Das Nerd-ABC: Das ABC der Rollenspiele - Steffen Grziwa - E-Book

Das Nerd-ABC: Das ABC der Rollenspiele E-Book

Steffen Grziwa

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  • Herausgeber: Lappan
  • Kategorie: Lebensstil
  • Sprache: Deutsch
  • Veröffentlichungsjahr: 2023
Beschreibung

Alles, was man über Pen-&-Paper-Rollenspiele wissen muss, in einem Buch! In seinem ersten Buch stellt euch Steffen Grziwa, Spielleiter von Rocket Beans TV und des Podcasts «Am Tavernentresen» die wichtigsten Spielsysteme vorund teilt seine Erfahrungen und Tipps für Spielleiter und Spieler. Von A wie Abenteuer bis Z wie Zaubern erhältst du mit diesem Buch nicht nur die ersten Grundlagen für den Einstieg als Spielleiter*in, sondern auch das erste spielsystemübergreifende Nachschlagewerk für Rollenspiele auf dem deutschsprachigen Markt. Und durch die hochwertige Ausstattung mit Goldfolienprägung ist dieser kurzweilige Schmöker in Lederoptik auch ein echtes Schmuckstück in deinem Bücherregal. Ein längst überfälliges Lexikon für alle Rollenspieler*innen und jene, die es noch werden wollen. Das Abenteuer beginnt ... 

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Steffen Grziwa
DER ROLLENSPIELE
ABC
DAS
Steffen Grziwa, 1989 in Braunschweig ge-
boren, spielt seit seinem 15. Lebensjahr Pen
& Paper-Rollenspiele. Er arbeitet bei Rocket
Beans TV, wo er als einer von drei Spielleitern
und Autoren die Erfolgssendung »Pen & Paper«
moderiert. Privat sammelt der erfahrene
Spielleiter unterschiedliche Regelwerke und
produziert den Pen & Paper-Podcast
»Am Tavernentresen«.
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Folgen haben.
– Originalausgabe –
©
2023 Lappan Verlag in der Carlsen Verlag GmbH,
Völckersstraße 14–20 22765 Hamburg
Text: Steffen Grziwa
Lektorat: Jessica Link
Layout: Christina Hucke
Herstellung: Monika Swirski
ISBN: 978-3-8303-5564-9
EPUB-Produktion: Zeilenwert® GmbH, 07407 Rudolstadt
facebook
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Instagram.com/lappanverlag
www.lappan.de
FOLGT UNS!

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Vorwort................................  9
Anfangen .............................. 10
Abenteuer ............................  14
Bösewichte ...........................  22
Battlemaps ...........................  25
Charaktere............................  30
Choose your own Adventure .............  35
Call of Cthulhu.........................  38
Dungeons & Dragons ...................  44
Das Schwarze Auge.....................  48
Erzählspiele ...........................  54
Feedback .............................. 61
Gary Gygax............................  64
Homebrew ............................  70
Improvisieren .......................... 76
Ja sagen ..............................  80
Kampf................................  82
Kampagne ............................  86
Leiten ................................. 91
Monster ..............................  96
Musik ................................  99
Inhaltsverzeichnis
NSCs ................................. 103
OSR .................................. 106
Online spielen ......................... 110
Powered by the Apocalypse.............. 116
Pathfinder ............................ 123
Quests ............................... 127
Rollenspiel ............................ 131
Shadowrun............................ 137
Satanic Panic ......................... 142
Safety Tools........................... 147
Tod .................................. 151
Universelle Systeme .................... 155
Vampire: The Masquerade ............... 161
Würfel................................ 166
Westmarches.......................... 170
X-Karte............................... 176
YouTube … und Twitch .................. 177
Zaubern .............................. 181
Nachwort ............................. 187
Bildnachweise ......................... 188

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Das Abenteuer beginnt …
Als ich 2003, vor nun 20 Jahren, das erste Mal die Grundbox von Das Schwarze Auge in den Händen
hielt, konnte ich noch nicht ahnen, was diese Box für einen Einfluss auf mein Leben haben würde.
