Yzra - Miriam Vanessa Fischer - E-Book
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Beschreibung

Willkommen in Yzra In diesem ersten Abenteuer erstellst du deinen Charakter und erspielst dir den Weg, den du zukünftig gehen wirst. Als Kind zweier Händler ziehst du in die Welt hinaus! Oder vielleicht auch nur bis zur nächsten Stadt? Deine Entscheidungen bestimmen die Geschichte!

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Seitenzahl: 177

Veröffentlichungsjahr: 2020

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Willkommen in Yzra

Vielen Dank, dass du dich für dieses FantasyAbenteuerSpielBuch entschieden hast.

Hier im ersten Teil beginnt dein Abenteuer in Yzra. Du erstellst dir zuerst einen Charakter auf Seite → und →.

Bitte benutze hierfür die Notiz- oder Kommentarfunktion deines E-Book Readers oder extra Blatt Papier.

Danach bekommst du auf Seite → eine Einleitung in die Kampfmechanik.

Auf Seite → geht es um Ausrüstungsgegenstände und Tränke.

Zuletzt gibt dir Seite → noch ein paar Tipps mit auf den Weg.

Und damit ist die Vorbereitung für dein Abenteuer abgeschlossen und du kannst loslegen!

Jedes Abenteuer benötigt Vorbereitung

Bevor du dich in dein Abenteuer stürzt, solltest du deine eigenen Stärken und Schwächen kennen. Am besten legst du dir dafür ein Abenteuer-Protokoll an. Eine Möglichkeit dafür siehst du auf der gegenüberliegenden Seite. Es ist ratsam deine Punkte mit Bleistift einzutragen, falls du sie im Verlauf deines Abenteuers abändern musst. Aber denke immer daran niemals deine Startwerte auszuradieren!

Wollen wir jetzt herausfinden, wie stark du in die weite Welt deines Abenteuers startest? Dann los!

Schnapp dir deinen besten 6er-Würfel und auf geht’s.

Kein Würfel zur Hand? Du kannst auch die Würfelsymbole in den Seitenecken benutzen. Schlage dafür eine zufällige Seite auf und der Würfel zeigt dir dein Würfelergebnis.

Finden wir erstmal heraus, wie viel du schon aushältst.

Und? Haben sich die Schicksalsgötter als gnädig erwiesen?

Lebenspunkte kann man bekanntlich nie genug haben und da du in deinem Leben zumindest nicht ganz faul und träge warst, darfst du dir zu deinem Würfelergebnis 10 Lebenspunkte hinzurechnen.

Weiter geht es mit deiner Stärke. Hoffentlich hast du fleißig trainiert?

Was du hier einträgst bestimmt maßgeblich, wie viel du austeilen kannst. Ohne Waffe hast du einen einzigen Würfel zur Verfügung, sollte es in den Kampf gehen. Je besser dein Training war, je mehr Schaden verursachst du, über die Würfelaugen hinaus, bei deinem Gegenüber.

Fragen wir zuletzt die Göttin des Glücks?

Glück kann dir Kopf und Kragen, oder deine Frisur, retten, solltest du einmal in einer Falle landen. Außerdem bestimmt es deine Verteidigung im Kampf.

War sie dir gewogen?

Kämpfe

Es kann passieren, dass du auf einen Konflikt mit Monstern oder Personen stößt. In manchen Fällen schaffst du es vielleicht noch zu fliehen oder dem Kampf zu entgehen. Aber das wird dir vermutlich nicht immer gelingen können? Oder gehörst du sogar zu denen, die jeden Kampf mit offenen Armen empfangen und sich, ohne zu zögern, direkt ins Getümmel stürzen? Wie auch immer du dich entscheidest, ein Kampf läuft immer auf dieselbe Art und Weise ab:

Wenn ein Kampf beginnt siehst du im Buch die Statuspunkte deines Gegners. In diesen Feldern kannst du den Kampffortschritt eintragen, um den Überblick zu behalten. Benutze einen Bleistift.

