Schach spielen mit Niveau - Axel Gutjahr - E-Book

Schach spielen mit Niveau E-Book

Axel Gutjahr

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Beschreibung

Die Grundregeln des Schachs sind rasch erlernt, die taktischen Möglichkeiten des Spiels dagegen unerschöpflich. Dieses Buch erschließt die wunderbare Welt des Schachs. Zug um Zug erfahren Sie alles zum Brett und den Figuren. Sie lernen die verschiedenen Spielphasen einer Partie kennen, von Eröffnungen wie dem Damengambit bis zum Mattsetzen. Dieses Buch liefert gründliche Einblicke in kombinatorische Tricks und zielgerichtetes Fallenstellen. Vorgestellt werden zudem legendäre Partien genialer Spielerinnen und Spieler wie etwa Bobby Fischer (1956 gegen Donald Byrne) oder Garri Kasparow (1995 gegen Joël Lautier). Langsam, aber sicher steigern Sie Ihr Niveau und werden Ihrem Gegner schon bald sagen können: Schach dem König.

Das E-Book können Sie in Legimi-Apps oder einer beliebigen App lesen, die das folgende Format unterstützen:

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Seitenzahl: 149

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Axel Gutjahr

Schach spielenmit Niveau

Bewährte Regeln und Strategienfür Anfänger und Fortgeschrittene

Anaconda

Der Inhalt dieses E-Books ist urheberrechtlich geschützt und enthält technische Sicherungsmaßnahmen gegen unbefugte Nutzung. Die Entfernung dieser Sicherung sowie die Nutzung durch unbefugte Verarbeitung, Vervielfältigung, Verbreitung oder öffentliche Zugänglichmachung, insbesondere in elektronischer Form, ist untersagt und kann straf- und zivilrechtliche Sanktionen nach sich ziehen.

Sollte diese Publikation Links auf Webseiten Dritter enthalten, so übernehmen wir für deren Inhalte keine Haftung, da wir uns diese nicht zu eigen machen, sondern lediglich auf deren Stand zum Zeitpunkt der Erstveröffentlichung verweisen.

Sämtliche Diagramme wurden von Cornelia Gutjahr und Michael Gerber für diesen Band neu erstellt.

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikationin der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Datensind im Internet unter http://dnb.d-nb.de abrufbar.

© 2019 by Anaconda Verlag, einem Unternehmen der

Penguin Random House Verlagsgruppe GmbH, Neumarkter Straße 28, 81673 München

Alle Rechte vorbehalten.

Umschlagmotiv: iStock/Gabor Izso

Umschlaggestaltung: dyadesign, Düsseldorf, www.dya.de

ISBN 978-3-641-29989-7V002

www.anacondaverlag.de

»Beim Schach ist darauf zu achten,dass das Wesentliche nicht darin besteht,irgendwelche gewaltsamen, unerwartetenund riskanten Züge zu machen, sondern dieFigurenkombination so zu berechnen,dass sie sich langsam und fließend entwickelt.«

Leo Tolstoi

Inhalt

Lust auf eine Partie Schach?

Acht im Quadrat

Zwei kleine Heere

Herrscher mit kleinen Schritten

Galopp in L-Form

Total schräge Typen

Die Eckpfeiler des Spiels

Eine ausschweifende Lady

Für sie gibt es kein Zurück

Nur einmal erlaubt

Ganz schön schlagkräftig

Bauernschläge

Die Wertigkeiten der Figuren

Ein wenig »Schachsteno«

Schach dem König

Matt als Hauptziel

Unentschieden

Gedroht, gefesselt und gegabelt

Mattkombinationen

Die meisten Partien sind Dreiteiler

Eröffnungen

Offene Eröffnungen.

Die Spanische Eröffnung

Die Italienische Eröffnung

Die Schottische Partie

Halboffene Eröffnungen.

Die Sizilianische Verteidigung

Die Französische Verteidigung

Die Caro-Kann-Verteidigung

Geschlossene Eröffnungen.

