Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110 - Francisco Sergio Cobos Jiménez - E-Book

Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110 E-Book

Francisco Sergio Cobos Jiménez

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Beschreibung

Libro especializado que se ajusta al desarrollo de la cualificación profesional y adquisición de certificados de profesionalidad. Manual imprescindible para la formación y la capacitación, que se basa en los principios de la cualificación y dinamización del conocimiento, como premisas para la mejora de la empleabilidad y eficacia para el desempeño del trabajo.

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Seitenzahl: 487

Veröffentlichungsjahr: 2017

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Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110

Francisco Sergio Cobos Jiménez

iceditorial

Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110

© Francisco Sergio Cobos Jiménez

© de la imagen de cubiertas: Intel Free Press - Flickr - CC BY-SA 2.0

1ª Edición

© IC Editorial, 2014

Editado por: IC Editorial

c/ Cueva de Viera, 2, Local 3

Centro Negocios CADI

29200 Antequera (Málaga)

Teléfono: 952 70 60 04

Fax: 952 84 55 03

Correo electrónico: [email protected]

Internet: www.iceditorial.com

IC Editorial ha puesto el máximo empeño en ofrecer una información completa y precisa. Sin embargo, no asume ninguna responsabilidad derivada de su uso, ni tampoco la violación de patentes ni otros derechos de terceras partes que pudieran ocurrir. Mediante esta publicación se pretende proporcionar unos conocimientos precisos y acreditados sobre el tema tratado. Su venta no supone para IC Editorial ninguna forma de asistencia legal, administrativa ni de ningún otro tipo.

Reservados todos los derechos de publicación en cualquier idioma.

Según el Código Penal vigente ninguna parte de este o cualquier otro libro puede ser reproducida, grabada en alguno de los sistemas de almacenamiento existentes o transmitida por cualquier procedimiento, ya sea electrónico, mecánico, reprográfico, magnético o cualquier otro, sin autorización previa y por escrito de IC EDITORIAL; su contenido está protegido por la Ley vigente que establece penas de prisión y/o multas a quienes intencionadamente reprodujeren o plagiaren, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica.

ISBN: 978-84-17224-53-0

Nota de la editorial: IC Editorial pertenece a Innovación y Cualificación S. L.

Presentación del manual

El Certificado de Profesionalidad es el instrumento de acreditación, en el ámbito de la Administración laboral, de las cualificaciones profesionales del Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales adquiridas a través de procesos formativos o del proceso de reconocimiento de la experiencia laboral y de vías no formales de formación.

El elemento mínimo acreditable es la Unidad de Competencia. La suma de las acreditaciones de las unidades de competencia conforma la acreditación de la competencia general.

Una Unidad de Competencia se define como una agrupación de tareas productivas específica que realiza el profesional. Las diferentes unidades de competencia de un certificado de profesionalidad conforman la Competencia General, definiendo el conjunto de conocimientos y capacidades que permiten el ejercicio de una actividad profesional determinada.

Cada Unidad de Competencia lleva asociado un Módulo Formativo, donde se describe la formación necesaria para adquirir esa Unidad de Competencia, pudiendo dividirse en Unidades Formativas.

El presente manual desarrolla el Módulo Formativo MF0935_3: Proyectos de productos editoriales multimedia,

asociado a la unidad de competencia UC0935_3: Determinar las especificaciones de proyectos editoriales multimedia,

del Certificado de Profesionalidad Desarrollo de productos editoriales multimedia.

Índice

Portada

Título

Copyright

Presentación del manual

Capítulo 1 Industria multimedia editorial. Productos y mercados

1. Introducción

2. Empresas y estudios multimedia. Panorama actual

3. Gestión y comunicación con clientes

4. Mercados nacionales e internacionales

5. Productos multimedia desarrollados: páginas web, DVD, libros electrónicos, revistas digitales, periódicos digitales, cursos de formación online, recursos digitales educativos, aplicaciones para móviles, widgets y otros

6. Normativa legal aplicable en el marco multimedia

7. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 2 Planificación de proyectos editoriales multimedia

1. Introducción

2. Tipos de proyectos editoriales multimedia

3. Requisitos de productos editoriales multimedia

4. Fases de elaboración de un producto editorial multimedia

5. Adaptación de productos editoriales. Creación de productos editoriales multimedia a partir de otros existentes

6. Proyectos editoriales multimedia externos e internos

7. Requisitos del proyecto

8. Desarrollo de esquemas para productos editoriales multimedia

9. Maquetación con definición de estilos y selección de herramientas para el desarrollo. Creación de prototipos y plantillas. Validación

10. Programación. Navegación. Tipologías (funcionales, de datos, de usabilidad, de usuario y de entorno)

11. Hitos

12. Finalización, entrega y conclusiones

13. Herramientas informáticas para la planificación

14. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 3 Aplicación de estándares de calidad en productos editoriales multimedia

1. Introducción

2. Definición y descripción de estándares de calidad

3. Definición y objetivos de la usabilidad

4. Accesibilidad a productos multimedia

5. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 4 Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

1. Introducción

2. El proceso de planificación. Eficiencia y eficacia. Parámetros de medición

3. Recursos técnicos a utilizar en el desarrollo de productos multimedia (e-book, página web, DVD interactivo, recurso digital educativo y otros)

4. Adecuación de los recursos tecnológicos: permisos de acceso a la información

5. Sistemas de comunicación entre los equipos

6. Evaluación de los recursos humanos

7. Herramientas informáticas para la planificación

8. Técnicas para la planificación de recursos: diagramas de Gantt y de Pert

9. Seguimiento y mantenimiento del plan de trabajo: coordinación interna y seguimiento diario mediante herramientas informáticas

10. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 5 Análisis de la viabilidad de productos editoriales multimedia

1. Introducción

2. Viabilidad de un producto multimedia

3. Relación coste/beneficio y oportunidad del producto multimedia

4. Coste de recursos humanos

5. Costes de recursos técnicos. Factores de coste

6. Costes de elementos multimedia

7. Estimación de costes y de tiempos

8. Realización de presupuestos

9. Control de un presupuesto estático

10. Herramientas informáticas para la planificación y realización de presupuestos

11. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 6 Libros de estilo de productos editoriales multimedia

1. Introducción

2. Definición de libro de estilo: funcionalidad y objetivos

3. Plantillas en los libros de estilo. Convenciones, categorías y navegación

4. Normas de utilización de elementos básicos de diseño: punto, línea y plano

5. Los gráficos: color, semiótica, tamaño y otros

6. Mapas de bits y vectores. Especificaciones

7. Especificaciones del trabajo de color en pantalla

8. Recomendaciones sobre elementos multimedia. Visuales y de audio

9. Elementos dinámicos del producto multimedia. Especificaciones

10. La navegación y la interacción. Tablas y listas de códigos

11. Las imágenes. Recomendaciones de uso

12. Los textos: tipografías, color, tamaños y otros. Convenciones y normas de uso

13. Elaboración de un libro de estilo

14. Diseño y aprobación del Manual de imagen corporativa

15. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 7 Aplicación de la normativa de seguridad, salud y protección ambiental