Jetzt geht es an die Würfel!

Die ersten Würfel fallen für den Kämpfer mit dem höchsten Glückswert. Bei einem Patt beginnst du.

Der erlittene Schaden berechnet sich aus der Augenzahl des Würfelergebnisses abzüglich der aufgerundeten Hälfte des Glücks, von dem der den Schaden erhalten wird. Vergiss nicht die Stärke mit in den Angriff einzuberechnen.

Gewürfelt wird solange, bis eine Seite keine Lebenspunkte mehr zur Verfügung hat. Folge dann dem entsprechenden Weg.

Du kannst dein

Glück versuchen

, um deinem Gegner den reinen Schaden deines Angriffs zuzufügen. Wenn du es wagst, würfle mit deinem Glückswürfel. Ist der Wert kleiner oder gleich, deines Glücks-Wertes, dann hast du Glück gehabt. Solltest du Pech haben, trifft dich der nächste Angriff deines Gegners mit voller Wucht.

Jedes Glückswagnis sorgt dafür, dass sich dein Glückswert um eins verringert. Das gilt auch, wenn du auf deinem Abenteuer gezwungen wirst dein Glück zu versuchen, also sei vorsichtig!

Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn. Du brauchst dir keine Sorgen zu machen, wenn du vor einem Ereignis stehst und kein Glück mehr über ist. Du darfst trotzdem würfeln. Du hast in diesem Fall Glück, wenn du eine 6 oder 1 würfelst!

Ausrüstung und Tränke

Du startest als vollkommener Frischling in dein Abenteuer. Robuste Stoffhose und -tunika bieten dir guten Schutz vor der Witterung und dein Umhang schützt deine Tasche vor neugierigen Blicken. Immerhin 5 Gold konntest du sparen. Eine Waffe hast du dir allerdings noch nicht gekauft. Eine bessere Vorbereitung wäre vielleicht nützlich gewesen. Womöglich hätte dein Vater dann allerdings versucht dir das Vorhaben auszureden.

Doch wo ein Wille ist, ist auch ein Weg.

Bestimmt findest du eine Möglichkeit, um an eine Waffe zu gelangen. Ist es soweit, befindet sich hinter dem Namen der Waffe die Erklärung, mit wie vielen Würfeln du angreifen kannst und wie stark dein Angriff über das Würfelergebnis heraus verstärkt wird.

Während deiner Reise kannst du unterschiedliche Tränke finden:

Heiltränke

stellen Lebenspunkte wieder her

Glückstränke

geben dir Glück

Stärketränke

verleihen dir größere Kraft

Freu dich aber nicht zu früh. Die Magier haben ein Auge auf den Tränken. Schließlich soll nicht jeder Straßenstrolch ungeahnte Kräfte erlangen.

Wie viel dir ein Trank bringt erfährst du sobald du einen findest. Sobald er dann in deiner Tasche ist, kannst du ihn außerhalb des Kampfes jederzeit trinken und deine Werte erhöhen.

Während eines Kampfes, kannst du pro eigener Runde einen Trank vor deinem Angriffswurf benutzen.

Abschließende Tipps

Es gibt viele Wege, zu deinem Ziel, und viele Hindernisse, an denen du scheitern könntest. Es ist an dir zu entscheiden, welche Entscheidungen du triffst und welchen Weg du dadurch einschlägst. Solltest du scheitern, nutze deine gewonnene Erfahrung, um die bevorstehenden Situationen besser einzuschätzen.

So näherst du dich deinem Ziel ein echter Abenteurer zu werden.

Manchmal kann es nützlich sein Aufzeichnungen zu erstellen, so findest du bereits bereiste Orte schneller wieder oder umgehst vielleicht eine Falle, an der du zuvor gescheitert bist.

