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Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Filmwissenschaft, Note: 1,7, Humboldt-Universität zu Berlin (Institut für Musikwissenschaft und Medienwissenschaft der HU), Sprache: Deutsch, Abstract: Der Fokus dieser wissenschaftlichen Arbeit wird auf dem Animationsfilm liegen. Als Animationsfilm bezeichnet man „ein total synthetisches Medium, nämlich das der Einzelbildanimation anhand von Gegenständen (Modellanimation), Zeichnungen (Zeichenfilm), Flachfiguren (Legetrick) oder mit Hilfe eines Computers (Computernanimation)“ (Giesen, 2003, S. 7). Das Bedürfnis „die Kunst durch simulierte Bewegung zu beleben“ (Giesen, 2003, S. 7) zieht sich durch die gesamte Menschheitsgeschichte und fand seinen Höhepunkt in der Entwicklung des Films. Der Animationsfilm hat seit Walt Disneys „Schneewittchen und die sieben Zwerge“ (1937) eine festen Platz im Kino und ist Garant für kommerziellen Erfolg. Die Computeranimationsfilme der Pixar Studios führen den Erfolg des Trickfilms seit Ende der 1980er fort. Die Technik der Computeranimation dominiert den heutigen Animationsfilm , „weshalb nahezu alle Neuproduktionen auf diese Weise entstehen“ (Pfeffer, 2011, S. 9). Diese Verlagerung von der Verwendung „klassischer“ Animationstechniken zu Gunsten der Computeranimation seit Ende 1980er Jahre bildet das Forschungsinteresse dieser Arbeit. Hierbei sollen die Animationstechniken vorerst einzeln erläutert und dann in ein Verhältnis zueinander gesetzt werden. Die Forschungsfrage, die dabei leitend ist, lautet inwiefern die Computeranimation in der Tradition der klassischen Animation steht und ob sie einen Bruch mit der „alten“ Technik bedeutet?

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Veröffentlichungsjahr: 2016

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Inhalt:

 

1. Einleitung

2. Der Animationsfilm

2.1 Definition

2.2 Beispiel: Walt Disney

2.3 Vorgeschichte des Filmischen

2.4 Klassische Animationstechniken

2.4.1 Zeichenfilm

2.4.2 Legetrickfilm / Silhouettenfilm

2.4.3 Stop-Motion

3. Die Computeranimation

3.1 Definition

3.2 Beispiel: Pixar Studios

3.3 Computergestützte Animationstechniken

3.3.1 Erste Phase: Modelling

3.3.2 Zweite Phase: Texturing

3.3.3 Dritte Phase: Shading

3.3.4 Vierte Phase: Bewegung

4. Vergleich „klassischer“ Animationsfilm und Computeranimation

5. Fazit

6. Literaturverzeichnis

 

1. Einleitung

Der Fokus dieser wissenschaftlichen Arbeit wird auf dem Animationsfilm liegen. Als Animationsfilm bezeichnet man „ein total synthetisches Medium, nämlich das der Einzelbildanimation anhand von Gegenständen (Modellanimation), Zeichnungen (Zeichenfilm), Flachfiguren (Legetrick) oder mit Hilfe eines Computers (Computernanimation)“ (Giesen, 2003, S. 7). Das Bedürfnis „die Kunst durch simulierte Bewegung zu beleben“ (Giesen, 2003, S. 7) zieht sich durch die gesamte Menschheitsgeschichte und fand seinen Höhepunkt in der Entwicklung des Films.

Der Animationsfilm hat seit Walt Disneys „Schneewittchen und die sieben Zwerge“ (1937) eine festen Platz im Kino und ist Garant für kommerziellen Erfolg. Die Computeranimationsfilme der Pixar Studios führen den Erfolg des Trickfilms seit Ende der 1980er fort (vgl. Sieber, 2005, S. 17). Die Technik der Computeranimation dominiert den heutigen Animationsfilm , „weshalb nahezu alle Neuproduktionen auf diese Weise entstehen“ (Pfeffer, 2011, S. 9).

