Rollenspiele (RPG) als Methode zum Erwerb sozialer Kompetenzen in der Sozialen Arbeit - Felix Münter - E-Book

Rollenspiele (RPG) als Methode zum Erwerb sozialer Kompetenzen in der Sozialen Arbeit E-Book

Felix Münter

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Beschreibung

Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 1.7, Fachhochschule Dortmund, Sprache: Deutsch, Abstract: Rollenspiele – im Sinne dieser Arbeit und mit dem Versuch auf eine klare Trennung zu den pädagogischen Rollenspielen im Folgenden immer mit RPG´s abgekürzt (engl.: Role Playing Games) – beschäftigen mich selbst nun schon seit geraumer Zeit. Seit etwa 12 Jahren beschäftige ich mich immer wieder, mal mehr mal weniger, mit dieser Art des Spiels – was anhand meines aktuellen Alters von 24 Jahren doch schon eine enorme Zeitspanne ist. Die Beschäftigung war dabei natürlich vornehmlich rein spielerischer Natur, die wissenschaftliche Beschäftigung mit dieser außergewöhnlichen Spielform setzte erst in den letzten 3-4 Jahren ein. Gerade im Zuge meines Studiums und der damit einhergehenden Auseinandersetzungen mit den unterschiedlichen Bereichen der Sozialen Arbeit sowie den unterschiedlichsten Theorien und Modellen wurde mir bewusst, dass das Konzept des RPG sich im Grunde für die gesamte Soziale Arbeit nutzbar machen lassen müsste. Bestärkt wurde meine Annahme dadurch, als ich mich eine gewisse Zeit eingehend mit den pädagogischen Rollenspielen auseinander setzte. Innerhalb der letzten Semester entwickelte ich also den Gedanken, meine Diplomarbeit zum Thema RPG verfassen zu wollen, und da bot sich das Feld der sozialen Kompetenzen geradezu an. Beinah unbewusst begann ich also, meine Mitspieler in verschiedenen Rollenspielrunden zu beobachten, nutze dabei ebenso verschiedene Veranstaltungen und kam letztlich zu dem Schluss, dass eine solche Arbeit zum einen durchführbar ist und zum anderen, dass ich in der Lage wäre, meine Vermutungen entsprechend zu beweisen. Ausschlaggebend war letztlich auch, dass es zwar eine für die Soziale Arbeit hilfreiche, wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema gibt, das Feld an sich aber noch relativ unberührt ist, wenn man es mit anderen Feldern vergleicht. Die Möglichkeit, „Neuland“ für die Soziale Arbeit zu betreten und hilfreiche Erkenntnisse zu liefern, war also gegeben und echter Ansporn.

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Inhalt

 

