Spiele entwickeln für iOS und Android mit Cocos2D - Roland Willms - E-Book

Spiele entwickeln für iOS und Android mit Cocos2D E-Book

Roland Willms

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Beschreibung

Mit dem kostenlosen Framework Cocos2D lassen sich Spiele für die großen Smartphone-Plattformen entwickeln. Mehrere Tausend Spiele verwenden bereits die Cocos2D-API. Am Beispiel des Spiels ¬uro Crisis wird der komplette Ablauf vom Entwurf des Spiels über die Programmierung für iOS und Android bis zur Vermarktung in den App-Stores durchgespielt. Alle Plattform-Hürden überwinden Die programmiertechnischen Grundlagen werden ebenso gezeigt wie die einzelnen Schritte der Spielgestaltung. Profitieren Sie von der Fülle an Klassen, die Cocos2D dem Spieleentwickler zur Verfügung stellt: Szenenmanagement, Sprites, Effekte, Aktionen, Menüs, Teilchensysteme, Textunterstützung, Textur-Atlas und Soundmaschine, punktebasiertes Koordinatensystem zur Nutzung unterschiedlich großer Bildschirme, Eingabe per Finger und Tastatur, Beschleunigungssensor, integrierte Pausen- und Fortsetzungsfunktion und viele mehr. Quellcodes in beiden Varianten In diesem Buch finden Sie den Quellcode stets in zwei Varianten: zunächst in Objective-C für die iOS-Entwicklung und immer direkt im Anschluss in C++ für die Android-Variante. Aus dem Inhalt des "Spiele entwickeln für iOS und Android mit Cocos2D"-Buch: *Hello Cocos2D *Xcode und Cocos2D installieren *Eine App für iOS erstellen *Eclipse und Cocos2D-X installieren *Eine App für Android erstellen *Spiele designen *Euro Crisis LT als Projekt *Spielszenen vorbereiten *Bilder anzeigen *Aktionstypen, Aktionen starten *Ereignisse verarbeiten: Touch-Ereignisse, Reaktion auf Bewegungs- und Berührungsereignisse *Sound, Musik abspielen *Ebenen beschriften *Teilchensysteme erzeugen: Fliegende Sterne, Regen, Schnee, Explosionen *Spiellevel gestalten *Szenen verwalten *Menüs, Optionen und Schaltflächen *Bestenlisten

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Inhaltsübersicht

Vorwort

Cocos2D und Cocos2D-X

Klassenspektrum von Cocos2D

Objective C und C++

Support

1  Hello Cocos2D

1.1  Xcode und Cocos2D installieren

1.2  Eine App für iOS erstellen

1.3  Eclipse und Cocos2D-X installieren

1.4  Eine App für Android erstellen

2  Spiele designen

2.1  Spiele kritisieren

2.2  Euro Crisis LT als Projekt

3  Bilder anzeigen

3.1  Spielszenen vorbereiten

3.2  CCNode als Hauptelement verstehen

3.3  Bilder mit CCSprite anzeigen

3.4  Bilder transformieren

4  Aktionen starten

4.1  Aktionstypen überblicken

4.2  Aktionen ablaufen lassen

4.3  Mehrere Aktionen verknüpfen

4.4  Aktionen zeitlich steuern

5  Ereignisse verarbeiten

5.1  Ereignisverarbeitung aktivieren

5.2  Ereignistypen unterscheiden

5.3  Auf Ereignisse reagieren

6  Musik abspielen

6.1  Den Soundplayer starten

6.2  Benutzereinstellungen respektieren

6.3  Sound abspielen

7  Ebenen beschriften

7.1  Etiketten anzeigen

7.2  Etiketten mit eigenen Zeichen gestalten

7.3  Stränge einführen

8  Teilchensysteme erzeugen

8.1  Teilchensysteme mit eigenen Bildern gestalten

8.2  Teilchensysteme starten und stoppen

8.3  Teilchensysteme selbst programmieren

9  Spiellevel gestalten

9.1  Eigenschaften eines Levels festlegen

9.2  Einen Level initialisieren

9.3  Benutzereingaben verarbeiten

9.4  Spielelemente zufällig erscheinen lassen

9.5  Den Spielablauf koordinieren

9.6  Ein Achievement melden

10  Szenen verwalten

10.1  Szenen mit Ebenen aufbauen

10.2  Eine Szene starten oder ersetzen

10.3  Übergänge zwischen zwei Szenen

11  Menüs einbauen

11.1  Schaltflächen vorsehen

11.2  Optionen auswählen

12  Bestenlisten speichern

12.1  Spielerdaten lokal speichern

12.2  Mit dem Game Center umgehen

12.3  Anzeigen für Spielerdaten einbauen

Stichwortverzeichnis

Vorwort

Cocos2D und Cocos2D-X

Cocos2D für iPhone ist ein Framework mit der Adresse

http://www.cocos2d-iphone.org/

Es dient zur Programmierung von 2-D-Spielen, ist aber auch für andere grafische und interaktive Applikationen nützlich. Es basiert auf dem Cocos2D-Design mit der Adresse