1. Introducción

2. Conceptos sobre seguridad, salud y protección ambiental en el trabajo

3. Ley de Prevención de Riesgos Laborales y Protección Ambiental

4. Riesgos relacionados con las condiciones de seguridad en empresas de edición multimedia

5. Aplicación de los planes de seguridad, salud y protección ambiental en los procesos de creación de productos multimedia

6. Evaluación de riesgos específicos en procesos multimedia: equipos de trabajo, iluminación, ergonomía

7. Medidas preventivas relacionadas con los riesgos generales y específicos de productos multimedia

8. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Bibliografía

Capítulo 1

Industria multimedia editorial. Productos y mercados

1. Introducción

Desde hace dos décadas, el mundo editorial sufre una drástica transformación a gran velocidad gracias a la revolución tecnológica que ha cambiado las formas de producción, con un abaratamiento de costes derivados de la digitalización de procesos, la globalización de las comunicaciones y la incursión del ordenador y de dispositivos móviles en el lugar de trabajo y en el hogar. La implantación en nuestra economía de una cultura de innovación constante ha empujado a la industria editorial a reciclarse en el multimedia, con el correspondiente ahorro de costes de producción y con la reducción de gastos en la distribución física del producto editorial, pero también con la necesidad de nuevos profesionales aún más especializados en este nuevo mercado.

Ese cambio en el sector editorial multimedia se muestra de forma más evidente desde los últimos cinco años, momento en que se popularizó el uso de nuevos formatos de recepción y consumo de la información, como el libro electrónico, la tableta y la pizarra digital. De hecho, los cambios han sido más tangibles en el sector de la enseñanza y del aprendizaje profesional, donde los materiales editoriales con fines didácticos se suelen obtener a través de internet y la formación se desarrolla entre profesor y alumno de manera virtual, en cursos de formación telemática.

También ha llegado la revolución digital al ámbito de los negocios, del hogar, de la cultura, el ocio e, incluso, de la administración pública, gracias al fortalecimiento progresivo de la tecnología actual, que depara ordenadores y dispositivos móviles cada vez más potentes y de mayor capacidad de almacenamiento; nodos de comunicación más rápidos con las mejoras en banda ancha, fibra óptica y redes inalámbricas; hadware de menor consumo de electricidad que aumenta la autonomía, favoreciendo la movilidad, y software más potente para la edición de gráficos, audio, video, texto e hipertexto. Esta revolución tecnológica condiciona al sector editorial y de ella se aprovechan las empresas multimedia.

2. Empresas y estudios multimedia. Panorama actual

La normalización del uso de internet a comienzos del siglo XXI, los avances en software libre y la creación de nuevas formas de comunicación online han puesto en tela de juicio al libro impreso como el producto estrella del sector editorial.

Así, las empresas editoriales han de reformular la razón de su existencia, con nuevos libros que ya acogen el audio y el video como es el caso de las enciclopedias en CD y DVD pensadas para una lectura no lineal en el ordenador o materiales didácticos digitales en el entorno educativo, que refuerzan la memorización de los contenidos mediante explicaciones en audio, video e imágenes fijas. También hay que resaltar el nacimiento del libro digital, que permite viajar con un millar de ejemplares de lectura en un dispositivo que cabe en un bolsillo.

Definición

Imágenes fijas

Es la representación del mundo natural a través de una fotografía o gráfico, mostrado en un soporte físico o digital.

2.1. De la lectura lineal a la interactividad

Hacia 1994, en los albores de la edición de los primeros productos multimedia en nuestro país, ya se conjetura acerca de la desaparición del libro como soporte. Los editores comenzaban a crear departamentos multimedia en sus empresas por miedo a perder a su mercado de lectores, a la vez que reflexionaban sobre cómo habrían de ser las bibliotecas para asumir el cambio de modelo en la lectura que se cernía sobre el sector, o hasta qué punto iba a cambiar el sistema educativo en nuestro país con la inclusión de sistemas de formación digital en las aulas. Sin embargo, desde ese momento han pasado ya dos décadas y el libro aún vive, en equilibrio con el producto multimedia, en una sociedad que sigue prefiriendo la hoja impresa para la novela, pero que opta por la integración del audiovisual y cierto grado de interacción en la formación no reglada y en la lectura de los diarios digitales, que además ofrecen la información de última hora de forma inmediata, a diferencia de la prensa escrita.

Por otro lado, el precio final del libro en formato digital es mucho más económico que el impreso, ya que sobre el consumidor repercute el coste material de impresión (20 %), el coste de distribución física (10 %), la gestión de puntos de venta (30 %) y los gastos de almacenamiento (10 %), según datos arrojados por el informe El sector de la Lectura y el Libro 2011-2013, elaborado por el Observatorio de la Lectura y el Libro del Ministerio de Educación de Educación, Cultura y Deporte de España.

Con el imperativo del ahorro de costes, la empresa editorial se lanza al multimedia, atendiendo a la demanda de un público cada vez más interesado en el producto digital. De hecho, según datos ofrecidos por la Agencia Española del ISBN (International Standard Book Number o Número Estándar Internacional de Libros), en 2013 cae un 16 % la edición de catálogos con respecto a 2012, se reducen en un 15 % las primeras ediciones y se imprimen un -31 % de reediciones en el mismo periodo de tiempo, como muestran las siguientes tablas.

Fuente: Agencia del ISBN Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España

Fuente: Agencia del ISBN Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España

El sector del libro impreso sufre desde 2011 una variación interanual del 15 % menos, mientras que la publicación de ejemplares electrónicos, que ya no son meras digitalizaciones del papel sino libros hipermedia que contienen texto y audio, se incrementa un 2 % cada año desde 2009, como se observa en el siguiente gráfico.

Fuente: Agencia del ISBN Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España

2.2. El multimedia en nuestros días

El concepto multimedia de nuestro momento ha dejado muy atrás esa primigemia acepción de la década de los 90, que enmarcaba las primeras incursiones del video y del audio en los textos mostrados en la pantalla de un ordenador. Actualmente, el multimedia sigue siendo una forma de comunicación y de conocimiento mediante la combinación de textos, arte gráfico, animación, audio y video, que llega al usuario a través de un dispositivo electrónico, como un medio de comunicación que mezcla varias disciplinas donde la interacción adquiere gran importancia. Sin embargo, en nuestros días el éxito de los productos multimedia -bien sea libro digital, DVD, página web, revista digital, periódico digital, curso de formación online o aplicación para móviles- ha avanzado mucho gracias a cuatro aspectos:

La información se muestra de forma impactante, ya que la potencia de los ordenadores y de dispositivos móviles actualmente no limita la capacidad creadora del diseñador multimedia. A esto se suma la integración de la animación 3D.

El conocimiento adquirido es de fácil comprensión, mediante la navegación entre los recursos textuales y audiovisuales.