Einleitung

Überblick

1.         Notwendige Definitionen

1.1   Das Spiel - Eine Definition

1.2   Rollenspiel (RPG) - Eine Definition

1.3   RPG: Entwicklung und Überblick

1.4   RPG: ein Spielbeispiel

2.         Soziale Kompetenzen

3.         RPG als Methode zum Erwerb sozialer Kompetenzen

3.1   These

3.2   Überblick

3.3   . Umgang mit sich selbst

3.3.1.       Selbstwertgefühl und Selbstvertrauen

3.3.2.       Urvertrauen

3.3.3.       Wertschätzung

3.3.4.       Selbstwirksamkeit

3.3.5.       Selbstbeobachtung

3.3.6.       Eigenverantwortung

3.3.7.       Zusammenfassend

3.4   Umgang mit Anderen

3.4.1.       Achtung und Respekt

3.4.2.       Anerkennung

3.4.3.       Empathie und Perspektivübernahme

3.4.4.       Menschenkenntnis

3.4.5.       Kritikfähigkeit

3.4.6.       Wahrnehmung

3.4.7.       Selbstdisziplin

3.4.8.       Toleranz

3.4.9.       Sprachkompetenz

3.4.10.     Interkulturelle Kompetenz

3.4.11.     Zusammenfassend

3.5   Führungsqualitäten

3.5.1.       Verantwortung

3.5.2.       Fleiß

3.5.3.       Flexibilität

3.5.4.       Großmut

3.5.5.       Härte

3.5.6.       . Konsequenz

3.5.7.       Vorbildfunktion

3.5.8.       Zusammenfassend

3.6   Zusammenarbeit

3.6.1.       Teamfähigkeit

3.6.2.       Kooperation

3.6.3.       Motivation

3.6.4.       Konfliktfähigkeit

3.6.5.       Kommunikationsfähigkeit

3.6.6.       Zusammenfassend

3.7   Allgemein

3.7.1.       Emotionale Intelligenz

3.7.2.       Engagement

3.7.3.       Zusammenfassend

4.         RPG als Methode zum Kompetenzerwerb in der Sozialen Arbeit

4.1   Ansätze zum Einsatz

4.1.1.       Gelenkter Einsatz

4.1.2.       Ungelenkter Einsatz

4.1.3.       Zusammenfassend

4.2   Zielgruppen

4.3   Verwendungsmöglichkeiten

4.3.1.       Einsatz im Jugendschutz

4.3.2.       Einsatz in Schulen

4.3.3.       Einsatz in der offenen Jugendarbeit

4.3.4.       Einsatz in der therapeutischen Arbeit

4.3.5.       Zusammenfassend

5.         Abschließender Kommentar

Literaturverzeichnis

Einleitung

Rollenspiele - im Sinne dieser Arbeit und mit dem Versuch auf eine klare Trennung zu den pädagogischen Rollenspielen im Folgenden immer mit RPGs abgekürzt (engl.:Role PlayingGames) - beschäftigen mich selbst nun schon seit geraumer Zeit.

Seit etwa 12 Jahren beschäftige ich mich immer wieder, mal mehr mal weniger, mit dieser Art des Spielens - was anhand meines aktuellen Alters von 24 Jahren doch schon eine enorme Zeitspanne ist. Die Auseinandersetzung damit war natürlich vornehmlich rein spielerischer Natur, die wissenschaftliche Beschäftigung mit dieser außergewöhnlichen Spielform setzte erst in den letzten 3 - 4 Jahren ein.

Gerade im Zuge meines Studiums und der damit einhergehenden Auseinandersetzung mit den unterschiedlichen Bereichen der Sozialen Arbeit sowie den unterschiedlichsten Theorien und Modellen wurde mir bewusst, dass das Konzept des RPG sich im Grunde für die gesamte Soziale Arbeit nutzbar machen lassen müsste. Bestärkt wurde meine Annahme, als ich mich eine gewisse Zeit eingehend mit den pädagogischen Rollenspielen auseinander setzte.

Innerhalb der letzten Semester entwickelte ich den Gedanken, meine Diplomarbeit zum Thema RPG verfassen zu wollen, und da bot sich insbesondere das Feld der sozialen Kompetenzen an. Beinahe unbewusst begann ich also, meine Mitspieler in verschiedenen Rollenspielrunden zu beobachten, nutze dabei ebenso verschiedene Veranstaltungen und kam letztlich zu dem Schluss, dass eine solche Arbeit zum Einen durchführbar ist und zum Anderen, dass ich in der Lage wäre, meine Vermutungen entsprechend zu beweisen.

Ausschlaggebend war letztlich auch, dass es zwar eine für die Soziale Arbeit hilfreiche, wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema gibt, das Feld an sich aber noch relativ unberührt ist, im Vergleich zu anderen Feldern. Die Möglichkeit, „Neuland“ für die Soziale Arbeit zu betreten und hilfreiche Erkenntnisse zu liefern, war mir hierbei ein echter Ansporn.

An dieser Stelle sei auch der ausdrückliche Hinweis gegeben, dass ich in dieser Arbeit immer Bezug auf beide Geschlechter nehme, auch wenn ich nur die maskuline Form eines Wortes verwende. Dies ist nicht zuletzt auch der Lesbarkeit des Textes geschuldet.

Ähnliches gilt für den verwendeten Begriff der Sozialen Arbeit: Die Erkenntnisse dieser Arbeit beziehen sich natürlich auch auf die Sozialpädagogik. Die Wahl des Begriffes der Sozialen Arbeit habe ich zum Einen aufgrund des von mir gewählten Schwerpunkts des Studiums getroffen, zum Anderen weil ich ihn für eingängiger als den Begriff der Angewandten Sozialwissenschaften halte.

