Bien débuter en programmation - Rémy Lentzner - E-Book

Bien débuter en programmation E-Book

Rémy Lentzner

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Beschreibung

Ce livre vous propose d’étudier les principes d’écriture du code informatique. L’important est de bien penser, avant de programmer. Après une brève histoire du développement des calculateurs et des ordinateurs, vous apprendrez à concevoir des algorithmes en prenant des exemples de tous les jours, comme la recette d’un soufflé au fromage, un tri à bulles ainsi qu’une recherche séquentielle et dichotomique d’un nombre dans une liste. Vous découvrirez la manière de programmer avec les langages Excel VBA et JavaScript adapté à Google Sheets. L’objectif de ce manuel est de vous aider à comprendre comment automatiser des tâches répétitives, tout en découvrant l’univers des variables, des boucles, des conditions, des fonctions et des procédures. Enfin, parce que les pages Internet font partie de notre quotidien, les langages HTML et CSS seront présentés.

À PROPOS DE L'AUTEUR

Rémy Lentzner est formateur en informatique depuis 1985. Spécialisé dans la maîtrise des outils bureautiques, il accompagne les entreprises dans la formation professionnelle de leurs salariés. Autodidacte, il a une quinzaine d'ouvrages informatiques à son actif.

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REMY LENTZNER

Bien débuter EN PROGRAMMATION

EDITIONS REMYLENT, Paris, 1ère édition, 2021

R.C.S. 399 397 892 Paris

25 rue de la Tour d’Auvergne - 75009 Paris

[email protected]

www.REMYLENT.FR

ISBN EPUB : 978-2-490275-43-4

Le Code de la propriété intellectuelle interdit les copies ou reproductions destinées à une utilisation collective. Toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle faite par quelque procédé que ce soit, sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite et constitue une contrefaçon, aux termes des articles L.335-2 et suivants du Code de la propriété intellectuelle.

Couverture : Anna Lentzner - www.lheuredelasieste.fr

Un très grand merci à Raymond, Anne et Isabelle pour la relecture

Un immense merci à Anna pour la couverture

Dans la même collection

Les tableaux croisés dynamiques avec Excel

Excel, les macros, initiation à VBA

Excel, remise à niveau et perfectionnement

Mieux maîtriser Word

Mieux maîtriser Access

Mieux maîtriser Outlook

Mieux maîtriser PowerPoint

OpenOffice Writer

OpenOffice Calc

OpenOffice Impress

OpenOffice Base

Les macros avec OpenOffice CALC

Migration vers Office 365

Google Sheets

Google Docs

Google Slides

Google Gmail

Les macros avec Google Sheets

Bien débuter avec HTML

Bien débuter avec JAVASCRIPT

Bien débuter avec PHP et MySQL

Bien débuter avec WordPress

www.remylent.fr

Un très grand merci à Raymond, Anne et Isabelle pour la relecture

Un immense merci à Anna pour la couverture

INTRODUCTION

Ce livre s'adresse à toutes les personnes qui cherchent à comprendre comment écrire un programme informatique. Les informaticiens et informaticiennes passent beaucoup de temps à réfléchir au déroulement des actions qu'ils souhaitent automatiser avant de coder dans un langage spécifique. En réalité, la phase d'écriture d'un programme est la dernière étape d'un cheminement intellectuel personnel ou collectif. Avant de coder, il faut mettre à plat, sur le papier, les différents modules que contiendra la future application.

Si on analyse le fonctionnement d'un tableur ou d'un traitement de texte, on comprend assez vite que le premier sera exclusivement adapté aux nombres et le deuxième au texte. Les modules qui traiteront les nombres seront orientés vers le calcul et ceux qui manipuleront du texte seront portés à bien organiser la mise en page.Ces applications très complexes comme Microsoft Excel, Google Sheets, OpenOffice Calc, Microsoft Word, Google Docs ou OpenOffice Writer sont l'aboutissement d'une collaboration entre des centaines de programmeurs et programmeuses sur des dizaines d'années.

