Programmieren lernen mit Scratch - So einfach! - Michael Weigend - E-Book

Programmieren lernen mit Scratch - So einfach! E-Book

Michael Weigend

0,0

Beschreibung

  • Eigene Spiele erstellen mit Scratch – ganz ohne Vorwissen
  • Spielend leicht von den ersten Schritten bis zu cleveren Tricks
  • Spaß am Programmieren mit spannenden Aufgaben und einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen

Mit Scratch erstellst du kinderleicht deine eigenen Spiele und andere spannende Programme. Dafür brauchst du nichts weiter als einen Computer mit Internetverbindung und dieses Buch.

Mithilfe ganz einfacher Schritt-für-Schritt-Anleitungen und vieler Bilder erstellst du schnell dein erstes Spiel und begibst dich auf die Spur von Spieleklassikern wie Pong. Sobald du dich mit Scratch vertraut gemacht hast, programmierst du sogar dein eigenes Escape Game. Schließlich wirst du selbst zum Forscher und führst spannende Experimente durch. Dabei untersuchst du zum Beispiel Planeten in deinem selbst programmierten Scratch-Planetarium.

Am Ende lernst du, wie du in Scratch deine eigenen Blöcke erstellen kannst, um noch kreativer zu werden. Damit bist du bestens gerüstet, deine Ideen mit Scratch umzusetzen und später mit einer anderen Programmiersprache durchzustarten.

Spiele und Projekte:
  • Interaktive Collage und digitale Glückwunschkarte
  • Pong, Formel 1 und Ballon-Spiel
  • Vokabel-Spiel und Witzmaschine
  • Escape Game mit verschiedenen Räumen und Rätseln
  • Spannende Experimente: Mondlandung, Planetarium, Applausometer, Golf-Spiel und mehr

Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:

Android
iOS
von Legimi
zertifizierten E-Readern

Seitenzahl: 223

Veröffentlichungsjahr: 2025

Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:

Android
iOS
Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



Michael Weigend
So einfach!
lernen mit Scratch
Programmieren
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über
<http://dnb.d-nb.de> abrufbar.
ISBN 978-3-7475-1143-5
2. Auflage 2025
www.mitp.de
Telefon: +49 7953 / 7189 - 079
Telefax: +49 7953 / 7189 - 082
© 2025 mitp Verlags GmbH & Co. KG, Augustinusstr. 9a, DE 50226 Frechen
Scratch is a project of the Scratch Foundation, in collaboration with the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. It is available for free at
https://scratch.mit.edu.
Screenshots of Scratch used in this book are licensed under CC BY-SA 2.0.
Dieses Werk, einschließlich aller seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne
Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Dies gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und
Verarbeitung in elektronischen Systemen.
Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der
Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden
dürften.
Lektorat: Janina Vervost, Sabine Schulz
Sprachkorrektorat: Christiane Hoffmeister
Covergestaltung & Coverbild: Christian Kalkert
Layout: Kai Neugebauer, Ulrich Borstelmann
Satz: Ulrich Borstelmann
Datenkonvertierung: CPI books GmbH, Leck
Dieses Ebook verwendet das EPUB-Format und ist optimiert für die Nutzung mit dem iBooks-Reader auf dem iPad von Apple. Bei der Verwendung von anderen
Readern kann es zu Darstellungsproblemen kommen.
Der Verlag räumt Ihnen mit dem Kauf des E-Books das Recht ein, die Inhalte im Rahmen des geltenden Urheberrechts zu nutzen. Dieses Werk einschließlich seiner
Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlags unzulässig und
strafbar. Dies gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Mikroverfilmungen und Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.
Der Verlag schützt seine E-Books vor Missbrauch des Urheberrechts durch ein digitales Rechtemanagement. Bei Kauf im Webshop des Verlages werden die E-Books
mit einem nicht sichtbaren digitalen Wasserzeichen individuell pro Nutzer signiert. Bei Kauf in anderen Ebook-Webshops erfolgt die Signatur durch die
Shopbetreiber. Angaben zu diesem DRM finden Sie auf den Seiten der jeweiligen Anbieter.
5
Inhalt
Einleitung
8
1 Willkommen in der Welt der Programmierung!
10
1.1 Computerprogramme sind überall
12
1.2 Wie denken Informatikerinnen und Informatiker?
14
2 Programmieren mit Scratch
18
2.1 Was ist Scratch?
20
2.2 Scratch ausprobieren
22
2.3 Ein Projekt erforschen
26
2.4 Die Scratch-App installieren
27
2.5 Die Grundideen von Scratch
28
Projekt:Bring’ die Katze zum Tanzen!
34
2.6 Scratch erkunden
40
Projekt:Eine interaktive Collage
41
3 Scratch-Projekte veröffentlichen
56
Projekt:Eine digitale Glückwunschkarte
58
3.1 Guter Programmierstil
71
3.2 Scratcher werden
72
3.3 Das Projekt veröffentlichen
74
6
Inhalt
3.4 Studios
77
3.5 Das Projekt mit anderen teilen
80
3.6 Vektormodus und Rastermodus
83
4 Die Welt modellieren: Spiele und Simulationen
86
Projekt:Pong
88
Projekt:Pong – Punktzahl anzeigen und Zeitlimit setzen
97
Projekt:Pong – Den Schläger mit Sound steuern
101
4.1 Variablen: Speicher für Daten
103
Projekt:Formel 1
109
Projekt:Formel 1 – Erweiterung
113
4.2 Steuerung mit der Kamera
117
Projekt:Ballon-Spiel
118
5 Geschichten und Abenteuer
120
Projekt:Der quasselnde Pinguin
122
5.1 Fragen stellen und Antworten verarbeiten
125
Projekt:Kati träumt
128
Projekt:Wie erzählt man einen Witz?
135
Projekt:Der Glas-Akku
139
Projekt:Escape Game
144
Projekt:Escape Game – Wie geht es weiter?
152
7
6 Programmierung in Wissenschaft und Technik
156
Projekt:Frösche fangen
158
Projekt:Mondlandung
163
Projekt:Planetarium
169
Projekt:Applausometer