Ich war wie viele andere Jugendliche tief in Magic: The Gathering versunken und lernte gerade
Warhammer 40.000 kennen. Doch von Rollenspielen hatte ich bis dahin nur in Form von Video-
spielen gehört. Als mir dann mein guter Freund Lukas von den Abenteuern erzählte, die er mit seinem
Onkel und Cousinen mit Pen & Paper-Rollenspielen erlebte, war mir klar: Das müssen wir auch aus-
probieren. 20 Jahre später sitze ich hier und Pen & Paper-Rollenspiele sind ein fester Bestandteil
meines Lebens und meines Jobs geworden.
Damals hätte ich mir sehr etwas gewünscht, was mir einen Überblick über die Welt der Pen & Paper-
Rollenspiele gibt. Das Einfuchsen in die Regeln war schwierig und außer Das Schwarze Auge
kannten wir nichts, das man sonst noch spielen konnte. Dieses Buch hier soll für euch nun die Hilfe-
stellung sein, die ich damals gerne gehabt hätte. Hier möchte ich euch Tipps zu Themen rund um
das Rollenspiel geben, euch die größten Regelwerke und ihre Geschichte
vorstellen und vielleicht etwas geben, was ihr Freunden schenken
könnt, um ihnen den Einstieg ins Hobby zu erleichtern. Natür-
lich ist das Thema Pen & Paper-Rollenspiele so groß, dass
man es nie komplett abbilden könnte. Seid mir also
nicht böse, wenn euer Lieblingsspiel bisher noch nicht
dabei ist.
9
Cover von
»Per Anhalter durch die Galaxis«
Anfangen
So,ihrhabteuchalsoentschieden,mitPen&Paper-Rollenspielenanzufangen
und habt keine Ahnung, wie, wo und mit wem? Vielleicht habt ihr gerade eine
Online-Suche offen und werdet mit tausenden Regelwerken, Begriffen und
Meinungen erschlagen? Dann lasst mich mit zwei Worten aus dem legendä-
ren und absolut wundervollen Buch »Per Anhalter durch die Galaxis« anfangen: KEINE PANIK!
Denn wenn man das Rollenspiel mal auf das Nötigste runterbricht, braucht ihr eigentlich nur Stift
und Papier (in digitaler oder analoger Form), einen Würfel beliebiger Größe und einige Personen,
mit denen ihr spielen könnt. Schon stehen euch unendliche Welten und Geschichten offen, denn das
meiste entsteht dann in eurer Fantasie. Zugegeben, in dieser rohen Form spielen wahrscheinlich die
wenigsten heutzutage. Viele besorgen sich eines der vielen erhältlichen Regelwerke und spielen los.
Aber das ist manchmal gar nicht so einfach.
Eins der größten Hindernisse ist es, geeignete Menschen zu fin-
den, mit denen man spielen kann. Dabei ist es für viele wahr-
scheinlich am einfachsten, erstmal im eigenen Freundeskreis
oder in der Familie zu fragen. Doch wie soll man andere Perso-
nen an das Hobby heranführen? Dafür gibt es letztendlich na-
türlich kein Patentrezept, aber immerhin ein paar Tipps, die ich
euch geben kann. Eine Möglichkeit, jemanden für das Hobby zu
begeistern, oder ihnen zumindest zu zeigen, wie das Ganze funk-
tioniert, ist, ihnen eine Folge der zahlreichen Pen & Paper-Forma-
te auf YouTube zu zeigen. So könnt ihr zumindest schon einmal
prüfen, ob jemand eher verwirrt oder begeistert auf das Ganze
reagiert. Allerdings solltet ihr dabei immer eins im Hinterkopf
haben: Gerade die teuer produzierten Serien, wie zum Beispiel
die von Critical Role, sind Shows und euer eigenes Erlebnis
am Spieltisch wird sich mit ziemlicher Sicherheit von den Profi-
runden unterscheiden. Nur ein Hinweis, damit ihr nicht aus Ver-
sehen falsche Erwartungen hervorruft. Habt ihr ein gewisses
A
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Grundinteresse geweckt, dann setzt euch einfach zusammen und probiert eine kleine Runde aus.
Ihr solltet also vielleicht erstmal klein anfangen und nicht direkt ein großes Regelwerk kaufen. Viele
Rollenspiele bieten zum kleinen Preis Einstiegsboxen an, mit denen man das jeweilige Spiel aus-
probieren kann, ohne zu tief in die Tasche greifen zu müssen. Oder ihr schnappt euch eines der vielen
kostenlosen Rollenspiele, die im Internet verfügbar sind und legt damit los. Habt ihr eure Freun-
de oder Familie überzeugen können? Sehr gut! Dann könnt ihr den nächsten Absatz überspringen.
