Choose Cthulhu 3 - Schatten über Insmouth - Giny Valris - E-Book

Choose Cthulhu 3 - Schatten über Insmouth E-Book

Giny Valrís

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Beschreibung

DU bist der Held dieses Abenteuer-Spielbuchs! Nur von DEINEN Entscheidungen hängt es ab, ob du dem Wahnsinn verfällst! Ahnenforschungen führen dich in das abgelegene, halb verfallene Fischerdörfchen Innsmouth. Doch dort geht es nicht mit rechten Dingen zu – ein uraltes Geheimnis scheint die unheimliche Siedlung zu umgeben, und schneller, als dir lieb ist, wirst du in einen Sog grauenhafter Ereignisse gerissen. Was haben die missgestalteten Einwohner von Innsmouth zu verbergen? Was lauert in den Tiefen der See rings um das Teufelsriff? Bist du gewillt, alles aufs Spiel zu setzen, um die Wahrheit über deine familiäre Abstammung ans Licht zu bringen? CHOOSE CTHULHU: Schatten über Innsmouth ist mehr als nur ein Spielbuch, das auf auf den Werken Howard Phillips Lovecrafts basiert. Übernimm die Rolle der Hauptfiguren und stelle dich dem kosmischen Schrecken des CTHULHU-MYTHOS.

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Seitenzahl: 244

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EINHORROR-SPIELBUCH

Titel der englischen Originalausgabe:

CHOOSE CTHULHU: THE SHADOW OVER INNSMOUTH

1. Auflage

Veröffentlicht durch den

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2022

www.mantikore-verlag.de

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Spielbuch-Text © Giny Valrís 2018

Roman-Text: H. P. Lovecraft 1936

Illustrationen: Eliezer Mayor

Umschlaggestaltung: Rossitza Atanassova & Matthias Lück

Deutschsprachige Übersetzung: Jan Enseling

Lektorat: Anja Koda

Satz: Karl-Heinz Zapf

VP: 350-195-01-03-1022

eISBN: 978-3-96188-176-5

CHOOSE CTHULHU 3

DER SCHATTEN ÜBER INNSMOUTH

Giny Valrís

Aus dem Englischen von Jan EnselingIllustrationen: Eliezer Mayor

Inhalt

ACHTUNG!

KAPITEL 1

KAPITEL 2

KAPITEL 3

KAPITEL 4

KAPITEL 6

KAPITEL 7

KAPITEL 8

KAPITEL 9

KAPITEL 10

KAPITEL 12

KAPITEL 13

KAPITEL 14

KAPITEL 15

KAPITEL 16

KAPITEL 17

KAPITEL 18

KAPITEL 19

KAPITEL 20

KAPITEL 21

KAPITEL 23

KAPITEL 24

KAPITEL 25

KAPITEL 26

KAPITEL 27

KAPITEL 28

KAPITEL 29

KAPITEL 30

KAPITEL 32

KAPITEL 33

KAPITEL 35

KAPITEL 36

KAPITEL 37

KAPITEL 38

KAPITEL 39

KAPITEL 41

KAPITEL 42

KAPITEL 43

KAPITEL 44

KAPITEL 45

KAPITEL 46

KAPITEL 47

KAPITEL 48

KAPITEL 49

KAPITEL 50

KAPITEL 51

KAPITEL 52

KAPITEL 53

KAPITEL 54

KAPITEL 55

KAPITEL 56

KAPITEL 57

KAPITEL 58

KAPITEL 59

KAPITEL 60

KAPITEL 61

KAPITEL 62

KAPITEL 63

KAPITEL 64

KAPITEL 65

KAPITEL 66

KAPITEL 67

KAPITEL 68

KAPITEL 69

KAPITEL 70

KAPITEL 72

KAPITEL 73

KAPITEL 74

KAPITEL 75

KAPITEL 77

KAPITEL 78

KAPITEL 79

KAPITEL 80

KAPITEL 81

KAPITEL 82

KAPITEL 83

KAPITEL 84

KAPITEL 85

KAPITEL 86

KAPITEL 87

KAPITEL 88

KAPITEL 89

KAPITEL 90

KAPITEL 91

KAPITEL 93

KAPITEL 94

KAPITEL 95

KAPITEL 96

KAPITEL 97

KAPITEL 98

KAPITEL 99

KAPITEL 100

KAPITEL 101

KAPITEL 102

KAPITEL 104

KAPITEL 105

KAPITEL 106

KAPITEL 107

KAPITEL 108

KAPITEL 109

KAPITEL 110

BESTIARIUM

DER SCHATTEN ÜBER INNSMOUTH

KAPITEL I

KAPITEL II

KAPITEL III

KAPITEL IV

KAPITEL V

ANMERKUNGEN DES ÜBERSETZERS

ACHTUNG!