Das Damengambit

Das Damenbauernspiel

Die Königsindische Verteidigung

Die Damenindische Verteidigung

Die Grünfeld-Indische Verteidigung

Die Holländische Verteidigung

Die Englische Eröffnung

Das Reti-System

Die kürzeste Partie der Welt

Schäferzug und Seekadettenmatt

Eröffnungsfallen

Spanische Eröffnung

Abgelehntes Damengambit

Sizilianisch im Anzug

Italienische Eröffnung

Ein wenig Italienisch, ein wenig Schäferzug

Die Sizilianische Verteidigung

Französische Verteidigung

Caro-Kann-Verteidigung

Eine weitere Caro-Kann-Verteidigung

Schottische Partie

Wie ein gut eingespieltes Orchester

Das Ende des Dreiteilers

Freude an Weltmeisterlichen

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Lust auf eine Partie Schach?

»Haben Sie Lust auf eine Partie Schach?« Vermutlich würden Sie diese Frage gern bejahen – aber leider sind Ihnen die Regeln dieses interessanten Spiels nicht bzw. nicht vollständig bekannt. Doch das wird sich nach dem Lesen dieses Buches geändert haben, denn es nimmt Sie mit auf eine Reise in die wunderbare Welt des Schachs. Im Verlauf dieser Reise lernen Sie nicht nur das Schachbrett und die Figuren kennen, sondern auch eine Vielzahl an taktischen und strategischen Möglichkeiten, die dieses Spiel bietet. Sie werden erfahren, dass sich die meisten Partien in eine Eröffnungsphase, das Mittel- und das Endspiel gliedern. Außerdem erhalten Sie umfangreiches Grundwissen für das, was die besondere Faszination des Schachs ausmacht, nämlich das kombinatorische Zusammenwirken der Figuren und das Stellen von Fallen.

Nicht selten wird behauptet, dass Schach keine Sportart sei – obwohl es international anerkannt ist und mit der FIDE (Fédération Internationale des Échecs) einen einheitlichen Dachverband besitzt.

Zugegeben, das Anheben der Figuren trägt nicht zu einer merklichen Stärkung der Muskulatur bei und durchs Schachspielen erhöht sich auch nicht ihre allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit. Trotzdem ist Schach ein Sport, und zwar einer des Gehirns. Beim Schachspielen lassen sich beispielsweise Eigenschaften wie Ausdauer, Konzentrationsfähigkeit, Fairness und Selbstdisziplin trainieren, die auch typisch für den Sport sind.

Doch genug der Vorrede. Wir wollen uns nun dem eigentlichen Spiel zuwenden. Dabei ist es empfehlenswert, dass Sie sich beim Lesen des Buches ein Schachbrett samt Figuren bereitstellen, um auf diesem die jeweiligen Spielzüge und Stellungen nachzuvollziehen.

Acht im Quadrat

Schach ist ein Spiel für zwei Personen. Neben den Figuren benötigt man ein Schachbrett, das eigentlich immer nur Brett genannt wird und sich aus 64 Quadraten zusammensetzt, von denen 32 schwarz (oder bräunlich) und 32 weiß (oder gelblich) sind.

Das Schachbrett

Die schwarzen und weißen Quadrate wechseln sich ab und heißen Felder.

Am oberen wie unteren Rand des Brettes befinden sich in alphabetischer Reihenfolge die Buchstaben a bis h. Außerdem sind die vertikalen Ränder mit den fortlaufenden Ziffern 1 bis 8 versehen. Diese Zahlen und Buchstaben dienen der exakten Benennung der einzelnen Felder. Dadurch ist eine eindeutige Orientierung auf dem Brett möglich.

Merken Sie sich: Die einzelnen Felder sind Orte, auf denen Figuren stehen können. Prinzipiell darf auf jedem Feld maximal eine Figur platziert sein.

Tippen Sie mit dem Finger auf ein beliebiges Feld. Dann bewegen Sie den Finger senkrecht nach oben oder unten und schauen, welcher Buchstabe am Brettrand steht. Analog wird in der Waagerechten bei der Ermittlung der jeweiligen Zahl verfahren. Wenn Sie dann den Buchstaben mit der festgestellten Zahl kombinieren, ergibt sich die Bezeichnung des betreffenden Feldes. Beispielsweise wird das Feld, das sich in der linken unteren Ecke des Brettes befindet, als a1 bezeichnet. Dieses Feld ist immer schwarz.

