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„Game Changing – Werde zum Business Nerd“ – von Jasmin Karatas ist eine fesselnde Expedition in eine Welt, in der Spiel und Geschäftswelt in einer einzigartigen Verbindung aufgehen. Lass dich von dieser Reise inspirieren, während du die Gemeinsamkeiten zwischen Spiel und unternehmerischer Entwicklung entdeckst. Spiele sind nicht nur Vergnügen, sondern tragen essenzielle Lektionen für unternehmerisches Denken und Handeln in sich. Hier entfaltet sich eine neue Perspektive, die dich dazu anregt, das Potenzial der Spielprinzipien für deine geschäftlichen Strategien zu nutzen. Gemeinsam mit Jasmin erforschst du die psychologische Motivation hinter dem Spielen und erlangst wertvolle Erkenntnisse, wie du diese Motivation auf dein unternehmerisches Vorhaben übertragen kannst. Die Welt des kritischen Denkens öffnet sich dir und du verstehst endlich, wie Spiele deine kreativen und strategischen Fähigkeiten stärken. Werde Zeuge der positiven Auswirkungen von Spielen auf die körperliche Gesundheit und lerne, wie du diese Erkenntnisse geschickt in deinen geschäftlichen Alltag integrieren kannst. Jasmin wird dich mit ihrem Buch ermutigen, die Führung über dein unternehmerisches Schicksal zu übernehmen und eine tiefgreifende emotionale Bindung zu deinem Geschäft aufzubauen. All das, um das Spielfeld der Geschäftswelt erfolgreich zu betreten und deine Business-Strategien auf ein neues Niveau zu heben. Game Changing – Deine Reise beginnt jetzt.
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Veröffentlichungsjahr: 2023
Für alle, die an mehr glauben und eine
Antwort suchen
Leb deinen Traum, denn er wird wahr!
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Meine Freundin Kira sagte immer, das Leben sei wie ein extrem schwieriges, schrecklich unausgewogenes Videospiel. Wenn du geboren wirst, bekommst du einen zufällig generierten Charakter mit einem zufällig bestimmten Namen, einer Rasse, einem Gesicht und einer sozialen Klasse. Dein Körper ist dein Avatar, und [...] du musst versuchen, so lange zu überleben, wie du kannst.
– Ernest Cline, Ready Player Two[1]
Bevor wir starten, ein kleiner Hinweis: Das Vorwort (und vielleicht auch das eine oder andere Kapitel) mag dir möglicherweise manchmal wie ein Rätsel erscheinen, das es zu lösen gilt. Doch wie in einem guten Spiel ist es nicht tragisch, wenn du manches nicht gleich zu Beginn nachvollziehen kannst. Wenn du magst, dann überspring das Vorwort und lies es als ergänzenden Epilog. Ich verspreche dir: Im Laufe deines
Level-Ups bei der Lektüre dieses Buchs wird sich der Nebel lichten!
Darum: Halt durch bis zum Ende! Wer weiß, was dich dort noch erwartet? Für die Nerds, Gamer und Geeks unter euch: Es lohnt sich. Versprochen!
Ach ja: Wenn du zwischendrin nur Bahnhof verstehst: Macht nichts! Im letzten Kapitel Nerdwissen wirst du erleuchtet. Dieses Kapitel dient auch gleichzeitig als Glossar, in dem alle relevanten Begriffe erklärt werden.
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Vorwort
Könnten wir theoretisch überall spielen?
oder: ein etwas anderes Alternate Reality Game
Eine Frage zu Beginn: Ist es möglich, mithilfe eines Alternate Reality Game etwas zu verbessern oder gar zu optimieren? Ja? Nein? Vielleicht? Wie können wir im Alltag spielen, um uns einen Vorteil in einer beliebigen, alltäglichen Situation zu erschaffen? Let’s see what we will find out!
Ob in einer Agentur, in einem Großunternehmen oder in einem Studium – unterschiedlichste Persönlichkeiten kommen zusammen, um etwas »NEUES« zu schaffen. Von ihnen wird erwartet, dass sie funktionieren und auf Knopfdruck kreative Lösungsvorschläge parat haben. Zack, Kreativität am Fließband produzieren, das sollte man gefälligst können, oder?
Kreativ sein als Geschäft. Nicht mehr und nicht weniger. Mit gängigen Methoden – ob Design Thinking, Double Diamond, Lean Canvas, Business Model Canvas, <füge beliebige Methoden ein>.
Klar, Methoden sind wichtig und gut, doch Kreativität lässt sich normalerweise nicht erzwingen. Nach Jahren im Designbereich, wo ich als User Experience & strategische Gestalterin wie auch als Gamification Consultant bis heute tätig bin, ist mir aufgefallen: Methoden machen vieles einfacher, aber eben auch vieles gleich. Die nächste neue App mit einer ähnlichen Lösung für mehr Konsum, höhere Conversion Rate, mehr Einnahmen, mehr Business.
Ich bin Gestalterin. Seit Jahrzehnten widme ich mich den Themen Design, Prozesse, Methoden und meinem absoluten Lieblingsthema „Spiel und Games“ – und damit der immer wieder gleichen Frage, die mich umtreibt: Was berührt den Menschen? Was lässt ihn (er)schaffen?