Wichtig ist, dass du deinem Weg folgst. Lies also nicht einfach alles von der ersten bis zur letzten Seite, sondern blättere deinen Weg vor und zurück durch das Buch! Es wird einen einfachen, geraden Weg geben, der dich ohne große Mühe an dein Ziel führt. Es liegt ganz bei dir, wie viel du auf deiner Reise unternimmst.

Und nun viel Glück bei deinem Abenteuer in der Welt von Yzra!

Deine Entscheidung überkam dich wortwörtlich im Schlaf.

Am Vorabend warst du als Kind zweier Händler, in deinem Elternhaus, ins Bett gegangen. Aufgewacht bist du mit dem festen Entschluss Abenteuer zu bestreiten und etwas auf der Welt zu bewirken.

Du willst ein Held sein.

Oder zumindest dich ab und an wie einer fühlen.

Das triste Händlerleben kommt für dich jedenfalls nicht mehr in Frage und so tust du deine Entscheidung beim Frühstück kund. Zum Entsetzen deiner Eltern.

Nach deiner Erklärung zeigt deine liebevolle Mutter jedoch Verständnis für die Entscheidung, wogegen dein Vater weiter strikt dagegen ist.

„Mein Kind soll ein rechtschaffenes Leben führen und nicht das eines Vagabunden!“, sind seine Worte zu deinem Plan.

Ehrst du die Meinung deines Vaters und nimmst einen Weg, der deine Abenteuerlust und Ehre verbindet (22)? Oder folgst du deinem Drang und ziehst einfach in die Welt hinaus (112)!

1

In der Stadt herrscht ein aufregendes Treiben. Zwischen den Häusern ist der angrenzende Markt, mit seinem Stimmengewirr, deutlich zu hören. Kinder rennen über die Straßen und zwischen die Häuser. Jedes Gebäude wirkt so viel bunter und lebendiger, als es dir auf dem Land vorgekommen ist. Die Blumen und Bäume strahlen regelrecht vor dem Hintergrund der steinernen Gebäude.

Ein Stück hinter dem Tor hat ein Jungritter in Lederrüstung einen kleinen Stand aufgebaut und legt sich ordentlich ins Zeug, um Passanten für die Arbeit der Ritter zu interessieren. Doch die meisten Menschen sind für das bunte Treiben dieses Markttages angereist und interessieren sich wenig für den jungen Mann.

Was ist mit dir?

Möchtest du dich mit ihm unterhalten (280) oder ziehst du es vor direkt zur Burg zu gehen (65). Natürlich könntest du dir auch zuerst den Markt ansehen (113), die Burg läuft sicher nicht weg.

2

Vorbereitung ist besser als Nachsicht und so gehst du zuerst in die Stadt. An den Toren lehnt ein Jungritter. Seine Rüstung glänzt in der Sonne und sein Wappen zeichnet ihn als stolzes Mitglied der Wachmannschaft aus. Wobei von stolz nicht die Rede sein kann. Gelangweilt von seiner Pflicht, ist wohl die bezeichnende Wortwahl.

Er beäugt dich zwar kurz, als du an ihm vorbei gehst, beachtet dich aber nicht im Geringsten. (264)

3

Auf einer Lichtung legst du eine Rast ein. Der Himmel hat sich verfärbt und du bist dir nicht sicher, wie lange genau du schon im Wald herumirrst. Was du weißt ist, dass du bisher noch keinen Pfad gefunden hast, der dich wieder hinausführt. Immer wieder kommt es dir so vor, als würdest du einen Fluss oder sogar Wasserfall hören. Aber durch die vielen Bäume weißt du nie, woher das Geräusch kommt.

Zweige rascheln, Vögel zwitschern, der Uhu verfolgt dich. Langsam fragst du dich, ob ein Geier an ihn verloren gegangen ist und er darauf wartet, dass du im Wald umkommst.

Die Chancen stehen gut für ihn.