Jetzt eine kleine Aufgabe: Stellen Sie fest, welche Farben die Felder b4, d1 und d8 haben! (Lösung siehe hier)

Die jeweils acht horizontal nebeneinanderliegenden Felder nennt man Reihen. Je nach Ziffer am linken oder rechten Rand spricht man beispielsweise von der dritten, vierten oder sechsten Reihe. Bei den acht senkrecht übereinander angeordneten Feldern handelt es sich um die Linien und man spricht beispielsweise von der a-, c- oder f-Linie.

In der Schachliteratur wird häufig das Zentrum des Brettes erwähnt. Im engeren Sinne versteht man darunter die Felder e4, e5, d4 und d5. Im weiteren Sinne werden die Felder c4, c5, f4 und f5 dazugerechnet.

Lösung: d1 ist weiß und b4 sowie d8 sind schwarz.

Zwei kleine Heere

Natürlich benötigt man für eine Partie Schach außer einem Brett auch Figuren. Diese Figuren bilden gewissermaßen eine weiße und eine schwarze Streitmacht. Beide Streitmächte sind gleichstark und bestehen jeweils aus

acht Bauern,

zwei Türmen

zwei Springern

zwei Läufern

einer Dame

einem König.

Vor jeder Partie stellt man die Figuren nach bestimmten Regeln auf, wobei dem weißen Heer die erste und zweite Reihe vorbehalten sind. Dagegen nimmt das schwarze Heer auf der siebten und achten Reihe Aufstellung.

Die Türme platzieren wir auf den Eckfeldern des Brettes, also die weißen auf a1 und h1, die schwarzen auf a8 und h8.

Neben den Türmen stehen die Springer (die wie Pferdeköpfe aussehen) auf den Feldern b1 und g1 bzw. b8 und g8.

Gleich neben den Springern nehmen die Läufer auf den Feldern c1 und f1 sowie c8 und f8 Aufstellung.

Für die weiße Dame ist in der Grundaufstellung immer das Feld d1 reserviert. Entsprechend gehört das Feld d8 in der Grundposition der schwarzen Dame. Tipp: Befinden sich an einem Brett weder Zahlen noch Buchstaben, kann folgende Eselsbrücke nützlich sein: Die Damen wollen zu Beginn einer Partie immer auf den Feldern ihrer Farbe stehen! (Bekanntlich handelt es sich bei d1 um ein weißes und bei d8 um ein schwarzes Feld. Somit sind die Aufstellungsbedingungen für die Damen erfüllt.)

Jetzt sind in der ersten und achten Reihe nur noch die Felder e1 bzw. e8 frei. Auf diese stellen wir den weißen und den schwarzen König (die Könige erkennen wir an ihren Kreuzen, die sie auf dem Kopf tragen).

Zuletzt erfolgt das Postieren der weißen Bauern auf der zweiten und der schwarzen auf der siebten Reihe.

Damit ist die Grundaufstellung vollzogen und dem Start einer Partie steht nichts mehr im Wege.

Grundaufstellung der Figuren auf dem Schachbrett

Die Spieler ziehen anschließend wechselseitig ihre Figuren. Dabei beginnt stets derjenige Spieler, der die weißen Figuren führt. Sobald beide Spieler eine Figur bewegt haben, spricht man von einem (abgeschlossen) Zug.

Generell gilt beim Schach die Regel: Berührt, geführt! Das bedeutet: Sobald ein Spieler eine seiner Figuren berührt, ist er verpflichtet – sofern das möglich ist –, mit dieser den folgenden Zug auszuführen. Außerdem darf eine bereits losgelassene Figur frühestens beim nächsten Zug erneut bewegt werden.

Herrscher mit kleinen Schritten

Die Könige sind die wichtigsten Figuren in beiden Heeren. Das Hauptbestreben beider Spieler besteht darin, den gegnerischen König matt zu setzen und gleichzeitig ein Mattsetzen des eigenen Herrschers zu vermeiden. (Was man unter »matt« versteht, wird in einem späteren Kapitel ausführlich erklärt.)