Existe una metodología interdisciplinaria más clara y rigurosa. El guión del producto multimedia desarrollado por el experto pedagogo permite al usuario satisfacer su necesidad de información mientras interactúa con la herramienta haciendo preguntas, mostrando sus dudas y explorando por sí mismo los contenidos de forma no lineal, a diferencia de la lectura del libro impreso, que sigue una secuencia lineal.

Definidos los aspectos con que ha de contar un producto editorial multimedia, conviene hablar sobre sus ventajas con relación al producto editorial convencional:

Reducción de costos de producción y de actualización del soporte digital.

Flexibilidad y movilidad, en el caso del multimedia creado para dispositivos móviles, que permite llevar el producto en un bolsillo y participar en él mientras vamos en el autobús, por ejemplo.

Permanencia. La información está disponible las 24 horas, siete días a la semana y 365 días al año.

Personalización. Información personalizada, acorde a las características y necesidades del usuario del producto multimedia.

Multiplataforma. Los dispositivos que muestran el multimedia ofrecen la posibilidad de crear aplicaciones en varias plataformas (DVD, tabletas, teléfonos inteligentes), llegando así a un mayor número de clientes potenciales.

Alta calidad de reproducción de imagen y sonido.

Gran capacidad de almacenamiento.

Interactividad. El consumidor del producto multimedia configura su experiencia de manera no lineal, en un camino de conocimiento creado a medida por sí mismo.

Sin barreras lingüísticas. Posibilidad de crear contenido multimedia en varios idiomas para el mismo producto, rompiendo las barreras idiomáticas y ofreciendo la posibilidad de externalizar la comercialización de la herramienta multimedia sin límites.

Retención de la información. De acuerdo a estudios realizados sobre el proceso de retentiva en medios audiovisuales, la radio consigue que el receptor retenga un 20 % de la información, mientras que la televisión llega al 40 %. Ambos medios son ampliamente superados en el caso del multimedia, puesto que su interactividad permite que el usuario retenga hasta el 70 % de la información. Se trata, pues, de una herramienta de comunicación muy poderosa.

Actividades

1. Enumere los medios a través de los cuales el usuario de un producto multimedia obtiene la información requerida.

3. Gestión y comunicación con clientes

El producto multimedia no puede tomar cuerpo si no es en base a las necesidades e indicaciones del cliente, con el cual se mantendrá durante la fase de preproducción una comunicación directa y abierta, basada en la retroalimentación. Durante la primera toma de contacto, se acuerdan una serie de entrevistas para conseguir una idea clara sobre la viabilidad técnica del proyecto, una estimación de la duración del proyecto, conocer qué medios vamos a necesitar y cómo será el producto final. Solo tras el conocimiento de estos detalles como mínimo lograremos definir el presupuesto.

Para conseguir obtener la mayor información posible se hará uso de los siguientes recursos:

Cuestionarios de descripción de experiencias previas, en los que el cliente informa sobre lo que le gustó y no le dejó satisfecho de trabajos anteriores contratados a otras empresas multimedia.

Informes preliminares, que ayudarán a obtener una idea compleja sobre lo que el cliente desea en una etapa inicial. En caso de que el cliente tenga una idea muy clara sobre lo que desea, tan solo bastará con hacer una breve entrevista, formulando preguntas confirmatorias y de profundización en el contenido.

Nota:

el informe preliminar servirá además para llevar a cabo un análisis sectorial de la empresa del cliente, conociendo así qué lugar ocupa su entidad en el mercado o en la sociedad. Puede tratarse de una corporación, de una empresa privada comercial, de una organización social, educativa o gubernamental.

Descripción de la plataforma. Clarificados los objetivos del cliente, el público al que pretende dirigirse y los materiales de producción, habrá que hablar de la plataforma, que es el medio en que se hará físico el resultado final del proyecto. Para ello, el cliente informará sobre su deseo de entornos específicos de programación o navegadores de internet en el caso de una página web, y si precisa de contenidos JavaScript; si el DVD Multimedia en que está pensando contendrá enlaces a internet favoreciendo una navegación híbrida entre el soporte digital físico y la red, o si el libro electrónico contendrá ventanas de reproducción de video o narración con voz en

off.

Definición de JavaScript:

es un lenguaje de programación orientado a objetos que se utilizada normalmente en los navegadores web en el lado del cliente para mejorar la visualización de páginas dotadas de elementos dinámicos, como ventanas de reproducción de videos, radio en streaming o enlaces a lectores de documentos PDF, por ejemplo.

Definición de voz en off:

Técnica de producción donde se retransmite una voz no pronunciada visualmente delante de la cámara.

Actualizaciones de contenidos. En ocasiones, el producto multimedia requiere de tareas de mantenimiento regulares, como la actualización de

plugins

para favorecer la navegación web. En estos casos, se le ofrece al cliente el mantenimiento como un servicio extra o no. En caso de prefiera ocuparse él mismo de esta tarea, se le ofrecerán en cursos de formación.

Usuarios y consumidores. Para el desarrollo del producto multimedia, conocer exactamente el tipo de usuarios para el que está diseñado es garantía de éxito.

Medios preferidos. Debemos escuchar con agrado y tomar nota de las aportaciones del cliente sobre los medios que prefiere. Por ejemplo, si el proyecto consiste en una página web

E-learning

y nos sugiere que la comunicación con el tutor sea en tiempo real, no mediante correo electrónico, le podemos proponer una ventana de chat emergente o integrada permanentemente en la página.

Definición de E-learning:

se denomina a un tipo de educación a distancia de manera virtual, a través de internet, entre dos o más personas que se encuentra en localizaciones distintas. Para ello, se utilizan herramientas de hipertexto, páginas web didácticas o plataformas de formación

online.

Presupuesto y duración. Una vez contamos con todos los datos anteriormente citados, ya podemos hacer una estimación de duración de la fase de producción, con fecha de inicio y de finalización del proyecto. También ofreceremos un primer acercamiento al presupuesto.

Nota

Sobre el presupuesto, es común que el cliente quiera conocer el precio final desde un primer momento. Se le ofrecerá una estimación de coste, pero se le advertirá de que éste podría aumentar si existen futuras revisiones a petición suya y que no estén contempladas en el proyecto inicial.

Una vez producido este primer acercamiento con el cliente, es el momento de redactar la propuesta, que se nutre de todos los datos recogidos anteriormente. De ideas simples y directas, no ha de extenderse demasiado. A continuación, se presenta un modelo común de propuesta, ofrecido por el Departamento de Comercialización e Investigación de Mercados de la Universidad Complutense de Madrid.

Concretamente, la presentación de una propuesta de un producto multimedia a un cliente quedaría de la siguiente forma:

Introducción.

Se trata del resumen ejecutivo, que incluye las decisiones generales tomadas acerca de la plataforma. Aquí se exponen los motivos por los que se va a optar por el uso de determinados medios de trabajo, el tipo de proyecto y público al que se destina.

Aportaciones del cliente.

En este apartado se definen las ideas y planteamientos ofrecidos por el cliente durante las dos primeras reuniones mantenidas con él.