Ihr habt niemanden gefunden? Keine Sorge. Im heutigen Zeitalter gibt es glücklicherweise viele Mög-
lichkeiten, Gleichgesinnte zu finden oder das Hobby einmal auszuprobieren. Rollenspiele werden auf
kleineren und größeren Conventions gespielt, wo man sich für ein paar Stunden einer Gruppe an-
schließen kann. Auf Online-Plattformen wie Reddit, Discord oder in Foren werden Mitspieler für
kleinere oder größere Abenteuer gesucht und durch Online-Tools wie Roll20 oder Foundry kann man
quasi mit Menschen auf der ganzen Welt Rollenspiele spielen. Für einige ist es zwar nicht dasselbe,
wie mit Freunden am Spieltisch zu sitzen und gemeinsam Abenteuer zu erleben, während man Snacks
vernichtet, aber es ist zumindest eine gute Möglichkeit, um Dinge auszuprobieren. Und aus eigener
Erfahrung kann ich sagen, dass sich auch aus Online-Runden wunderbare lange Kampagnen und
Freundschaften entwickeln können. Auch in Schulen, Universitäten oder in lokalen Nerd-Läden
Dungeons
& Dragons-Starterset
Foto der Standardausrüstung für Rollenspieler*innen
Anfangen
A
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finden sich oft Gruppen zusammen, die man eigentlich nur aufspüren und fragen muss, ob man mal
mitspielen kann. Das kostet sicherlich einiges an Überwindung, aber ihr schafft das schon, ich glau-
be an euch! Falls das alles nicht geholfen hat, könnt ihr immer noch auf eines der mittlerweile vielen
Solo-Rollenspiele wie Ironsworn zurückgreifen, um eure anfängliche Lust zu stillen. Früher oder
später findet ihr aber sicherlich eine Spielgruppe!
Dann stellt sich auch noch die Frage nach dem Regelwerk und dem Setting, in dem gespielt werden
soll. Dafür solltet ihr euch einen groben Überblick über eure Möglichkeiten verschaffen und euch
überlegen, worauf ihr denn überhaupt Lust habt. Habt ihr zum Beispiel einen Lieblingsfilm oder
eine Serie, die ihr gerade feiert? Vielleicht gibt es ein Rollenspiel dazu oder zumindest etwas, was in
dieselbe Richtung geht. Die Möglichkeiten sind schier endlos und einige populäre Rollenspiele stelle
ich euch auch in diesem Buch vor. Gleichzeitig solltet ihr euch aber mit eurer Gruppe verständigen,
was ihr denn gemeinsam erleben wollt. Ein Rollenspiel ist eine sehr soziale Aktivität, was bedeutet,
Screenshot eines Discord-Servers mit Spielangeboten
12
dass Kommunikation zwischen den Spielenden extrem wichtig ist.
Sprecht möglichst ausführlich darüber, welche Erwartungen ihr
jeweils habt, was ihr spannend oder vielleicht nicht so spannend
findet und wo ihr Grenzen setzen wollt. Zögert auch nicht, eine
Gruppe wieder zu verlassen, solltet ihr merken, dass ihr unter-
schiedliche Vorstellungen zum Rollenspiel habt, die sich nicht
zusammenbringen lassen. Später im Buch stelle ich euch auch
noch Safety Tools vor, die dabei helfen, eine angenehme Atmo-
sphäre für alle zu schaffen. Letztendlich sollen alle am Spieltisch
Spaß haben und dazu zählt auch die Spielleitung.
