Autodesk Inventor 2016 - Einsteiger-Tutorial Hybridjacht - Christian Schlieder - E-Book

Autodesk Inventor 2016 - Einsteiger-Tutorial Hybridjacht E-Book

Christian Schlieder

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Beschreibung

Autodesk Inventor 2016 - Einsteiger-Tutorial Hybridjacht Dieses Buch ist ein Tutorial für Autodesk® Inventor® 2016. Anhand eines komplexen Übungsbeispiels lernt der Leser den Umgang mit dem Programm. In kleinen, nachvollziehbaren Schritten werden Skizzen gezeichnet, Bauteile erzeugt und Baugruppen zusammengefügt. Kurze, prägnante Befehlsfolgen in Kombination mit übersichtlichen Grafiken ermöglichen ein schnelles, unkompliziertes Arbeiten. Der Leser erfährt nützliche Hinweise zum Umgang mit dem Programm und kann die Theorie in kleinen Schritten umsetzen. Die folgenden Bereiche werden in diesem Buch behandelt: Einzelbenutzer-Projekt erzeugen | 2D- und 3D-Skizzen erstellen | Geometrische Elemente zeichnen und bearbeiten | 2D-Elemente mit Maßen und Abhängigkeiten versehen | Arbeitselemente erzeugen | 2D-Elemente in Volumen- und Flächenkörper konvertieren | Volumenkörper bearbeiten, kopieren und anordnen | Bauteile in Baugruppen einfügen und voneinander abhängig machen | Vorhandene Bauteile austauschen | Neue Bauteile aus Baugruppen heraus erzeugen | Bauteile spiegeln, kopieren und modifizieren | Baugruppen rendern

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Seitenzahl: 60

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Verfügbare Literatur

 

Autodesk® Inventor® - Grundlagen in Theorie und Praxis

Das Grundlagenbuch vermittelt das notwendige Basiswissen in den Bereichen 2D-Skizze, 3D-Modellierung, Baugruppe, Zeichnungserstellung und Präsentation, um den Aufbaukurs KONSTRUKTION bearbeiten zu können.

Autodesk® Inventor® - Aufbaukurs KONSTRUKTION

Dieses Buch ist ein Aufbaukurs für Fortgeschrittene, die mit den Grundlagen des Programms bereits vertraut sind. In einem komplexen Übungsbeispiel wird der 4-Takt-Motor aus dem Grundlagenbuch um ein komplettes Getriebe erweitert.

Autodesk® Inventor® - Tutorial HUBSCHRAUBER

In diesem Tutorial wird ein Hubschrauber konstruiert. Das Buch ist für Neueinsteiger geschrieben worden. Inhalt: Projektverwaltung, Skizzen, Modelle, Baugruppen, Inhaltscenter.

Autodesk® Inventor® - Tutorial HOLZRÜCKMASCHINE

In diesem Tutorial wird eine Holzrückmaschine konstruiert. Das Buch ist für Neueinsteiger geschrieben worden. Inhalt: Projektverwaltung, Skizzen, Modelle, Baugruppen, Inhaltscenter.

Autodesk® AutoCAD® - Grundlagen in Theorie und Praxis

Mit diesem Buch wird der Leser anhand des komplexen Übungsbeispiels Digitale Fabrikplanung das Programm Autodesk® AutoCAD® kennenlernen. Das Projekt wird im 2D-Bereich gezeichnet und danach in den 3D-Bereich übertragen.

 

Mehr im Internet unter:

http://www.cad-trainings.de/html/Literatur.html

Alle im Buch enthaltenen Informationen wurden nach bestem Wissen und Gewissen geprüft.

Da Fehler nicht ausgeschlossen werden können, übernehmen Autor und Verlag weder Verantwortungen, Verpflichtungen oder Garantien jeglicher Art, noch Haftung für die Benutzung der bereitgestellten Informationen. Autor und Verlag übernehmen keine Gewähr dafür, dass die beschriebenen Vorgehensweisen oder Verfahren frei von Rechten Dritter sind.

Das Werk ist urheberrechtlich geschützt. Übersetzung, Nachdruck, Vervielfältigung, sonstige Verarbeitung des Buches oder von Teilen daraus sind ohne Genehmigung des Autors nicht erlaubt.

Autodesk® Inventor® 2016 ist ein eingetragenes Markenzeichen von Autodesk, Inc. und/ oder seiner Tochtergesellschaften und/oder der Tochterunternehmen in den USA und anderen Ländern.