Objetivos.

Expondremos las metas que habremos de cumplir y qué medios precisamos para que la plataforma sea accesible para el usuario y que, de esta forma, la experiencia multimedia sea satisfactoria.

Resultados.

Aprovechando la experiencia que posee el proveedor del producto multimedia, el cliente deberá ver que el éxito de la plataforma pasa por la definición de un enfoque de trabajo pactado entre el cliente y la empresa multimedia a la que acude. Así se conseguirá la satisfacción de los usuarios.

Recursos.

Serán tanto humanos como técnicos. Son los medios de producción, necesarios para llevar a cabo cualquier empresa. Podremos informar de forma general sobre los departamentos que trabajarán en el proyecto o hablar en concreto sobre el grado de especialización de nuestros empleados.

Diagrama.

Se trata del mapa o guión del producto multimedia. Aunque el hipertexto y la interactividad ofrecen una lectura no lineal de los contenidos, estos se articulan en un mapa que ayudará al cliente a comprender la naturaleza del proyecto.

Costos previstos.

Se detallarán los tiempos y costes económicos de las fases de producción y cada una de las etapas de pruebas.

Fondos necesarios.

La empresa multimedia decide si pedirá adelantos de pago al cliente cuando comience cada una de las fases de producción, para “curarse en salud” en caso de paralización del proyecto o retraso por circunstancias imprevistas.

Fecha de inicio.

Como su propio nombre indica, el momento en que arranca la actividad de la empresa multimedia.

Fin de proyecto.

Se informa sobre el momento de entrega del producto editorial multimedia y su coste final para el cliente.

Actividades

2. Enumere los nueve puntos con que contará la propuesta que le haremos llegar al cliente que nos encarga la creación de un producto multimedia.

4. Mercados nacionales e internacionales

El análisis de la industria multimedia en España es algo complejo debido a la falta de definición que este producto ha tenido durante las últimas décadas. Pese a ello, el libro electrónico, que junto a la página web sería el producto multimedia con mayor potencial de consumo, comienza a encontrar su lugar en el mercado nacional. Según el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, durante el año 2013 de los 287 nuevos títulos diarios 57 eran ebooks; 20 libros de cada 100 publicados en España son digitales, y de cada 100 € facturados 2,6 € proceden de libros electrónicos.

Sabía que...

Ya se constata que la industria de contenidos multimedia seguirá en proceso de transformación, dando lugar a nuevas vías de creación editorial que se traducirán en aumento de la inversión y creación de empleo.

No hay duda de que el sector multimedia está en auge. El Informe Anual de Contenidos Digitales de 2012, elaborado por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información, afirma que la sociedad demanda cada vez más contenidos multimedia.

La facturación de las empresas editoriales multimedia llegó a los 708 millones de euros en 2011 pese a tratarse del sector que menor grado de digitalización manifiesta, situándose en el 10,4 % por debajo del cine y de la radio.

Pese a esto, España se encuentra aún muy lejos de Estados Unidos, uno de los mercados más maduros en la producción y venta del producto editorial multimedia que, junto a Reino Unido, es tomado como marco de referencia para evaluar la situación económica de producción.

La buena noticia estriba en que el español es la segunda lengua más hablada del mundo con 600 millones de hispanohablantes.

Sabía que...

El español es la segunda lengua más hablada en el mundo, con 600 millones de hispanohablantes. En el año 2050, el treinta por ciento de la población de Estados Unidos hablará español.

Pero, para vender un producto multimedia en un país, no basta con tener en cuenta su idioma; también su cultura, idiosincrasia y normas judiciales. Por ello, se habla de adaptación del producto multimedia al mercado nacional y al mercado internacional, de las fases de localización e internacionalización.

Aplicación práctica

Imagine que un autor literario especializado en novela fantástica y muy seguido por adolescentes quiere acercarse a sus lectores mediante una plataforma digital. A través de ella informará sobre su obra y perfil, con material gráfico adicional generado en sus horas de trabajo, así como fotografías que ilustran las fases de producción editorial. Además, debido a la gran cantidad de correo postal que recibe de sus lectores, no cuenta con tiempo suficiente para contestar preguntas por carta y necesita alguna herramienta que aporte esa información, ahorrándole tiempo. Ofrézcale al autor una plataforma de comunicación que elimine fronteras geográficas con sus lectores y que no precise de mantenimiento por su parte. Además, redacte una propuesta con estimación de presupuesto.

SOLUCIÓN (Posible solución)

Introducción.

Gran parte de la audiencia reside en país distinto al del cliente, luego internet será el canal de comunicación idóneo y el producto multimedia que necesita es claramente una página web.

Objetivos.

Conseguir un portal llamativo, profesional e interactivo que ofrezca a los lectores del cliente la información más destacada sobre su vida y obra de una manera sencilla y amena. La página web será además un punto de reclamo para conseguir nuevos seguidores entre aficionados a la literatura fantástica.

Resultados.

Ahorro de tiempo para el autor, que ya no tendrá que responder por vía postal las cartas que le envían sus lectores, en las que se demanda información sobre sus libros. Ahora, la web informará sobre todo lo que necesiten saber. Además, se espera que la página consiga al menos 5.000 visitas durante los treinta primeros días, que se convertirán en potenciales lectores de sus novelas.

Recursos.

En el proyecto tomarán parte un editor de contenidos multimedia, que redactará los textos que informan sobre el autor y su obra en la página web; un diseñador gráfico, que creará el aspecto de la web, editará fotografías y realizará ilustraciones. El tercer miembro del equipo es un diseñador web, que creará la página, ordenará los contenidos de texto e imágenes además de redactar el código HTML y el mapa de navegación. Además, será necesario disponder de un servidor web para alojar la página web, con capacidad suficiente en previsión del tráfico generado por los navegantes que visiten la web.

Diagrama.

El mapa de página web comprenderá las siguientes secciones: El

Autor

(biografía);

Obras,

que acoge los títulos de todas sus novelas, con un breve resumen de ellas, su fecha de publicación y la imagen de la portada de los libros;

Comentarios,

que es un monólogo del autor en primera persona, en que detalla las experiencias e ideas que dieron lugar a sus historias;

Críticas,

que es una página que contiene enlaces hipertexto a noticias sobre sus publicaciones, críticas de periodistas especializados y entrevistas publicadas por medios de comunicación;

Premios,

o galardones que ha recibido nuestro cliente a lo largo de su vida;

Galería,

que muestra imágenes de archivos sobre su vida personal y trabajo profesional. Por último, la pestaña

Contacto

enlaza a su número de teléfono y dirección de correo electrónico.

Costos previstos.

Una vez entrevistado el cliente para conseguir toda la información, se estima que el diseñador gráfico precisa de una jornada de trabajo para editar las imágenes y gráficos (125 €/día); el editor de contenidos precisa de dos jornadas para elaborar los textos (2 × 125 €/día), mientras que el diseñador web tardará en torno a siete días en elaborar la página web, sin contar revisiones pertinentes (7 × 150 €/día). A esto hay que sumarle los 99 € al año de la contratación del servidor web y del nombre de dominio. La estimación de costes asciende a 1.424 €.