Der König ist allerdings keine Figur der großen Schritte. Im Gegenteil, er tippelt mehr, als dass er zieht. Von einer Ausnahme abgesehen (auf die wir später eingehen), darf er sich nur auf die Felder bewegen, die direkt an seinen aktuellen Standort grenzen. Wenn man beispielsweise mit dem eigenen König, der auf b1 steht, nach b8 marschieren möchte, sind dazu 7 Züge notwendig.

Das Diagramm zeigt, auf welche Felder der auf e4 stehende König im nächsten Zug ziehen könnte.

In den Phasen des Spiels, in denen der Gegner noch zahlreiche Figuren besitzt, ist es fast nie ratsam, den eigenen König ins Kampfgetümmel zu beordern. Im Gegenteil, dort besteht die größte Gefahr, dass er matt gesetzt wird. Stattdessen sollten die eigenen Figuren als zuverlässiger Schutz dienen und gegnerische Angriffe auf den König abwehren. Die Stunde des Königs schlägt zumeist erst, wenn das Brett schon weitgehend leer ist. Dann ist es oft sinnvoll, dass der König aktiv am Spiel teilnimmt, um den verbliebenen Teil des Heeres zu unterstützen.

Galopp in L-Form

Der Springer bewegt sich wie folgt: ein Feld zur Seite und zwei Felder geradeaus bzw. zwei Felder zur Seite und eins geradeaus. Genau wie der König darf der Springer auch rückwärts ziehen. In diesem Fall wäre seine Zugweise: ein Feld zur Seite und zwei Felder gerade zurück bzw. zwei Felder zur Seite und eins gerade zurück. Das hört sich im ersten Moment kompliziert an, ist es aber nicht. Wenn wir die Zugweise des Springers auf einem karierten Papier nachzeichnen, entsteht dabei der Druckbuchstabe L. Dieses L steht manchmal auf dem Kopf oder ist zur Seite umgefallen.

Das Diagramm zeigt, auf welche Felder der auf d5 stehende Springer ziehen kann. Die Zugweise gleicht immer einem L.

Ein Springer kann auf die meisten Felder ziehen (und zwar auf 8), wenn er sehr zentral steht, beispielsweise auf c4, c5, d4, d5, e4, e5, f4 oder f5. Befindet er sich auf einem Eckfeld, sind seine Zugmöglichkeiten deutlich eingeschränkt.

Hierzu eine Aufgabe: Ein Springer steht auf h1. Auf wie viele Felder könnte er ziehen? (Lösung siehe hier)

Ein im Zentrum befindlicher Springer ist also fast immer stärker als ein Springer auf einem Eckfeld oder am Brettrand. Deshalb lautet ein häufig zutreffender Merksatz: Springer am Rand, bringt Kummer und Schand.

Im Unterschied zu allen anderen Figuren zeichnen sich die Zugmöglichkeiten des Springers durch eine Besonderheit aus, denn nur ihm ist es erlaubt, sowohl eigene als auch gegnerische Figuren zu überspringen. Falls sich die Figuren noch in der Grundaufstellung befinden, darf beispielsweise der auf g1 stehende Springer über die eigene Bauernreihe ziehen, um sich auf f3 oder h3 niederzulassen.

Total schräge Typen

Die Läufer können beliebig weit diagonal gezogen werden, und das sowohl vor- als auch rückwärts. So ist es möglich, einen auf a1 stehenden Läufer in einem Zug bis auf das Feld e5 oder g7 zu bewegen. Ein auf e5 abgesetzter Läufer könnte bei einem späteren Zug unter anderem bis nach b8 oder nach h2 geführt werden. Allerdings immer nur unter der Voraussetzung, dass ihm keine eigene oder gegnerische Figur die jeweilige Diagonale versperrt. Diese Regel trifft auch auf alle nachfolgenden Figuren zu, deren Zugbahnen nicht durch Figuren versperrt sein dürfen, denn ein Überspringen ist allein dem Springer gestattet.