Der Mensch, der erschafft. Fluch und Segen zugleich. Wenn wir nichts gestalten, nichts machen, nichts erschaffen, werden wir, wird unsere Seele leer. Wenn wir wieder einmal diese Leere spüren und die Frage in unserem Kopf aufkommt: »Wofür tue ich gerade, was ich tue?« oder »Was ist mein Purpose in diesem Job?«, dann ist es oft genau dieser Grund. Wir sind LEER. Weil wir nichts erschaffen, was für andere wichtig ist oder ihnen zumindest in einer bestimmten Situation hilft, was ein Lächeln ins Gesicht zaubert oder einfach eine ganz banale Sache für jemand anderen löst.
Und wenn wir einfach nur schaffen ohne Liebe zu dem, was wir tun, wird das Produkt, der Service, all das Erschaffene seelenlos, es wird leer, es ist nicht mehr lebendig – es existiert einfach. Ein Dilemma.
Mein Weg war eigentlich klar. Ich wollte und sollte Produkte gestalten, die Menschen kaufen möchten, weil sie einen wie auch immer gearteten Mehrwert darin entdecken. Auf meinem Weg zur Gestalterin wurde mir überreichlich die Methodologie der Kreativität eingetrichtert. Was anfangs super war, denn es machte erst mal vieles einfacher. Ich lernte sozusagen das kreative Laufen. Schritt für Schritt. Und das macht in meinen Augen eine gute Lehre auch aus; das ist es, was sie außergewöhnlich macht: die Ermutigung, ja Aufforderung, man selbst zu sein und den Mut zu haben, über das Gelernte hinauszugehen, es zu hinterfragen und seinen eigenen Weg zu wählen. Also tat ich genau das, und wie es das Schicksal so wollte, erlebte ich auf diesem Weg einen wundervollen glücklichen Zufall. Dieser Zufall waren ein Buch, eine erwachte Liebe und wiedererweckte, fast vergessene Erinnerungen – ein noch nie dagewesenes Feuer und Neugier wurden in mir entfacht. Genau zum richtigen Zeitpunkt und am richtigen Ort. Mein Spieltrieb war geweckt, der Hunger nach mehr, nach anderem. Damals habe ich den Schlüssel zu mir selbst gefunden, zu dem, was für mich Kreativität ausmacht, meinen ganz persönlichen Design Way – meinen ganz eigenen Weg, wie ich Design und Gestaltung sehe, verstehe, umsetze und lebe.
Heute nenne ich diesen Schlüssel Gamification – einfach weil es ein Wort ist, das viele kennen. Für mich bedeutet dieser Begriff allerdings sehr viel mehr als die gängige Beschreibung davon, Spielmechaniken aus Games in einem Nicht-Spielkontext anzuwenden. Für mich bedeutet Gamification im Kleinsten eine Methode, eine Methodik, um einzelne Dinge eines Prozesses zu gestalten – im erweiterten Sinne: ein Ansatz, wie man einen neuen Kontext schaffen kann. So auch in der Art und Weise, wie man Kreativität auslegt und benutzen kann. Im ganz Großen bin ich der Meinung, dass Gamification (oder zumindest meine – zugegeben – etwas spezielle Sicht auf das Phänomen Spiel) uns Menschen zu dem macht, was und wie wir sind. Ja, Gamification macht eigentlich unsere ganze Welt, vielleicht sogar das Universum zu dem, was es ist. Die Antwort ist nicht 42, sondern Spiel! Weit gegriffen, ja, ist es. Aber wie Apple »Think different« oder Nike »Dream Crazy« und »Dream Creazier« bereits in ihren wunderbaren TV-Spots feststellten: Die Menschen, die die Welt verändern, sind die Verrückten, die es einfach tun!
Sei also ein wenig verrückt, ein wenig Rebell, ein wenig anders. Lies dieses Buch kritisch, mit Enthusiasmus, Zweifel, Liebe, Wohlwollen, Entrüstung, Zustimmung und Ablehnung. Lies es mit offenem Herzen und Köpfchen – Schließlich ist es mein Weg, den ich ein Stück mit dir gehe. Mach am Ende dieses Buchs deinen daraus!
Lass uns also loslegen!
Ein Buch ohne sieben Siegel
In diesem Buch geht es nicht darum, wie du Gamification anwendest, sondern darum, es im tiefsten Kern zu verstehen. Ich möchte dir hier keine Methodologie zu Gamification beibringen, sondern den Staub von deinem wundervollem Kreativapparat pusten. Ich möchte dich dazu ermutigen, alles ein wenig anders anzugehen, den Kontext zu shiften – hin zu einem etwas spielerischen Kreativapparat. Wie in einem guten Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) wie z. B. »WoW« (»World of Warcraft«), »Guild Wars 2«, »Destiny 2«, »Eve Online« und vielen mehr, soll jeder zu gleichen Teilen seine Stärken einbringen können, sich dazu ganz eigene Gedanken machen und Ideen finden, die letztlich vorführen, was für einen starken Einfluss Spiel auf das alltägliche Leben nimmt, es prägen und verändern kann – ob beim Brötchenkaufen oder bei der Präsentation vor dem versammelten Unternehmen zur Jahresabschlussfeier. Denn spielerische Methoden im täglichen Leben, die die Stärken aller ausschöpfen, führen früher oder später zu nachhaltigeren Lösungen. Klingt gut, oder? Lassen wir diese nette und interessante Idee doch einmal kurz sacken ;-)
Mit diesem Buch wollen wir einen Blick hinter den Vorhang werfen, der manchen Menschen wie pure Magie erscheinen mag, anderen eher wie ein schlechter Taschenspielertrick. Wir starten mit der Sicht auf Spiel und Games, dann geht es weiter mit den Gestaltungsprinzipien. Zwischendrin legen wir noch einen Halt bei der Positiven Psychologie ein und machen einen Abstecher zum Theater und dessen grundlegenden Ideen. All das wird schließlich in einen Bezug zum größeren Bild von Spiel, Ideenraum und von uns als kreativen Menschen gebracht.