© 2015 Christian Schlieder

INHALTSVERZEICHNIS

1 Grundlegendes zum Buch

1.1 Zielgruppe und Aufbau des Buches

1.2 Erzeugen des Projektordners

2 Installation von Autodesk® Inventor® 2016

2.1 Systemanforderungen

2.2 Anforderungen an das Betriebssystem

2.3 Download des Programms

2.4 Installationsvoraussetzungen

2.5 Installation von Autodesk® Inventor® 2016

2.6 Aktivierung von Autodesk® Inventor® 2016

3 Programmaufbau und Programmoberfläche

3.1 Programmaufbau

3.2 Hauptmenü

3.3 Schnellzugriff-Werkzeuge

3.4 Multifunktionsleiste

3.5 Modellbaum (Browser)

3.6 Arbeitsbereich

3.6.1 Startbildschirm

4 Die ersten Schritte

4.1 Programmhilfe und Neue Funktionen

4.2 Videos und Lernprogramme

4.3 Zusatzmodule (empfohlene Einstellungen)

4.4 Anwendungsoptionen (empfohlene Einstellungen)

5 Erstellen eines Einzelbenutzerprojekts

6 Basisrumpf

6.1 Bauteil „Rumpf_Speedboot“ erstellen

6.2 Ebenen mit Versatz erzeugen

6.3 XY-Ebene sichtbar machen

6.4 2D-Skizze auf 4. Arbeitsebene erzeugen

6.5 Achsen projizieren und als Konstruktionsobjekte definieren

6.6 Zeichnen der ersten Linien mittels dynamischer Werteeingabe

6.7 2D-Skizze auf 3. Arbeitsebene erzeugen

6.8 1. Skizze ausblenden, Hauptachsen projizieren

6.9 Linienkonturen zeichnen, bemaßen und abhängig machen

6.10 2D-Skizze auf 2. Arbeitsebene erzeugen

6.11 2D-Skizze auf 1. Arbeitsebene erzeugen

6.12 2D-Skizze auf XY-Ebene erzeugen

6.13 2D-Skizzen einblenden, Ebenen ausblenden

6.14 Volumenkörper als Erhebung erzeugen

6.15 Volumenkörper abrunden (variable Rundung)

6.16 Volumenkörper spiegeln

7 Aufbauten (Speedboot)

7.1 2D-Skizze für Basiskörper zeichnen

7.2 Basiskörper extrudieren

7.3 2D-Skizze für Differenzkörper zeichnen

7.4 Differenzkörper extrudieren

7.5 Aufbauten abrunden (konstante Rundung)

7.6 Trennebene erzeugen

7.7 Volumenkörper in zwei Hälften teilen

7.8 Kopie der Datei als „Rumpf_Segelboot“ speichern

7.9 Aufbauten mit einer Wandstärke versehen

7.10 Ebene für neue 2D-Skizze erzeugen

7.11 2D-Skizze für Lüftungsöffnungen zeichnen

7.12 Lüftungsöffnung einfügen

7.13 Bugspitze mit einer Kugel versehen

7.14 Ebene für neue 2D-Skizze erzeugen

7.15 2D-Skizze für Dachverstrebung zeichnen

7.16 Dachverstrebung als Rippe erzeugen

7.17 Dachverstrebung spiegeln

7.18 2D-Skizze für Fensteraussparungen erzeugen

7.19 Fensteraussparungen extrudieren

7.20 Farben zuweisen

7.21 Ebenen ausblenden, Datei speichern

8 Aufbauten (Segelboot)

8.1 Bauteil „Rumpf_Segelboot“ öffnen

8.2 Bugspitze mit einer Kugel versehen

8.3 2D-Skizze für Materialschnitt zeichnen

8.4 Materialschnitt erzeugen

8.5 2D-Skizze für Sitzecke zeichnen

8.6 Bodenbereich der Sitzecke extrudieren

8.7 2D-Skizze reaktivieren, Sitzbereich extrudieren

8.8 Verschieben einer Fläche

8.9 Aufbauten mit Wandstärke versehen

8.10 Sitzbereich abrunden

8.11 2D-Skizze für Ruderhalterung zeichnen

8.12 Ruderhalterung extrudieren

8.13 Ruderhalterung abrunden

8.14 2D-Skizze für das Schwert zeichnen

8.15 Schwert extrudieren

8.16 Schwert abrunden

8.17 2D-Skizze für die Masthalterung zeichnen

8.18 Masthalterung als Drehobjekt erzeugen