Wie oft wolltest du schon schreien: »Lass das, du Idiot!«, wenn du ein Buch gelesen oder einen Film gesehen hast?

Hier hast du die Gelegenheit dazu! Auf den Seiten dieses Buches findest du viele Handlungsmöglichkeiten. Während du es liest, musst du entscheiden, was du tun willst. Deine Entscheidungen bestimmen, ob du deine Nachforschungen erfolgreich abschließt, eines grausamen Todes stirbst oder den Rest deiner Tage in einer Irrenanstalt zubringst.

Du allein bist für dein Schicksal verantwortlich. Es liegt an dir, die Welt zu retten (oder zu verdammen). Es ist ganz einfach: Sobald du gelesen hast, was passiert, folgst du den Anweisungen und findest heraus, welche Folgen deine Entscheidungen haben. Bedenke aber, dass du nicht zurückgehen solltest, also lies deine Wahlmöglichkeiten sorgfältig und denke nach, bevor du dich entscheidest.

In den Choose Cthulhu-Büchern lebst du nicht nur in der Welt, die H.P. Lovecraft geschaffen hat, sondern bekommst auch die Möglichkeit, seine Schöpfungen nachzuerleben. Glaubst du, dass du die Kinder des Meisters überlisten kannst?

Oh, und nur für den Fall: »Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.«

1

Die Hitzewelle, die den Sommer des Jahres 1927 beherrschen wird, setzt gerade erst ein, und die Sonne steht hoch am Himmel. Du stehst am Bahnhof von Newburyport, um den nächsten Zug nach Arkham zu nehmen, woher deine Familie mütterlicherseits stammt. Es sind kaum zwei Wochen vergangen, seit du volljährig geworden bist, und du feierst diesen Umstand mit einer Fahrt durch New England, während die warmen Monate anhalten. Obwohl es hauptsächlich eine Touristenreise ist, lässt du es dir nicht nehmen, dir Aufzeichnungen über die künstlerischen Monumente zu machen, denen du in jeder Stadt begegnest. Auf diese Weise kannst du dein Universitätsstudium mit guter Dokumentation beginnen.

Du stehst vor dem Fahrkartenschalter, als du bemerkst, dass der Preis für den Dampfzug, den man dir empfohlen hat, höher ist als erwartet. Etwas niedergeschlagen runzelst du die Stirn und willst dich abwenden. Gerade in diesem Augenblick hörst du, wie ein Schalterbeamter herüberruft.

»Sie wollen nach Arkham?«, fragt er herablassend.

Du nickst, ohne den Grund zu erahnen, und greifst nach deiner Brieftasche. Er lächelt.

»Diese fortschrittlichen Züge sind nicht für Kurzstrecken gedacht, wie sie von hier nach Arkham führen – es ist den Preis nicht wert. Bestimmt sind sie die sicherste Reisemöglichkeit. Doch wenn Sie vorhaben, dorthin zu reisen, würde ich Ihnen etwas vorschlagen, dass Ihrem Budget zuträglicher ist.«

Weiter bei 2

2

Es gibt einen alten Bus, der Sie nach Arkham bringen könnte, an den hier aber nicht viele denken. Er fährt durch Innsmouth – das kennen Sie sicher. Komisches Städtchen. Da lassen sich nicht viele Leute aus Newburyport blicken: Es gehen viele groteske Geschichten um den Ort um …

Den Bus fährt einer aus Innsmouth: Joe Sargent. Er ist immer pünktlich, ganz gleich, was ist. Sie könnten den nächsten nehmen – der gleich vor dem Platz um 19 Uhr abfährt – oder bis 10 Uhr morgens warten, ganz, wie Sie wollen. Ist natürlich billiger als der Zug, bringt Sie aber auch durch Innsmouth.«

Die Hand noch immer in deinem Geldbeutel, starrst du einige Sekunden lang auf den Platz hinaus und zählst in Gedanken das Geld. Deine Verwandten warten auf dich, und deine Ferien lassen eine solche Planänderung nicht zu. Dann wiederum ist der Zug immer noch zu teuer für dein Budget, und du musst zugeben, dass Innsmouth einige verstörende Geschichten verspricht, die deine Neugier und deinen Abenteurergeist geweckt haben.

Wenn du den Bus nach Innsmouth nehmen willst, weiter bei 35

Willst du lieber mit dem Zug nach Arkham fahren, weiter bei 17

3

Die Musik folgt dir überallhin, und während du weitergehst, wird ihr Rhythmus immer stärker. Alle Häuser sehen für dich gleich aus, und die Straßen werden enger. Du kannst keinen einzigen offenen Laden finden, und zu deiner Überraschung sind alle Fenster verschlossen. Es wirkt, als wäre das Viertel verlassen, doch du weißt, dass dem nicht so ist – in dieser Stille kannst du Knarzen und Stimmen hören, sowie Stöhnen und Heulen, das von einer Ecke zur anderen getragen wird.