172
Projekt:Applausometer – Messwerte für die Lautstärke
175
Projekt:Gas simulieren
177
Projekt:Gas simulieren – Sprudelwasser unter Druck
183
Projekt:Kettenreaktion
185
Projekt:Golf spielen
189
7 Neue Blöcke selbst erstellen
198
Projekt:Geschenkpapier
200
7.1 Neue Blöcke für mehrere Figuren
203
7.2 Schnelle Blöcke
204
7.3 Blöcke mit Eingabefeldern
206
Projekt:Der Rosettenautomat
207
7.4 Rekursion
209
Projekt:Rekursive Spirale
210
Lösungen
212
Wie geht es weiter?
222
Stichwortverzeichnis
223
8
Einleitung
Es ist schon eine Weile her. Im Sommer 2007
hörte ich in einem Vortrag an der North-
eastern University in Boston, USA, zum ersten
Mal von Scratch. Mitchel Resnick stellte die
orangefarbene Scratch-Katze vor, die man
durch Programmieren mit Code-Blöcken zum
Tanzen und Sprechen bringen kann. Ich war
sofort begeistert.
Am nächsten Tag besuchte ich Professor Resnick am MIT (Massachusetts Institute of Technology), der be-
rühmten technischen Universität am Charles River in Boston. Er leitet den »Lifelong Kindergarten« (lebens-
langer Kindergarten), ein Forschungsinstitut im Keller des Media Lab, in dem Scratch entwickelt worden
ist. Eine einladende Umgebung. Immer geöffnet. Viele Sessel, Computer, Bastelkram, Blumen. Hier saßen
Studierende und dachten sich neue Projekte aus, die man mit Scratch umsetzen kann. Wie das Spielzeug in
einem Kindergarten soll Scratch zum aktiven Tun und Ausprobieren herausfordern. Es soll die Menschen
beflügeln, sich etwas Neues auszudenken und kreativ zu sein.
9
Innerhalb weniger Jahre wurde Scratch auf der ganzen Welt bekannt. Inzwischen ist das
Programmieren mit Scratch nicht nur Hobby vieler Kinder und Jugendlicher, sondern ist
auch in Schulen und Universitäten eingezogen.
Scratch ist eine digitale Entwicklungsumgebung, die alles enthält, was du für dein Projekt
brauchst. Du kannst …
➜Folgen von Code-Blöcken zusammensetzen, die das Verhalten einer Figur steuern,
➜Klänge aufnehmen und zurechtschneiden,
➜Fotos bearbeiten und in ein Projekt einbinden,
➜Bilder mit dem Editor für Vektorgrafiken gestalten,
➜dein Projekt auf einer speziellen Webseite veröffentlichen.
Dieses Buch gibt dir einen Einstieg in das kreative Arbeiten mit Scratch. Du entdeckst, was
man alles mit Scratch entwickeln kann: Animationen, Geschicklichkeitsspiele, Geschichten
mit sprechenden Figuren, Multimedia-Collagen, Exit-Games, Simulationen, wissenschaftliche
Experimente und vieles mehr. In kleinen und großen Projekten mit ganz einfachen Schritt-
für-Schritt-Anleitungen und vielen Tipps und Tricks lernst du die Grundlagen der Program-
mierung. Das wird dir helfen, falls du später eine professionelle Programmiersprache wie
Python oder C++ lernen möchtest. In jedem Kapitel findest du verschiedene Challenges –
kleine Aufgaben und Rätsel, mit denen du dein Wissen anwenden kannst. Dabei trainierst
du logisches Denken, Problemlösen und Fantasie. Und das sind Fähigkeiten, die man immer
gebrauchen kann. Die Lösungen zu den Challenges findest du am Ende des Buchs.
Viel Spaß bei deiner Entdeckungsreise durch die Welt der Programmierung.
Michael Weigend
1
Willkommen
in derWelt der
Programmierung!
1.1 Computerprogramme sind überall
1.2 Wie denken Informatikerinnen und Informatiker?
12
1 Willkommen in der Welt der Programmierung!
1.1 Computerprogramme sind überall
Ein Programm besteht aus Befehlen, die von einem Computer verstanden und ausgeführt
werden können. So ganz von allein macht ein Computer nichts. Man muss ihm erst sagen,
was er tun soll.
Die Welt ist digital
Früher gab es für jeden Verwendungszweck eine eigene
Maschine, z.B. ein Telefon zum Telefonieren, ein Radio zum
Radiohören, ein Navigationsgerät, das den Weg sucht usw.
