen, sondern müssen auch auf Entwicklungen in der Unternehmensumwelt ausgerichtet sein. Der erzielte Erfolg wird an den Kriterien Umweltverträglichkeit, Außenwahrnehmung und wirtschaftlicher Unternehmenserfolg gemessen.

Chemiewende

Das Planspiel Chemiewende wurde für den Bereich Nachhaltige Chemie entwickelt. Die Rahmenhandlung beschäftigt sich mit den 17 Sustainable Development Goals (SDGs) der Vereinten Nationen, die besagen, dass allen Menschen in den kommenden Dekaden, einschließlich der zukünftigen Generationen, ein würdiges Leben auf der Erde ermöglicht werden soll. Die Spielenden bespielen hier eine Modellregion bestehend aus vier Städten, bei denen Gesellschaft, Forschung, Unternehmen und Stadtwerke gemeinsam gegen sich verschlechternde Lebensbedingungen handeln. Dafür sollen nachhaltige Strategien zur Ressourcen- und Klimaschonung entwickelt werden. Der Erfolg der ergriffenen Maßnahmen wird durch die Faktoren Lebensqualität, Klimawirkung und sozial-ökologische Transformation bestimmt.

4. Fazit

Der Einsatz von Planspielbaukästen kann Entwicklungszeit und Kosten erheblich senken. Während für das erste Holistic-Planspiel Big Motors noch 28 Personenmonate und rund 175.000 € an Kosten entstanden, verringerte sich dies für die Folgespiele Outbreak auf 12 Personenmonate und 70.000 € sowie für Schlau&Blau und Chemiewende schließlich auf sechs Personenmonate und 35.000 €. Dieser Aufwand stellt eine erhebliche Vereinfachung dar, muss jedoch weiter gesenkt werden, um für einen breiten Einsatz an Hochschulen in Frage zu kommen. Potenziale bestehen hier bei einer stärkeren Unterstützung des Modellierungsprozesses in Microsoft Excel als auch bei einer einfacheren Bedienung und Konfiguration des Spielservers.

Zusätzliche Verbesserungsmöglichkeiten kann auch die weitere Analyse bestehender Planspielbaukästen geben. Die derzeitige Untersuchung basiert vor allem auf der bestehenden Literatur sowie Angaben der Hersteller oder Autoren der Baukästen, da die meisten Systeme nicht mehr verfügbar sind. In einem nächsten Schritt sollen die ermittelten Baukästen ausfindig gemacht und dann in praktischen Tests detaillierter untersucht werden. Ergänzend können hier auch Analysen von Entwurfsprozessen für Planspiele jenseits von computergestützten Werkzeugen herangezogen werden sowie Nutzertests mit den verschiedenen Baukastensystemen. Um die Verbreitung von Planspielen gerade auch in den Natur- und Ingenieurwissenschaften weiter zu fördern, sind Baukastensysteme ein interessanter Ansatz, der in Zukunft weiter verfolgt werden sollte.

Literatur

Arndt, Christian (2008): Entwicklung einer Plattform zur Konstruktion und Ausführung internetbasierter Planspiele: PLEBS. In: Grob, Heinz Lother; Vom Brocke, Jan; Buddendick, Christian (Hrsg.): E-Learning-Management. München: Vahlen Verlag. S. 189-212.

Dondorf, Florian (2008): Softwarearchitekturen von Planspielsystemen zur Modellierung und regelbasierten Ausführung von computergestützten Planspielen. Münster: Seminararbeit WWU Münster.

Grabka, Timo (2006): Referenzmodelle für Planspielplattformen – Ein fachkonzeptioneller Ansatz zur Senkung der Konstruktions- und Nutzungskosten computergestützter Planspiele. Berlin: Logos Verlag.

Graph, Rolf (1995): Computermodelle für Unternehmensspiele. In: Geilhardt, Thomas;

Herrmann, Christoph; Othmer, Julius; Mennenga, Mark; Nohr, Rolf; Böhme, Stefan; Heinemann, Tim (2011): Business Game for Total Life Cycle Management. In: Hesselbach, Jürgen; Herrmann, Christoph (Hrsg.): Glocalized Solutions for Sustainability in Manufacturing. Berlin, Heidelberg: Springer, S. 531–536.

Herrmann, Christoph (2010): Ganzheitliches Life Cycle Management. Springer: Heidelberg.

Mahlke, Richard (2008): Game based Learning – Planspiele in Ausbildung und Lehre. Münster: Seminararbeit WWU Münster.

Mühlbradt, Thomas (Hrsg.): Planspiele im Personal- und Organisationsmanagement. Göttingen: Verlag für Angewandte Psychologie (Schriftenreihe Psychologie und innovatives Management), S. 249-260.

Nohr, Rolf F.; Röhle, Theo (2016): „Schulen ohne zu schulmeistern“. Unternehmensplanspiele in den 1960er-Jahren. In: Zeithistorische Forschungen/Studies in Contemporary History, Online-Ausgabe, 13 (2016), H. 1, URL: http://www.zeithisto-rische-forschungen.de/1-2016/id=5327, Druckausgabe: S. 38-60.

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Simulating complex policy interventions in a ‚simple‘ boardgame

Geertje Bekebrede