Überblick

Im Folgenden möchte ich ein paar knappe Worte zum Aufbau dieser Arbeit verlieren.

Da ein gewisses Grundverständnis der Materie zum erfassen dieser Arbeit notwendig ist, habe ich das erste Kapitel den Definitionen gewidmet. Hier möchte ich darstellen, was unter einem Spiel zu verstehen ist, und auch den Begriff des RPG möglichst klar definieren. Um einen Überblick über die Entwicklung des RPG zu bekommen, habe ebenso versucht, die wichtigsten Stationen dieser Entwicklungen bis heute zu skizzieren. Um letztendlich auch ein Verständnis von RPG zu vermitteln, beschließe ich dieses Kapitel mit der Darstellung eines Spielbeispiels.

Im zweiten Kapitel möchte ich dann einen Überblick über den Begriff der sozialen Kompetenzen liefern und ebenso eine für diese Arbeit gültige Definition.

Das dritte Kapitel nimmt dann Bezug auf die zentrale These der Arbeit. Dabei möchte ich versuchen, auf jede einzelne soziale Kompetenz einzugehen und anhand von Beispielen darlegen, in welcher Art und Weise RPG diese Kompetenz ansprechen und ausbilden kann.

Das vierte Kapitel liefert dann einen Überblick über die Einsatzarten und Verwendungsmöglichkeiten von RPG in der Sozialen Arbeit. Dabei möchte ich anhand einiger Beispiel aufzeigen, wie der Einsatz von RPG als Methode zur Förderung sozialer Kompetenzen ablaufen kann.

1.                Notwendige Definitionen

 

1.1            Das Spiel - Eine Definition

 

Gespielt hat die Menschheit eigentlich fast immer, wie auch archäologische Funde beweisen. So ist eines der ältesten belegten Spiele ägyptischen Ursprungs und auf 1.600 v.Chr. datiert, das sog. „Senet“ („Schlangenspiel“). „Senet“ ist mutmaßlich eines der wichtigsten Spiele der Ägypter gewesen, wie zahlreiche Funde (der Älteste datiert auf 3.500 Jahre, ausgegraben durch Jose Manuel Galan), Beschreibungen und Abbildungen belegen können. Ähnliche Beispiele lassen sich überall und über die Jahrtausende hinweg finden - „Senet“ ist eben nur das älteste Beispiel. So gibt es andere Spiele, die ein ähnliches Alter haben und belegen, dass spielen kein isoliertes, einzigartiges Phänomen war, sondern ein sich unabhängig entwickelndes, kultur- und länderübergreifendes Phänomen. Genannt werden kann hierbei das „Spiel von Ur“ (ca. 2.300 v.Chr., Mesopotamien); Mühle (ca. 2000 v. Chr., mit Funden in Ägypten, China und Irland); Go (ca. 500 v.Chr. in China); Mikado (ca. 100 v.Chr., China); Schach (ca. 500, Indien); Domino (ca. 300 oder 1100, China); Dame (ca. 1200, Frankreich); Halma (1883); Monopoly (1903) und viele mehr.

 

Offensichtlich haben sich Spiele zu jedem Zeitpunkt der Menschheit in vielen Zivilisationen überall auf der Welt größter Beliebtheit erfreut - und tun dies auch heute noch, wie die verschiedensten Neuerscheinungen und -auflagen jedes Jahr beweisen. Doch warum sind Spiele so beliebt?

 

Folgt man den gängigen Ansichten, dann dient das Spiel dem Vergnügen und der Entspannung und im Allgemeinen also der Zerstreuung. Im Gegensatz zu anderen Tätigkeiten dient das Spiel somit also dem Selbstzweck, nämlich der Freude an der Ausübung. Die Teilnahme an einem Spiel ist nie verpflichtend und nicht - wie andere Tätigkeiten - an einen übergeordneten, lebensnotwendigen Zweck gebunden.

 

Als Beispiel soll hier die tägliche Arbeit eines Menschen dienen. Im Allgemeinen ist der Mensch gezwungen, einer Arbeit nachzugehen, um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten und sich Luxus zu gönnen. Arbeit ist damit an einen zwingend lebensnotwendigen Zweck gebunden und wird von den äußeren Umständen diktiert. Das Spiel aber ist so gut wie nie

 

Basis zum Erwerb des Lebensunterhalts - es gibt keinen wirklichen von den äußeren Umständen diktierten Zwang, zu spielen.

