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El presente trabajo muestra un panorama de los dibujos animados al tiempo que da cuenta de cómo estos sistemas de expresión contemporáneos se han extendido hacia otras instancias audiovisuales. Particularmente, centra su mirada en la animación japonesa, también conocida como anime. De esta manera se rescatan cuestiones significativas relativas a su particular lenguaje, el impacto que ha tenido en la sociedad y los aspectos que involucra dentro y fuera de la pantalla para, posteriormente, ubicar aquellos elementos que hacen posible comprender la forma en que la que se ha extendido hacia otros discursos audiovisuales, fundamentalmente los videojuegos, así como las implicaciones que de ello han derivado.
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Seitenzahl: 119
Veröffentlichungsjahr: 2016
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© 2013, Productora de Contenidos Culturales Sagahón Repoll, S. de R.L. de C.V.
Concepción Béistegui 2103-C4
Colonia Narvarte
México, D. F.
© David Cuenca Orozco
Diseño de la colección
Estudio Sagahón / Leonel Sagahón y Jazbeck Gámez
Coordinación editorial y cuidado de la edición
Jerónimo Repoll y Astrid Velasco Montante
Corrección de estilo y de pruebas
Jerónimo Repoll
Imagen de portada
Estudio Sagahón / Jazbeck Gámez
Formación y captura
Cristian Cedillo
Primera edición
5 de noviembre de 2013
ISBN: 978-607-8346-03-5
Impreso en México / Printed in Mexico
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David Cuenca Orozco
El presente trabajo muestra un panorama de los dibujos animados al tiempo que da cuenta de cómo estos sistemas de expresión contemporáneos se han extendido hacia otras instancias audiovisuales. Particularmente, centra su mirada en la animación japonesa, también conocida comoanime. De esta manera se rescatan cuestiones significativas relativas a su particular lenguaje, el impacto que ha tenido en la sociedad y los aspectos que involucra dentro y fuera de la pantalla para, posteriormente, ubicar aquellos elementos que hacen posible comprender la forma en que la que se ha extendido hacia otros discursos audiovisuales, fundamentalmente los videojuegos, así como las implicaciones que de ello han derivado.
This paper shows an overview on the subject of cartoons while awareof how these contemporany expression systems have been extended to other visual instances. In particular, it focuses its attention on Japanese animation, also known asanime.This will rescue significant issues relating to their particular language, the impact it has on society and aspects involved in and out of the screen to later locate items that make it possible to understand how it has spread to other speeches audiovisual, mainly video games, and the implications that have resulted.
Palabras clave:
Animación japonesa, otakus, sistemas digitales de expresión interactivos, gamers, videojuegos.
Desde el último tercio del siglo pasado, determinados sistemas de expresión audiovisuales fueron de suma importancia para generaciones enteras. Algunas de ellas incluso considerarían a este tipo de bienes simbólicos como piezas fundamentales sino es que la principal característica que les diera pie.1
Bajo este rasgo pueden circunscribirse a las generaciones Nintendo, otaku e incluso los geeks.2 Asimismo, en nuestros días el audiovisual sigue teniendo una amplia presencia e importancia para la sociedad. Los frikis y los cosplayers3 son el ejemplo más reciente.
Aunque los lenguajes específicos de la animación y el videojuego formarían parte de sus principales intereses, el comic y el manga4 (medios de comunicación impresos constituidos por historietas con dibujos, en sus inicios hechos a mano, que relatan distintas historias) estarían también involucrados como discursos que conjuntamente integrarían una parte primordial de su cultura.5
Precisamente desde la época en que dichas generaciones emergieron, conformadas en su mayoría de jóvenes y adolescentes (Nightingale, 1999), grandes conglomerados de medios de comunicación se consolidaron como verdaderas industrias del entretenimiento y la cultura alrededor de casi todo el mundo.