http://www.cocos2d.org/

und benutzt die gleichen Konzepte, ist aber in der Programmiersprache Objective C geschrieben. Neben den iOS-Geräten iPod, iPhone und iPad unterstützt Cocos2D für iPhone auch das Betriebssystem OS X.

Das Logo von Cocos2D

Cocos2D-X mit der Adresse

http://www.cocos2d-x.org/

ist eine Portierung von Cocos2D für iPhone in der Programmiersprache C++, um weitere Plattformen zu erschließen. Hierzu gehören mobile Systeme, zum Beispiel Android und Windows Phone, sowie Desktopsysteme, zum Beispiel Linux und Windows.

Das Logo von Cocos2D-X

Klassenspektrum von Cocos2D

Cocos2D ist einfach zu verwenden, integriert Praktiken von OpenGL ES unter iOS und Open GL unter OS X zur Optimierung der Schnelligkeit, hat eine aktive Benutzergruppe mit Forum, ist Open Source und kostenlos für eigene Spiele einsetzbar. Mehrere Tausend Spiele verwenden bereits das Cocos2D-API, darunter auch viele Bestseller.

Eine Liste verfügbarer Spiele finden Sie im Internet unter der Adresse:

http://www.cocos2d-iphone.org/games/

Cocos2D bietet zahlreiche Klassen für verschiedene Zwecke an: Szenenmanagement, Übergänge zwischen Szenen, Sprites, Effekte, Aktionen, Menüs, Schaltflächen, integrierte physikalische Engines, Teilchensysteme, Textunterstützung, Textur Atlas und Tile Maps, Soundmaschine, punktebasiertes Koordinatensystem zur Nutzung unterschiedlich großer Bildschirme einschließlich Retina-Bildschirme, Eingabe per Finger unter iOS und Tastatur unter OS X, Beschleunigungssensor, Hoch- und Querformat unter iOS, integrierte Pausen- und Fortsetzungsfunktion.

Am Beispiel des Projekts Euro Crisis beschreibt dieses Buch schrittweise die Entwicklung eines Spiels von einzelnen Elementen bis hin zum fertigen Programm. Hierbei kommen die wichtigsten Klassen von Cocos2D zum Einsatz.

Das Startmenü von Euro Crisis

Kapitel 1 befasst sich mit der Installation der nötigen Software für Cocos2D und Cocos2D-X, dem Start des ersten Programms und dem Überspielen der fertigen Software in die Stores. In Kapitel 2 erfahren Sie einige Grundlagen zum Spieldesign anhand konkreter Beispiele, um die Entwicklung eigener Ideen anzuregen. Von Kapitel 3 bis Kapitel 8 geht es um einzelne Elemente in Spielen: Bilder, Aktionen, Ereignisse, Sound, Beschriftungen und Teilchensysteme. In Kapitel 9 bekommen Sie einen Einblick in die innere Gestaltung von Spielleveln und die Koordination unterschiedlicher Stränge.

Koordination verschiedener Spielereignisse

Kapitel 10 und 11 behandeln den Rahmen um eine Spielhandlung. Hierzu gehören Szenen und Übergänge sowie Menüs und Schaltflächen zur Steuerung. In Kapitel 12 lernen Sie, wie einfach es ist, Spielereignisse und Bestenlisten lokal zu verwalten und auch global verfügbare Boards wie zum Beispiel das Game Center von Apple zu nutzen.

Objective C und C++

Obwohl Cocos2D-X nicht in der hauseigenen Sprache Objective C von Apple geschrieben ist, sind Vorbereitungen getroffen worden, dass die Programme auch unter iOS laufen. Daher müsste man eigentlich nur C++ beherrschen, um alle Plattformen mit Apps bedienen zu können.