Diese Verlagerung von der Verwendung „klassischer“ Animationstechniken zu Gunsten der Computeranimation seit Ende 1980er Jahre bildet das Forschungsinteresse dieser Arbeit. Hierbei sollen die Animationstechniken vorerst einzeln erläutert und dann in ein Verhältnis zueinander gesetzt werden. Die Forschungsfrage, die dabei leitend ist, lautet inwiefern die Computeranimation in der Tradition der klassischen Animation steht und ob sie einen Bruch mit der „alten“ Technik bedeutet?

Das zweite Kapitel beschäftigt sich demnach mit dem klassischen Animationsfilm. Neben einer allgemeinen Definition des Animationsfilms (2.1), dem kurzen Beispiel Walt Disney (2.2) und einem vorfilmischen, historischen Überblick (2.3) sollen in Punkt 2.4 die klassischen Animationstechniken vorgestellt werden. Der zweite große inhaltliche Block folgt in Kapitel 3, welches sich mit der Computeranimation befasst. Ähnlich strukturiert wie das vorherige Kapitel folgte auf eine allgemeine Definition (3.1) ein kurzer Diskurs über die Pixar Studios (3.2) und schließlich die Vorstellung computergestützter Animationstechniken (3.4). Den Schlussteil bilden Kapitel 4 und 5. Kapitel 4 stellt den abschließenden Vergleich von klassischer Animation und Computeranimation dar und in Kapitel 5 folgt das Fazit. Am Ende der Arbeit ist noch das Literaturverzeichnis mit der verwendeten Literatur beigefügt (6).

2. Der Animationsfilm

 

Das folgende Kapitel beschäftigt sich mit dem Filmgenre des „klassischen“ Animationsfilms. Neben einer allgemeinen Definition und einem filmhistorischen Überblick sollen die wichtigsten Trickfilmtechniken erläutert werden.

 

2.1 Definition

 

Allgemein gefasst versteht man unter einer Animation „eine Folge von Einzelbildern, die zusammen gesehen den Eindruck eines Bewegungsablaufs vermitteln“ (Giesen, 2003, S. 7). Der Animationsfilm, oder Trickfilm wie er auch genannt wird, ist demnach ein Film der „frame-by-frame“ – sprich Einzelbildaufnahme für Einzelbildaufnahme – entsteht (vgl. Siebert, 2005, S. 16). Da es für eine für den Zuschauer als „lückenlos empfundene Filmqualität“ (Pfeffer, 2011, S. 17) vierundzwanzig Einzelbilder pro Sekunde benötigt werden waren die ersten Animationsfilme sehr kurz, z.B. der 12-minütige Animationsfilm „Gertie the Dinosaur“ (Winso McCay, 1914) (vgl. Peffer, 2011, S. 17).

 

In Abgrenzung zum Realfilm, der „auf der Aufzeichnung von fotografierter vorfilmischer Bewegung“ (Siebert, 2005, S. 15) basiert, lässt sich feststellen, dass dem Animationsfilm „keine abzufilmende Wirklichkeit“ (Siebert, 2005, S. 15) vorausgeht. Vielmehr „wird vom Künstler eine Reihe von Einzelbildern erschaffen und die lllusion der Bewegung erzeugt“ (Friedrich, 2007, S. 11). Somit lassen sich beim Animationsfilm jegliche Bilderfolgen miteinander verbinden und es herrscht „völlige kreative Freiheit“ (Friedrich, 2007, S. 11): der Animationsfilm ist „>>an nichts weiter gebunden als an die Grenzen der Fantasie seiner Schöpfer (...)<<“ (Giesen zitiert nach Hilmar Hoffmann, 2003, S. 11). Filmanimator Norman McLaren beschreibt den Animationsfilm auch als die Kunst von Bewegungen, die gezeichnet werden (Friedrich zitiert nach McLaren, 2007, S. 11).