Un programme, aussi compliqué soit-il, est toujours une série de modules de codes que l'on peut utiliser séparément. Par exemple, dans la messagerie Google Gmail, lorsque vous décidez de créer un nouveau message, Gmail va chercher le module qui s'en occupe, le met en mémoire, l'active et c'est à ce moment là que vous pouvez saisir vos informations. Et ce principe est toujours le même. Des fonctions sont disponibles, elles sont appelées en fournissant un service, puis elles se terminent, jusqu'au prochain tour. Ecrire des programmes requiert de la rigueur pour éviter les redondances et les erreurs. C'est une activité qui peut sembler ardue, mais au fond elle reste passionnante car elle rend service.

Une approche globale de la programmation nécessite aussi de s'approprier l'univers de l'ordinateur, son fonctionnement et un peu de son histoire. C'est en fouillant le passé qu'on découvre la fantastique évolution des techniques informatiques, surtout à l'heure d'Internet.

Ce livre est structuré en 4 chapitres.

Le chapitre 1 rappelle quelques notions historiques, décrit la conception d'un ordinateur et les unités en informatique, puis rappelle la diversité des langages de programmation.

Le chapitre 2 détaille la signification des algorithmes, c'est à dire les étapes à penser pour établir une suite de tâches répétitives. Vous découvrirez la manière d'établir une recette d'un soufflé au fromage et vous pourrez comparer deux langages de programmation : Excel VBA et JavaScript avec Google Sheets. Vous étudierez un tri à bulles pour une liste de nombres et une recherche d'une valeur dans un tableau.

Le chapitre 3 reprend en profondeur les notions de programmation étudiées précédemment, à l'aide de l'environnement du langage Excel VBA sous Windows. Vous apprendrez à créer des macros, à manipuler des variables, des structures de contrôle ainsi que les fonctions. Vous travaillerez également sur les objets du tableur Excel.

Le chapitre 4 expose les techniques d'écriture des pages Internet grâce aux langages HTML et CSS.

J’espère que la lecture de ce livre vous intéressera et vous permettra de mieux comprendre ce qu'est la programmation.

N'hésitez pas à me contacter à [email protected] ou sur le site www.REMYLENT.FR si vous avez des remarques sur ce livre ou bien des questions.

Je ne manquerai pas de vous répondre.

Bonne lecture.