 

Spielen ermöglicht es dem Menschen also, aus seinem gewohnten Kontext ausbrechen zu können und Tätigkeiten ohne lebensnotwendige Zwänge auszuüben - also, sich von seinem Alltag abzulenken und Zerstreuung zu suchen.

 

Dies aber ist natürlich kein Alleinstellungsmerkmal des Spiels, denn jedem Spiel ist gemein, dass es nach festen, bindenden Regeln funktioniert. Diese Spielregeln sind notwendig um dem Spiel eine nachvollziehbare Struktur zu geben und es gerecht zu gestalten.

 

NachHuizingaist das „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins“ als das gewöhnliche Leben“.“(Huizinga1937/2006, S.37)

 

Das Spiel dient aber nicht nur der Zerstreuung - denn mittels der Tätigkeit des Spielens lässt sich eine Vielzahl motorischer wie kognitiver Fähigkeiten erlenen und entwickeln. Nicht umsonst gibt es eine nahezu unüberschaubare Zahl sog. „Lernspiele“, die im Bereich der Frühforderung und Erziehung häufig Anwendung finden. Dies bedeutet jedoch bei Weitem nicht, dass das Spiel nur in einem bestimmten Altersbereich zur Ausbildung und Förderung vielseitiger Fähigkeiten geeignet ist.

 

Da der Mensch niemals in seinem Leben ein Stadium der Vollkommenheit erreicht, lernt er demnach sein ganzes Leben. Ein Mensch verändert sich so gesehen permanent, er stagniert in seiner Entwicklung nicht - und eben diese ständigen Veränderungen sind in den meisten Fällen auf Lernprozesse zurückzuführen. Folgt man hierbei der Grundannahme, dass ein Spiel vielfältige Fähigkeiten ausbilden und verbessern kann, dann bedeutet dies zwangsläufig, dass das Spiel in jedem Alter eingesetzt werden kann um einen Lernprozess zu erzielen.

 

Als eines der markantesten Beispiele hierfür kann Memory genutzt werden. Das Spiel, welches primär auf die Merkfähigkeit der Mitspieler abzielt (Symbol auf der Karte und Lage der Karte müssen gemerkt werden), kann und wird im Bereich der Frühförderung (Kindergarten) eingesetzt und dient damit - gemäß den Herstellerangaben - zum spielerischen Fähigkeitserwerb von Kindern ab 4 Jahren. Das gleiche Spiel kann und wird aber auch mit Erfolg bei der Betreuung von Menschen in hohen Alter eingesetzt. In beiden Fällen greift das gleiche Prinzip und in beiden Fällen werden die gleichen Fähigkeiten gefördert.

 

Dies ist jedoch nur ein Beispiel von vielen: Spiele fördern eine Vielzahl von Fähigkeiten. Schach fördert beispielsweise das strategische und vorausschauende Denken, ein Spiel wie Tabu die sprachliche Kreativität, während Ratespiele wie z.B. Wer bin ich? das deduktive Denken fördern. Theoretisch bedeutet das eben, dass eine Vielzahl von Fähigkeiten spielerisch erlernt werden können - es kommt dabei nur auf die Gestaltung, den Inhalt und das Ziel des jeweiligen Spiels an.

 

Geht man nun noch einen Schritt weiter und setzt die so erwerbbaren Fertigkeiten mit Kompetenzen gleich, also der Fähigkeit und der Bereitschaft auf bestimmten Gebieten Problemen zu begegnen und diese zu lösen, ist die Schlussfolgerung, dass Spiele dem Kompetenzerwerb des Menschen dienlich sein können.

 

Die letzte wichtige Komponente des Spiels ist die soziale Komponente. Lässt man die moderne Entwicklung der Computerspiele vorerst außer Acht, so ist ein weiteres Merkmal des Spiels, dass es immer im sozialen Miteinander passiert. Gespielt wird eigentlich immer mit anderen Menschen, um ein Spiel überhaupt zu ermöglichen ist also der Kontakt zu mindestens einer anderen Person notwendig.