Habt ihr eines der vielen Rollenspiele ausgewählt, ist die Chance re-
lativ hoch, dass eine Person von euch die Spielleitung übernehmen
soll. Die Spielleitung ist dafür verantwortlich, die Geschichte und
die Szenen zu beschreiben und in den meisten Fällen auch auf
die Spielregeln zu achten. Es ist übrigens nicht eure Aufgabe, die
anderen Spielenden zu bespaßen und sämtliche Regelwerke von
eurem eigenen Geld zu kaufen. Achtet gemeinsam darauf, dass
eure Spielleitung ebenfalls Spaß hat und ihr sie nicht ausnutzt,
um einen Abend in der Woche unterhaltsamer zu gestalten. Als
Spielleitung solltet ihr dies beherzigen und Probleme frühzeitig in
der Gruppe ansprechen. Es ist schließlich nicht gesund, wenn eine
Person sich den Arsch aufreißt, während die anderen einfach nur
herumsitzen. Die Spielleitung sollte sich die Regeln vor dem Spiel
durchlesen oder zumindest eine Anleitung haben, wie man in das
Spiel einsteigt. Ihr müsst auch nicht direkt damit anfangen, ein
eigenes Abenteuer zu schreiben. Viele Einstiegsboxen der größe-
ren Rollenspiele beinhalten bereits vorgefertigte Abenteuer oder
ihr sucht eins der vielen Abenteuer, die es kostenlos im Internet
gibt. Achtet nur darauf, dass ihr ein Abenteuer nehmt, das für
Anfänger geeignet ist.
Nun solltet ihr alles haben, um euer erstes Rollenspiel zu spie-
len. Denkt nur immer daran, es ist noch kein Meister vom Himmel
Cover des Rollenspiels »Ironsworn«
Verschiedene Regelwerke
Anfangen
A
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Abenteuer
So, ihr habt eure Spielrunde versammelt, ein Regelwerk und Setting, habt Charaktere erstellt,
Snacks und Würfel bereitgelegt und seid bereit für das Abenteuer? Fantastisch! Ah, aber ihr habt
keine Ahnung, wie das mit dem Abenteuererleben funktioniert? Kein Problem, auch dafür habe ich
einige Tipps für euch.
Wenn ihr erst neu in das Hobby einsteigt, dann solltet ihr euch erstmal eines der vielen vorgefertigten
Abenteuer zulegen. Viele Rollenspiele bieten Abenteuerbücher an, die quasi schon spielfertig sind
und nur von der Spielleitung aufgearbeitet werden müssen. Achtet hier aber dennoch darauf, dass
das Abenteuer als Einstieg geeignet ist und zu eurer Gruppe passt. Glücklicherweise findet ihr in
gefallen! Weder die Spielleitung
noch die Spieler*innen müssen
bereits von Beginn an alle Re-
geln beherrschen. Es ist voll-
kommen okay, wenn man nicht
während der gesamten Spiel-
sitzung in der Rolle ist und man
sollte sich auch darauf einstel-
len, dass das Rollenspiel viel-
leicht einigen Personen nicht so
viel Spaß macht. Wichtig ist nur,
dass ihr Probleme ansprecht,
ihr schaut, ob ihr Lösungen fin-
den könnt und euch gegenseitig
zuhört. Schließlich wollt ihr ja alle gemeinsam Spaß haben. Und falls euch irgendwelche Leute im
Internet erklären wollen, wie man »richtig Pen & Paper-Rollenspiele spielt«, dann könnt ihr das
getrost ignorieren. Denn letztendlich bestimmt nur ihr als Spielgruppe, wie ihr spielt und was euch
Spaß macht.
Foto einer typischen Rollenspiel-Runde
14
vielen Abenteuern diese Informationen im Klappentext. Von
Abenteuern für »3–6 erfahrene Helden und eine sehr erfahrene
Spielleitung« solltet ihr aber vielleicht erstmal die Finger las-
sen. Außerdem muss der Inhalt des Abenteuers zu den Dingen
passen, die ihr als Gruppe gern erleben wollt. Spielende unter
euch, die sich gern auf Maskenbällen herumtreiben und Int-
rigen spinnen, werden vielleicht nicht unbedingt Spaß an einem
Abenteuer haben, das nur aus der Erkundung einer Höhle und der
Bekämpfung der monströsen Bewohner besteht.
Weiterhin solltet ihr euch überlegen, welchen Spielstil ihr mit
eurer Gruppe ausprobieren wollt. Manchen Gruppen ist es wich-
tig, dass die Spielenden möglichst große Freiheit haben. Es gibt
aber auch Gruppen, die mehr durch eine interaktive, aber linea-
re Geschichte geleitet werden wollen. Man unterscheidet hier
im Rollenspiel grob zwischen linearen (Railroad-) und Sand-
box-Abenteuern. Allerdings gibt es zwischen den beiden Extremen sehr viele Abstufungen und die
meisten Gruppen würden sich sicherlich irgendwo in der Mitte dieser Extreme platzieren.