Und der Sinn deiner Lese-Reise? Nun, der liegt in dem fortschreitenden, sich etappenweise entwickelnden Versuch, eine Sichtweise zu schaffen, wie man ein Spiel oder eine Gamification verstehen und entwerfen kann.
Es geht mir bei Gamification also nicht um den Genrebegriff, sondern um die erweiterte Sichtweise der Alternate Reality Games und wie sie es bewerkstelligen, Transformation zu schaffen. Präziser: Es geht mir um den damit einhergehenden Sichtweisenwechsel, den spielende Menschen vollziehen, indem sie ihre Emotionen und Erfahrungen aktiv gestalten. Diese transformative Kraft der Alternate Reality Games kommt der Anwendung von Gamification am nächsten, also der Anwendung von Spielmechaniken in Nicht-Spiel-Kontexten. Ziel dieses Buches ist also, eine neue Sichtweise zu eröffnen, die man anwenden kann – nicht der Erklärungsversuch, was Gamification oder ein Alternate Reality Game im Detail ist, wann und wie man es anwenden kann.
Ein zusätzlicher Grund, warum ich das Thema Spiel bzw. virtuelles Spielen so faszinierend finde, liegt darin, dass beim Menschen während eines (Online-)Spiels Emotionen hervorgerufen werden (intrinsisches Belohnungssystem), die im Alltag nur noch selten auftauchen.[2] Das ist hochspannend, wenn es z. B. um Designfragen geht, denn da dreht sich nicht selten alles um den nutzerzentrierten Designansatz (auch Human Centered Design genannt). Doch bei diesem Ansatz fehlt mir oft die Tiefe. Man schaut viel zu oft nur darauf, wo der Nutzer gerade ein Problem hat, das man dann zu lösen versucht. Emotionen und Interaktionen werden dabei nur auf der Oberfläche betrachtet. Sie werden auf einem Design Blueprint lediglich mit lachenden oder weinenden Smileys beschrieben, wodurch die Gemütslage der nutzenden Person dargestellt werden soll. Doch Emotionen sind weitaus mehr als nur ein Smiley! Sie bewegen uns Menschen dazu, wie wir unsere Schlüsse ziehen, uns anschließend verhalten und schlussendlich interagieren oder nicht.
Ein ganz einfaches Beispiel: Spielende zeigen Motivation, Ausdauer und Kreativität in vielen kleinen Aufgaben. Die bloße Existenz dieser Motivation löst beim Spielenden ein positives Feedback aus, das ihm – so ganz nebenbei – mehr Selbstbewusstsein verleiht. Im täglichen Leben und auf der Arbeit fehlt uns positives Feedback ständig. Wer kennt es nicht: Wenn der Chef mal lobt, dann eher unter bedingten Umständen an Sonn- und Feiertagen, wenn ohnehin keiner arbeitet, und nur sehr, sehr selten konkret. Doch genau dieses positive Gefühl, das ein Lob (positives Feedback) in uns auslöst, könnte unsere Fähigkeiten enorm steigern. Es könnte unsere Kreativität fördern und uns zum gemeinschaftlichen Bestreiten von Herausforderungen ermuntern. Positives Feedback ist also ein wichtiger Fakt – im Spiel wie auch in unserem Alltag. Doch wie bringen wir diesen Fakt, der uns in Spielsystemen so einfach entgegenkommt, in die Businesswelt? Für mich persönlich ist das ein extrem wichtiger Punkt, den ich in Bezug auf Alternate Reality Game genauer betrachten möchte. Denn Feedback bedeutet zugleich auch Interaktivität zwischen Menschen und einem System. Für eine Gestalterin wie mich ist Interaktivität der Startpunkt, um Emotionen, Verhalten und Freude am Benutzen zu gestalten.
Ein weiterer wichtiger Begriff ist in diesem Zusammenhang der Ausdruck der »Co-Creation«. Der Begriff an sich ist schon ein Wort mit einem gewissen Wow!-Effekt, wenn man ihn zum ersten Mal hört. Der Begriff verspricht Teilhabe, Mitgestaltung, Wertschätzung und Austausch – alles mit Bezug zum Arbeitsplatz.
Soll heißen: Spiel soll mit einer kokreativen Prozessgestaltung neue, interessante Gedanken und Ideen hervorbringen, die einem im Alltag wie auch im Job helfen können. Je nach Spiel kommt es natürlich darauf an, was in einem Game stattfindet, das die Spielenden dazu animiert, gemeinsam etwas zu gestalten. Doch lasst uns kurz einen Schritt zurücktreten, denn in einem Spiel nimmt das gemeinsame Gestalten eine etwas abstraktere Form an. Gehen wir einmal von einer Gruppendynamik im Spiel aus und nehmen »Minecraft« als Beispiel: Auf einem der Server von »Minecraft« wurde von der NGO Reporter ohne Grenzen »The Uncensored Library« geschaffen, eine virtuelle Bibliothek. Sie dient ganz konkret als Mahnmal gegen die Zensur, indem sie diese umgeht. Gemeinschaftlich haben sich Menschen zusammengefunden, um gemeinsam kreativ zu werden, um gemeinsam etwas zu schaffen. »Minecraft« ist ein sogenanntes Sandboxgame, in dem man nach dem Prinzip der allseits bekannten Klemmbausteine aus buntem Plastik Neues erschaffen kann – nur etwas komplizierter und ganz anders.
