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Beschreibung

En pocas ocasiones durante la historia nos hemos visto en una oportunidad tan importante de convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio metodológico al que se dirige la educación. Hay que aprovechar el momento y actuar, porque en muy pocos años podremos decir eso de: "¡Ahí estuve yo!". Este libro va dedicado a todos aquellos docentes que sienten que está llegando su momento, y a aquellos que ya llevan empujando desde dentro de sus centros la necesidad de un cambio, aplicando cada día nuevas fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus alumnos. El aprendizaje digital está para quedarse, las nuevas tecnologías se siguen llamando "nuevas" porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas como práctica diaria en sus clases. El futuro ya está aquí y ahora solo toca repartirlo.

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Gamificación

Cómo motivar a tu alumnado ymejorar el clima en el aula

Fernando Rodríguez

Prólogo

 

Javier Tourón

Catedrático de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación. Vicerrector de Innovación y Desarrollo Educativo. Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

 

Acabo de terminar la lectura del libro que tienes en las manos y si empiezas a leerlo por aquí, cosa innecesaria, te aventuro una lectura amena, divertida, original, motivadora, ilustrativa, atrayente, altamente recomendable, impregnada de sentido común y de conocimiento experto. Vamos, que aprenderás divirtiéndote, que de eso va el libro: de la estrategia de incorporación del juego y de muchas de sus propiedades en el proceso de adquisición de competencias intencionalmente buscadas, de objetivos educativos relevantes.

La verdad es que estamos ante un tema relativamente nuevo, tanto que la palabra ni siquiera la recoge el Diccionario de la Lengua Española. Es una palabra fácil de entender, pues viene de game (juego, en inglés). Algunos han optado por traducirla como ludificación o juguetización, todas ellas palabras más horribles que el propio vocablo inglés. A pesar de lo extraño del término me parece acertado no traducirlo. Así que este libro va de gamificación, aunque me corrijo, este libro va de aprendizaje, de una visión distinta de las relaciones entre profesor y alumnos, de motivación para aprender. Un poco de tecnología y un mucho de educación. Sí, esto me parece más preciso. Espero que los protagonistas estén de acuerdo.

Los autores, de sobra conocidos y con amplia experiencia, no hablan “de libro”, “ni de referencias” o “de oído”, sino de lo que se tiene bien experimentado por cuenta propia. Y es que hablar de la experiencia de uno mismo —cuando esta, además, viene avalada por el estudio y la reflexión— tiene un gran valor.

Que los procesos y concepciones de los roles de profesor y alumno están cambiando en la escuela es una evidencia para cualquier observador atento. También que la tecnología tiene un papel vehicular indiscutible en los procesos en enseñanza y aprendizaje. Por eso podríamos decir que cualquier proceso o enfoque como el que aquí se trata, orientado a mejorar la motivación de los escolares hacia su propio aprendizaje, viene para quedarse.

Como señalan los autores en la introducción, el papel de la gamificación: “(…) en el terreno de la educación no es otro que llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego. Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer la relación entre docentes y alumnos y mejorar así el clima en el aula”.

En un conocido vídeo de TED Talks in Education que he utilizado en mi blog en una ocasión, hablando del efecto Pigmalión, Rita Pierson, maestra durante 40 años, una vez escuchó a una colega decir: "No me pagan para querer a los niños". Su respuesta fue: "Los niños no aprenden de la gente a la que no les gustan". Esta es una llamada importante para instar a los educadores a creer en sus alumnos y para que conecten verdaderamente con ellos a nivel personal y humano. Si se me permite, a que “jueguen juntos” el juego del aprendizaje, la aventura de adentrarse en el conocimiento adquirido a partir del propio esfuerzo.

Y es que el papel del profesor y de las conexiones que puede y debe llegar a establecer con sus alumnos es decisivo. El aprendizaje requiere de un clima afectivamente estable, equilibrado, estimulante, positivo y con un nivel de reto adecuado. Esto lo saben bien los niños que por su capacidad (alta o baja) en ocasiones son hostigados por sus profesores, o incluso ridiculizados ante sus compañeros, o cuya capacidad para llegar a aprender se pone en duda utilizando toda clase de artimañas y estrategias.

Nada de esto es compatible con los planteamientos de este libro. Aquí el profesor es un aliado, un colega, un amigo que ayuda a sus alumnos a aprender, con los que está dispuesto a trabajar divirtiéndose, a aprender motivándose. Todo ello con el aditamento del trabajo. Porque la gamificación, a pesar de —o mejor, gracias a— su componente lúdico, no implica falta de trabajo como a veces se piensa de un modo un poco infantil.

Este libro no va de tomarse a risa la escuela, la educación o el aprendizaje, sino de aprender riendo, si se me permite el juego (nunca mejor dicho) de palabras.

Hay ya mucha investigación sobre el efecto de la gamificación en el aprendizaje y otras dimensiones tanto cognitivas como afectivas o sociales en el desarrollo de los estudiantes. A modo de ejemplo, acabo de escribir en Google Scholar el término ”gamificación” y me ha devuelto 694 resultados brutos; he escrito “gamification” y me ha devuelto 15.400. Solo en 2015 el término en inglés ofrece 3.070 entradas. Y, evidentemente, esta no es ni la única ni la principal fuente de datos.

