Crash Course de AntroDiseño - Constanza Miranda - E-Book

Crash Course de AntroDiseño E-Book

Constanza Miranda

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Beschreibung

Vivimos en una época en que el diseño y la innovación están en boca de todos y los usuarios son actores cada vez más críticos y activos en la toma de decisiones. Diseño e innovación funcionan como los principales motores del cambio organizacional, pero ¿con qué teorías dan sustento a sus soluciones? Los usuarios son vistos como el centro del proceso, pero ¿con qué metodologías se incorporan sus comportamientos y creencias de manera rigurosa y dinámica? Acorde a este panorama, el presente libro presenta un método aplicado que explora los sesgos del "ser", evalúa el contexto y busca converger en soluciones que contemplen la interfaz humana, mezclando antropología con diseño. Esta publicación será de utilidad para emprendedores tecnológicos, de servicios y para todos quienes estén interesados en influir positivamente en sus propias organizaciones. Con el uso de una metodología que se activa a través de hojas de trabajo y tarjetas de herramientas, el individuo podrá facilitar experiencias educativas realistas para entregar una base en el proceso inicial de desarrollo de soluciones. El programa introductorio del presente Crash Course de AntroDiseño es el resultado de más de quince años de experiencia en el desarrollo de proyectos de innovación (en industria y academia) y en la capacitación de personas para proponer sus propios proyectos.

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Seitenzahl: 101

Veröffentlichungsjahr: 2019

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antrodiseño como herramienta de acercamiento

a la experiencia de usuario (UX)

Este libro busca ser un punto de partida para quienes quieren trabajar con elementos de etnografía aplicada para el diseño de procesos, servicios, sistemas o simplemente para la comprensión de la interfaz humana. Este texto nace de una experiencia personal de enseñanza bajo el paradigma de que hoy, en muchas oficinas de diseño y consultoras “cortan o recortan” las herramientas antropológicas para aplicarlas sin tener un sentido completo del proceso de diseño o de la investigación antropológica. Esta percepción fue una de las primeras cosas que me comentaron antropólogos que dirigían departamentos de estudio en la industria americana mientras los entrevistaba durante mi doctorado. Fue por ello que durante mis estudios decidí que era importante desarrollar un curso que estableciera las bases antropológicas para generar sentido desde el diseño.

Constanza Miranda

prefacio

EDICIONES UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CHILE

Vicerrectoría de Comunicaciones

Av. Libertador Bernardo O’Higgins 390, Santiago, Chile

[email protected]

www.ediciones.uc.cl

CRASH COURSEDE ANTRO DISEÑO

Herramientas Aplicadas de AntroDiseño para Proyectos de Innovación Temprana en Productos, Servicios y Experiencias

Constanza Miranda M.

© Inscripción N° 305.910

Derechos reservados

Julio 2019

ISBN edición impresa 978-956-14-2407-4

ISBN edición digital 978-956-14-2408-1

Maquetación: Salvador Verdejo V. (versión | productora gráfica)

Diagramación digital: ebooks Patagonia

www.ebookspatagonia.com | [email protected]

CIP – Pontificia Universidad Católica de Chile

Miranda Mendoza, Constanza, autor.

Crash course de Antro Diseño : herramientas aplicadas de Antro Diseño para proyectos de innovación temprana en productos, servicios y experiencias / Constanza Miranda.

1. Diseño – Aspectos antropológicos.

2. Diseño de sistemas centrado en el usuario.

3. Innovación – Aspectos sociales.

4. Filosofía del diseño.

I. t.

2019 745.2 DDC23 RDA

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Contenidos

Contents

El AntroDiseño como herramienta de acercamiento a la experiencia de usuario (UX)

AnthroDesign as a tool to tackle

user experience (UX)

El plan maestro

The master plan

Hojas de trabajo

Worksheets

Tarjetas de herramientas

Toolkit

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AnthroDesign as a tool to tackle user experience (UX)