Ein anderes Beispiel wäre ein Raid. Vereinfacht ausgedrückt ist ein Raid der Zusammenschluss einer Gruppe, die einen Endgegner (im Game auch Boss genannt) besiegen möchte. Dazu muss die Gruppe fast wie in einem agilen IT-Projekt agieren: Es müssen einzelne Spezialeinheiten mit Fähigkeiten gebildet werden, um einander zu ergänzen. Es gibt heilende, angreifende, verteidigende, koordinierende und noch viele weitere Personen mit ihren Avataren, die Spezialaufgaben während des Kampfes ausführen. Die Ausrüstung muss aufeinander abgestimmt sein, die Gegenstände, die man mitnimmt, die Heiltränke etc. Alles muss vorher akkurat geplant, vorbereitet, besprochen und schlussendlich ausgeführt werden. Kein Kampf gleicht dem anderen. Es ist wie ein Stück Kunst, fast wie eine Live-Performance einer Gruppe von Künstlern, die sich mit einem Computer zu einem wilden Tanz einlassen.
Oder anders ausgedrückt: Hast du schon mal viele Stunden mit deiner Gilde oder Gruppe in einem Spiel verbracht? Wenn ja, wirst du verstehen, dass man dazu sehr viele Skills benötigt. Ganz besonders Kreativität, denn ohne Kreativität keine Lösung.
Schon viele positive Resonanzen von bereits abgeschlossenen Alternate Reality Games (der Einfachheit halber werde ich sie im Folgenden mit ARGs abkürzen) zeigen: Alles, was unter der Überschrift »Gemeinsam entwickelt« zu verbuchen ist, ist durchweg prägend für die Spielenden (dazu sehr zu empfehlen: Investigate Your MPs‘ Expenses, The Guardian, 2009). Die Möglichkeit, im Spiel etwas neu zu gestalten bzw. generell zu gestalten, soll die natürliche Neugierde reizen, um ein bestmögliches Zusammenwirken aller kreativen Köpfe zu ermöglichen. Denn dann, so die Idee, kann wirklich etwas Neues und Ideenreiches gestaltet werden.
Mein Ziel ist es, durch die Idee des Spielens eine Brücke zwischen verschiedenen kokreativen Ansätzen zu bauen, um in der Gemeinschaft die kreative Kraft aller »Mitspielenden« zu gewinnen.
Ein episches Zitat zum Schluss: »We need games that make us happier even when we’re not playing.«[3]
Irgendwie wahr, nicht wahr?
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Inhalts-verzeichnis
Vorwort 5
Ein Buch ohne sieben Siegel 7
Tutorial13
Die zwei Seiten17
Pro18
Kontra21
Generation ∆24
Spiel & Mensch24
Wie uns Spiel verändert27
Generation ∆ – mehr als nur ein Kinderspiel35
Der Sinn des Spielens41
Was ist Spiel?41
Spielen im deutschen Sprachgebrauch45
Spiel & Arbeit46
Spielformen48
Kultur & Spiel50
Der Unsinn des Spielens57
Gamification58
Edutainment & Serious Games62
Der Gestaltungsprozess ∆67
Gestaltung, ein Prozess67
Methode & Methodik72
Design Thinking77
Nutzerorientierte Gestaltung vs. Co-Creation79
Crowdsourcing83
Gestaltungsprozess ∆ – eine neue Sichtweise85
Die Neurobiologie und Positive Psychologie91
Die Motivation91
Positive Psychologie98
Performativität105
Alternate Reality Game113
Spieldefinition122
Spiel ist, kann und soll 122
CHANGE THE GAME!127
Nerdwissen151
Literaturverzeichnis182
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Jedes Spiel bedeutet etwas.
– Johan Huizinga[4]
Tutorial
oder: Was ist die Intention?
Was wäre, wenn ...
Diese Frage hat vielleicht mitunter schon mehr graue Gehirnzellen angeregt, die den Denkanstoß zu diesem Buch lieferten, als man glauben möchte. »Was wäre, wenn?« – eine große Frage und die Kernaussage dieses Buchs. Sie bringt einen Ideenprozess in Gang. Ein »Was wäre, wenn?« eröffnet ein Spielfeld für all unsere kreativen Gedankenexperimente.
Kleiner Ideeninput: Was wäre also, wenn man mithilfe von Spiel Designprozesse auslösen könnte? Der Ursprung dieser Frage liegt in den Theaterwissenschaften. Er wird oft in Zusammenhang mit Rollenspielen verwendet und steht im Prinzip vor jedem Gestaltungsprozess.[5] Neben den Theaterwissenschaften hat die Theorie, die an dieser Stelle hergeleitet werden soll, großen Einfluss durch jegliche Formen des Spielens. Die bekannte US-amerikanische Game Designerin Jane McGonigal hat einmal gesagt, dass Spiele der Optimierung des echten Lebens dienen. Und nicht nur das: Sie dienen dem Leben sogar besser als jedes andere Mittel, das wir zur Verfügung haben. Seien es psychische Krankheiten, Einsamkeit oder die Angst vor etwas (selbst vor etwas Blödem und Stupidem): Spiele können helfen, sie zu überwinden. McGonigals kurzes und knappes (vielleicht etwas nihilistisches) Fazit: »Das Leben ist schwer, die Spiele gestalten es angenehmer.«[6]
Die Idee, Designprozesse und kreative Potenziale mithilfe von Spiel auszulösen, wird im etwas abstrakteren theoretischen Kapitel noch einige Male auf McGonigals Buch bezogen werden: »Besser als die Wirklichkeit! – Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern«. Es setzt sich mit dem Phänomen Game auseinander – und vorrangig mit Massively Multiplayer Role-Playing Games und der Einbindung von Spiel im Alltag. Dieses Buch ist Hauptinspirationsquelle für mein Buch und Nachschlagewerk zugleich – meine Ideen haben hier ihren Ursprung. Ein Großteil der Belegwerke lässt sich dort ableiten.