Sehr offene Abenteuer werden oft als Sandbox (Sandkasten) bezeichnet. Hier steht die maximale
Freiheit der Spielenden im Mittelpunkt. Bei diesen Spielen liegt also ein stärkerer Fokus auf der Be-
schreibung der Umgebung und der Grenzen des Abenteuers und die Spielenden in diesem Abenteuer
können innerhalb dieser Grenzen nahezu frei agieren. Dies erfordert mehr Eigeninitiative der Spielen-
den und ein bisschen mehr Improvisa-
tionskunst von euch als Spielleitende.
Gute Sandbox-Abenteuer geben euch
aber genug Hilfsmittel an die Hand,
um das Abenteuer spannend zu halten.
Lineare Abenteuer sind klarer struk-
turiert und haben meist einen klaren
Spannungsbogen und eine festge-
legte Abfolge der Ereignisse. Diese
Art von Abenteuer wird oft auch als
Cover eines Abenteuerbuches
von »Das Schwarze Auge«
Abenteuer
A
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Rail
r
oad (Eisenbahn) bezeichnet, weil das Abenteuer
auf festen Schienen verläuft und es wenig Möglichkei-
ten gibt, von dieser Route abzuweichen. Heutzutage
wird der Begriff »Railroading« eher negativ verwendet
und auf den ersten Blick scheint das auch logisch zu
sein. Warum spiele ich überhaupt Pen & Paper-Rollen-
spiele, wenn ich gar nicht die Freiheit genießen kann? Da
ist natürlich etwas dran. Lineare Abenteuer haben aber
auch ihre Vorteile. Meist ist es für Spielende und Spiellei-
tung einfacher, ein lineares Abenteuer zu bewältigen, da es
weniger Eigeninitiative und damit auch weniger Arbeit erfordert.
Gleichzeitig lässt sich bei linearen Abenteuern ein gewisser Span-
nungsbogen viel einfacher aufrechterhalten und es ist meist klarer, wo die Reise am Ende hingeht.
Bei gut geschriebenen linearen Abenteuern haben die Spielenden am Ende nicht das Gefühl, dass das
Spiel nur auf einer Schiene abgelaufen ist.
Grundsätzlich gibt es kein Patentrezept für ein gutes Abenteuer.
Um mal mit Beispielen aus Videospielen zu sprechen: Manche bal-
lern sich lieber durch Schlauchlevel in Call of Duty und wieder
andere reisen durch die Welt von World of Warcraft und suchen
sich eigene Beschäftigungen. Sicherlich fragt ihr euch jetzt, wie
ihr euch für ein Abenteuer entscheiden sollt, wenn ihr noch nie ge-
spielt habt. Ganz einfach: Ausprobieren! Alle Tipps in diesem Buch
sollen euch den Einstieg erleichtern. Doch wirklich herausfinden,
was ihr wollt, könnt ihr meist nur, indem ihr Dinge austestet. Dafür
müsst ihr keine Unsummen in Abenteuerbände investieren. Zu vielen Regelwerken gibt es mittlerweile
kostenlose Abenteuer im Internet, mit denen man gut austesten kann, auf was man eigentlich Lust
hat. Außerdem findet ihr wahrscheinlich zu vielen großen Abenteuerbüchern Rezensionen im Inter-
net, die euch eure Auswahl erleichtern.
Natürlich habt ihr aber auch die Möglichkeit, selbst ein Abenteuer zu schreiben. Wenn ihr das ma-
chen möchtet, solltet ihr euch zu Beginn eins klarmachen: Niemand erwartet, dass ihr das Rad neu
erfindet und es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Fangt deshalb lieber erstmal klein an
und versucht nicht direkt eine epische Kampagne zu schreiben, bei der euch auf halbem Weg die
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Ideen ausgehen. Keine Sorge,
an diesem Punkt waren wir alle
einmal. Auch hier gibt es keine
garantierte Methode, wie man
ein gutes Abenteuer schreibt.
Wenn es um Kreativität geht,
sind Menschen extrem indivi-
duell und bevorzugen andere
Arbeitsmethoden. Deshalb gilt
auch hier: Probiert aus und
tastet euch langsam heran.