Du blickst wieder auf die Karte und drehst sie herum. Sosehr du es auch versuchst, du kannst nicht erkennen, wie weit du vom Hafen entfernt bist oder wo das Hotel liegt. Da du schon länger unterwegs bist, nimmst du an, dass du in der Nähe des Platzes sein musst, der von Kirchen umgeben ist. Schon allein bei dem Gedanken verkrampft sich alles in dir.

Bevor der Singsang zu Ende ist, wendest du dich um und gehst weiter.

Weiter bei 4

4

Der graue Pflasterstein führt zur Feuerwache. Das fahrbereite Löschfahrzeug steht hinter dem Zaun. Allerdings sagt dir etwas, dass es Jahrzehnte her ist, seit sie es das letzte Mal gebraucht haben.

Da du nun so etwas wie einen Orientierungspunkt hast, wirfst du erneut einen Blick auf die Straßenkarte: Die Feuerwache ist vier Straßen vom Hauptplatz entfernt, du musst daher nur nach rechts gehen, um dorthin zu gelangen. Du seufzt erleichtert und gehst weiter, bis du jemanden mit grauem, glattem Haar bemerkst, der auf der Straße liegt. Kein Zweifel: Es ist Zadok Allen. Der Gestank nach billigem Fusel und sein Äußeres bestätigen es. Er scheint zu schlafen, jedoch nicht betrunken zu sein. Sein Arm liegt über dem Gesicht, damit die Sonne ihn nicht blendet, und er murmelt in seinen Träumen. Zurückhaltend nennst du seinen Namen und stupst ihn mit dem Finger an. Er wechselt die Position und sagt etwas, was nicht einmal aus nächster Nähe verständlich ist. Du räusperst dich und lehnst dich vor.

»Entschuldigung«, sagst du und sprichst diesmal etwas lauter.

Zadok schreckt auf und erhebt sich. Langsam steht er auf und wandert vor der Tür der Wache herum, als würde er etwas auf dem Boden suchen. Du siehst dich um und bemerkst nichts. Der alte Säufer lehnt sich über eine Bank und scheint in den dahinterliegenden Büschen etwas zu suchen. Dann, genau neben einer alten Haustür, entdeckst du eine Flasche mit Fusel.

»Ich glaube, Sie suchen hiernach«, rufst du ihm zu, als du zu ihm zurückgehst. Der alte Mann mustert dich von Kopf bis Fuß, als würde er zum ersten Mal einen Menschen sehen, und nimmt einen Schluck aus der Flasche.

Weiter bei 6

Ein alter, unansehnlicher Mann sitzt in einer Gasse und beobachtet dich.

6

Sie sind nicht von hier«, murmelt er.

»Nein, Sir. Nur auf der Durchreise. Woher wissen Sie das?«

»Leute wie Sie erkennt man in Innsmouth leicht. Scheint, als wüsste die ganze Stadt von Ihrem Besuch. Mir egal«, meint er, räuspert sich und setzt sich auf die Bank, »aber Sie sollten sich nicht zu lange hier herumtreiben.«

»Weshalb? Ist es wahr, was man sagt? Dass sie Fremden gegenüber ein wenig feindselig sind?« Der Alte seufzt und nimmt einen langen Schluck aus der Flasche. Du bist abgestoßen von den Partikeln, die du darin herumschwimmen siehst.

»Ein wenig wäre untertrieben: Sie fühlen sich von ihnen abgestoßen. Irgendetwas liegt in der Luft, wie ein übermenschliches Wesen, das genau weiß, was wir tun, denken und sagen … Fühlen Sie es nicht?«

Du schüttelst langsam den Kopf und presst die Lippen aufeinander.

»Es war aber nicht immer so in dieser verfluchten Stadt«, gibt er mit gebrochener Stimme zu, während er sich dem Alkohol überlässt. »Begann alles mit dieser verdammte Raffinerie und ihrem verfluchten Besitzer … Ich wohnte damals auf der anderen Seite der Stadt, wissen Sie? Jede Nacht sah ich, wie der Alte Marsh und seine Kumpane in kleinen, hölzernen Ruderbooten vom Riff zurückkamen und Hunderte kleine, schwarze Kisten am Ufer stehenließen … Es heißt, das wäre der Anfang vom Ende gewesen für Innsmouth. Die Stadt fiel der Pest anheim, und kaum ein Geschäft blieb offen. Nur Obeds Vorhaben blieb bestehen, und niemand weiß, wie das vonstattenging. Manche glauben immer noch, dass die ganzen Reichtümer und Edelsteine zu so was wie einem Piratenschatz gehörten, der draußen auf dem Riff lag. Aber ich vermutete schon immer, das was anderes dahintersteckte. Der Schmuck, den seine Frau und seine Töchter und all seine Kumpane trugen, war fast schon übernatürlich. Ihr Gehabe war bedeutend und überlegen, als würden die Stücke eine unüberwindliche Macht ausstrahlen …«