Du fragst dich jetzt vielleicht: Schön und gut, aber was ist der Nutzen davon?
Nun, durch die Einbindung von Spiel im Alltag können spezifische Verhaltens- und Sichtweisen nachhaltig verändert, Prognosen und Problemlösungen erspielt werden. Große Projekte, die die Hilfskraft vieler freiwillig teilnehmender Menschen verlangen würden, können letztlich doch realisiert werden. So gesehen ist die Antwort ganz einfach: Es ist wahnsinnig praktisch! Der Begriff für den Sachverhalt, spezifische Herausforderungen mithilfe von Spielräumen zu lösen, lautet »Alternate Reality Gaming«. Im Kapitel Alternate Reality Game wird der Begriff noch einmal explizit erklärt. Außerdem wird im Zusammenhang mit Spiel und der Faszination, die davon ausgeht, die neurobiologische Erklärung für diese Faszination gezeigt. Anschließend wird auch der Kerngedanke anhand der Positiven Psychologie aufgezeigt.
In diesem Buch greife ich aber nicht nur auf die Theaterwissenschaften und die Psychologie zurück, sondern auch auf meine eigenen Erfahrungen in bereits bestehenden Designprozessen, unter anderem in der Co-Creation und im Crowdsourcing. Dabei ist vor allem der Unterschied zwischen Gestaltung und Co-Creation wichtig: In der nicht-emischen, nutzerorientierten Gestaltung werden die Nutzenden lediglich beobachtet und befragt. Anhand ihrer Aussagen oder ihres Verhaltens wird dann abgeleitet, wie etwas zu gestalten ist. Die Gestaltenden agieren also komplett autonom. Im Gegensatz dazu basiert die Co-Creation auf dem Zusammenwirken von Designenden und Nutzenden, wobei die Nutzenden innerhalb des Designprozesses eine Entscheidungskraft ausüben können und sollen.
Co-Creation geht grundsätzlich von der Annahme aus, dass jeder Mensch kreativ ist. Dadurch besteht die Aufgabe bzw. Herausforderung vor allem darin, Designende und Nutzende durch ein Spiel an einen Tisch zu bringen. Es soll also zum gemeinsamen Arbeiten führen und dadurch die Nutzenden trotz unterschiedlicher sozialer Hintergründe auf eine gemeinsame Basis bringen. Ein wichtiger Part dieses Prozesses ist dabei das Prinzip der Emergenz. Denn dadurch, dass viele Menschen (Elemente) im Prozess (System) involviert sind, ist nicht absehbar, wie das Ergebnis aussehen wird. Es gibt nicht die eine perfekte Lösung, und A und B müssen nicht zwangsläufig AB ergeben, sondern können auch zu C, D, E oder 1, 2, 3 führen.
Oder wie meine liebste Autorin Jane McGonigal sagen würde: »Mehr gibt nicht automatisch mehr, sondern anders.«[7] Dieser partizipative Designansatz soll helfen, die oft vorgefertigten Denkstrukturen, denen wir unterworfen sind, aufzubrechen, zu verändern und weiterzudenken. Nur so können Sichtweisen zu nachhaltigem Verhalten geändert werden. Gerade Menschen, die aus unterschiedlichsten sozialen Milieus kommen, machen das Prinzip der Emergenz besonders spannend. Denn (so die Idee): Wir alle haben eine bestimmte Sichtweise auf die Welt. Unsere persönlichen Sichtweisen sind durch unterschiedliche Erfahrungen geprägt und bedingen unser Verhalten. Stell dir vor, wir versuchen, einen Schritt weiterzudenken: Wir machen uns den partizipativen Designansatz dafür zunutze, durch neue gemeinsame Erfahrungen neue Denkstrukturen zu etablieren. Dann können wir es wie in einem Game schaffen, neue Gedankenansätze für andere nachvollziehbar zu machen. Um es auf den Punkt zu bringen: Um etwas nachhaltig ändern zu können, muss der Mensch es selbst erleben – und das so oft, bis unser Gehirn das neue Verhalten etabliert hat. Am schnellsten geht das innerhalb einer Gruppe, in Gesellschaft oder zusammen mit anderen Menschen. Der Grund hierfür ist, dass wir Menschen soziale Wesen sind und uns nach der Anerkennung anderer sehnen – und auch oft definieren. Sonst wären soziale Medien wohl nie so erfolgreich geworden.
Jedes Kapitel umfasst ein Level Up, also einen kleinen Lehrsatz, wenn man das so sagen möchte, der das Kapitel zusammenfasst und das Essenzielle des Gesagten auf den Punkt bringt.
Ich schließe das Buch mit einer Art Manifest ab, das als Grundlage für die in diesem Buch ausgeführte Idee dienen soll. Dadurch werden meine ganz persönliche Auseinandersetzung, mein Standpunkt im Hinblick auf Design und letztlich der Mehrwert dieser Sichtweise ausgedrückt. Ich beziehe mich hier wieder einmal frei auf Jane McGonigal: Man sollte sich gut überlegen, wann, wie und wo man Spiel im Alltag integriert. Also: Nicht einfach unüberlegt Spiel auf etwas drüberstülpen und/oder denken: Wird schon! – bloß nicht, bitte!