Fondos necesarios.

Tan solo solicitaremos al cliente el adelanto de 99 € en concepto de contratación del servidor web y del nombre de dominio.

Fecha de inicio.

Comenzaremos a trabajar el mismo día en que el cliente dé el visto bueno a nuestra propuesta.

Fin de proyecto.

El trabajo se desarrollará a lo largo de siete días.

4.1. Localización e internacionalización

En la creación de un producto multimedia, como un libro digital, un DVD interactivo o una página web, la fase de localización se refiere a la preparación de un producto, su documentación y embalaje asociados a un lenguaje y cultura mediante la traducción y la adaptación cultural.

Si la empresa se ha planteado vender ese producto en otros países, deberá preparar esa aplicación para llegar al mercado extranjero. Esta es la fase de internacionalización, que se define como el diseño, desarrollo y traducción de una aplicación para ser adaptada a varias localizaciones geográficas, sin cambios desde el punto de vista de software.

La internacionalización de un producto ya creado para un mercado concreto permite a la empresa audiovisual el ahorro de un 40 % a 60 % de los costes de producción, puesto que no hay que comenzar desde cero. Sin embargo, la internacionalización no está exenta de problemas:

Aspecto lingüístico-textual. Es la primera barrera cultural a tener en cuenta y afecta a las fases de documentación y de programación de la plataforma. Por ejemplo, el español es leído de izquierda a derecha y usa alfabeto latino, el chino se escribe en vertical de arriba abajo y el árabe se lee de derecha a izquierda.

Aspectos gráficos. En la medida de lo posible usaremos iconos de significado estándar para evitar falta de comprensión. Pondremos además atención en el significado que tienen los colores en cada cultura.

Definición de icono:

en el mundo informático, se denomina icono a un pictograma usado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento o acciones en un sistema operativo, aplicación o producto multimedia.

Aspectos legales. En la era del comercio electrónico no podemos dejar de lado cuestiones legales de diferentes culturas, como los impuestos, requisitos de legalidad y cláusulas en las condiciones de venta y devolución. Además, hay países en que no existe la libertad de expresión absoluta, luego el equipo de documentación ha de ser asesorado legalmente antes de la creación del guion.

Sabía que...

Los colores también cuentan con significados culturales distintos que habrá que tener en cuenta en la internacionalización del producto multimedia. Si el amarillo es en la cultura china el color de la nobleza, asociada a la fertilidad de la tierra y a la reflexión, en Estados Unidos, donde los taxis y señales de tráfico son de ese color, se asocia con el frenesí y el dinamismo.

Nota

Algunas empresas dedicadas a la creación de multimedia dejan de lado los idiomas locales en la fase de internacionalización. La experiencia dicta que el público compra tres veces más un producto que ha sido promocionado en su propio idioma.

Actividades

3. Piense en un producto multimedia que puede venderse en Emiratos Árabes, en Europa y en Japón sin más adaptaciones de internacionalización que la traducción al idioma oficial.

5. Productos multimedia desarrollados: páginas web, DVD, libros electrónicos, revistas digitales, periódicos digitales, cursos de formación online, recursos digitales educativos, aplicaciones para móviles, widgets y otros

En la actualidad, la transformación digital y el desarrollo de aplicaciones pensadas para la red han forzado a que se categorice los productos multimedia de dos formas distintas:

Online,

si su funcionamiento tiene lugar en internet de forma parcial o total, caso de una página web.

Offline,

si el producto está pensado para interacturar en un dispositivo electrónico sin conexión a la red, como un DVD interactivo sin enlaces a sitios web.

5.1. Página web

La página web o sitio web es, con diferencia, el producto multimedia más común y utilizado de todos. Alojadas en servidores web, están adaptadas para la World Wide Web, se accede a ella mediante navegadores (Internet Explorer, Mozilla Firefox y Google Chrome para el sistema operativo Windows de; Safari, para Unix de Mac OS X, y Opera, que está preparado para trabajar en PC, Mac y Linux) y su información se encuentra normalmente en formato HTML o XHTML para páginas estáticas o PHP para las dinámicas. Permite una interacción total y acceso a múltiples recursos de navegación, dando enlace mediante hipertexto a otras páginas web, videos, audio, recursos gráficos, scripts u hojas de estilo, entre otros.

Definición

Script

En informática, un script es un guion de órdenes o un archivo de procesamiento por lotes que se almacena en un texto plano y se utiliza para realizar tareas simples como combinar componentes, interactuar con el sistema operativo o con el propio usuario.

Entre los programas especializados en la creación de páginas web podemos destacar Adobe Dreamweaver, Adobe Flash, Adobe Fireworks o Adobe Muse.

Nota

Las páginas web pueden ser estáticas o dinámicas. En el primer caso, se crean mediante lenguaje HTML, no permiten más funcionalidad que los enlaces hipertexto, pero son una opción suficiente para aquellas entidades o empresas que solo quieren describir sus servicios.

Las dinámicas suelen programarse en lenguaje PHP y permiten la inclusión de widget y aplicaciones, como encuestas, pedidos online o parrillas de redes sociales.

5.2. CD y DVD multimedia

Tanto el CD como el DVD hacen referencia a dos términos. Por un lado al soporte físico del producto multimedia, siendo discos listos para acoger el contenido que se reproducirá en computadoras o reproductores de DVD. Por otro, se refieren al producto multimedia en sí, que presenta un contenido que mezcla texto, sonido, imágenes fijas y/o en movimiento y que permiten cierto grado de interactividad por parte del usuario.

Se les denomina también CD o DVD interactivos y suelen incluir un software de autoarranque que lanza automáticamente la plataforma a pantalla completa, bien en el ordenador o en la televisión.

Sabía que...

El software más utilizado para llevar a cabo CD y DVD interactivo es el Director de Macromedia, si bien se suele utilizar también programas de Flash y Adobe Encore. Todos ellos ofrecen la posibilidad de interactuar con la plataforma en varios niveles, con gran número de recursos y sin necesidad de instalar software adicional en el reproductor utilizado por el usuario.

Actividades

4. Enumere cinco navegadores web y relaciónelos con los sistemas operativos y entornos para los que están pensados o en los que funcionan con mayor compatiblidad.

5.3. Libro electrónico

Denominado también libro digital o ciberlibro, aunque más conocido como e-book es la versión electrónica de un libro sobre una plataforma digital de similares dimensiones a una hoja de papel A5. Su aparición en los años 90 supuso la radical reducción de costes de la producción literaria, a la vez que se emula el efecto papel con la denominada tinta electrónica, mientras que se avanza en la movilidad al dotar al e-book de mayor autonomía y capacidad. Actualmente, el mercado del libro digital cuenta con varios modelos, entre los que destacan el Kindle de Amazon; el NookColor, de Barnes & Noble, o los BQ Readers de las empresas Telefónica-Movistar (Movistar ebook BQ), Fnac (Fnacbook) y Casa del Libro (Tagus).