Zugweise des Läufers. Der auf e4 stehende Läufer kann im nächsten Zug auf sämtliche mit Pfeilen gekennzeichneten Felder bewegt werden.

Genau wie ein Springer hat auch der Läufer seinen größten Wirkungskreis, wenn er auf einem der zentralen Felder steht. Probieren wir es aus und stellen einen beliebigen Läufer auf das (zentrale) Feld e4. Von dort könnte er im nächsten Zug auf die folgenden 13 Felder ziehen: d5, c6, b7, a8, f3, g2, h1 sowie f5, g6, h7, d3, c2 und b1. Anders verhält es sich mit dem eingangs erwähnten Läufer, der auf a1 steht. Von diesem Eckfeld aus kann der Läufer lediglich auf folgende 7 Felder ziehen: b2, c3, d4, e5, f6, g7 und h8. Ähnliches trifft auf einen Läufer zu, der auf einem beliebigen Randfeld steht. Von dort kann er ebenfalls nur auf 7 andere Felder ziehen. Etwas besser sieht es für einen Läufer aus, der nicht direkt am Rand postiert ist. Hierzu stellen wir einen Läufer auf das Feld b7.

Aufgabe: Auf wie viele/welche Felder kann er von dort aus ziehen? (Lösung siehe hier)

Merken Sie sich außerdem: Von den beiden Läufern eines Spielers bewegt sich der eine ausschließlich auf den schwarzen und der andere ausschließlich auf den weißen Feldern. Folglich können sich beide Läufer nie begegnen, sondern sich immer nur aneinander vorbeibewegen.

Im Schachjargon nennt man Läufer und Springer Leichtfiguren, während die in ihrer Wirksamkeit normalerweise mächtigeren Türme sowie die Dame als Schwerfiguren bezeichnet werden.

Die Eckpfeiler des Spiels

Die Zugweise der Türme ist vertikal und horizontal. Sie können (vorausgesetzt, keine andere Figur versperrt ihnen den Weg) beliebig weit nach vorn, hinten oder zur Seite bewegt werden. Im Unterschied zu Läufern und Springern beherrscht der Turm von jedem beliebigen Standpunkt aus die gleiche Anzahl an Feldern, nämlich stets 14. Probieren wir es aus und stellen einen Turm auf h8. Von dort kann er auf folgende 14 Felder ziehen: a8, b8, c8, d8, e8, f8, g8 sowie auf h7, h6, h5, h4, h3, h2 und h1. Ist er auf einem Zentralfeld postiert, etwa auf e4, kann er ebenfalls nur auf 14 Felder ziehen, und zwar e1, e2, e3, e5, e6, e7, e8 sowie auf a4, b4, c4, d4, f4, g4 und h4.

Zugweise des Turms

Zum Entfalten ihrer Stärke benötigen Türme Platz. Deshalb ist es zumeist nicht ratsam, sie schon zu Spielbeginn ins Kampfgetümmel zu »werfen«, wenn es auf dem Brett noch recht eng zugeht. Stattdessen sollten die Türme in dieser Phase besser dazu eingesetzt werden, die Leichtfiguren und Bauern bei ihren Angriffen von hinten her abzusichern.

Eine ausschweifende Lady

Die Dame ist die stärkste Figur in der Streitmacht. Sie kann sowohl vertikal und horizontal als auch diagonal ziehen. Lediglich die L-förmigen Springerschritte sind ihr verwehrt. Auch die Dame erweist sich als besonders wirkungsvoll, wenn sie auf einem zentralen Feld postiert wurde. Probieren Sie es einfach einmal aus und stellen Sie eine Dame auf das Feld d4.

Von dort könnte sie rein theoretisch auf 27 andere Felder ziehen. Dagegen ist die Dame nicht ganz so stark, wenn sie sich auf einem Eckfeld, beispielsweise h8, befindet. Von dort aus beherrscht sie nur 21 andere Felder.