Wo ihr Inspiration für euer
Abenteuer hernehmt, ist dabei
erstmal komplett euch über-
lassen. Habt ihr vielleicht einen
Lieblingsfilm, den ihr gern
zu einem Abenteuer umbauen
wollt? Gibt es in eurer Umgebung einen interessanten Ort oder spannende Geschichten, die man
nutzen könnte? Hat es euch die Abbildung eines Monsters im Monsterhandbuch besonders ange-
tan und ihr wollt daraus etwas machen? All das können Inspirationsquellen für euch sein, aber auch
hier gibt es individuelle Vorlieben. Schaut einfach, was für euch funktioniert, und nutzt die Quellen,
die euch zur Verfügung stehen.
In meiner Zeit als Spielleiter und Autor von Abenteuern habe ich ein paar Sachen für mich gelernt,
die euch vielleicht helfen. Zunächst solltet ihr euch den Kern eures Abenteuers überlegen. Das ist
eine Kurzbeschreibung mit dem wichtigsten Merkmal eures Abenteuers in einem Satz. Ein Beispiel
wäre: »Die Spieler*innen erforschen eine Höhle und stoßen dabei auf ein uraltes Familiengeheimnis«
oder »Die Spielenden finden ein magisches Artefakt und versuchen die mysteriöse Geschichte die-
ses Gegenstandes zu ergründen«. Diese Kurzbeschreibung soll euch dabei helfen, euch während des
Schreibens immer wieder auf den Kern des Abenteuers zu besinnen. So könnt ihr einfach überprüfen,
ob von euch ausgedachte Szenen zum Kern des Abenteuers passen oder nicht. Natürlich könnt ihr
von eurer Kurzbeschreibung abweichen, um zum Beispiel Nebengeschichten in eurem Abenteuer zu
erzählen. Versucht aber irgendwann wieder zum Kern eures Abenteuers zurückzukehren.
Eine Abenteuergruppe vor einem Schloss
Abenteuer
A
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Denkt außerdem daran, dass ihr
das Abenteuer nicht schreibt, um
euch selbstzuverwirklichen, son-
dern um es mit eurer Spielrunde
zu spielen. Im Idealfall habt ihr
euch bereits schon in einer kurzen
Vorbesprechung mit euren Spie-
ler*innen besprochen, auf was ihr
denn überhaupt Bock habt. Viel-
leicht habt ihr schon gemeinsam
Ideen für Abenteuer gesam-
melt oder es gibt interessante An-
satzpunkte in der Hintergrundge-
schichte der Charaktere, die sich
gut für Abenteuer eignen. Je mehr ihr eure Spielenden in das Abenteuer einbezieht, desto mehr Mo-
tivation werden sie am Spieltisch haben. Das heißt aber natürlich nicht, dass ihr auf Biegen und
Brechen sämtliche Hintergrundgeschichten und Ideen in ein einziges Abenteuer quetschen müsst.
Konzentriert euch lieber erstmal auf eine Grundidee und versucht ein paar Vorschläge eurer Spiel-
gruppe zu integrieren.
Als Nächstes solltet ihr euch eine grobe Struktur für das Abenteuer überlegen. Dabei ist es erstmal
völlig euch überlassen, ob ihr stichpunktartige Notizen aufschreibt oder Fließtexte aneinanderhängt.
Haltet eure Notizen nur so übersichtlich, dass ihr während des Spiels schnell wichtige Informationen
findet und selbst wisst, was als Nächstes auf dem Programm steht. Um eine weitere Struktur festzu-
legen, könnt ihr den klassischen Spannungsbogen aus Film und Theater verwenden. Dieser teilt eine
Geschichte in fünf Teile ein, auch Akte genannt.
A
Exposition: Die wichtigsten Charaktere und die Spielwelt werden vorgestellt.
Es wird das Grundproblem des Abenteuers etabliert, welches die Charaktere im Laufe
der Geschichte lösen sollen.
A
Erregendes Moment: Die Spannung steigt an, die Spielenden finden immer mehr
Hinweise darauf, wie sie das Problem lösen können. Die Gefahr für die Spielenden wird
größer.
Abenteuer*in vor einer Schneelandschaft
18
A
Peripetie: Der Spannungshöhepunkt, die Charaktere wissen, wie man das Problem löst,
werden aber von dem Bösewicht von der Lösung abgehalten. Es kommt zum Zusammen-
stoß der Charaktere mit den Antagonisten.
A
Retardierendes Moment: Die Spannung nimmt langsam ab, das Böse ist besiegt und
die Charaktere können nun endlich das Problem lösen.