Zu viel Spiel könnte nämlich zur Folge haben, dass man auf einen überheblichen Egotrip kommt und man einzig Lob und Anerkennung erfahren möchte. Wichtig und richtig ist doch vielmehr, dass man einer Tätigkeit nachgeht, weil man sie mag, oder nicht?[8] Dieser Gedanke McGonigals drückt noch einmal mehr aus, welche Verantwortung bei dem Gedanken von Spiel als Methodik liegt.
Die Herausforderung und das Ziel dieses Buchs ist somit das Schaffen einer Balance zwischen Nutzen, Zweckgebundenheit, Mehrwert, Relevanz, aber auch Zweckfreiheit, Losgelöstheit und Spaß in einem Spiel als Methodik.
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Oft schimmern zwischen Schwarz und Weiss viele Grauschattierungen.
Level 1
Die zwei Seiten
oder: Ist Spiel Entfaltung oder Einschränkung?
Die einen brauchen Spiel zum täglichen Leben, die anderen sehen es als vergeudete Zeit. Da man generell unterschiedlicher Meinung sein kann und dies gerade in Bezug auf Spiel oft der Fall ist (wie zahlreiche öffentliche Debatten über Computerspiele zeigen), sollen konträre Ansichten gegenüber Spiel und Spielen auch für dieses Buch genutzt werden. Du wirst sehen: Auf den folgenden Seiten werden sich Pro- und Kontra-Meinung immer wieder gegenüberstehen – zwei Standpunkte zu einem Thema. Unterschiedliche Betrachtungsweisen werden sich in ihrer Grundsätzlichkeit wiegen und die konträren Meinungen in der Gesellschaft widerspiegeln. Denn: Alles hat zwei Seiten – oder auch mehr …
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Spiele können Geschichten sein, die erzählt werden, in denen man selbst der Held sein kann. Ein packendes, mitreißendes Schicksal, in dem man die Welt oder ein Universum rettet oder einfach nur als Sieger aus einem Wettkampf hervorgeht.
– Pro
Pro
Spielen ist Entfaltung.
Schon für Kinder können Computerspiele eine Quelle der Begeisterung sein. Für die etwas Jüngeren unter uns: Mit dem Commodore 64 z. B. konnte man geheime Schätze und neue Welten in Form von 8-Bit-Grafiken entdecken. Ein völlig neues Universum eröffnete sich – mit dem Computer als Fenster – in eine kleine, geheime Welt, von der man nur durch ein paar Millimeter Glas und ein paar Platinen getrennt war.
Die Faszination der Bilder, das Steuern von Spielfiguren, das Erringen eines Sieges oder das Lösen eines Rätsels – das können überaus spannende und interessante Erfahrungen sein. Natürlich können Computer nicht die reale Welt, die realen Freunde ersetzen, aber sie bringen einen zusammen. Sie beflügeln die Fantasie und die Neugier – und dadurch erwirken sie nennenswerte positive Nebeneffekte, die nicht einfach beiseitegewischt werden sollten. So kann sich durch das Spielen z. B. der Ehrgeiz entwickeln, Dinge zu hinterfragen, sie verstehen und darstellen zu wollen.
Mit den Errungenschaften der Technik entstanden neue Spielwelten, die immer realer wurden. Die Zeit der Rollen-, Strategie- und Eroberungsspiele wuchs aus ihren Kinderschuhen heraus und entwickelte sich prächtig. Die »Siedler von Catan«, »SimCity«, »Anno 1602«, »Diablo 1–2«, »Gothic 1–2« und viele weitere Spiele kamen in den Neunzigern auf den Markt.
Der »reizende« Effekt war damals die Gratwanderung zwischen höchster Freude, Aufregung und fast bodenloser Verzweiflung, wenn man des Rätsels Lösung nicht finden konnte. Du musst dir vorstellen: Damals standen das World Wide Web und die Kabelverbindungen noch am Anfang. Es gab noch keinen Informationsaustausch, wie es ihn heute – und speziell im Spiel – gibt.
Ein Gedanke zum Anregen: Spiele sind doch eher Geschichten, die erzählt werden. Geschichten, in denen du selbst der Held oder die Heldin bist. Ein packendes, mitreißendes Schicksal, in dem du die Welt, vielleicht sogar ein Universum rettest oder schlicht und einfach nur als Sieger in einem Wettkampf hervorgehst. Doch steht bei den Rollen-, Strategie- und Eroberungsspielen (im Gegensatz zu virtuellen Renn-, Sport- und Wettkampfspielen) nicht allein das Siegen im Vordergrund: ganze Welten entdecken, Geheimnisse lüften, etwas (vermeintlich) Verbotenes tun, um anderen zu helfen. Die Grenzen im Spiel auszuloten, zu spionieren, neugierig zu sein – diese Entdeckereigenschaften können im Spiel ausgelebt werden. Und dabei tut es weder dir oder anderen weh, es besteht keine Gefahr und hat niemals reale Konsequenzen. (Die einzige Konsequenz wäre vielleicht die genervte Mahnung der Eltern, nicht zu spät ins Bett zu gehen.) Die Wettkampflust dagegen kann wiederum im »realen Leben« bei sportlichen Aktivitäten (fast) jeder Art ausgelebt werden.