El AntroDiseño como herramienta de acercamiento a la experiencia de usuario (UX)

Palabras Claves

User Experience

Design

Anthropology

Process

Experiencia de Usuario

Diseño

Antropología

Proceso

Keywords

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crash coursede antrodiseño:herramientas aplicadas de antrodiseño para proyectos de innovación temprana en productos, servicios y experiencias

crash course on anthrodesign: applied tools for early innovation in projects related to products, services and experiences

Generando una

cultura común

de proceso

Se invita a los estudiantes a realizar proyectos de investigación cualitativa desde un paradigma investigativo antropológico donde se habla de cultura y cómo nos volvemos seres humanos. El curso AntroDiseño IDI2015 en su versión de pre-grado para alumnos del programa de ingeniería, diseño e innovación de la PUC, permite que estudiantes trabajen con contrapartes reales (ONG, empresas y emprendedores) realizando una consultoría para resolver un desafío de innovación.

Durante un semestre completo, realizan una etnografía aplicada en el ámbito de la contraparte y detectan finalmente 3 oportunidades que la organización o empresa, puede perseguir para innovar en su desempeño. Se entrega un informe descriptivo y un compendio audiovisual de lo realizado. Es importante destacar que el curso comprende la enseñanza de metodologías concretas de recolección (entrevistas, observación, notas de campo, freelisting, pile sorting, estudios visuales, etc. ) análisis (análisis de texto basado en teoría fundamentada, desarrollo de arquetipos y recorridos visuales, etc. ) y diseminación (reporte gráfico y video etnográfico compendio).

Se sugiere un modelo de investigación interactiva, tal como lo proponen Miles y Huberman (1994) en que estas etapas van trabajando incluso paralelamente. El curso parte con el Crash Courseque se presenta en este libro. ¿Por qué? Porque de manera rápida, introduce al grupo en una cultura de proceso común. En los

cursos introductorios que se realizan sobre AntroDiseño a organizaciones, empresas y alumnos de magíster profesional, este Crash Courseda la excusa perfecta para empezar a trabajar con las herramientas. Es solo un punto de

FIG 1. Reportes realizados por los estudiantes del curso AntroDiseño de la Escuela de Ingeniería PUC.

partida, pudiendo profundizar si es que se requiere. La figura 1 corresponde a ejemplos de los reportes realizados por estudiantes de ingeniería para el curso AntroDiseño. Estos reportes se realizan para diferentes contrapartes.

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FIG 2.Proceso de divergencia y convergencia que hemos utilizado en industria y en la academia.

INVESTIGACIÓN CUALITATIVA CENTRADA EN LAS PERSONAS: CULTURA/ INTERFAZ HUMANA

EVALUACIÓN DEL CONTEXTO/ ANTRODISEÑO

FIG 3. El proceso de diseño real es mucho menos lineal.

El proceso de diseño para nosotros comienza con la etapa de AntroDiseño. No quiere decir que es una etapa que se realiza y luego se olvida, pero su fuerte es al comienzo de la resolución de un desafío amplio y complejo. Un desafío que no tiene una sola respuesta correcta. En general, en la resolución de este tipo de desafíos, necesitamos evaluar contexto y entender la interfaz humana. Usualmente, el proceso de AntroDiseño es divergente. El equipo se encuentra en un modo cognitivo de apertura, de entendimiento. Luego converge en oportunidades que finalmente resuelve a través de la divergencia en ideas y luego la convergencia en prototipos.

La figura 2 corresponde al proceso de divergencia y convergencia que hemos utilizado en industria y en la academia. La figura 3 muestra el proceso “real”.

-. Nuestros estudiantes de ingeniería ocupan métodos de antropología y diseñopara enfrentar problemáticas complejas. Luego proponen soluciones ocupando tecnología, visualización y pensamiento sistémico.-

Un proceso de recolección, análisis y

diseminación

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FIG 4. Los que han vivido este proceso, partiendo por este Crash Course, han desarrollado productos, servicios y experiencias multivocales.