Entre algunos de los productos comerciales que masificaron y distribuyeron a escala mundial se pueden encontrar los videoclips, los videojuegos, las películas animadas, las series televisivas de caricaturas, el software interactivo, las aplicaciones digitales para computadora, etc.
Algunos de estos bienes simbólicos audiovisuales han permanecido hasta nuestros días incorporándose a distintos sistemas de expresión digitales, como ocurre con la caricatura animada y el videojuego. Otros gradualmente han ido perdiendo presencia, como los videos musicales transmitidos por distintos canales de televisión comercial (MTV, por ejemplo).
A finales del siglo pasado y comienzos del presente, distintas cadenas y conglomerados de medios han dejado de dar prioridad a videoclips, canciones acompañadas de un discurso audiovisual, como parte central de su programación apostando por colocar productos tales como los sit-com y las series televisivas de dibujos animados dentro de su barra principal. Beavis and Butthead (1992), Drawn Together (2010), King of the Hill (1997), Ugly Americans (2010) y Daria (1997) son algunos de los casos más emblemáticos de este fenómeno.
Ahora bien, las producciones audiovisuales que se han mantenido hasta nuestros días lo han logrado, en gran medida, debido a que sus elementos se han trenzado o hibridado con algunos otros bienes simbólicos (Levy, 2007), creando de esta manera verdaderas amalgamas en cuanto a sus formatos, sus plataformas de transmisión y, más recientemente, incluso hasta en su distribución y circulación.
Por tanto, es importante entender cuáles han sido los elementos más importantes que han permanecido en torno a dichos bienes culturales animados a la vez que comprender la forma en que se han extendido a través de diversas plataformasy medios en la actualidad.
Lo anterior no solo puede dar cuenta del porqué de su existencia en fechas recientes sino también establecer cuáles de esos elementos son capaces de aportar actualmente fundamentos que ayuden a la comprensión y análisis de estos discursos audiovisuales. Esto debido a que es cada vez más imprecisa la línea que divide un audiovisual de otro.
Las producciones audiovisuales que serán contempladas dentro de este trabajo son los dibujos animados, particularmente la animación japonesa conocida como anime. Los videojuegos también serán abordados al tiempo que se reconocen ejemplos donde se aproximan ambos lenguajes, anime y juego digital, dentro de un mismo producto cultural.
Es importante indicar el contexto sociocultural que condiciona y en el que circulan estos discursos audiovisuales. Por lo tanto, en primera instancia se abordarán algunas de las más sobresalientes generaciones que los han tomado en cuenta como parte valiosa de su cultura. Posteriormente será discutida la animación per se, es decir, el trazo en movimiento. Más adelante se mostrará su paso hacia el anime dando cuenta también de su incorporación gradual en distintas formas simbólicas del audiovisual, como es el videojuego.
Antes de profundizar en torno a los dibujos animados y el videojuego, sus lenguajes, así como la manera en que sobreviven y se extienden hacia distintos horizontes en fechas recientes, es conveniente hacer un recuento de dos generaciones que han sido impactadas desde finales del siglo pasado por la cada vez más cotidiana presencia de pantallas y productos culturales audiovisuales en la sociedad.
Para comenzar, hablaremos de losgamers, conocidos también como la generación Nintendo.6Se trata de personas que crecieron ante una constante amenaza de ataques nucleares, diseminada por medio de diversas fuentes informativas. Por tanto, para ellos fue de suma importancia poder contar con un dispositivo tecnológico audiovisual que fuera capaz de permitirles manipular e interactuar con lo que ocurría dentro de la pantalla, cosa que hasta ese momento no era posible realizar en un medio de información7(Wolf, 2008).
El fundamento del videojuego consiste en la interacción entre personas con un aparato electrónico.8 Pero tomar el mando de una narración dentro de ese sistema electrónico de video no siempre ha sido una tarea fácil. Se requiere de tiempo y dedicación para poder gobernar las historias y manipularlas al punto en que se conviertan lo más cercano posible a los propios designios del videojugador.