8.19 Farben zuweisen, Datei speichern und schließen

9 Ruder und Pinne

9.1 Bauteil „Ruder“ erstellen

9.2 Basisskizze des Ruders zeichnen

9.3 Ruder extrudieren

9.4 Pinne als Quader erzeugen

9.5 Ruderblatt fasen

9.6 Pinne abrunden

9.7 Pinne mit Gewinde versehen

9.8 Ruderblatt abrunden

9.9 Farben zuweisen, Datei speichern und schließen

10 Schiffsschraube

10.1 Bauteil „Schiffsschraube“ erstellen

10.2 Ebenen mit Versatz erzeugen

10.3 Erste 2D-Skizze zeichnen

10.4 Zweite 2D-Skizze zeichnen

10.5 Dritte 2D-Skizze zeichnen

10.6 Flügel der Schiffsschraube als Erhebung erzeugen

10.7 Flügel polar anordnen

10.8 Zentralen Kugelkopf erzeugen

10.9 Antriebswelle mittels Zylinder erzeugen

10.10 Farben zuweisen, Datei speichern und schließen

11 Mast, Baum und Segel

11.1 Bauteil „Mast_Baum_Segel“ erstellen

11.2 Basisskizze des Masts zeichnen

11.3 Mast extrudieren

11.4 Basisskizze des Baums zeichnen

11.5 Baum extrudieren

11.6 Basisskizze des Segels zeichnen

11.7 Segel als Flächenelement (Umgrenzungsfläche) erzeugen

11.8 Farben zuweisen, Datei speichern und schließen

12 Baugruppe „BG_Speedboot“

12.1 Baugruppe „BG_Speedboot“ erzeugen

12.2 Bauteile platzieren

12.3 „Rumpf_Speedboot“ innerhalb der Baugruppe bearbeiten

12.4 Bohrung für Antriebswelle in den Rumpf einbringen

12.5 Bohrung für Antriebswelle spiegeln

12.6 Ausrichtung der Schiffsschraube optimieren

12.7 Antriebswelle in Bohrung platzieren

12.8 Schiffsschraube spiegeln

12.9 Bauteil „Reling.ipt“ aus der Baugruppe heraus erstellen

12.10 Erste 2D-Skizze zeichnen

12.11 Zweite 2D-Skizze zeichnen

12.12 Sweepen der Strebe

12.13 3D-Skizze für Anordnung erstellen

12.14 Strebe entlang der Rumpfkante anordnen

12.15 2D-Skizze für Handgriff zeichnen, 3D-Skizze reaktivieren

12.16 Handgriff sweepen

12.17 Reling spiegeln

12.18 Farben zuweisen, Datei speichern

13 Baugruppe „BG_Segelboot“

13.1 Baugruppe als „BG_Segelboot“ speichern

13.2 Schiffsschrauben aus Baugruppe entfernen

13.3 Reling-Höhe bearbeiten

13.4 „Rumpf_Speedboot“ durch „Rumpf_Segelboot“ ersetzen

13.5 Bauteil „Mast_Baum_Segel“ und „Ruder“ platzieren

13.6 Mast platzieren

13.7 Ruder am Heck befestigen

13.8 Baugruppe sichern

14 Rendern der Baugruppe

15 Schlusswort

16 Index

1 Grundlegendes zum Buch

1.1 Zielgruppe und Aufbau des Buches

Dieses Übungsbuch für Autodesk® Inventor® 2016 richtet sich an alle interessierten Personen, die den Umgang mit dieser Software von Grund auf erlernen möchten.

Viele wichtige Befehle des Programms werden erläutert und in kleinen Schritten praktisch gefestigt. Als Übungsbeispiel dient eine Hybridjacht, deren Bauteile schrittweise erzeugt und später in zwei Hauptbaugruppen miteinander verbunden werden.

1.2 Erzeugen des Projektordners

Bevor Sie mit der Umsetzung des Projekts beginnen, sollten die folgenden Arbeiten erledigt werden:

Erzeugen eines neuen Projektordners

Erstellen Sie auf Ihrem PC an geeigneter Stelle einen neuen Ordner:

Inventor-2016-Hybridjacht

Dieser Ordner soll als Speicherort des gesamten Projekts dienen.

2 Installation von Autodesk® Inventor® 2016

2.1 Systemanforderungen