Lauter unterschiedliche Geräte. Heute ist das anders. In
der digitalen Welt verwendet man Computer, auf denen
mehrere Programme laufen und die deshalb mehrere Dinge
können. Mit deinem Smartphone kannst du telefonieren,
spielen, deinen Weg finden und vieles mehr.
Computer steuern und regeln
Früher enthielt eine Waschmaschine
eine komplizierte mechanische Steue-
rung. Heute regelt ein Computerpro-
gramm den Waschprozess.
Computer im Straßenverkehr
Im Auto sorgen Computerprogramme
dafür, dass die Bremsen nicht blockieren
und schalten die Beleuchtung ein, wenn
es dunkel wird. Früher musste der Fahrer
sich selbst um alles kümmern. In einem
selbstfahrenden Auto übernimmt ein
Computerprogramm sogar vollständig die
Steuerung.
13
1.1 Computerprogramme sind überall
Zeit
Früher bestand eine Uhr aus vie-
len Zahnrädern, Ziffernblatt und
Zeigern.
Eine Digitaluhr enthält einen win-
zigen Computer, der für die An-
zeige der genauen Uhrzeit sorgt.
Weil man Programme schneller
entwickeln kann als mechanische
Geräte mit Zeigern und Zahn-
rädern, gibt es heute viele unter-
schiedliche Arten von digitalen
Uhren.
Sicherheit
Zahlenschlösser für das Fahrrad oder für Tresore gibt
es schon seit langer Zeit. Wer das Zahlenschloss öff-
nen will, muss die richtige Zahlenkombination kennen.
Der Zugang zu einem Computer oder
Geldautomaten ist durch ein Kennwort
(Passwort) geschützt.
In einem Video von Jonathan Schmitt
wird das Zahlenschloss ganz genau
erklärt. Besuche mit deinem Web-
Browser (z.B. Firefox) die Webseite
von YouTube https://www.youtube.com/
watch?v=FZWS03MmXQo
VIDEO
14
1 Willkommen in der Welt der Programmierung!
Informatik ist die Wissenschaft der automatischen Informationsverarbeitung. Die Menschen, die
Computerprogramme entwickeln, nennt man Informatikerinnen und Informatiker. Man sagt, dass
zum Programmieren eine bestimmte Denkweise gehört, das informatische Denken. Ein wichtiger
Teil des informatischen Denkens ist das Erfinden und Verstehen von Algorithmen.
CHALLENGE 1
Zahlenschloss
Beim Zahlenschloss muss bei allen
Zahlenrädern der Schlitz unten stehen,
damit der Bolzen, der das Schloss ent-
riegelt, durchkommt.
Was ist die richtige Zahlenkombination
für die Zahlenräder auf dem Bild?
A: 123, B: 540, C: 218, D: 225
1.2 Wie denken Informatikerinnen und Informatiker?
Ein Algorithmus ist eine Anleitung, mit der
eine Aufgabe gelöst werden kann und die
so genau und unmissverständlich formu-
liert ist, dass sie im Prinzip auch von einer
Maschine ausgeführt werden kann. Beispie-
le sind Kochrezepte, Wegbeschreibungen
oder Bauanleitungen.
Was ist ein Algorithmus?
Algorithmus für Kiwi-Eistee
Eine Limette heiß waschen, abtrock-
nen und in Scheiben schneiden.
Eine Kiwi waschen und in dünne
Scheiben schneiden.
Limetten- und Kiwischeiben, Eiswür-
fel und jeweils zwei Esslöffel Honig
auf zwei Gläser verteilen und mit Tee
auffüllen.
15
1.2 Wie denken Informatikerinnen und Informatiker?
Eindeutige Anweisungen
In einem Algorithmus muss jede Anweisung eindeutig sein. Beim Rezept für Kiwi-Eistee gibt
es aber einige Ungenauigkeiten. Wie dünn ist z.B. eine »dünne Scheibe«? Es wird hier still-
schweigend vorausgesetzt, dass der menschliche Leser des Algorithmus weiß, was »dünn«
im Zusammenhang mit Kiwis bedeutet. Dieses Wissen kann man bei einem Computer nicht
voraussetzen.
Ein Computer ist ein ziemlich dummer Befehlsempfänger und macht nur genau das, was
man ihm sagt. Wir Menschen sind anders. Wir denken (meistens) nach, bevor wir einer
Anweisung folgen. Wenn wir uns im Alltag wie ein Computer benehmen, können komische
Dinge passieren.
16
1 Willkommen in der Welt der Programmierung!
CHALLENGE 2
Mitten in Berlin
Auch eine Wegbeschreibung ist ein Al-
gorithmus. Die Aufgabe ist, ein bestimm-