Así pues, estás, lector, ante un libro que acierta en su planteamiento y en su formato digital; también en su extensión. Podrás leerlo en cualquier parte, incluso —como dicen los ingleses— on the go. Pero, ¿sabes que te sugiero? Que lo leas o lo trabajes con tus compañeros de aventura en esto de ir a la escuela a pasárselo bien: tus colegas y, en particular, tus alumnos. Estoy seguro de que entre todos sacaréis, como corresponde a un libro abierto, mucho más de lo que los autores te ofrecen, que no es poco.

Dedicatoria

 

 

 

A todos los educadores que ponen pasión cada día con sus alumnos en el aula. Arriesgan haciendo cosas que nadie les dijo que un día tendrían que hacer. Sirven de ejemplo y palanca de cambio de una sociedad que demanda una mejor educación para nuestros alumnos. A todos ellos:

 

GRACIAS

 

Introducción

 

 

 

En pocas ocasiones durante la historia nos hemos visto en una oportunidad tan importante de convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio metodológico al que se dirige la educación. Hay que aprovechar el momento y actuar, porque en muy pocos años podremos decir eso de: “¡Ahí estuve yo!”.

Este libro va dedicado a todos aquellos docentes que sienten que está llegando su momento, y a aquellos que ya llevan empujando desde dentro de sus centros la necesidad de un cambio, aplicando cada día nuevas fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus alumnos. El aprendizaje digital está para quedarse, las nuevas tecnologías se siguen llamando “nuevas” porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas como práctica diaria en sus clases. El futuro ya está aquí y ahora solo toca repartirlo.

Precisamente, una de las tendencias que parece estarse consolidando con más fuerza es la Gamificación. Su objetivo en el terreno de la educación no es otro que llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego. Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer la relación entre docentes y alumnos mejorando así el clima en el aula. No olvidemos que los alumnos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de inspirarles, de sacar lo mejor que tienen dentro. Hemos preguntado a más de 1.000 alumnos de entre 10 y 14 años sobre cómo sería su clase ideal. En un 75% de los casos apareció la palabra “Diversión”. Los alumnos quieren pasárselo bien en clase, y eso no está reñido, ni mucho menos, con el aprendizaje; todo lo contrario, solo aprendemos cuando estamos motivados, cuando hay factores internos o externos que nos animan a poner interés en aquellas cosas que debemos hacer. Sean o no aburridas, el reto de la Gamificación es convertirlas en divertidas.

Entender la Gamificación es sin duda entender la motivación, un término que nos acompañará durante todo el libro. Nos adentraremos en su maravilloso mundo, tratando de entender qué factores nos animan a realizar aquellas cosas que tenemos que hacer; cómo podemos, a través del juego, influir en decisiones para cambiar ciertos comportamientos o actitudes, y cómo conseguir objetivos de aprendizaje perfectamente definidos.

Hemos diseñado un framework muy sencillo para conocer y llevar a la práctica un proceso de Gamificación integral de centro, donde tendremos que dejar atrás viejas ideas y darle la vuelta a los conceptos de toda la vida, como si se tratara de un calcetín.

Tener un excelente ambiente o clima en el aula es, sin lugar a dudas, uno de los motivos que más contribuyen al rendimiento, a la formación y al interés por aprender de cada uno de los alumnos que la componen. Son muchos los factores que colaboran en su mejora, pero nos atreveríamos a destacar uno por encima de todos: la calidad en la relación entre el alumno y el docente. Esa conexión es posible si el docente es capaz de motivar a sus alumnos mediante las distintas metodologías que utiliza. Nadie dijo que esto fuera fácil, menos aún cuando la diversidad en el aula hace que esta sea más compleja de gestionar. Somos conscientes de que cada alumno es un mundo, algunos con más conocimientos, otros con más habilidades y capacidades cognitivas, otros con diferentes intereses, unos con algunas actitudes positivas y otras negativas, o simplemente con diferentes expectativas. Buscar un denominador común es complejo. Nuestra apuesta va dirigida a incorporar dosis de diversión en la gestión del aula, porque, al fin y al cabo, ¿a quién no le gusta pasar un buen rato en clase?

Os damos la bienvenida al reto de la diversión, esperamos que este libro os inspire y motive a introducir algunos pequeños cambios en esta dirección. Te animamos a adentrarte en el interior del libro y a que te dejes contagiar por nuestro protagonista principal, Pedro, quien te envolverá con su energía y visión de las cosas.

Ya lo dijo Tom Peters: “¿Difícil?.. ¡Pues hagámoslo!“. Toca ponerse la camiseta de “gamificador” y a motivar a vuestros alumnos. Recordad que existe una gran similitud entre un docente y un juego… ¡Ambos están diseñados para que aprendan de él!

 

 

Fernando Rodríguez: @f_toovari

Raúl Santiago: @santiagoraul

 

 

 

 

 

 

Parte 1

 

Entendiendo la Gamificación