Weiter bei 7

7

Ein paar Jahrzehnte später änderten sich die Dinge in Innsmouth. Die jüngere Generation wurde älter und blieb eher für sich – sogar ihr Äußeres änderte sich. Jetzt scheinen alle die Marsh-Augen zu haben, das gleiche, glatte und spärliche Haar sowie den gleichen, ernsten Gesichtsausdruck … Und Sie werden niemanden auf der Straße sehen, der so alt ist wie ich, Junge: Sie verstecken sich alle und warten darauf, dass ihre Zeit kommt …«

Du blickst dich überrascht um, als du hörst, wie der Gesang näherkommt.

»Ah, sehen Sie, sie sind hier. Sie glauben, sie könnten mich mit ihren Ritualen mundtot machen und mich kontrollieren, wie sie alles kontrollieren … Aber nein! Sie können mir nichts anhaben«, ruft er. »Ich habe auch einen Eid unterschrieben«, fährt er fort und lehnt sich zu dir vor. »Sie werden es nicht wagen, einem der ihren etwas zuleide zu tun … Den letzten habe ich nicht unterschrieben, deshalb bin ich hier und rede mit Ihnen, während die anderen sich verbergen und darauf warten, ins Wasser zu gehen … Ich bin frei von diesem Fluch, Junge, und deshalb behalten sie mich im Auge. Sie achten auf alles, was ich tue und sage. Sie wissen, dass ich die Geschichte von Innsmouth inund auswendig kenne.«

Er lacht und trinkt den letzten Tropfen aus. Du bist überrascht, wie schnell der Inhalt sich seit dem Anfang des Gesprächs verringert hat. »Aber die Einwohner können mir nichts anhaben. Das können sie nicht, solange sie ihnen nicht beweisen, dass es Absicht war … Und deshalb, Kumpel, habe ich meinen Alkohol als Alibi.«

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8

Die Dinge änderten sich in Innsmouth, als ich noch ein kleiner Junge war. Ich lebte mit meinem Vater in der Nähe des Hafens, und jede Nacht sah ich, wie die Ruderboote in See stachen. Ich wusste von Obed, wie jeder andere in der Stadt, auch wenn nur wenige eine Ahnung hatten, wie er aussah. Damals gab es so gut wie keine Fische an unseren Küsten. Unser Binnenhandel lief nicht wirklich gut, und die Krankheitswelle, die wir durchgemacht hatten, hatte uns die Kräfte geraubt.

Zu dem Zeitpunkt fuhr Obed Marsh für ein Jahr aufs Meer hinaus, um der Stadt zu entkommen. Er wollte hinter dem Horizont nach Reichtümern suchen und den Handel seiner Raffinerie ausbauen … Während einer seiner Reisen stieß er auf einen Stamm aus Wilden, die grauenhaft anzusehen waren und ihn einluden. Er hielt sie zunächst für Kannibalen, doch dann erkannte er, dass sie nur Fisch aßen – köstlichen Fisch, wie sie sagen.

Einige Zeit später bemerkte er, dass die jungen Leute, die am besten aussahen, über Nacht verschwanden, und in dem Stamm gab es kaum alte Leute. Er sprach mit dem Stammeshäuptling darüber, der vor ein paar Tagen Obeds Glauben verhöhnt und behauptet hatte, es wäre besser, zu echteren Göttern zu beten. In einem vertraulichen Augenblick eröffnete dieser Mann, Walakea, dass sie Götter anbeteten, die aus dem Meer kämen, und einen Pakt mit ihnen geschlossen hätten: Gelegentlich opferten sie Jugendliche und bekamen dafür genug Fisch, um ganze Generationen zu versorgen.«