L’auteur

Table des matières

Chapitre 1 Un peu de recul

1.1 Une lente évolution

1.2 Qu'y-a-t-il dans un ordinateur ?

1.2.1 L'architecture des entrées/sorties

1.2.2 Les unités en informatique

1.2.3 Les langages

1.2.4 HTML

Chapitre 2 L'analyse et les algorithmes

2.1 Penser et analyser avant d'agir

2.1.1 Analyse de la recette du soufflé au fromage

2.1.2 Analyse d'un tri

2.2 Exemples de programmation du tri à bulles

2.2.1 Avec le langage VBA d'Excel

2.2.2 Avec le langage JavaScript de Google Sheets

2.3 Deux algorithmes de recherche de données

2.3.1 La recherche séquentielle

2.3.2 La recherche dichotomique

Chapitre 3 Bien débuter avec Excel VBA

3.1 L'environnement de développement VBA

3.1.1 Les outils pour manipuler les macros

3.1.2 Le type de fichier XLSM et la sécurité des macros

3.1.3 Utiliser les références relatives

3.2 Gestion des macros

3.2.1 Créer une macro qui vide des cellules

3.2.2 Exécuter une macro

3.2.3 Modifier une macro enregistrée

3.2.4 Le code peut toujours être amélioré

3.2.5 Exécuter une macro à partir d'un bouton poussoir

3.2.6 Apprendre le langage en enregistrant des macros

3.3 VBA est un langage orienté objet

3.3.1 L'explorateur d'objets

3.3.2 Les bibliothèques de composants

3.4 Les procédures

3.4.1 Appel de plusieurs procédures

3.4.2 Eviter les redondances

3.5 Les variables et le débogage

3.5.1 Les types de variables

3.5.2 La portée des variables

3.5.3 Les opérateurs

3.6 Les structures de contrôle

3.6.1 Les structures de branchement

3.6.2 Les structures de boucle

3.7 Les boîtes de dialogue interactives

3.7.1 La fonction MsgBox

3.7.2 La fonction InputBox

3.8 Les fonctions

3.8.1 Syntaxe d'une fonction

3.8.2 Passage de paramètres dans une procédure

3.9 Le débogage

3.9.1 Le mode pas à pas et les points d'arrêt

3.9.2 Réinitialiser le code après un plantage

3.9.3 La fenêtre Espions scrute les variables

3.9.4 La fenêtre Exécution

3.9.5 La fenêtre des variables locales

3.9.6 Le gestionnaire d'erreurs On Error Goto

Chapitre 4 Présentation de HTML

4.1 Un langage de balisage

4.2 HTML est un langage de script

4.3 Les feuilles de styles CSS

4.3.1 Appel d'une feuille de styles

4.3.2 La cascade

4.3.3 L'héritage

Chapitre 1 Un peu de recul

Depuis fort longtemps, les personnes comptent et calculent de plusieurs manières. D'abord sur les doigts, ensuite avec des cailloux, plus tard avec des roues et des engrenages et ainsi de suite jusqu'aux machines à calculer puis aux ordinateurs mais aussi mentalement et avec un crayon quand il y a des coupures d'électricité. Ce chapitre rappelle certaines étapes historiques qui nous ont menés jusqu'à Internet et au formidable développement qui s'en est suivi.

1.1 Une lente évolution

On peut imaginer que les hommes et les femmes préhistoriques comptaient avec les doigts et certaines parties du corps, comme les phalanges des mains. On sait par contre, qu'ils entaillaient des traits sur des os ou du bois, surement pour compter plus facilement le bétail ou autre chose. Plus tard, les gestionnaires de l'époque ont amélioré leurs compétences en utilisant des graines, des coquillages, des boules, des jetons mais surtout des cailloux qui se dit calculi en latin. Pour pouvoir calculer rapidement les nombres, nos comptables ont manipulé pendant plus de 2000 ans des abaques ou tables à compter. On trouve aussi des bouliers, où les boules glissent sur un support permettant de trouver plus facilement des résultats, grâce au système de la retenue.

A partir du 17ème siècle, des machines à calculer ont vu le jour, comme la Pascaline, la machine arithmétique de Blaise Pascal créée vers 1642. Le progrès a été l'utilisation des roues et des engrenages.

Le jeune Pascal a inventé sa machine pour faciliter les calculs financiers de son père, collecteur des impôts à l'époque de Richelieu, en Normandie.

Figure 1.1 : La Pascaline

Dans un tel dispositif, les roues sont numérotées et reliées les unes aux autres par des engrenages, avec un mécanisme interne qui bascule la retenue de roue en roue. D'autres inventions plus complexes ont été créées par la suite pour faire des multiplications, mais il n'y avait pas de tâche répétitive dans ce genre de machines. L'utilisation des cartes perforées dans le métier à tisser de Joseph-Marie Jacquard a permis de contrôler la machine pour tisser n'importe quel motif, puisqu'il suffisait de changer le groupe des cartes.

Figure 1.2 : Des cartes perforées pour la programmation du métier à tisser

L'idée était de repérer la présence ou l'absence d'un trou à certains endroits pour transmettre l'information au dispositif mécanique de traitement des fils. On retrouvera ce principe de cartes dans les pianos mécaniques, puisqu'une mélodie pouvait être mémorisée dans des cartes plus complexes.

Figure 1.3 : Un système de déroulement à carte pour un piano mécanique

Un trou donne une information ou son absence une information contraire. C'est donc le principe du "je passe ou je ne passe pas". La fin du 19ème siècle a été riche en développements théoriques de cette logique, en particulier avec Georges BOOLE (1815-1864) professeur au Queen's College en Irlande, qui a défini une nouvelle approche logique, fondée sur trois opérateurs OU, ET et NON. À la question "Est-ce que 1=1 est vrai", on répond forcément oui, (true en Anglais). À la question "Est-ce que 3=1 est vrai", on répond non (ou false). Cette logique Booléenne permet ainsi de définir des états logiques et des tables de vérité, définis dans l'algèbre de BOOLE.