Con el tiempo juego y jugador han ampliado sus horizontes interactivos. El primero perfeccionó su arquitectura, su capacidad, su potencia y sus periféricos mientras que los segundos adquirieron nuevas alfabetizaciones audiovisuales en cuanto al empleo del hardware y software que les servirían de manera integral para controlar otros dispositivos tecnológicos.9
En sus inicios, los primeros sistemas de juegos de video hicieron su aparición dentro de salas públicas y locales recreativos en los Estados Unidos. Uno de los primeros títulos que se comercializaron fue Pong, diseñado por la empresa de entretenimiento interactivo ATARI. Este videojuego daría pauta para, posteriormente, llevar la experiencia de juego a los hogares. A partir de ese momento los jugadores particularizarían su práctica con esta tecnología y por tanto sus costumbres y hábitos de juego se compondrían por aspectos específicos.
A partir del grado de contacto con el videojuego y el conocimiento de ese universo emergieron dos tipos básicos de gamers10: el casual gamer, jugador que únicamente se aproximaría a estas tecnologías para divertirse un momento sin realizar posteriores gastos de actualización de sus sistemas de juego y el hard core gamer,11 que dedica tiempo y dinero para convertirse en un jugador experto, involucrándose a fondo con la industria de este audiovisual.
Sin embargo estas clasificaciones resultan insuficientes para dar cuenta de la creciente variedad de videojugadores que existen en la actualidad. Por ejemplo, existenhard core gamersque trabajan para la industria del videojuego probando sistemas de este tipo, pudiéndolos jugar sin gastar un solo centavo en consolas ni títulos de juego. Por otra parte, los gamers se pueden clasificar incluso por el tipo de artefacto de juego que más emplean.
Así, es posible reconocer a los consolegamers, personas fieles a ciertas compañías que desarrollan títulos y aparatos caseros de videojuegos. Entre sus intereses principales está el rescate y colección de sistemas de juego para el hogar considerados clásicos,también llamados consolas, aunque el mismo nombre de consola refiera al artefacto ensamblado por sí mismo independientemente de la modalidad en que se libere al mercado.
También están los pocketgamers, jugadores que prefieren llevar a cabo su práctica de videojugar mediante el uso de sistemas portátiles de juego digital. Para ellos es indispensable contar con alguna tecnología móvil para llevar su experiencia a cualquier lugar.
Por su parte, los arcadegamers gustan de reunirse en salas públicas y locales comerciales donde abundan los juegos tipo Arcadia, también llamados maquinitas. Estos sistemas de juego requieren de monedas, fichas o tarjetas especiales para poder jugarse.
Los pcgamers son también otro tipo de jugadores. Sin embargo, de todos los arriba mencionados serán éstos los quedemuestrenuna mayor insuficiencia para clasificar a los videojugadores desde esta última lógica. Estos gamers prefieren jugar en computadora ya sean tanto juegos exclusivos para ese sistema como títulos de otras consolas que pueden emular dentro de sus sistemas de cómputo.
En su ordenador pueden jugar sistemas portátiles, consolas y arcades. Ahora bien, también al interior de sistemas portátiles se vuelve posible descargar y ejecutar juegos de video Arcade o consolas clásicas. De la misma manera, dentro de una consola se pueden emular sistemas Arcade e incluso títulos de juego exclusivos para pc y dispositivos portátiles.
En la actualidad cada uno de estos jugadores son definidos por la propia industria y son clasificados en función de las horas y el tiempo que invierten para llevar a cabo su práctica de juego. También se toma en cuenta el dinero gastado para la compra y actualización de títulos y sistemas de juego (King, 2002).
Para comprender ampliamente a las generaciones de gamersy sus clasificaciones se deben tomar en cuenta elementos tales como: destreza, costumbres y hábitos específicos subjetivos, capacidad para extender la práctica de juego hacia otras instancias audiovisuales así como la manera en que articulan en mayor o menor medida conocimientos relacionados con otros campos.