Doch dann: Die Spiele der 2000er-Jahren gingen zu diesem Zeitpunkt in eine neue Ära über. Die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) wurden belebt. Ego-Shooter wie »Counterstrike« oder »Quake 3 Arena« wurden gemeinsam im Internet gespielt. Man bildete Gruppen und spielte immer wieder gegeneinander – natürlich, um zu gewinnen! Man entwickelte Strategien und Schlachtpläne, um einen schnelleren, besseren und noch »epischeren« Sieg zu erringen als zuvor. (Sorry, ein wenig Gamingsprache muss sein!)
Nehmen wir einmal »WoW« (Remember? »World of Warcraft«) als Beispiel: »WoW« ist ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Anders als ein Ego-Shooter verbindet es also nicht nur Wettkampf und Strategie, sondern auch noch das Rollen- und Actionspiel. Der Spieler taucht in eine vollkommen neue Welt ein, die es zu entdecken, zu erforschen, ja zu erarbeiten gilt, indem man sich jeden Fleck auf der Karte sozusagen verdienen muss.
Am Anfang des Spiels entwirft jeder Spieler seinen eigenen Avatar, der allerdings nicht statisch gleich bleibt. Im Gegenteil: Jede Entscheidung im Spielverlauf, jede errungene Quest verändert den Charakter des Avatars und macht ihn individuell, macht ihn zu einem »Spiegelbild« des Spielers, seiner Erfolge, seiner persönlichen Entwicklung im Spiel und seines individuellen Fortschritts. Das Interessante: Eines Tages kommt jeder Spieler an einen Punkt, an dem er nicht mehr allein spielen kann; er muss mit anderen zusammenspielen, um bestimmte Aufgaben lösen zu können! In der Onlinewelt gibt es Marktplätze, Kneipen, Fachgeschäfte – genau wie im alltäglichen Leben. Als Spielende werden wir Teil einer Geschichte, bei der wir das Gefühl haben, dass wir sie selbst schreiben, auch wenn wir eigentlich wissen, dass sie vorgeschrieben und gestaltet ist.
Durch die »freie« Entscheidung, welche Quest man spielen will, was man entdecken und erlernen möchte, wird man dazu gebracht, zu reflektieren, sich zu engagieren, zu kollaborieren. Man darf viele Menschen kennenlernen, kann tausend Emotionen erleben. Man kann mit dem Avatar durch Sümpfe waten, auf Bäume klettern, Monster töten und dadurch auch seinen Teil zu einer anderen Welt beitragen. Auch wenn man nicht das höchste Level erreicht (von dem viele behaupten, dass der Spaß da erst richtig anfängt), kann man trotzdem erleben, was es heisst, ein GAMER zu sein! Ja, man hat gespielt ;-)
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Selbst Brett- oder Kartenspiele werden von mehr Menschen verabscheut, als du glaubst, da es immer einen Verlierer, immer einen Unglücklichen gibt.
–Kontra
Kontra
Spielen ist Einschränkung.
Spielen kann als reine Zeitverschwendung betrachtet werden.
Jedes Kind spielt – nicht nur am Computer, sondern eben auch im Freien, draußen, in der Natur. Spielen ist im Alltag eines Kindes allgegenwärtig. Eine gewagte, nicht weniger direkte Vermutung: Wie in einer langen Partnerschaft braucht es die gegenseitige Begeisterung für das Gegenüber. Wenn diese abhandenkommt, ist es sprichwörtlich »aus«. Und so ist es mit Spielen auf eine gewisse Art und Weise auch.
Wird man älter, kommt bei vielen Menschen die Liebe zum Spiel zurück – bei vielen aber auch nicht. Sie ordnen Spielen somit (bewusst oder unbewusst) als einen kindischen oder kindlichen Prozess ein, der wie hermetisch in der Kindheit abgeriegelt ist. »Selbst Brett- oder Kartenspiele habe ich schon als Kind verabscheut, denn da gab es immer einen Verlierer, immer einen Unglücklichen«, hört man des Öfteren von verschiedenen Leuten – eine Ablehnung. Sie verneinen auch den von so manchem Game-Nerd sehr geliebten Wettkampfgedanken.
Als in den Neunzigern die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) veröffentlicht wurden, gab es selbstverständlich auch Leute, die diesen eher abgeneigt waren. Der Gedanke, gegen andere Teams zu spielen, kann so manchem jeden Spaß am Spiel rauben – und diesen Spaß sogar letztlich durch Ernst oder Unzufriedenheit ersetzen. In der Gruppe zu sein, als Kind mit Freunden frei zu spielen und im Jugendalter mit ihnen abzuhängen – das hat da womöglich einen größeren Reiz. Freunde treffen und Hobbies nachgehen, die nichts mit wettkampforientiertem Sport und Spiel zu tun haben, danach strebten viele auch weiterhin – trotz des plötzlichen Aufkommens der MMORPGs.
MMORPGs können da schon eher als völlige Realitätsentfremdung aufgefasst werden – nicht zuletzt deshalb, weil diese Spiele relativ neu waren. So verwundert es nicht, dass sie gerade einen ganz besonderen Reiz ausüb(t)en auf Menschen, die mit ihrem wirklichen Leben unzufrieden waren. Oder auf welche, die unfähig waren, reale Kontakte und Freundschaften aufzubauen oder zu pflegen. Das kann man mit Game-Nerds der frühen Neunziger verbinden.