A
Katastrophe oder Auflösung: Die Charaktere lösen das Kernproblem. Allerdings geht
etwas schief: Der Bösewicht kehrt zurück oder die Spielenden müssen ein Opfer für die
Lösung des Problems bringen. Die Spannung steigt noch einmal an, bevor das Abenteuer
endgültig beendet ist.
Denkt immer daran, den Spielenden genug Freiheiten zu lassen, wenn ihr euch an einer solchen eta-
blierten Struktur orientiert. So können sie den Ausgang des Abenteuers beeinflussen und selbst
Teil der Geschichte werden. Wenn euch das schwerfällt, versucht weniger konkrete Szenen zu be-
schreiben, die nach und nach in eurem Abenteuer stattfinden, sondern versetzt euch in die Rolle
der Spielenden und beschreibt Orte
und Personen, die Charaktere besu-
chen könnten. Auf diese Weise über-
lasst ihr die Entscheidung den Spie-
lenden, wisst aber zumindest selbst
ungefähr, was auf euch zukommen
wird, und müsst nicht komplett
improvisieren.
Alternativ könnt ihr den sogenann-
ten »Story Circle« vom US-ame-
rikanischen Drehbuchautor Dan
Harmon für euer Abenteuer über-
nehmen. Er beschreibt ebenfalls
die Struktur einer Geschichte, stellt
aber stark die Charaktere in den
Mittelpunkt der Erzählung. Obwohl
Dan Harmon als Person sicherlich
problematisch ist, mit seiner Arbeit
Dan Harmon's Story Circle Structure
Abenteuer
A
19
an Serien wie Community und Rick & Morty hat er bewiesen, dass diese Struktur durchaus funk-
tioniert. Er teilt eine Geschichte ebenfalls in verschiedene Teile ein, wenn auch nicht in die klassi-
schen fünf Akte, sondern in acht. Sie werden in einem sich wiederholenden Kreis angeordnet und
lauten wie folgt:
A
You: Die Charaktere und die Spielwelt werden vorgestellt und die Charaktere befinden
sich in ihrer Komfortzone. Es gibt keine Probleme und alles ist gut.
A
Need: Die Charaktere werden mit einem Problem konfrontiert und motiviert, eine Lösung
für das Problem zu finden.
A
Go: Die Charaktere machen sich auf den Weg, um das Problem zu lösen, müssen sich aber
aus ihrer Komfortzone in unentdecktes Gebiet vorwagen.
A
Search: Die Charaktere suchen nach einer Lösung für das Problem und überwinden dabei
Hindernisse, die ihnen in den Weg gestellt werden.
A
Find: Die Charaktere finden die Lösung für ihr Problem.
A
Take: Die Charaktere verschaffen sich Zugang zu der Lösung, müssen aber einen Preis für
ihr Handeln bezahlen.
A
Return: Die Charaktere kehren in ihre Komfortzone zurück, indem sie das Problem nach-
haltig lösen.
20
A
Change: Die Charaktere sind am Ausgangspunkt angekommen und befinden sich wieder
in ihrer Komfortzone. Sie haben aber etwas gelernt, sich verändert oder mussten etwas
zurücklassen.
Nun habt ihr hoffentlich schon einmal einen groben Überblick darüber, wie so ein Abenteuer struk-
turiert werden kann. Zu weiteren Elementen eines Abenteuers wie Bösewichten oder NSCs findet
ihr Tipps in diesem Buch in den entsprechenden Kapiteln.
Natürlich gibt es da draußen noch viele weitere Möglichkeiten zur Strukturierung von Abenteuern.
Letztendlich müsst ihr herausfinden, was für euch am besten funktioniert. Wenn ihr das Abenteuer
fertig geplant habt, ist es Zeit zu spielen! Seid dabei aber nicht zu hart zu euch selbst. Wenn ihr
merkt, dass etwas während des Abenteuers nicht so funktioniert wie ihr es geplant habt, dann
ändert es währenddessen. Fragt eure Spielenden nach der Session nach Feedback und wendet es
für euer nächstes Abenteuer an. Übung macht den Meister und wahrscheinlich haben alle großen
Rollenspielautoren mal klein angefangen. Lasst euch nicht entmutigen, sondern behaltet immer das
Wichtigste im Hinterkopf: Habt Spaß als Spielgruppe, der Rest ist nebensächlich.
Abenteuer
A
21