Sabía que...

El libro electrónico al utilizar la tinta electrónica no tiene retroalimentación, como es el caso de las tabletas, teléfonos inteligentes u ordenadores. Por eso, la experiencia de lectura con un e-book es similar a la de un libro en papel.

Además, no existen problemas de accesibilidad, puesto que la mayoría de los dispositivos del mercado cuentan con receptor WiFi que permite la conexión a internet.

Nota

Un libro digital puede contener en su memoria el equivalente a viajar con un autobús lleno de libros impresos.

5.4. Revista digital

Si los correos electrónicos han sustituido a las cartas postales y a los telegramas casi en su totalidad, y los periódicos digitales han quitado gran parte de lectores a la prensa, en el caso de las revistas ha ocurrido otro tanto de lo mismo. La animación en Flash o Java permite disfrutar de una revista digital emulando el paso de las páginas y, a todo ello, se ha sumado la instantaneidad que ofrece la publicación digital, que no precisa de impresión ni distribución física y que se puede ver en internet nada más finalizar el proceso de revisión.

Por otro lado, a diferencia de la revista impresa, la digital ofrece una auténtica experiencia multimedia, ya que a las páginas de texto e imagen fija se le puede añadir enlaces a pantallas emergentes que reproducen videos ilustrativos, reportajes audiovisuales o efectos gráficos que enriquecen la experiencia de navegación.

Para la edición de revistas digitales suele utilizarse el mismo software que para la maquetación de revistas impresas, tales como Adobe Indesing o QuarkXpress. Pero desde hace no demasiados años han nacido plataformas de edición online, que ofrecen ayuda instantánea a publicadores sin experiencia en la maquetación de contenidos y que garantizan la fiabilidad de los enlaces hipertexto y a recursos audiovisuales. Algunos casos son Bütton, desarrollada por Cero Design; más conocida es Issuu; tambien Yuduu, Openzine y Slideshare, si bien esta última es más utilizada para la creación y publicación de presentaciones multimedia.

Ejemplo de una revista digital (© Fotografía: Jakob Montrasio Vía Web - CC BY 2.0)

5.5. Periódico digital

Aun más que en el caso de la revista digital, la llegada de nuevas formas de comunicación interactiva como el periódico digital ha supuesto para el sector editorial y para la información pública un auténtico revulsivo.

Con la llegada de Internet no solo se ganó tiempo en las fases de documentación del periodista, que antes debía buscar durante horas en hemerotecas. Ahora, la información se puede publicar en internet 24 horas que la prensa escrita, a pocos segundos de que el acto noticioso haya tenido lugar.

Para gestionar los contenidos informativos de forma dinámica y su distribución rápida en secciones, los periodistas suelen hacer uso de los denominados CMS o sistemas de gestión de contenidos, un software alojado en el servidor web que facilita la gestión de las páginas para creadores con mínimos conocimientos técnicos de programación.

Definición

CMS

Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos, donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio web sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores.

A día de hoy está de moda el uso de un editor de texto WYSIWYG (What You See Is What You Get, en español, “lo que ves es lo que obtienes”), que permite al periodista ver cómo queda el contenido mientras redacta el texto y edita las fotografías o videos que acompañarán durante la experiencia multimedia. Los documentos se depositarán en una base de datos alojada en el servidor web.

Actualmente, en el mercado hay gran número de CMS, tanto de pago como gratuitos. En este último caso, los más utilizados para periódicos online son Wordpress, Drupal y Joomla, todos liberados bajo licencia GPL.

Definición

GPL

La Licencia Pública General, más conocida por su nombre en inglés GNU, General Public License, es la licencia más usada en el mundo del software y garantiza a los usuarios finales tienen libertad para usar, estudiar, compartir (copiar) y modificar el software. El software cubierto por esta licencia es completamente libre.

Aplicación práctica

Imagine que su cliente, un empresario de los medios de comunicación, se quiere lanzar al mercado online con una publicación digital semanal basado en entrevistas de personajes políticos, con gran presencia de la fotografía y del video. Sin embargo, para ahorrar costes de transporte de periodistas y fotógrafos, contratará el trabajo de colaboradores en los países donde viven los entrevistados. Diseñe un proyecto del sitio web teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

¿Formato periódico

online

o revista digital?

Elija una plataforma que le ayude a gestionar y maquetar los contenidos desde cualquier lugar, dando acceso a los colaboradores a subir sus fotografías, videos editados y textos a la herramienta.

Describa cómo será el proceso de edición de los contenidos en la portada de la revista digital o periódico.

SOLUCIÓN (Posible solución)

Aconsejamos a nuestro cliente la opción de crear un periódico digital como publicación online semanal con aspecto de magazine, apoyada en el texto, en la fotografía y en el video como recursos informativos. La elección por la metodología del periódico online se debe a que su carácter multimedia es mayor que en el caso de la revista online. Este periódico será una plataforma interactiva que permite la navegación online con muy bajo coste, puesto que para coordinar y editar los contenidos, se usará un sistema de gestión de contenidos (CMS) gratuito como Wordpress. De esta forma, también se evita el envío de los contenidos generados por el periodista, fotógrafo y editor de videos, que trabajan como autónomos en las ciudades en que tienen lugar las entrevistas. Serán ellos mismos quienes suban los contenidos a la herramienta.

El director de la revista da instrucciones por correo electrónico sobre el personaje que será entrevistado, el tono de la entrevista, el tipo de fotografías que precisa y el resultado de la edición de los videos. Mediante claves de acceso personales, estos trabajadores autónomos editarán en el CMS los contenidos a través del editor WYSIWYG. Una vez se hayan subido los contenidos al gestor, será el director de la revista quien distribuya las entrevistas en texto, fotografías y video en el periódico-magazine, que se publica en el servidor web del cliente.

5.6. Cursos de formación online

Internet se convierte en aula y permite, por ejemplo, que un alumno de España reciba una clase de portugués con un profesor nativo afincado en Brasil sin necesidad de tomar un avión. A esta formación online con carácter virtual se le suele denominar E-learning, puesto que se trabaja sobre los contenidos educativos en internet. Las plataformas más valoradas son:

Xical.

Una plataforma libre de derechos que ofrece la posibilidad de crear presentación, tutoriales en video y exámenes mediante elementos multimedia, como animaciones y diagramas.

Wink,

que es un

software

gratuito y sencillo que ayuda a crear presentaciones y tutoriales para explicar otros programas. Esta herramienta permite la captura de pantallas, agregar botones de navegación y añadir cajas para explicaciones. Cuenta con versiones en

Windows

y

Linux.

5.7. Recursos digitales educativos

Los docentes cuentan en internet con herramientas informáticas con las que elaborar en la red gran número de recursos digitales multimedia para enriquecer el aprendizaje en sus clases y sin necesidad de programar código, en muchos casos.