Nichtsdestotrotz: Der alte Gameboy war für viele ein treuer Begleiter, der sich vor allem auf langen Autofahrten oder an Regentagen bewährte. Hier lässt sich schon die Affinität zu portablen Geräten erkennen. Auch ein Smartphone kann z. B. als Spielgerät genutzt werden. Aber: Spielen kann durchaus als vergeudete Zeit gewertet werden – als eine Zeit, die man im Nachhinein nicht mehr zurückbekommt. Denn: Was sieht man, wenn man älter wird und die Jugend im Zimmer mit Computerspielen verbracht hat, anstatt mit Freunden zusammen zu sein und gemeinsame Erlebnisse und Erinnerungen zu schaffen? Ist Computerspielen eine Erinnerung, die man mit Stolz teilen kann? Lassen sich die Eigenschaften oder Skills, die man sich in Games aneignet, in die Außenwelt tragen? Oder ist Computerspielen nicht vielmehr eine Einschränkung der Persönlichkeit? Eine Einschränkung, weil Erfahrungen, die im realen Leben gesammelt werden, mehr wert wären? Weil das Sich-Weiter-Entwickeln beeinträchtigt wird und durch das Spiel zu Hause das Kennenlernen neuer Menschen de facto seltener möglich ist?
Nun ja. Man bleibt in seinen eigenen vier Wänden, knüpft eventuell mit anderen Spielern Sozialkontakte, deren Austausch jedoch auch nur via virtuellem Avatar möglich ist und inhaltlich auf den Spielverlauf beschränkt bleibt. Denn schon Konfuzius wusste: »Wenn du einen Beruf wählst, der dir Spaß macht, dann musst du keinen Tag mehr arbeiten.«
Amen!
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Level Up 1
Spiel ist Entfaltung und Einschränkung.
Zum Einstieg ins Theoretische: Spiel ist heutzutage ein ambivalenter Begriff. Einerseits haftet ihm ein schlechter Ruf an – vor allem, was Computerspiele angeht. Spielen wird im heutigen, leistungsorientierten Umfeld als Zeitverschwendung gesehen, es hat keinen Nutzen und gilt nicht selten schon fast als »asozial«. Dass Spielen auf der anderen Seite große Potenziale birgt, Leidenschaft weckt und positive Auswirkungen auf die Persönlichkeit und die Gesellschaft hat, ist nur ersichtlich, wenn man sich mit dem Thema näher auseinandersetzt. Und genau das soll nun getan werden – on y va!
+ 3 Diskussionsskills
+ 1 Charisma
+ 1 Neugier
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Es ist das Spiel und nur das Spiel, das den Menschen vollständig macht.
– Friedrich Schiller[9]
Level 2
Generation ∆
oder: Spielen ist Gemeinschaft.
Spiel schafft die Kultur, die Kultur schafft Spiel. Spiel gehört zu unserem täglichen Leben – ob wir wollen oder nicht.
Wenn wir einer Gruppe angehören, spüren wir jenen starken Gemeinschaftsgeist, den Anthropologen »Communitas« nennen. Meist ein intensives Gefühl von Zusammengehörigkeit, Solidarität und sozialer Verbundenheit, das uns vor Einsamkeit und Entfremdung schützen kann. – Jane McGonogal[10]
Spiel & Mensch
Spiel ist so alt wie die Menschheit selbst – eigentlich sogar noch älter, denn auch Tiere spielen. Im Kleinkindalter entdecken wir spielerisch die Welt um uns herum. Wenn der Säugling anfängt zu experimentieren und Vergnügen dabei empfindet, kann man sogar schon von spielerischen Formen sprechen, was den Kindwerdungsprozess sehr interessant macht.[11] Kinder erproben sich im Spiel und erklären sich damit ihre Umwelt. Sie spielen die Verhaltensweisen der Erwachsenen nach, erlernen und interpretieren somit diese Verhaltensweisen auf ihre eigene Art und Weise. Durch den angeborenen Spieltrieb treiben wir uns immer wieder selbst an, Neues zu entdecken und zu hinterfragen. Neugier, Wissbegierde und Wissensaneignung werden im Spiel geboren.
Gespielt wird nie allein. Selbst wenn es so scheint, als ob eine Person allein spielt, kommuniziert sie in der Fantasie mit einem Gegenüber, einer entworfenen »Projektion«. Wir neigen sozusagen von Geburt an dazu, gemeinsam gute Spiele zu kreieren. Von Natur aus haben wir das Verlangen, mit anderen zu kooperieren, Handlungen zu koordinieren, die Menschen in Gruppen einzugliedern und zusammen positive Erfahrungen zu schaffen. Die Fähigkeiten dazu sind tief im Menschen verankert.[12]
So ist das Spiel auch immer gesellschaftliches Laboratorium gewesen.[13] Im Spiel lösen wir uns vom alltäglichen Leben und seinen Konventionen, wir treten in eine Art »freien Raum« ein, in dem weder unser sozialer noch unser finanzieller Status ausschlaggebend ist. Für die Dauer des Spiels ist die Macht der alltäglichen Welt wirksam außer Kraft gesetzt.[14]Wir unterwerfen uns freiwillig neuen Regeln, die uns zugleich Halt und Freiheit geben.[15]
Der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga war einer der frühen Vordenker in Sachen Spiel und der Auswirkungen von Spiel auf die Gesellschaft und Kultur. 1937 definierte er in seinem Buch den »Homo Ludens«, den spielenden Menschen. Es war für ihn klar, dass wir Menschen nur durch Spiel in der Lage sind, Kultur auszubilden, und dass Spiel somit die Grundlage jeglicher menschlicher Gesellschaft ist.