Du hörst noch etwas, im Unterholz. Ein Knacken, ein Knirschen, ein Knurren. Erst weiter weg, dann näherkommend. Und plötzlich, ist es wieder weg. Misstrauisch blickst du dich vor dir um. Der Vogel ist weg. Mit einem Schulterzucken stehst du auf und willst gerade gehen, als du einen warmen Atem in deinem Nacken spürst.

Ganz langsam drehst du dich um und blickst in die gelben Augen eines hungrigen Wolfes. Wird der Uhu endlich sein Abendessen bekommen?

Du kannst den Wolf bekämpfen und versuchen dafür zu sorgen, dass er das Abendessen wird (412) oder du nimmst die Beine in die Hand (207).

4

„Gar nicht schlecht für eine halbe Portion. Du hast Potential. Warum gehst du nicht zur Burg und wirst Rekrut bei uns? Frisches Blut können wir immer gebrauchen. Sag ihnen, Dor schickt dich.“ (1)

5

Nach so viel Gerede brummt dir ein wenig der Schädel. Es klang zwar so als bieten sich dir alle Möglichkeiten der Welt, doch fragst du dich, ob es wirklich auch Abenteuer bedeutet. Zumindest scheint man in der Akademie das Reden zu lernen.

Jetzt, wo du das Schreiben hast, bringst du den Brief zur Burg (96)?

Oder bleibst du bei deinem Plan und gehst zum Markt (113)?

6

Du drehst dich wieder um und erkundigst dich bei der Dame, ob du ihr mit dem Mann irgendwie helfen kannst. Abgeneigt ist sie von deinem Angebot nicht. Doch möchte sie dich damit nicht weiter belasten. Du erklärst ihr, dass es keine Last für dich ist.

„Danke. Der Herr stammt aus Truburg. Kommt regelmäßig her. Aber er hat sich noch nie so betrunken. Würdest du ihn zur Stadt begleiten?“ Du nickst zustimmend und gemeinsam könnt ihr ihn davon überzeugen, dass es Zeit ist nach Hause zu gehen. (149)

7

Panik! Jawohl, Panik! Was sollst du gerade Besseres tun? Genau. Nichts! Du lässt deiner Verzweiflung freien Lauf und meckerst lautstark über deine Situation! Du regst dich mal so richtig auf. Zuhörer hast du eh keine. Du bist in einer verdammten, leeren Stadt. Irgendwo im Nirgendwo. Umgeben von einer lebensfeindlichen Wüste. Es ist heiß! Du hast Durst! Und bekommst ganz bestimmt einen Sonnenbrand! (146)

8

Du erklärst deinem zukünftigen Kameraden, dass du in die Stadt gehen und dich als Rekrut für die Ritter anmelden möchtest. Für Ehre, Reich und Abenteuer. Der Ritter lacht freundlich: „Ein nobles Ziel. Du wirst bei uns viel lernen können. Das Rekrutierungsbüro ist im Erdgeschoss der Burg. Folge einfach der großen Straße.“

Mit einer fast schon einladenden Geste tritt er bei Seite und lässt dich in die Stadt ein. (1)

9

Einen Arm um deine Schultern gelegt, machst du dich mit dem Betrunkenen auf den Weg. Ihr kommt nur schleppend vorwärts und deine Balance gerät hier und da doch etwas aus dem Gleichgewicht. Doch irgendwie schafft ihr es zum Stadttor. (173)

10

Dein Weg führt dich über einen befestigten Trampelpfad. Am Straßenrand gibt es nicht viel zu sehen. Deine Nachbarn bestehen größtenteils aus Farmern und ihre Äcker liegen verteilt an dem Weg. Hier und da siehst du auf den Wiesen ein paar Schafe und Kühe. Es ist ein friedlicher Landstrich.

Nach einer Stunde strammem Fußmarsch, erreichst du eine Kreuzung, die in alle Himmelsrichtungen hin beschildert ist. Im Norden liegt die Festungsstadt Truburg (77), im Osten der Hafen Inest (44) und im Westen geht es in den Dunkelwald (55).