Du hörst Zadok bei 9 weiter zu

9

Nach einiger Zeit schlugen die Tiefen Wesen einen Handel vor: Sie wollten ihr Blut mit denen ihrer Frauen vermischen, um eine bessere Spezies hervorzubringen … Eine Spezies aus normal aussehenden Menschen, die an Land geboren wurden und schon bald werden würden wie sie. Ich weiß ganz genau, dass Obed von dieser Offenbarung beeindruckt und bereit war, dem Häuptling zu glauben. Es heißt, an dem Stamm ist ihm von Anfang an am meisten aufgefallen, dass er Mitglieder gesehen hätte, die wie Fische mit Armen und Beinen ausgesehen hätten, wie von Schuppen bedeckte Frösche – und ein paar der Seeleute, mit denen er unterwegs war, behaupteten sogar, sie hätten Kiemen gehabt … Ich weiß nicht, was ihm durch den Kopf ging, aber er wollte sofort mehr über die Tiefen Wesen wissen und wie man sie kontaktieren könnte … Ich habe keine Ahnung, ob er es schaffte, doch bei seiner Rückkehr nach Innsmouth war er ein völlig anderer. Aufgrund seiner Erscheinung, die seit seiner Ankunft ungeheuerlich geworden war, wollte er nicht in der Öffentlichkeit gesehen werden, und verließ sein Haus nur, um zum Riff zu fahren. Dann heiratete er eine andere Frau, die niemand je zu Gesicht bekam … Und sie hatten drei Kinder. Das jüngste Mädchen hat viele Male den Schmuck vom Riff getragen … Ich weiß, dass man sie nach einiger Zeit an einen Mann aus Arkham verheiratet hat …«

Verzweiflung steigt in dir auf, als Zadok anfängt zu schreien, sich auf dem Boden herumwälzt und die Ohren zuhält. Zwischen dem Stöhnen bittet er dich zu gehen. Du hast das Gefühl, dass sie in der Nähe sind.

Lauf zu 15

10

Schließlich verlässt du den Platz und gehst durch die Straßen von Innsmouth. Du bist entmutigt und immer noch ziemlich beeindruckt. Du versuchst dich zu entspannen und redest dir ein, dass es nichts gibt, wovor du Angst haben müsstest. Es ist doch eigentlich nichts Seltsames passiert. Oder doch? Du kannst dich nicht einmal mehr auf dein eigenes Urteilsvermögen verlassen. Jedenfalls bezweifelst du, dass es eine gute ist, auf den nächsten Bus zu warten, und überlegst bereits, zur nächsten Stadt zu Fuß zu gehen. Da entdeckst du ein Gefährt, das dem von Joe Sargent ähnelt und an der Straße stehenbleibt.

Willst du nach dem Weg fragen, weiter bei 12

Willst du lieber weggehen, weiter bei 95

Die Stadt Innsmouth ist dunkel, faulig riechend und bedrückend.

12

Zurückhaltend gehst du auf das Fahrzeug zu und wischt mit der Hand den Staub vom Fenster. Das blasse und launische Gesicht des Fahrers macht dir Angst. Die hinteren Türen öffnen sich, und wieder weht dir der Geruch von Fisch entgegen. Trotz deines Argwohns sind weder der Fahrer noch der Mann, der hinten sitzt, aus Innsmouth. Beide tragen elegante Kleidung, und ihr Äußeres erregt keinen Ekel …

Du stellst dich sofort vor und erklärst mit wenigen Worten deine Lage – wobei du den Vorfall in der Kirche verschweigst. Sie tauschen Blicke aus, und der untersetzte Mann auf dem Rücksitz lädt dich ein, sie zu begleiten. Zu deinem Glück fahren sie nach Newburyport. Von dort aus kannst du einen Dampfzug nach Arkham nehmen.

Aufgeregt schüttelst du ihnen die Hand und dankst ihnen, bevor du dich auf den Rücksitz setzt.

Weiter bei 13

13

Mein Name ist Matt Woeller. Ich bin der Bürgermeister von Newburyport«, stellt er sich vor, als der Bus angefahren ist. Du nickst und nennst ihm deinen Namen, wobei du betest, dass die Fahrt nicht in ein ermüdendes Gespräch über Politik ausartet … Daraufhin gibt er einen überraschten Ausruf von sich und fragt dich mit einem breiten Grinsen, ob du mit Louis Walter Derleth verwandt bist. Verunsichert bestätigst du es und erklärst Woeller, dass du deinen Onkel Walter und dessen Sohn in Arkham treffen willst. Seine Überraschung lässt dich erröten.

Während das Fahrzeug langsam die kalten Straßen von Innsmouth hinter sich lässt, erzählt er dir auf der Fahrt, dass er vor einigen Jahren in Arkham wohnte, wo er sich mit deinem Großvater anfreundete. Der Bürgermeister lernte auch deine inzwischen verstorbene Großmutter kennen – an die du nur wenige verschwommene Erinnerungen hast – und selbstverständlich deinen Onkel Walter, deine Mutter sowie deinen Onkel Douglas …

Du willst ihn schon fragen, ob er dich direkt nach Arkham mitnehmen kann, als er eine Frage stellt, bei der du überrascht die Augen aufreißt.

»Dann müssen Sie doch auch mit dem alten Obed Marsh verwandt sein?«, fragt er, als ob er die Antwort darauf bereits kennen würde.