 

Der Begriff des Gesellschaftsspiels ist hierbei maßgeblich: Man spielt eben immer in der Gesellschaft anderer Menschen und so gut wie nie alleine. Folglich muss das Spiel auch das soziale Miteinander der Teilnehmer fördern. Für das Spiel ist es unumgänglich, sich mit seinem Spielpartner auseinander zu setzen und in Kontakt mit ihm zu treten. Hierbei ist es durchaus denkbar, dass aus dem reinen, durch das Spiel motivierten Kontakt eine Beziehung erwächst, die auch über das jeweilige Spiel und seine Inhalte hinaus geht. Ein Beispiel dafür sind in meinen Augen die unzähligen Vereine, ganz gleich, welchem Spiel sie sich widmen. Fast allen dieser Vereine dürfte gemein sein, dass der Kontakt und die Beziehungen aller Mitglieder sich eben nicht nur auf das bespielte Spiel sondern auch darüber hinaus reichen.

 

Eine Abweichung davon stellen jedoch die bereits o.g. Computerspiele dar. Ihnen ist zwar mittlerweile auch gemein, dass man sie mit anderen Menschen spielen kann (sog. „Multiplayer“), jedoch gehen sie vom Grundprinzip her in eine ganz andere Richtung als herkömmliche Spiele. Ein Computerspiel bietet in den meisten Fällen per se erst einmal die Möglichkeit alleine zu spielen - man benötigt keinen menschlichen Mitspieler, dieser Part wird durch den Computer übernommen (sog. „Singleplayer“). Diese soziale Komponente, die ein Merkmal des herkömmlichen Spiels ist, bricht also bei dieser modernen Form auf den ersten Blick völlig weg.

 

Auf den zweiten Blick existiert diese Komponente jedoch noch, wenn auch in abgewandelter Form - denn so ist es möglich dass die einzelnen Ergebnisse eines solchen Spiels anhand sog. Highscor-Listen festgehalten werden können. Somit erhält man überprüfbare Ergebnisse, an denen sich andere Spieler messen und vergleichen können, auch wenn sie das Spiel selbst eben alleine und nicht im direkten Kontakt mit einem Spielpartner spielen. Über diesen Weg wird im Großen und Ganzen auch das soziale Miteinander gefördert, wenn auch eher im Bereich des Wettkampfes.

 

Letztlich sind also drei Merkmale auszumachen, welche ein Spiel definieren:

 

1.      Es dient der Zerstreuung und unterliegt keinem durch äußerliche Einflüsse diktierten Zwang.

2.      Es ermöglicht den Erwerb vielfältiger Kompetenzen und unterliegt dabei keiner Altersbeschränkung. Der Kompetenzerwerb wird hierbei durch Gestaltung, Inhalt und Ziel des jeweiligen Spiels definiert.

3.      Das Spiel beinhaltet notwendigerweise immer eine soziale Komponente, da es im Normalfalle nur zusammen mit anderen Menschen bespielt werden kann.

 

1.2            Rollenspiel (RPG) - Eine Definition

 

Das Spielkonzept zu dem in dieser Diplomarbeit maßgeblich Bezug genommen werden soll ist das Rollenspiel. Dabei handelt es sich - wie man vielleicht fälschlicherweise annehmen könnte - ausdrücklich nicht um die im Bereich der Sozialwissenschaften bekannte und etablierte Form des pädagogischen Rollenspiels, auch wenn zwangsläufig natürliche einige Parallelen bestehen, auf die im Zuge der folgenden Definition eingegangen werden soll.

 

Der hier verwandte Begriff des Rollenspiels bezieht sich vielmehr auf eine Unterform des Gesellschaftsspiels. Im englisch- sowie deutschsprachigen Raum hat sich hierfür der Begriff RPG etabliert. Diese Abkürzung steht fürRole PlayingGameund wird innerhalb dieser Arbeit möglichst durchgängig verwendet, auch um eine klare Abgrenzung von dem bekannten und bestehenden Begriff des Rollenspiels zu schaffen. Als Bezeichnung für das RPG ist aber durchaus auch der Begriff des Pen & Paper-Rollenspiels (engl. „Stift“ und „Papier“) gebräuchlich. Ähnlich wie bei anderen Arten von Spielen („Kartenspiel“, „Würfelspiel“) werden hier Hauptelemente des Spiels genannt, die zur Ausübung des Spiels zwingend notwendig sind.