Cocos2D für iPhone ist sehr früh auf den Markt gekommen, sodass Sie im Internet auf Websites und in Diskussionsforen meistens Quellcode in Objective C finden. Als das Framework immer häufiger in erfolgreichen Spielen eingesetzt wurde, begannen einige Entwickler damit, die Klassen auch in andere Sprachen zu portieren. Dies ist nicht einfach, weil jede Plattform spezifische Eigenschaften hat und die jeweilige grafische Umgebung berücksichtigt werden muss. So gab es für Android zunächst einen Port in Java und für Windows Phone einen Port in C#. Weil sich alle Plattformen jedoch technisch weiterentwickeln, blieb unklar, ob diese Ports in einigen Jahren noch laufen.

Mit der Übernahme der Entwickler von Cocos2D für iPhone in die Spielefirma Zynga ist sichergestellt, dass das Framework weiterhin gepflegt und an den neuesten Stand der Technik angepasst wird. Cocos2D-X ist mittlerweile relativ breit aufgestellt und wird sehr zeitnah nach Updates von Cococs2D für iPhone angepasst, sodass Sie davon ausgehen können, dass es in einigen Jahren noch laufen wird.

In diesem Buch finden Sie den Quellcode stets in zwei Varianten: zunächst in einer kommentierten Form in Objective C und immer direkt im Anschluss in unkommentierter Form in C++. So ist sichergestellt, dass Sie später beim Herumsuchen im Internet flexibel sind und Code in Objective C und C++ parallel verstehen.

Support

Das Spiel Euro Crisis als Programmierprojekt in diesem Buch und die Variante Dollar Crisis finden Sie in den Stores der jeweiligen Systeme.

Die Dateien für die Projekte in den einzelnen Kapiteln gibt es im Internet auf der Franzis-Seite:

http://www.buch.cd/

Hier finden Sie eine Anleitung, wie Sie mithilfe der ISBN dieses Buchs den Quellcode der Programme einschließlich der zugehörigen Ressourcen der Projekte erhalten.

Aus lizenz- und urheberrechtlichen Gründen sind die originalen Medien des Spiels wie zum Beispiel Icons, Bilder und Sounds in den angebotenen Dateien besonders gekennzeichnet oder ersetzt. Die mitgelieferten Medien dienen nur als Anschauungsmaterial im Rahmen dieses Buchs und dürfen nicht in eigenen Spielen verwendet werden. Im Internet stehen Ihnen zahlreiche Websites zur Verfügung, die Millionen Bilder und Sounds zur Lizenzierung für kommerzielle Zwecke anbieten und die Urheber entsprechend vergüten.

Für Diskussionen rund um das gesamte Klassenspektrum von Cocos2D gibt es das Forum mit der Adresse:

http://www.cocos2d-iphone.org/forum/

Es ist sehr gut besucht, sodass Benutzer rasch Antworten auf alltägliche Probleme bekommen. Mithilfe des Suchsystems können Sie leicht nachsehen, ob es bereits Antworten auf bestimmte Fragen oder Abhilfe bei aufgetauchten Fehlern rund um Cocos2D gibt.

Wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Lesen des Buchs und der Programmierung Ihrer ersten Cocos2D-Apps sowie viel Erfolg bei der Vermarktung Ihrer Apps in den Stores.

Krefeld, im September 2012

Roland Willms

Yann Heeser

http://www.cocos2d.de/

http://www.cocos2dx.de/

1  Hello Cocos2D

In diesem Kapitel behandeln wir:

die Installation von Xcode und Cocos2D zur Programmierung einer App für iOS und OS X

die Einrichtung einer App bei iTunes Connect mit den nötigen Informationen für den App Store

das Anlegen eines Projekts für eine App in Xcode

die Einstellung produktbezogener Angaben und die Integration eigener Icons und Startbilder in Xcode

die Ausführung einer App in Simulatoren und auf angeschlossenen Geräten

das Hochladen einer App in den App Store zur Verifizierung

die Installation von Eclipse, dem Android SDK mit NDK und Cocos2D-X zur Programmierung einer App für Android

das Erstellen eines Android-Projekts mit anschließendem Importieren in Eclipse

das Hinzufügen eines eigenen Hintergrundbildes und die Integration eigener Icons

die Ausführung einer App im Android-Simulator und auf Android-Geräten

das Hochladen einer App in verschiedene Stores

1.1  Xcode und Cocos2D installieren

Zur Entwicklung von Apps unter iOS und OS X mithilfe von Cocos2D benötigen Sie die Entwicklungsumgebung Xcode von Apple und das Cocos2D-Framework.

Xcode installieren

Xcode ist eine Software von Apple zur Entwicklung von Programmen für die Betriebssysteme iOS (iPod, iPhone, iPad) und OS X (iMac, MacBook).

Starten Sie den App Store, suchen Sie nach »xcode« und installieren Sie die Software.

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

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