Du hast keine Ahnung, wer jener Mann ist. Der Bürgermeister scheint deine Verwirrung zu bemerken.

»Hat man Ihnen niemals von Ihrer Familiengeschichte erzählt?«, fragt er und zupft an seinem Schnurrbart.

Du schüttelst den Kopf und erinnerst dich plötzlich an deine Kindheit, welche Abneigung deine Mutter gegen ihre alte Heimat hegte und wie viel Angst du vor deiner Großmutter und Onkel Douglas hattest …

Weiter bei 14

14

Laut dem Bürgermeister war deine unheimliche Großmutter die Enkelin des berühmte Eigentümers der Raffinerie von Innsmouth: Obed Marsh. Er war der namhafteste Mann in der Stadt, denn der Legende nach fand er auf dem Riff, das dem Hafen gegenüberliegt, einen Piratenschatz, der ihn reich machte. Dieser Mann war berüchtigt für seine Widerwärtigkeit, und allein durch sein Aussehen wichen die Leute vor ihm zurück. Schließlich verheiratete er seine jüngste Tochter an einen Geschäftsmann aus Arkham, und aus dieser Ehe ging deine verstorbene Großmutter hervor. Nach der Beschreibung des Alten Marsh zu urteilen war deine Urgroßmutter keine Augenweide. Sie muss große, dunkle Augen und hervorstehende Wangenknochen sowie dünne Lippen gehabt haben, wie alle anderen, die du bisher in Innsmouth gesehen hast.

»Es gibt eine gewisse Ähnlichkeit unter den Bewohnern von Innsmouth«, erklärt der Bürgermeister dir, »und niemand kennt den Grund dafür. Viele glauben, es handele sich um eine seltene Krankheit. Ihr Onkel Douglas hat wie Ihre Großmutter ausgesehen«, fügt er nach langem Schweigen hinzu, »wenigstens körperlich. Ich habe ihn nur einmal getroffen, als ich noch jung war, und er machte mir Angst.« Er legt eine Pause ein und wirft dir einen Seitenblick zu. »Entschuldigen Sie meine Ausführungen. Ich wollte nicht, dass Sie sich unwohl fühlen …« Du schüttelst sofort den Kopf und bittest ihn, fortzufahren. Schließlich stimmt er dir zu. »Ich schätze, er war ein guter Mann … Ihr Großvater litt darunter, dass Ihr Onkel sich das Leben nahm. Soweit man mir sagte, war das Letzte, was er von ihm hörte, dass er durch New England reiste.«

Du nickst mit gesenktem Kopf. Den Rest der Fahrt blickst du aus dem Fenster. Die Worte des Bürgermeisters haben in dir etwas aufgerüttelt. Aus irgendeinem Grund nimmst du an, dass in deiner Familie etwas Seltsames geschehen ist und dein Onkel Douglas sich auf den Weg machte, um es herauszufinden … Der gleiche Weg, den du jetzt nimmst.

Willst du der Stadt und ihren Wurzeln nachgehen – weiter bei 47

Wenn du glaubst, dass du genug hast – weiter bei 90

15

Du bist immer noch erschöpft, und dein Herz schlägt so schnell, dass es dir aus der Brust springen könnte. Du hast die Straße mit den Kirchen überquert und hast, ohne anzuhalten, die Hälfte der Viertel von Innsmouth hinter dich gebracht. Die Uhr zeigt an, dass wenigstens der Bus, der dich nach Arkham bringen wird, in wenigen Minuten ankommt. Es scheint aber, dass du es nicht bis zum Platz schaffen wirst.

Alle Sorgen verfliegen, als du den Bus vor dem Lebensmittelmarkt stehen siehst. Du kannst nicht anders, als zu lächeln, während du keuchend losläufst und dir sogar die Tränen in die Augen schießen. Du hast keine Ahnung, was für eine Geschichte der alte Säufer dir erzählt hat und ob irgendetwas davon wahr ist, aber du bist erpicht darauf, die Stadt zu verlassen, und denkst an all die Anekdoten, die du später zum Besten geben wirst.

Weiter bei 16

16

Du wischst dir den Schweiß von der Stirn und blickst dich um. Der Platz wirkt ruhig, doch bist du überrascht, dass niemand sonst auf den Bus wartet. Zögernd gehst du zu dem Fahrer und fragst ihn.

Er ist ein kräftiger und ernstaussehender Mann. Er scheint nicht aus Innsmouth zu stammen und kann dich beruhigen. Du fragst ihn geradeheraus, wo du eine Fahrkarte erwerben kannst und wann du in Arkham ankommen wirst. Nach Zadoks Erzählung hast du deinen Ausflug völlig vergessen.