Figure 1.4 : Des tables de vérité

Cette logique binaire (1 ou 0) se retrouve tout naturellement dans les propriétés du courant électrique, qui passe ou qui ne passe pas dans un circuit. C'est cette logique qui sera appliquée aux ordinateurs.

L'histoire de l'informatique montre que l'évolution des machines ne s'est effectuée que parallèlement à l'évolution des technologies. En 1946, un énorme calculateur nommé ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), à l'université de Pennsylvanie, réalisait des calculs balistiques pour les militaires. Cette machine pesait 30 tonnes sur 165 m2.

Figure 1.5 : Le calculateur ENIAC en 1946

Il a fallu beaucoup de temps et d'efforts pour que ces machines soient aujourd'hui complètement intégrées à notre environnement, car celles de l'époque n'étaient ni petites ni puissantes. Comme ces lointains techniciens du calculateur ENIAC, d'innombrables personnes ont travaillé extrêmement dur pendant des décennies pour apprendre des langages informatiques et développer des applications qui ont permis l'apparition de l'Internet, du téléphone mobile, des tablettes, des produits Apple ou Microsoft, de Facebook, de la télévision numérique, des mails, du GPS, du four à micro ondes et de bien d'autres dispositifs.

1.2 Qu'y-a-t-il dans un ordinateur ?

Un ordinateur est une machine qui contient des composants hard et soft, autrement dit, du matériel physique et des programmes qu'on appelle aussi des logiciels. Le coeur d'un ordinateur est un microprocesseur ou CPU, pour Central Processing Unit.

Cette puce électronique est chargée d'exécuter les traitements arithmétiques et logiques sur des quantités astronomiques de valeurs binaires 1 et de 0. Par exemple, lorsque vous appuyez sur une touche de votre clavier, elle est transformée immédiatement en un code, puis en 1 ou 0. Le microprocesseur ne sait lire que du binaire et c'est la raison pour laquelle les puces sont créées physiquement avec des broches qui permettent à l'information de rentrer et de sortir à une vitesse extrêmement élevée. Un microprocesseur est capable de manipuler des millions d'opérations par seconde.

1.2.1 L'architecture des entrées/sorties

L'architecture des ordinateurs repose sur le modèle dit de Von Neumann. John Von Neumann (1903-1957) était un mathématicien américain d'origine hongroise qui travailla dans le projet ENIAC, puis participa à la création de la première bombe atomique à Los Alamos. Avec ses collègues, il eut l'idée de séparer les données proprement dites (les 1 et les 0 qui forment ensuite des nombres, des textes, des images, du son, des vidéos, etc.) des programmes, c'est à dire des instructions qui permettent de manipuler les données.

Le principal composant d'un ordinateur est la carte mère qui contient un très grand nombre de puces électroniques regroupant tous les dispositifs nécessaires à l'entrée et à la sortie des informations. Par exemple, si des nombres ou des images doivent être affichés sur l'écran, on parlera de sortie d'une donnée vers le périphérique écran de l'ordinateur ou de la tablette tactile.

Une carte mère contient des puces pour la mémoire, une puce pour le microprocesseur qui manipulera les milliards d'informations par seconde et bien d'autres dispositifs qui doivent gérer les périphériques.

Figure 1.6 : Une carte mère

Les périphériques d'entrée d'un ordinateur dépendent du type de matériel que vous utilisez. La plupart du temps, vous manipulez un clavier, un scanner, une souris, un câble d'imprimante, un câble pour le réseau Internet, un câble électrique et un jack pour les haut- parleurs. Les grand-mères qui utilisent les tablettes n'ont pas tous ces périphériques, parce que le mode de communication entre le processeur et le monde extérieur se fait par ondes radios qu'on appelle aussi