Algunos son: Constructor, que funciona en Linux y Windows, tanto en servidor local como web, y que genera Objetos Digitales Educativos empaquetados en zip; Ardora es una sencilla herramienta web que, en formato HTML, está pensada para la creación de crucigramas, galerías de imágenes multimedia y sopas de letras; Cuadernia es un software de creación de contenidos digitales educativos encaminada a la creación y publicación de ODE para Educación Infantil, Primaria y Secundaria. También destaca Exe-Learning, que cuenta con un editor de lenguaje XHTML destinado a la producción de contenidos para E-Learning bastante flexible y sencillo, que permite crear cursos digitales completos.

Página principal de la plataforma Cuadernia, usada para crear recursos educativos digitales en internet.

5.8. Aplicaciones para móviles

Según The App Date, en España se descargan cada día en torno a cuatro millones de aplicación para teléfonos inteligentes, productos multimedia que están pensados también para tabletas y otros dispositivos móviles. Se trata de un mercado en plena ebullición cuyos usuarios activos han pasado de los doce millones de 2012 a los veintidós de 2013. Además, el informe asegura que cada ciudadano español con teléfono inteligente cuenta con una media de veinticuatro aplicaciones de media.

Una aplicación móvil o app es un producto multimedia informático creado especialmente para teléfonos inteligentes, tabletas u otros dispositivos móviles. Pueden ser de pago o gratuitas y se descargan en el terminal a través de dos plataformas principales: App Store, para los usuarios de tecnología Apple, y Google Play, para los usuarios de sistemas Android.

También existen otras, como Windows Phone Store, que es la plataforma de distribución de Microsoft para terminales con su sistema operativo; Blackberry World, para este terminal, y Amazon App Store, para la descarga de aplicaciones en los libros electrónicos Kindle y tabletas propias de Amazon.

5.9. Widgets

Traducido como artilugio, el widget supone un nivel más de profundidad en la búsqueda de información dentro de una página web o en el escritorio del dispositivo electrónico. Se trata de un pequeño software o línea de programación que se muestra visualmente como un icono en pantalla y que, tras ser presionado, ofrece información adicional sin tener que reescribir el código de la plataforma. Los widgets pueden ser relojes en pantalla, calculadoras digitales, agendas, juegos o pantallas de video-streaming para ver contenidos audiovisuales de nuestra web, entre otros.

Definición

Software

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación, según la definición del IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers, en español Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos).

Video streaming

Es la tecnología que permite la retransmisión de archivos audiovisuales o de sonido a través de internet, sin descargarlos previamente y en tiempo real.

5.10. Punto de información multimedia

Llamado también tótem multimedia, tiene su más clara función en el ámbito comercial. Se trata de una estructura en forma de columna que, mediante una pantalla normalmente táctil, ofrece al usuario una interactiva experiencia sobre información relativa a un producto comercial a través de un software multimedia. También tiene un uso informativo para turistas, mediante el muestreo de mapas, puntos de interés turístico o rutas dentro de la ciudad, entre otros supuestos.

Muestra de un punto de información multimedia de interior o tótem multimedia (© Fotografía: Mazzu3576 Vía Web - CC BY-SA 3.0)

5.11. Televisión multimedia

Conectar la televisión a internet mediante un cable de red ha supuesto un antes y un después en la oferta de contenidos audiovisuales, pero también en la forma en que el usuario elige lo que quiere ver. Con la televisión multimedia o televisión interactiva, el telespectador se convierte en el creador de su propio guión de programación, mediante la selección de contenidos a la carta en entornos como SmartTV, con el que ya cuentan los modelos más avanzados de Samsung, LG, Sony y Phillips. También cuentan con aplicaciones de videoclub o WebTV.

Definición

Web TV

Consiste en la integración de internet de la web 2.0 a la televisión digital. Convierte la televisión en un medio interactiva en línea con plataformas de programas que ofrecen contenidos de texto, videos, audio y fotografía. También permite la grabación de contenidos convencionales de los canales de televisión mediante la incorporación de un disco duro rígido.

Por otro lado, estas televisiones suelen ofrecer acceso a servicios de videoconferencia por Skype, reproducción de videos sociales en Youtube o participación en redes sociales como Facebook y Twitter.

6. Normativa legal aplicable en el marco multimedia

En la era de la Sociedad de la Información y de la Comunicación, con el que se apela a nuestra era digital, se hace necesario un corpus normativo y judicial que ampare al creador y propietarios de los contenidos multimedia a los que se accede a través de dispositivos móviles como teléfonos, tabletas o libros electrónicos, mediante ordenadores o televisión digital. Dado que los productos multimedia son fácilmente reproducibles, los estados han debido reaccionar ante la piratería mediante la creación de los correspondientes derechos de autor y normativas de protección.

6.1. Derechos de Autor y Propiedad Intelectual

En España, el primer corpus fue la Ley 22/1987, de 11 de noviembre, de Propiedad Intelectual, que dio nombre a los Derechos de Autor y que quedó derogada y revisada por el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, que acoge a obras y creaciones originales. Cuando un autor de productos multimedia –sea una página web, un libro electrónico o un DVD multimedia- es además el creador de todos los contenidos –audio, video, gráficos y texto- puede decirse que su obra es original.

Nota

El Derecho de Autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica.

Sin embargo, si para llevarla a cabo se apoya en algún contenido ya creado por otro autor –fotografía, texto o audio- nos encontramos ante una obra compuesta que tiene implicaciones en el Derecho a la Propiedad Intelectual, que dicta, entre otras sentencias, que:

Las obras que se encuentran bajo dominio público por el hecho de haber transcurrido 70 años desde la muerte del autor, pueden ser utilizadas libremente sin necesidad de pedir permiso, licencia o retribución por derechos de autor.

Si la obra utilizada en la creación multimedia continúa bajo los derechos de autor, para usarla es precisa la obtención de permisos y autorizaciones de los titulares de los derechos, el autor o una entidad de gestión colectiva de estos derechos.

Sin embargo, existen excepciones a lo anterior, ya que la Ley contempla que si la creación multimedia se hace para el ámbito educativo puede acogerse a la Ley TRLPI. Art 32 de acceso a la cultura, a la investigación, a la información o a la protección de personas con discapacidad, una vez las obras originales:

Ya han sido divulgadas.

Su inclusión se realiza con cita o para su análisis, comentario o juicio crítico.

Tiene un uso docente.

Contempla una indicación expresa del nombre del autor y la obra utilizada.

6.2. DRM, Digital Rights Managements (gestión de derechos digitales)

La creación de contenidos digitales ha traido consigo avances en la protección de estas obras, que tienen por tanto su afección en el sector multimedia. La Gestión de Derechos Digitales, DRM son sus siglas en inglés, define las tecnologías de control de acceso a obras que son propiedad de editoriales y de creadores digitales con propiedad de Derechos de Autor para el uso de los contenidos en dispositivos móviles o en otros medios digitales. Previene la duplicación de la obra sin autorización del creador y se articulan a través de metodologías de restricción de acceso o copia, ejecutados por empresas de control de datos y que cuentan con las siguientes características:

Detectan a quién accede a la obra, en qué momento y condiciones, informando al proveedor del producto sobre esta intromisión.