Er runzelt die Stirn und mustert dich von Kopf bis Fuß. Sein erster Gedanke ist, wie du meinst, dass du nicht aus Innsmouth stammst, und du scheinst ihm Unbehagen zu bereiten. Du weißt nicht, warum, aber er ist überrascht, dass du schon so lange durch die Stadt läufst. Er blickt dich von der Seite an und schließt plötzlich die Bustür.

»Ich fürchte, der Bus ist kaputt. Das Teil, das ich brauche, bekomme ich erst morgen, und so kann ich nicht fahren. Tut mir leid.«

Seine Reaktion verblüfft dich, und ein Gefühl von Angst erfasst dich, jedoch versuchst du, ruhig zu bleiben. Du fragst ihn, ob du einen anderen Bus nehmen könntest.

»Eigentlich bin ich der einzige, der diese Strecke fährt. Aber keine Sorge, morgen in aller Frühe ist alles wieder in Ordnung. Die Fahrt ist dann natürlich kostenlos: Firmenpolitik.« Er lächelt dich an.

Ein wenig benommen und immer noch atemlos wegen dem Lauf, siehst du dich überall um und versuchst zu ergründen, um was für einen geschmacklosen Scherz es sich handelt. Der Fahrer scheint deine Gedanken zu lesen und fügt hinzu:

»Sie können in dem Hotel dort drüben übernachten. Es ist sehr billig und hat immer Zimmer frei«, meint er schulterzuckend. »Mehr kann ich nicht für Sie tun.«

Weiter bei 30

17

Nach einem betretenen Schweigen blickst du den Schalterbeamten an und schüttelst langsam den Kopf. Das Gefühl von Verantwortung lastet zu schwer auf dir, und du willst deine Verwandten nicht länger als nötig warten lassen. Wenn du das Geld nach deiner Ankunft in Arkham nicht zurückbekommst, musst du deinen Reiseplan eben verkürzen. Das macht dir aber nichts aus. Du bittest um einen Fensterplatz und schleppst deinen Koffer zum Gleis.

Mit etwas Glück siehst du Innsmouth aus der Ferne und kannst ein paar Zeichnungen anfertigen. Jetzt ist aber bestimmt nicht die richtige Zeit für einen Besuch dort.

ENDE

18

Ihre Entscheidung freut mich«, sagt er, nimmt dich beiseite und senkt die Stimme. »In Innsmouth geht Seltsames vor sich. Es gibt Legenden, Gerüchte, Tratsch … Sie wissen ja, wie die Städter sind. Die meisten dieser Geschichten sind vielleicht unwahr, aber es wäre nicht das erste Mal, dass jemand in Innsmouth vermisst wird. Die Leute dort sind Fremden gegenüber recht feindselig, und ich habe von schrecklichen Vorkommnissen im Hotel dort gehört.«

Mit weit aufgerissenen Augen lehnst du dich vor, um ihn besser zu verstehen.

»Dieser Bursche – Casey war sein Name – verließ das Gilman House mitten in der Nacht, weil er nicht schlafen konnte. Er sagte, er habe im Korridor und in den Nebenzimmern Stimmen gehört. Allerdings war sonst niemand im Gebäude. Ist das nicht unheimlich? Noch erstaunlicher ist, dass er behauptet, die Stimmen hätten in keiner Sprache gesprochen, die er kenne. Sie war unverständlich – nicht nur die Worte, sondern auch die Aussprache, als würde sie unter Wasser gesprochen …« Ein Schauder erfasst dich. »Im Gegensatz zu den anderen, die von der Neugier gepackt wurden, schaffte Casey es lebendig aus der Stadt hinaus. Das Letzte, was ich von dem armen Kerl hörte, war, dass man ihn in die Irrenanstalt von Arkham eingeliefert hat. Ich weiß nicht, ob Sie sie schon einmal gesehen haben. Solch ein furchtbarer Ort … Aber gut, ich will nicht mehr von Ihrer Zeit verschwenden. Ich bin wirklich froh, dass Sie so umsichtig waren.«

Weiter bei 19

19

Du verstaust deinen Reisekoffer in einem Schließfach und gehst durch den Bahnhof, bis du einen gemütlichen Sitzplatz findest. Der Boden ist klebrig, die Wände sind feucht. Du wusstet, dass Newbury für seine ständigen Regenfälle berühmt ist, aber nicht für den Mangel an Hygiene seiner Einwohner. Überall an den Gleisen liegen Essensreste, und der Gestank von Urin liegt in der Luft. Du verspürst kaum Hunger, und Schlaf scheint sich nicht einstellen zu wollen. Am Bahnhof gehst du einen langen Weg entlang. Züge kommen und gehen, bis plötzlich alles still wird.

Allein an einem Ort hast du dich noch nie wohlgefühlt, also beschließt du, in die Stadt zu gehen.