tes Ziel zu erreichen. Die Anweisungen
geben an, wie du dich bewegen musst,
um an dieses Ziel zu kommen. Hast du
Lust auf einen Spaziergang durch Berlin
mit Google Streetview?
ÎStarte einen Browser (z.B. Firefox) und suche auf Google Maps die
Straße
Kapelle-Ufer
in Berlin (in der Nähe vom Hauptbahnhof).
ÎSetze das Streetview-Männchen (man nennt es
Pegman
) wie auf
dem Bild auf die Straße
Kapelle-Ufer
. Hier ist der Startpunkt. Du
findest den Pegman unten rechts auf der Google-Maps-Karte.
ÎDrehe dich so, dass du auf das Wasser der Spree schaust.
ÎDrehe dich um eine Vierteldrehung nach links.
ÎGehe geradeaus die Straße entlang bis zur nächsten Brücke.
ÎDrehe dich nach rechts und gehe über die Brücke.
ÎGehe weiter geradeaus. Am Paul-Löbbe-Haus mit dem wuchtigen
Vordach gehst du halbrechts auf die Otto-von-Bismarck-Allee.
ÎFolge der Straße, bis du zu einer U-Bahn-Station kommst. Biege
direkt hinter der U-Bahn-Station links ab.
ÎGehe geradeaus. Am Ende der Straße (vor einer Grünfläche) biegst
du rechts ab.
ÎBiege an der nächsten Ecke nach links ab.
ÎGehe etwa 100 Meter weiter und drehe dich nach links.
Welches Gebäude siehst du hinter der Rasenfläche?
DER ERSTE COMPUTER
Viele Menschen haben zur Erfindung der Computer beigetragen.
Den ersten funktionstüchtigen Rechner, den man auch program-
mieren konnte, entwickelte Konrad Zuse von 1936 bis 1938. Er
nannte seinen Computer Z1. Er bestand aus vielen Blechstücken
und einem Staubsaugermotor als Antrieb – insgesamt 30 000
Einzelteile. Die Programme wurden auf Filmstreifen mit Löchern
codiert. Im Zweiten Weltkrieg wurde die Z1 zerstört. Konrad Zuse
baute sie viel später noch einmal nach. Diese Kopie kannst du dir
im Deutschen Technikmuseum in Berlin ansehen.
17
1.2 Wie denken Informatikerinnen und Informatiker?
CHALLENGE 3
Versteckte Buchstaben
Drehe jedes eckige Teil um eine Viertel-
drehung um den zugehörigen dicken
Punkt und beachte dabei folgende
Regeln:
Wenn das Teil dunkel ist, drehe es
gegen
den Uhrzeigersinn.
Wenn das Teil hell ist, drehe es
im
Uhr-
zeigersinn.
Welche Buchstaben entstehen?
Das erste Computerprogramm
Das erste Computerprogramm wurde vermutlich von der
Engländerin Ada Lovelace im Jahre 1843 geschrieben.
Das Programm sollte nach mathematischen Formeln be-
stimmte Zahlen berechnen (sogenannte Bernoulli-Zahlen).
Das Erstaunliche: Damals gab es noch keine Computer!
Ada Lovelace konnte ihr Programm niemals testen. Sie
hatte es für eine mechanische Rechenmaschine ent-
wickelt, die nur als Entwurf existierte, aber zu ihrer Zeit
noch nicht gebaut werden konnte.
2
Programmieren
mit Scratch
2.1 Was ist Scratch?
2.2 Scratch ausprobieren
2.3 Ein Projekt erforschen
2.4 Die Scratch-App installieren
2.5 Die Grundideen von Scratch
Projekt: Bring’ die Katze zum Tanzen!
2.6 Scratch erkunden
Projekt: Eine interaktive Collage
20
2 Programmieren mit Scratch
2.1 Was ist Scratch?
Mit Scratch kannst du animierte Bildergeschichten, Video-
spiele und Simulationen programmieren.
Scratch ist eine visuelle Programmiersprache. Du schiebst
mit der Maus vorgegebene Blöcke mit Anweisungen über
den Bildschirm und setzt sie zu einem Skript (einem Com-
puterprogramm) zusammen. Das ist wie Bauen mit LEGO-
Steinen. Es geht schnell, und du siehst sofort die Wirkung.
Scratch unterstützt das Ausprobieren und Spielen. Es ist
deshalb die perfekte Umgebung, das Programmieren zu
lernen.
WAS IST EINE ANIMATION?
Eine Animation ist ein Video, in
dem Dinge, Tiere oder Personen
in Bewegung dargestellt werden.
Im Unterschied zu einem normalen
Film, der mit einer Kamera aufge-
nommen wird, werden die Einzelbil-
der der Animation gezeichnet oder
vom Computer berechnet. Eine
Animation ist also kein direktes Ab-