 

RPG bezeichnet eine Form des Gesellschaftsspiels und ist streng genommen ein Gruppenspiel, zur Ausführung ist also nicht nur ein einzelner Mitspieler sondern gleich eine ganze Zahl an Mitspielern (in der Regel 4 - 6) notwendig.

 

Während fast alle Mitspieler in fiktive Rollen (Charaktere) schlüpfen und versuchen, diese zu verkörpern, übernimmt meist einer der Mitspieler die moderierende Rolle des Spielleiters. Der Spielablauf kann stark vereinfacht als eine Mischung aus herkömmlichem Gesellschaftsspiel, Erzählung und Improvisationstheater beschrieben werden. Hierbei sollte betont werden, dass RPG nicht, wie man vermuten könnte, auf einer Bühne stattfindet, sondern, wie bei Gesellschaftsspielen üblich, hauptsächlich an einem Tisch.

 

Anders jedoch als bei einem herkömmlichen Gesellschaftsspiel kommt RPG in aller Regel ohne die sonst üblichen Elemente wie Spielpläne und Spielsteine aus - das Spiel an sich entsteht aus den Erzählungen und der Interaktion der einzelnen Spieler untereinander. Eine Visualisierung wie bei anderen Gesellschaftsspielen (z.B. Monopoly, Risiko, Mensch Ärger dich nicht usw.) ist kein zwingender Bestandteil des Spiels, das Konzept des RPG setzt vielmehr auf die Kreativität und das Vorstellungsvermögen der einzelnen Mitspieler.

 

Maßgebliches Element des RPG sind jedoch - und daher stammt auch die Bezeichnung Pen & Paper-Rollenspiel - Stift und Papier. Beides wird gebraucht um sich wichtige Notizen zum Spielablauf einerseits sowie zum verkörperten Charakter andererseits zu machen. Fast alle Rollenspiele verwenden ebenso Zufallselemente - meist Würfel - mit denen sich die Abläufe des Spiels positiv wie negativ beeinflussen lassen können.

 

Das Spiel entsteht also aus der Interaktion der einzelnen Teilnehmer miteinander und basiert auf den Beschreibungen der einzelnen Mitspieler.

 

Wie jedes andere Spiel auch unterliegt das RPG mehr oder minder starken Regeln, je nachdem welches Spiel genau bespielt wird. Hierbei gibt es RPGs mit einer schier unendlichen Fülle an Regeln, aber auch RPGs die mit einem relativ kleinen und überschaubaren Regelkatalog daher kommen. Diese Regeln definieren, was innerhalb des Spiels möglich und erlaubt ist.

 

Grob genommen sind diese Regeln zu verstehen wie Spielanleitungen - sie erklären, was in bestimmten Fällen gemacht werden muss. Hierbei kommt das o.g. genannte Zufallselement des Würfels zum Tragen.

 

Um das RPG nicht nur zu einer reinen Erzählung verkommen zu lassen sondern dem Spiel auch positive wie negative Wendungen zu geben, werden Würfel benutzt um abzuschätzen, ob die beschriebene Aktion eines Mitspielers Erfolg hat oder eben nicht. Das Ergebnis des Würfels bestimmt also den weiteren Verlauf der Erzählung. Im Normalfall wird der Würfel aber nicht bei jeder denkbaren und alltäglichen Aktion der Spieler verwandt. Für RPG gilt das Gleiche wie auch für andere Spiele: Man möchte möglichst spannende Aktionen erleben, und im Normalfall kommt der Würfel auch nur genau dann zum Einsatz.

 

Die Stärken und Schwächen der übernommenen Rolle (Charakter) werden ebenfalls durch die Regeln definiert - hierbei wird also ganz klar festgelegt, ob ein Charakter in der Lage ist, eine Aktion zu vollbringen oder ob eben nicht. Das Können eines Charakters wird oft grob in Zahlenwerten abstrahiert auf dem sog. Charakterbogen dargestellt. Dieser, oft mehrseitige Bogen fasst alle wichtigen und relevanten Daten zum bespielten Charakter zusammen. Der Umfang dieser Daten ist wiederum abhängig von dem genutzten Regelwerk und kann klein, kompakt und überschaubar oder sehr detailiert und umfassend sein.