Autorizan o deniegan de forma el acceso a la obra, de acuerdo a condiciones que pueden ser cambiadas unilateralmente por el poseedor de los derechos de autor.

Cuando autorizan el acceso, lo hacen bajo condiciones de restricción que son fijadas por el autor.

Sobre la localización de los DRM, se encuentran en todo tipo de dispositivos digitales y, concretamente en el campo del multimedia, en los ordenadores, reproductores de DVD, teléfonos móviles e inteligentes, televisiones, libros electrónicos y tabletas.

7. Resumen

El uso de internet y de la tecnología digital se ha convertido en algo común de nuestro día a día. Leemos periódicos digitales; consultamos foros de opinión en páginas web antes de comprar por internet en páginas de comercio electrónico; pedimos cita para el médico a través de la red mediante un certificado digital, leemos libros en un e-book, aprendemos idiomas con recursos didácticos multimedia, etc.

Ante este panorama, el sector editorial ha tenido que crecer a pasos agigantados. Desde que se elucubraron en el año 1994 las primeras incursiones de la literatura en el lenguaje multimedia, con interactividad en un máximo de tres niveles de profundidad y sistemas de gráficos muy limitados por la escasa potencia de los equipos informáticos, han ocurrido muchas cosas:

Los costes de producción se han reducido considerablemente en el caso de la producción digital.

La distancia ya no es un problema, puesto que, a través de internet, se puede enviar a la otra punta del planeta un producto multimedia de manera inmediata tras ser revisado.

Mayor penetración, pues se multiplica el público potencial.

Se ahorran los costes de distribución física.

Los dispositivos electrónicos cuentan ahora con una tecnología antes inimaginable, con mayor capacidad de almacenamiento y reproducción de contenidos audiovisuales.

En suma, puede decirse que la edición digital de contenidos y la creación multimedia no es enemigo del sector editorial, que había tenido al libro hasta el momento como su principal baza. La revolución digital es un punto de inflexión que favorece la expansión de la empresa hacia otros mercados internacionales, e incluso a puntos del mercado nacional a los que antes no llegaba por falta de medios.

Esta nueva forma de producir requiere además de profesionales más especializados, puesto que el cliente también lo es y tiene conocimiento sobre los productos multimedia que hay en el mercado. Además, suele ofrecer información e ideas a los creadores de contenidos multimedia para que nada se pase por alto.

Por otro lado, la revolución tecnológica ha cambiado los entornos de creación que permiten la reproductibilidad del producto de forma ilimitada, sin desgastar el original como ocurre con la película cinematográfica por ejemplo. Por ello, y para evitar malas conductas como la piratería y el mal uso de obras como el plagio, los Derechos de Autor han debido modernizarse también. De ahí surge la Gestión de Derechos Digitales, que salvaguarda la autoría y cita de las creaciones originales, mediante restricciones físicas y digitales que han surgido con el ecosistema digital.

Ejercicios de repaso y autoevaluación

1. De las siguientes frases, indique cuál es verdadera o falsa.

La revolución digital ha traído consigo un ahorro de los costes de producción.

Verdadero

Falso

La creación de contenidos digitales permite la distribución del producto a cualquier lugar del mundo sin reparar en gastos.

Verdadero

Falso

2. De las siguientes frases, indique cuál es verdadera o falsa.

La pizarra digital usada en aulas y sensible al tacto no permite hacer anotaciones sobre la superficie rígida.

Verdadero

Falso

Los cambios en el sector editorial hacia el multimedia traen consigo la necesidad de profesionales más especializados.

Verdadero

Falso

3. Relacione las siguientes herramientas con sus dispositivos de reproducción o medio.

APP.

Libro digital.

DVD Multimedia.

Noticia

online.

E-book.

Reproductor DVD.

Teléfono inteligente / tableta.

Periódico digital.

4. Describa en pocas líneas en qué consiste el E-Learning.

5. Enumere cinco productos multimedia vistos a lo largo del capítulo.

6. Complete la siguiente oración.

El libro impreso es más caro que el libro digital, ya que sobre el consumidor repercute el ________ % de los costes de impresión, el __________ % de distribución física y el __________% de la gestión de los puntos de venta.

7. ¿Está en aumento la reedición y reimpresión de libros? Si no es así, ¿qué porcentaje interanual de bajada sufre el sector editorial clásico?

8. Las producciones multimedia de comienzos de los años 90 eran muy limitadas en gráficos y se reproducían únicamente en...

... dispositivos móviles.

... la pantalla del ordenador.

... pizarras digitales.

... páginas web.

9. Indique cuál de las siguientes medidas no es una ventaja con que cuenta el producto editorial multimedia.

Reducción de costes de producción y distribución digital.

Flexibilidad y movilidad.

Actualización permanente.

Ausencia de personalización.

10. Enumere otros cuatro aspectos del producto editorial multimedia.

11. ¿Cuáles son las cuatro informaciones que, como mínimo, hemos de conocer antes de entregar a un cliente un presupuesto sobre la creación de un producto multimedia?

12. ¿Cuál fue la cifra de facturación del sector editorial multimedia español en el año 2011?

13. ¿Cuál es el porcentaje de ahorro de dinero para una empresa que ha previsto la internacionalización del producto durante las primeras fases de producción?

14. De la siguiente lista de software de edición, ¿cuál no se usa en creación web?

Muse.

Dreamweaver.

Flash.

Premiere.

15. Defina brevemente los conceptos Derechos de Autor y Gestión de Derechos Digitales.

Capítulo 2

Planificación de proyectos editoriales multimedia

1. Introducción

A lo largo del primer capítulo se ha hecho hincapié en que los importantes avances que ha sufrido la tecnología audiovisual e informática durante las dos últimas décadas han sido determinantes para la generación de un auténtico producto editorial multimedia, que garantiza la integración de varios medios (texto, gráficos, sonido, video y animación) en un soporte móvil gracias a los adelantos en los sistemas de registro de la información, de la conversión analógico-digital, de la digitalización de gráficos, la compresión de las señales de audio y de video, los grandes pasos en el campo del software y la cada vez mayor potencia de los equipos informáticos y dispositivos móviles.

Durante el primer capítulo también se habló de la comunicación con el cliente, quien solicita a la empresa multimedia la creación de un producto. Tras esto, la segunda fase del trabajo es la planificación del proyecto editorial multimedia, del que se encarga este segundo capítulo. Es el momento en que la empresa multimedia establece las líneas de actuación sobre el proyecto, especifica sus características generales y alcances; identifica las necesidades de producción y los requisitos del proyecto; los recursos; el equipo humano, la estructura de la plataforma y el sistema de navegación en ella, así como la estimación de duración del proyecto (cronograma) y su presupuesto. En esto consiste la fase de planificación del proyecto editorial multimedia.

2. Tipos de proyectos editoriales multimedia