Alle Geschichten, die du über Innsmouth gehört hast, halten dich wach, und du kannst es kaum erwarten, mit dem nächsten Bus hinzufahren und mit eigenen Augen zu sehen, was an jener Stadt so besonders ist. Dann kommt dir eine geniale Idee: Du legst einen Schritt zu und biegst zweimal rechts ab. Wenige Minuten später stehst du vor einem weißen Gebäude – nicht zu groß und immer noch geöffnet: die Bibliothek.

Weiter bei 45

20

Ein wenig erleichtert und selbstbewusster sowie davon überzeugt, dass deine Vorsicht und dein Verstand dich gerettet haben, legst du dich ins Bett. Du hast lediglich Hemd und Schuhe ausgezogen – schlafen willst du nicht, das würde niemand, der noch ganz bei Trost ist. Und noch weniger nach dem, was du durchgemacht hast und man dir über diesen Ort erzählt hat.

Du blickst auf die Uhr, um auszurechnen, wie viele Stunden vergehen werden, bis der nächste Bus losfährt. Weniger, als du dachtest. Du holst einen kurzen Abenteuerroman heraus, den du in einer Tasche deines Handkoffers hast, und beschließt zu lesen.

Es vergehen gut zwei Stunden, und du starrst immer noch auf dieselbe Seite. Du reibst dir die Augen. Du weißt nicht genau, was es ist, aber irgendetwas beunruhigt dich. Du erinnerst dich an die Geschichte, die dir der Schalterbeamte am Bahnhof erzählt hat, und an alles, was du über Innsmouth gehört hast – und du kannst nicht anders, als bei jedem Geräusch aufzuhorchen. Die Stimme in deinem Kopf sagt dir, dass irgendetwas geschehen wird. So sehr du es auch versuchst, du kannst dich nicht in dein Buch vertiefen und diese Hirngespinste vergessen …

Lies weiter bei 27

21

Mit etwas Essbarem in der Tasche und dem Gefühl, nicht allein in der Stadt zu sein, verlässt du das Lebensmittelgeschäft und gehst weiter. Du nimmst an, dass es in Innsmouth einige Sehenswürdigkeiten gibt, und schließlich lassen die Einwohner dich in aller Ruhe einen Spaziergang machen. Doch bevor du gehst, ruft dir der Bursche hinterher.

»Warten Sie bitte. Wenn Sie schon einen Spaziergang machen wollen, möchte ich Ihnen etwas über die Umgebung erzählen. Die Stadt wirkt zwar auf den ersten Blick friedlich, aber die Straßen sind nicht logisch verteilt, sodass man sich leicht verlaufen kann.«

Du dankst ihm und wartest ungeduldig, während er für dich eine grobe, aber ausreichende und genaue Karte der auffälligsten Merkmale der Stadt zeichnet. Sein Gekritzel ist ungeschickt, und du bist sicher, du hättest es unterwegs zeichnen können. Du willst die Karte gerade zusammenfalten und in deine Hosentasche stecken, als du bemerkst, wie er auf einen Punkt in Ufernähe zeigt.

»Das ist die Marsh Refining Company. Sie ist inzwischen verlassen, und niemand wohnt dort, aber ich würde Ihnen raten, sich davon fernzuhalten. Die Leute in der Stadt haben den Alten Marsh wirklich gemocht, und dieser Ort ist ihnen fast schon heilig.«

Stirnrunzelnd nickst du und betrachtest den Rest der Karte.

»Dieser Kreis hier ist der Platz, auf dem wir stehen. Dies ist der Kirchenplatz, und hier ist der Hafen«, sagt er und gleitet mit dem Finger über die einzelnen Stellen. »Ich habe nur die wichtigsten Straßen eingezeichnet. Ich schlage vor, dass Sie auf ihnen bleiben. Alles Interessante finden Sie dort …«

Du verabschiedest dich und verlässt schließlich den Lebensmittelladen. Jetzt musst du nur noch entscheiden, wo du langgehst.

Um einen Blick auf die Karte zu werfen, weiter bei 23

Die Karte ist detaillierter, als du gedacht hast.

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Trotz allem, was der Bursche im Lebensmittelladen dir gesagt hat, spiegelt die Karte nicht wider, wie die Straßen tatsächlich verlaufen, und es dauert nicht lange, bis du dich verlaufen hast. Alle Häuser sehen gleich aus, und mit jeder Minute, die vergeht, fühlst du dich einsamer und zunehmend überfordert. Der Fischgeruch wird stärker, je weiter du gehst, und schon bald findest du dich auf dem Weg zum Hafen wieder. Der Wind vom Meer zerzaust dir die Haare, als du eine der Straßen überquerst, und in diesem Augenblick siehst du das Ufer, das sich am Horizont ausbreitet.