11

So ganz sicher, ob das Schwert sein Gold wert ist, bist du dir nicht. Aber es ist besser, als gar keine Waffe mit sich zu führen.

Jetzt gibt es noch den Trankstand (360) und die Ecke mit den allerlei nützlichen Sachen (117). Oder kann es schon weitergehen (147)?

(Du erhältst „Altes Kurzschwert“ – 1 Kampfwürfel und Stärke um 1 erhöht)

12

Fachmännisch und mit vollstem Respekt, pflückt sie das Kraut und ihr geht zurück zum Eingang. So wie es sich gehört, dreht ihr beiden euch ein letztes Mal um und haltet ein stilles Gebet für die Toten, auf dass sie Frieden gefunden haben mögen und euch verzeihen, dass Ihr eingedrungen seid. (89)

13

Auf der anderen Seite angekommen, stellst du fest, dass es noch düsterer geworden ist. Es ist schon eine Kunst den Weg unter deinen eigenen Füßen zu finden.

Würfel

1-2 weiter bei 241

3-6 weiter bei 330

14

Ein wenig Schutz, mit ungeahnter Wirkung, für einen unschlagbaren Preis. Glückwunsch!

Jetzt gibt es noch den Waffenstand (94) und die Ecke mit den Tränken (177). Oder kann es schon weitergehen zur Burg (237)?

(Du erhältst „Verzierte Armschienen“ – erhöhe deine maximalen Lebenspunkte um 10)

15

Zur Erholung siehst du dich zuerst in der Stadt um. Es ist wirklich viel los. Alle möglichen Menschen sind nach Truburg gekommen, um die besten Schnäppchen auf dem Markt zu erhaschen. Egal, ob es Waffen (60), seltene Tränke (155), Alltagsgegenstände oder diverse andere Ausrüstung (97) ist. Jeder wird hier auf dem Platz fündig.

16

„Die Banditen? Unwichtige Kleinkriminelle, die meinen hier leichte Beute machen zu können. Ich glaube, dass sie nicht mutig genug sind, um Menschen anzugreifen und auszurauben. Riskieren würde ich es aber nicht. Bei solchen Leuten weiß man nie!“

Offenbar weiß er auch nichts Genaueres. Dir bleibt nur, dich zu bedanken und zu verabschieden. (336)

17

Ausdauer ist eher Kraft, oder etwa nicht? (212)

18

Der Weg eines Ritters klingt eigentlich gar nicht übel. Eine feste Institution im Rücken. Sicherheit, falls etwas schief geht und Kameraden, mit denen du die Zeit totschlagen kannst. Und Ritter sind überall auf der Welt verteilt. Du kannst dich sicher für die Arbeit außerhalb der Städte qualifizieren, die Welt sehen und Abenteuer bestreiten.

Gut, du wirst ein Ritter! (268)

19

Tränke schaden nie, selten sind sie auch. Bevor sie weg sind, siehst du dir zuerst die kleine Auswahl an.

Es gibt kleine Heiltränke für 5 Goldstücke (Maximal 5) (349), einen kleinen Glückstrank für 10 Goldstücke (362) und sogar einen kleinen Stärketrank für 10 Goldstücke (351).

Du kannst dich aber auch weiter umsehen. Waffen sind noch zu haben (298). Oder ist dir die Lust auf die Einkaufsrunde schon vergangen? Die Mission erwartet dich (167)!

20

„So, so. Ich hoffe, dir ist bewusst, dass es harte Arbeit ist ein waschechter Ritter zu werden. Du wirst hart trainieren müssen und lernen Befehlen Folge leisten zu können.“ Du bestätigst ihr, dass du sicher bist, zu wissen, worauf du dich einlässt.