¿Cómo se ven los resultados de este

proceso?

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Desafíos

amplios, la problemática y el espacio de diseño

El espacio de diseño se refiere al cómo se enmarca la problemática a abordar. Otros autores como Lindberg, Meinel y Wagner (2010) le llaman espacio de la problemática, indicando que Newell et al. (1967) son los primeros en acuñar el término aunque para otros contextos. Durante mi investigación doctoral, el espacio de diseño aparece como concepto durante entrevistas realizadas a estudiantes de diseño-ingeniería en Estados Unidos. En ellas, estos se referían al espacio amplio de la problemática a resolver durante un curso.

Es importante que, para que ocurra la innovación, el espacio de diseño sea lo suficientemente amplio para que los estudiantes puedan experimentar en él. Con esto nos referimos a que las problemáticas no contemplen una sola respuesta correcta (como lo sería el resultado de una suma). Debe haber cierto grado de incertidumbre o de información imperfecta. “Los problemas de diseño —usando un término por Horst Rittel— son cercanos a los problemas retorcidos, difuminados en sus características y no definitivamente definibles”(Rittel 1972 en Plattner, Meiner & Leifer 2010, traducción propia). Es por ello que cuando definimos las problemáticas o desafíos para que los estudiantes (de pregrado, postgrado o profesionales) trabajen definimos una “anatomía del desafío” (Ver figura 5).

Los desafíos deben cumplir con tres cosas prácticas:

1. La accesibilidad a los usuarios / destinatarios: El desafío debe pertenecer a un área en la que se tenga acceso a actores claves, usuarios y destinatarios para poder realizar entrevistas en terreno, actividades de observación, trabajo de campo y testeo.

2. Ser acotado dentro de su amplitud: La problemática tiene que ser amplia, pero no inabordable (por ejemplo el tema “Salud” es demasiado amplio).

3. Que existan soluciones presentes en el mercado pero que este no esté demasiado saturado: Se refiere a cuánto espacio existe para desarrollar algo nuevo. Si hay competencia significa que hay mercado, hay una brecha. Sin embargo, no se quiere trabajar en mercados saturados, donde las posibilidades de desarrollo sean limitadas al costo. Esto no quiere decir que haya que eliminar esos temas, pero es mejor buscar dónde existen brechas (y que no sea porque es un proyecto imposible).

-. “Proveer un sistema de aprendizaje de ciencias básicas inclusivo, en contexto de laboratorio, para personas con diferentes condiciones físicas”.-

Generar condiciones para que una persona con baja espasticidad, movilidad reducida, altura fuera del estándar nacional, manejo de motricidad fina irregular, etc. pueda desempeñarse en situaciones de laboratorio de ciencias básicas.

Ejemplos:

-. “Generar o articular un nuevo modelo de innovación desde la municipalidad”.-

Proponer un modelo de relaciones entre entidades, organizaciones civiles, empresas, emprendedores y academia que potencie capacidades territoriales, regulaciones o programas públicos, para generar una identidad en torno a la innovación.

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Anatomía de un desafío

La figura 5 presenta un ejemplo de un desafío preparado por nuestra gerente de transferencia para un proyecto de educación química inclusiva (año 2018). En nuestra experiencia, una estructura fácil para redactar un desafío es la siguiente:

01. Título del Desafío (visión)

Debe ser inspirador, redactado en positivo y tono esperanzador. No tiene la solución, sino que define cuál es el espacio sobre el que se quiere indagar.

02. Contexto

Resume desde dónde se plantea la pertinencia de investigar. Son tres o cuatro oraciones que permiten comprender y dimensionar el asunto a abordar. Esbozar los elementos o componentes en juego (escenario actual y futuro).

03. Desafío / Espacio de Diseño

Oración de tres o cuatro líneas que describen el desafío y sus expectativas.

04. Criterios de éxito

Hitos de investigación que dejarían conforme a la contraparte.