Asimismo, la posibilidad de tener el poder suficiente para superar ciertas condicionantes espacio temporales y poner así en tela de juicio determinadas pautas físicas, objetivas, naturales y racionales bajo las que se articula el mundo social (Jenkins, 2009),a través de discursos compuestos básicamente por historietas y series de dibujos animados, seríancuestiones muy importantes para los otakus.12
Esta es otra generación que junto a sus programaciones televisivas favoritas pudo conquistar el mundo usandounas esferas mágicas, transformarse y cambiar de cuerpo por medio de un cetro mágico lunar, asesinar a criminales y homicidas únicamente apuntando sus nombres dentro de las hojas de una libreta, enamorarse de una hermosa chica quien además es el arma definitiva para destruir al mundo entero, dominar un perverso lado oscuro mientras se dominan las más grandes técnicas ninjas, realizar mejoras al cuerpo mediante tecnología de inteligencia artificial y muchas cuestiones más.
Al igual que los videojugadores, los otakus siguieron (y continúan haciéndolo) con detalle el transcurso y progreso de historias audiovisuales relativas a la fantasía y la ciencia ficción. Los productos culturales que coleccionaron son programas animados mismos que se han ido ampliando conforme otras industrias los van retomando extendiendo y potencializando su universo.Los otakus han disfrutado de cientos de aventuras junto a sus historietas animadas japonesas, conocidas también como manga. Incluso, han podido coleccionar lasy apreciarlas en sus traslaciones al cine y la televisión, denominadas mundialmente como anime. Sin embargo, esos no han sido sus únicos intereses.
Los otakus han disfrutadode cientos de aventurasjunto a sus historietas animadas japonesas, conocidas también como manga.13 Incluso,han podidocoleccionarlasy apreciarlas en sus traslaciones al cine y la televisión, denominadas mundialmente como anime. Sin embargo, esos no han sido sus únicos intereses.
Alrededor del mundo existen actualmente otakus fanáticos de hologramas digitales cuyos personajes animados son creados mediante la computadora, específicamente con software Vocaloid. Ese es el caso de la internacionalmente famosa Hatsune Miku. Ésta y otras figuras holográficas digitales dan conciertos masivos como si se tratara de personas reales, de carne y hueso, y cuentan con miles de fans alrededor del mundo.
Otros otakus se interesan en las personas que trabajan haciendo los doblajes de voz de sus series animadas, películas anime y videojuegos favoritos conocidos alrededor del mundo como Seiyuuus. En países como México estas personas no tienen el estatus con que son reconocidos en el país del sol naciente. Allá estos actores de doblaje son considerados verdaderas estrellas a las cuales se les rinde homenaje.
También están los aficionados a los soundtracks y las canciones oficiales de anime y juegos de video. Existen clubes de otakus, fanáticos de esta música quienes tienen relación estrecha con otras expresiones como el Visual Kei, una corriente estética, visual y musical inspirada en ese universo que también retoma aspectos visuales del Rock, el Metal y el teatro Kabuki.
Los otakus asisten a conciertos de artistas musicales de sus animes preferidos disfrazados con el cosplay de la serie a la que corresponde el audio e, incluso, el visual característico del género musical con que se relaciona dicha melodía. Además, en los casos en que ese bien simbólico se ha llevado hacia el mundo del videojuego, los otakus asisten con sus respectivos atributos estéticos.
Los otakus se interesan también por los videojuegos, la tecnología y la ciencia ficción (García-Fernández, 1995). Entonces, los gamers son de alguna manera también otakus. Hasta pueden ser entendidos como geeks14 Eso quiere decir que las líneas que establecen una distancia entre una generación y otra se vuelven cada vez más difíciles de reconocer porque los bienes simbólicos que consumen dichas generaciones se van volviendo cada vez más amplios e integrales.