„Sehr schön, dann wollen wir deine Bewerbungspapiere ausfüllen. Notiere bitte deine Daten hier, hier und hier. Wenn dich jemand an uns verwiesen hat, mache bitte dort ein Kreuzchen (361) und notiere seinen Namen oder Kreuze an, dass du selbstständig hergefunden hast (43).“

21

Als du aufwachst, hast du einen ordentlichen Kater und bist steif wie ein Brett. Bei den ersten Bewegungen knacken deine Knochen, als wärest du auf einem harten Stein eingeschlafen. Du bist dir aber sicher, dass es weicher Waldboden war.

Bei anfänglicher Betrachtung deiner Umgebung musst du dir auch ganz sicher sein, denn du bist garantiert nicht mehr im Wald. Vielmehr liegst du in einer dunklen Ecke, zwischen einer Mauer und einem Haus. Wie du da hingekommen bist, ist dir vollkommen schleierhaft. Wenigstens sind, im Gegensatz zu sortierten Gedanken, deine Sachen noch bei dir. (209)

22

Du verstehst die Sorge deines Vaters. Jeder Vater, der sein Kind liebt, möchte schließlich, dass die Zukunft so sicher wie möglich ist. Deshalb versprichst du ihm in die Stadt zu gehen und ein Ritter zu werden, damit er stolz auf dich sein kann.

Fast zu Tränen gerührt überreicht dein Vater dir sein altes Schwert. „Es ist nicht mehr im besten Zustand, doch es soll dir Glück bringen.“, sagt er voller Stolz und deine Mutter packt dir ein kleines Paket für den Start in dein Abenteuer.

(Du erhältst „Altes Kurzschwert“ – 1 Kampfwürfel und Stärke um 1 erhöht und „20 Goldmünzen“)

Nachdem du deine Geschenke sicher verstaut hast, ziehst du hinaus in die weite Graslandschaft vor deinem Haus. (30)

23

Na, sieh mal einer an, da ist noch etwas, was wirklich mal ein schöner, gefestigter Weg gewesen sein könnte. Jetzt sieht es zwar eher aus wie ein Wirrwarr an Steinen, doch du wolltest einem Weg folgen, also nimmst du diesen. (393)

24

Was eine einfache Prüfung. Rumsitzen. Was das wohl mit Ausdauer zu tun hat? (17)

25

„Jeder Schüler bekommt von uns Material und eine Unterbringung gestellt. Der Schlüssel ist für dein Zimmer. Dein Wohntrakt befindet sich im südwestlichen Teil der Stadt. Dort solltest du alles für dein erstes Jahr vorfinden. Ein Stundenplan und der allgemeine Tagesablauf sind am schwarzen Brett vermerkt. Damit du dich einleben kannst, sind die ersten Tage für dich zusammengefasst worden. Es wird Pünktlichkeit, Genauigkeit und Disziplin erwartet, halte dich also daran! Ich weiß, dass es anfangs sehr viel ist. Dennoch wünsche ich dir einen angenehmen Start.

Willkommen an der Ritterakademie von Truburg!“

Mit dem letzten Satz salutiert die Ritterin vor dir.

So beginnt also dein Weg als Ritter. Er wird aus harter Arbeit bestehen, doch es winken Ruhm und Ehre!

Als Willkommensgeschenk bekommst du „Robuste Armschiene“ (Lebenspunkte um 20 erhöht) und ein seltenes „Coco-Feder-Band“ (Glück um 2 erhöht)!

25 Willkommen! Die Ritterin salutiert vor dir.

26

Zwei gegen Einen ist dir ein zu großes Wagnis. Du bleibst still in deinem Versteck sitzen. Wie es scheint machen auch die Diebe gerade eine Pause, denn das Gespräch geht weiter. „Und was?“ „Keine Ahnung. Aber willst du echt wieder auf die Lichtung gehen und dem Storger mit seiner Armee Zähre versuchen die Krone wegzunehmen? Ich sage, vergiss das Teil!“ „Hast ja recht.“

Jetzt hast du alle Informationen, die du brauchst. Um die Krone zurück zu bekommen, musst du also diese Lichtung suchen und finden (359). Aber trotzdem haben diese Männer den Diebstahl begangen (213). Lässt du sie davonkommen? Du sollst schließlich nur die Krone finden.