Zugweise der Dame

Für sie gibt es kein Zurück

Die Bauern, von denen es bekanntlich auf jeder Seite acht Stück gibt, werden zuweilen auch als Steine bezeichnet. Sie sind die schwächsten Figuren des Spiels und stellen sozusagen die Infanterie dar, die sich oft als Erste in den Kampf stürzt und dabei Breschen für andere Figuren schlägt. Die Bauern dürfen niemals nach hinten ziehen. Stattdessen werden sie fast immer nur ein Feld nach vorn bewegt. Es gibt aber die Ausnahme, dass man einen Bauern, der erstmalig gezogen wird, auch zwei Felder nach vorn setzen darf – wohlgemerkt darf und nicht muss. Dieses einmalige Nachvornziehen heißt auch Doppelschritt. Das Diagramm unten enthält einige Beispiel für Bauernschritte. Je nach Plan des Spielers dürfen die noch in ihrer Ausgangsstellung befindlichen Bauern auf den Feldern h7 und g2 sowohl einen als auch zwei Schritte nach vorn gezogen werden, also der schwarze Bauer auf die Felder h6 oder h5 und der weiße Bauer auf g3 oder g4.

Zugmöglichkeiten der Bauern

Ein Doppelschritt ist mit den Bauern auf c3 und a3 nicht mehr möglich, da sie bereits ihre Ausgangsfelder verlassen haben. Sie dürften nur noch einen einfachen Schritt machen und könnten folglich im nächsten Zug nur auf die Felder c4 bzw. a2 bewegt werden.

Aufgabe: Wäre es möglich, einen auf f3 stehenden schwarzen Bauern nach f4 zu ziehen? (Lösung siehe hier)

Die Wege der Bauern sind »steinig und schwer«. Oft wird ihr Vorrücken durch gegnerische Figuren blockiert, und viele von ihnen werden im Spielverlauf geopfert oder sie fallen, während sie ihren König und/oder andere Figuren aus den eigenen Reihen beschützen. Schafft es jedoch ein Spieler, mit einem (oder mehreren) seiner Bauern die gegnerische Grundreihe (für die weißen Bauern wäre das die achte und für die schwarzen Bauern die erste Reihe) zu erreichen, ist der »Ritterschlag« fällig. Der entsprechende Bauer darf sich dann in eine Dame oder jede andere beliebige Figur verwandeln – nur nicht zu einem König. Theoretisch wäre es also möglich, dass ein Spieler gleichzeitig neun Damen auf dem Brett hat, wenn es ihm tatsächlich gelungen ist, mit jedem seiner Bauern die gegnerische Grundreihe zu erreichen.

Lösung: Lediglich auf zwei, und zwar auf f2 und g3.

Lösung: Auf 9 Felder, und zwar auf a6, c8, a8, c6, d5, e4, f3, g2 und h1.

Lösung: Nein, denn wie wir inzwischen wissen, dürfen Bauern – im Unterschied zu allen anderen Figuren – niemals rückwärts ziehen.

Nur einmal erlaubt

Mit einer Ausnahme darf man bei allen Zügen immer nur eine Figur bewegen. Diese Ausnahme ist die Rochade, bei der gleichzeitig zwei Figuren gezogen werden, und zwar der König und ein Turm.

Ausgangsstellung vor den Rochaden

Definiert ist die Rochade als Königszug. Ihr Sinn besteht darin, den König, der zu Beginn der Partie recht zentral steht, ein wenig aus der »Schusslinie« zu nehmen und näher am Rand zu platzieren, wo es für ihn nicht ganz so gefährlich ist.

Die Rochade ist sowohl mit dem aals auch mit dem h-Turm möglich.

Dabei zieht man den König zwei Felder in Richtung des Turms und setzt diesen anschließend über den König hinweg auf das angrenzende Feld.

Weiß hat die Kleine und Schwarz die Große Rochade vollendet.

Ist der auf a1 bzw. a8 stehende Turm beteiligt, spricht man von der Großen oder Langen Rochade. Bei Beteiligung des auf h1 bzw. h8 stehenden Turms handelt es sich um die Kleine oder Kurze Rochade.

Eine Rochade ist nicht (bzw. nicht mehr) erlaubt, wenn:

1.