 

Dennoch gestaltet sich eine einheitliche Definition des Animationsfilms als schwierig, da sich unter dem Oberbegriff „eine Reiher sehr unterschiedlicher künstlerischer und technischer Gestaltungs- bzw. Produktionsformen“ (Friedrich, 2007, S. 9) versammelt und „das Rohmaterial der Animationsfilmer neben [...] Zeichnungen auch Knetmasse, Sand, Glas etc. umfasst (...)“ Siebert, 2005, S. 16). Auf die prominentesten Techniken werde ich im Zuge dieser Arbeit genauer eingehen. Zu den verschiedenen Formen des Animationsfilms zählen unter anderem der Zeichentrickfilm, Puppentrickfilm, Silhouettenfilm, Legetrickfilm und das neueste Mitglied der Computeranimationsfilm (vgl. Friedrich, 2005, S. 10). Demnach handelt es sich beim Trickfilm um ein Medium der Einzelbildanimation anhand von Gegenständen, Zeichnungen, Flachfiguren oder eines Computers (vgl. Giesen, 2003, S. 7). Bezieht man sich auf den Wortursprung des Begriffs „Animation“ (lateinisch animare, „Leben einhauchen“, „beseelen), verdeutlicht dies das Ziel des Animationsfilms: „unbelebte Objekte scheinbar in Bewegung zu setzen“ (Friedrich, 2007, S. 10).

 

2.2 Beispiel: Walt Disney

 

Es ist fast unumgänglich den US-amerikanischen Filmproduzent Walt Disney (1901-1966) zu erwähnen, wenn man eine Abhandlung über den Animationsfilm schreibt, da es sich bei ihm um „eines der größten Genies des Animationsfilms“ (Friedrich, 2007, S. 12) handelt. Disney war derjenige, der 1937 mit „Schneewittchen und die sieben Zwerge“ den ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm veröffentlichte (vgl. Platthaus, 2011, S. 83). Disney machte den Zeichentrickfilm bei der breiten Masse populär und setzte mit dem in seinen Filmen verwendeten Anthropomorphismus der Figuren – vor allem von Tieren aber auch leblosen Objekten - (vgl. Friedrich, 2007, S. 13) einen künstlerischen Trend, der den Animationsfilm bis heute dominiert. Sein künstlerisches Schaffen wird auch „unter dem Schlagwort >>illusion of life<< zusammengefasst“ (Friedrich, 2007, S. 12-13), da Gestik, Mimik und Bewegung der animierten Figuren nach menschlichem Vorbild gestaltet sind. In Disneys Animationsfilmen ging es im wahrsten Sinne des Wortes um eine „Beseelung von gezeichneten Figuren“ (Platthaus, 2001, S. 11) und darum diese „immer lebendiger zu gestalten“ (Platthaus, 2001, S.11). Wie Pfeffer beschreibt: „In zahlreichen Disney-Filmen begegnet der Zuschauer sprechenden Tieren, die Abenteuer erleben und dabei menschlich denken, handeln und fühlen“ (2011, S. 18). Ähnlich wie die Walt Disney Company im 20. Jahrhundert, dominieren die Pixar Animation Studios den heutigen Markt der computeranimierten Trickfilme (vgl. Kapitel 3.2).

 

2.3 Vorgeschichte des Filmischen

 

Wie Pfeffer feststellt, gelang der eigentliche Durchbruch der Animation mit der Erfindung des Films (vgl. 2011, S. 16). Doch bevor die Brüder Auguste und Louis Lumiére am 28. Dezemeber 1895 das erste mal öffentlich einen Film mit ihrem >Cinématographe< vorführten (vgl. Schnell, 2000, S. 47), musste das Medium Film eine jahrhundertlange Entwicklung durchlaufen.