27

„Hey!“, ertönt eine Männerstimme aus der Dunkelheit, „Wie bist du hier reingekommen. Du siehst nicht aus wie ein Magier, der versehentlich die Teleportationslinie gefunden hat!“ Du siehst nur einen Schatten. Geschmeidige Rüstung und viele Halterungen für Wurfwaffen. Schnell erklärst du ihm, dass da dieser Uhu war und du ihm eine Tarot-Karte entgegengehalten hast, die du von einem vermummten Mann in der Taverne bekamst. (391)

28

Mit leichtem Nicken geht die Ritterin deinen Bogen sorgfältig durch, ehe sie drei Umschläge aus einer Schublade hervorholt und vor dir auf der Theke ausbreitet.

„Jeder angehende Rekrut muss eine Aufnahmeprüfung bestehen. Du hast Glück, momentan haben wir drei ganz unterschiedliche Aufgaben zur Wahl. Such dir eine davon aus und es kann losgehen. Dafür, dass du den Brief mitgebracht hast, bekommst du ein kleines Extra.“

Du beäugst die Papiere und liest dir die Beschriftungen durch. Kraftprobe (320), Ausdauertest (53) und Gelassenheitsprüfung (33) steht dort. Was darf es sein?

(Du erhältst „Kleiner Heiltrank“ - gibt 5 Lebenspunkte bei Verwendung zurück)

29

Auch nach längerem Suchen hattest du keinen Erfolg. Doch was wäre ein Abenteurer, wenn er sich dadurch entmutigen lässt! Du gehst einfach blindlings zwischen ein paar Bäumen durch. Irgendwo wirst du schon landen. (239)

30

Dein Weg führt dich über einen befestigten Trampelpfad. Am Straßenrand gibt es nicht viel zu sehen. Deine Nachbarn bestehen größtenteils aus Farmern und ihre Äcker liegen verteilt an dem Weg. Hier und da siehst du auf den Wiesen ein paar Schafe und Kühe. Es ist ein friedlicher Landstrich.

Nach einer Stunde strammem Fußmarsch, passierst du eine Kreuzung, die in alle Himmelsrichtungen hin beschildert ist. Doch dein Versprechen zieht dich weiter nach Norden, zur großen Festungsstadt Truburg. (77)

31

„Okey, Okey, du kannst dich wieder bewegen!“, lacht der Mann und das Erste was du tust ist aufspringen und den gigantischen Krabbler von dir abschütteln. Was ein fieser Test!

Wieder lacht der Mann. Offenbar hat es ihm viel Freude bereitet dir dabei zuzusehen, wie du dich bemüht hast durchzuhalten. „Das war wirklich sehr ausdauernd von dir. Ich gratuliere dir. Du hast den Aufnahmetest bestanden! Mit deinem Durchhaltevermögen wirst du in der Ausbildung keine Probleme bekommen.

Ich teleportiere dich zurück in den Rekrutierungsraum. Wir sehen uns!“ (93)

32

Wo du schon so viel Irrweg hinter dir hast, gehst du einfach weiter. Der See ist allerdings gigantisch, so musst du zwangsläufig Pausen einlegen. Am Ende lichtet sich der Wald neben dir aber endlich und du siehst wieder vertrautes, grünes Gras und Laubbäume. Ein Unterschied wie Tag und Nacht. Nur knapp hinter dem Wald siehst du Truburg liegen.

Du bist wieder in der Zivilisation angekommen! (365)

33

Du öffnest den Umschlag und holst den Auftragszettel heraus. Mit aufmerksamem Blick liest du dir durch, was du ausgewählt hast.