bild der Wirklichkeit, sondern wird
künstlich geschaffen.
Der Begriff leitet sich vom latei-
nischen Wort animare ab. Das
bedeutet: etwas zum Leben er-
wecken.
21
2.1 Was ist Scratch?
WAS IST EINE SIMULATION?
Ein Computerprogramm, das eine
Sache aus der Wirklichkeit nach-
bildet, nennt man Simulation oder
Simulator (simulare: lateinisch für
nachbilden). Bei der Simulation
eines Autorennens (siehe Kapi-
tel 4) steuert man z.B. mit den
Pfeiltasten ein kleines Bild eines
Autos, das über den Bildschirm
fährt. Das ist eine vereinfachte
Nachbildung eines wirklichen
Autorennens.
Wer hat Scratch erfunden?
Scratch wurde im »Lifelong Kindergarten« (Lebenslanger
Kindergarten) am Massachusetts Institute of Technology
(kurz MIT, sprich »Em Ai Ti«) in Cambridge, USA entwickelt.
Mitchel Resnick ist der Direktor des Lifelong Kindergartens.
Er ist der Erfinder von Scratch. Sein Motto: »Denk dir etwas
aus, verwirkliche deine Idee und teile das Ergebnis mit den
anderen!«
Welchen Computer brauche ich?
Scratch funktioniert praktisch auf jedem Computer. Ideal ist
jedoch ein Laptop mit eingebauter Kamera und Mikrofon.
Denn es gibt Befehle, die das Livebild der Kamera oder die
Lautstärke der Umgebung verwenden. Außerdem kannst du
so schnell Fotos oder Klänge für deine Projekte aufnehmen.
22
2 Programmieren mit Scratch
2.2 Scratch ausprobieren
Die Webseite
Besuche die Webseite von Scratch:
https://scratch.mit.edu/. Hier
findest du eine riesige Sammlung
von (mittlerweile über 20 Millionen)
Projekten, die jeden Tag wächst.
Auch du kannst deine Projekte
hier veröffentlichen. Mehr dazu in
Kapitel 3.
Projekte entdecken
Alle veröffentlichten Scratch-Pro-
jekte werden sogenannten
Studios
zugeordnet. Wenn du ein bestimm-
tes Studio oder Projekt suchen
möchtest, klickst du in
der blauen Leiste auf
Suche. Wenn du nicht
genau weißt, was du
suchst und ein biss-
chen herumstöbern
möchtest, klickst du in
der blauen Leiste auf
Entdecke.
23
2.2 Scratch ausprobieren
Das Studio zu diesem Buch
Es gibt Studios zu den unterschiedlichsten
Themen wie z.B. künstliche Intelligenz, Roboter,
Anleitungen zum Papierfalten oder Adventure
Games. Auch zu diesem Buch gibt es ein Studio.
Es heißt »Programmieren lernen mit Scratch«.
Die Adresse: https://scratch.mit.edu/studios/
3677713/. Darin findest du alle Projekte, die
hier erwähnt werden.
Projekte ausprobieren
Lust auf ein Spiel? Du kannst die
Scratch-Webseite als Spielesammlung
verwenden. Eines der ältesten Com-
puterspiele ist Pong. Auf der Scratch-
Webseite findest du viele Tausend Ver-
sionen dieses Geschicklichkeitsspiels,
bei dem man einen kleinen Ball mit
einem Schläger zurückspielen muss.
Klicke oben in der blauen Menüleiste
auf Suche und gib
Pong Starter
als
Suchbegriff ein. Stelle sicher, dass
Projekte ausgewählt ist. Klicke dann
auf die Lupe neben dem Suchbe-
griff. Du bekommst eine lange Liste
von Pong-Projekten. Klicke auf
Pong
Starter
von
natalie
. Nun erscheint die
Projektseite.
24
2 Programmieren mit Scratch
Die Projektseite
Wirf einen Blick auf die Projektseite. Hier findest du jede Menge Information. Wie benutzt
man das Projekt? Wie beliebt ist es? Wie viele Leute haben das Projekt kopiert und verän-
dert? Die Idee von Scratch ist, dass man Ideen anderer Menschen übernimmt und weiter-
entwickelt. Die Scratch-Leute nennen das »Remixen«.
25
2.2 Scratch ausprobieren
Von wem ist das Projekt?
Links oben in der Ecke siehst du, dass das Projekt
Pong Star-
ter
von
natalie
veröffentlicht worden ist. Der Name
natalie
ist ein Pseudonym. Vielleicht ist es der Vorname der Auto-
rin. Vielleicht aber auch nicht.
Die Profilseite
Jeder, der der Scratch-Community beitritt, braucht einen
Benutzernamen. Es ist üblich, nicht den Namen zu neh-