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Avec des millions de joueurs et le culte inépuisable qui lui est voué, le jeu vidéo Half-Life, sorti en 1998, n'a pas fini de faire parler de lui !
Half-Life. Un nom d’origine scientifique connu de millions de joueurs, qui vouent au jeu un culte éternel. Un nom synonyme d’odyssée inoubliable : celle d’un héros en fuite, Gordon Freeman, à travers les couloirs d’un centre de recherche envahi par des hordes d’extraterrestres qu’il sera obligé d’affronter avec les moyens du bord. Un nom associé à un autre : celui de Valve, studio surdoué dont le mythe s’est forgé précisément avec Half-Life. Un nom qui a redéfini tout un genre, le FPS, auquel il aura permis d’accéder enfin à la maturité, de la plus belle des manières.
Derrière ce jeu inoubliable se cache le studio Valve, qui ont construit le mythe avec la création d'Half-Life. Un décryptage complet du phénomène Half-Life, de sa conception à ses retombées, qui parlera à tous les amateurs de gaming !
EXTRAIT
2004
Je fais mes premiers pas chez Arkane Studios. On n’est pas plus de quinze personnes ! Lors de l’entretien d’embauche, je leur demande s’ils développent toujours leur moteur en interne : « On a mieux que ça. Les gens de chez Valve sont fans d’
Arx Fatalis, et ils nous offrent leur moteur Source, avec le support ! »
Je me mets à décortiquer des niveaux de
Half-Life 2, en avant-première mondiale, pour comprendre comment ces gars-là bossent. Je passe des heures à me balader dans Cité 17, à écouter le son du vent dans les rues, scrutant les textures, à me demander comment quelqu’un a pu entremêler de façon si crédible science-fiction et monde contemporain chargé d’histoire. Et aussi bien donner naissance à cette illusion de vie, créer de l’empathie pour les personnages, alliés ou ennemis, me procurer autant de plaisir à jouer, tout en me laissant le contrôle total.
Je joue aux jeux vidéo depuis tout petit. Depuis mon premier ordinateur, un TI-99. Je me suis ensuite procuré toutes les générations de consoles. J’ai vu de superbes jeux, qui m’ont donné un plaisir fou, mais il faut que je l’avoue :
Half-Life 2 a été une étape significative dans ma vie, un tournant, même. Il m’a fait comprendre l’importance des mondes qu’on crée à partir de rien, et de l’imbrication entre
gameplay, musique, histoire, technologie et
design.
CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
À lire absolument si vous vous intéressez de près ou de loin aux jeux vidéos, à la science-fiction d'anticipation ou à ce véritable phénomène culturel. -
Godefroy Vandepoele, Sens critique
Très bien écrit, jamais ennuyant, « Half-Life : le FPS libéré » est un excellent livre qui parvient surtout à rappeler aux joueurs pourquoi Half-Life et sa suite sont des jeux si marquants [...] C’est un livre passionnant et sans aucun doute, l’un des meilleurs actuellement disponible sur le marché. -
Skywilly, gamesidestory.com
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Seitenzahl: 393
Veröffentlichungsjahr: 2019
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Half-Life Le FPS libéréde Yann FRANÇOIS est édité par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 Toulouse [email protected] www.thirdeditions.com
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Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits. Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’auteur.
Le logo Third est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.
Édition : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Relecture et mise en pages : Thomas Savary Couvertures : Frédéric Tomé
Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la grande série de jeux vidéo Half-Life.
Son auteur se propose de retracer un pan de l’histoire des jeux vidéo Half-Life dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ces titres à travers des réflexions et des analyses originales.
Half-Life est une marque déposée de Valve Corporation. Tous droits réservés.
Les visuels de couverture sont inspirés des artworks des jeux de la série Half-Life.
Édition française, copyright 2016, Third Éditions. Tous droits réservés.
ISBN 979-10-94723-26-5
Dépôt légal : septembre 2016
CELA FAIT maintenant douze ans que je travaille chez Arkane Studios. Basé à Lyon, le studio s’est fait connaître avec Arx Fatalis, RPG jouable en vue FPS. C’est avec ce titre que nous nous sommes spécialisés dans les expériences à la première personne. Notre deuxième jeu, Dark Messiah of Might and Magic, a été réalisé avec le moteur graphique Source Engine, gracieusement mis à notre disposition en exclusivité par Valve à l’époque où ce dernier préparait Half-Life 2. Attiré par notre travail, Valve nous proposa alors de collaborer à un épisode en marge de Half-Life 2, Return to Ravenholm. Au bout d’un an et demi de préparation, le jeu fut malheureusement abandonné. En octobre 2012, après bien des projets et des collaborations, nous sortions Dishonored et renouions enfin avec le succès.
L’univers de Half-Life a profondément influencé mon parcours de directeur visuel dans l’industrie du jeu vidéo. Laissez-moi quelques minutes pour vous raconter comment. En revanche, si jamais vous ne connaissez pas Half-Life, je vous conseille de revenir lire cette préface seulement après avoir lu ce livre ! On rembobine...
Je découvre Duke Nukem 3D et ses dialogues rock’n roll : “ Your face, your ass, what’s the difference ? ”
« Comment ça, il faut “ straffer ” ! ? Je galère déjà à éviter tes roquettes avec ma souris !
– Justement ! Il faut straffer. T’aurais dû jouer à Doom ! »
Ainsi se déroulèrent mes premiers pas dans l’univers du FPS, sur Duke Nukem 3D, qu’on lançait en multijoueur sous Dos, dans la salle informatique de l’école Émile-Cohl à Lyon. Plusieurs jours après, je découvre un magazine qui annonce en couverture « Half-Life : un jeu précurseur, le meilleur Quake-like de tous les temps... ».
Une sortie retardée plus tard, je disparais des écrans radars et passe ma vie à écumer les couloirs de Black Mesa. Ensuite, c’est au tour de Counter-Strike de ruiner mes nuits, puis de Day of Defeat. Oh ! la vache ! On est déjà en 2003 ? !
Arrive le mois de mai, période de l’E3, avec son lot de surprises. Half-Life 2 est annoncé, enfin ! Je découvre dans la démo du jeu toutes les possibilités du moteur Source, sa technologie de radiance, son matelas en physique, son shader d’eau, etc. À la fin, je me prends la claque, la vraie : à un croisement de rue, des civils qui courent, paniqués, à l’arrivée d’un strider... Je saisis avec mon physics gun [pistolet antigravité] l’une des lettres composant l’enseigne UMF d’un immeuble à côté et là, je la renvoie dans la tronche de l’alien ! Et bim ! Valve met tout le monde KO avec son uppercut intergalactique, doublé du message qu’il adresse à la planète FPS : « On vous a entendus, les gars. On est des joueurs comme vous : vous nous avez donné notre chance, et on va vous faire rêver ! »
Quelques mois passent. Mon modem « raie manta » Wanadoo clignote plein pot. Tout le monde en parle sur le chat de Goa. Des joueurs partagent des liens :
« Half-Life 2 a “ leaké ” !
– Non ! ?
– Si !
– Noooon ?
– Si ! chut... »
Tu sais que tu vas avoir honte d’y jeter un coup d’œil, mais tu peux pas t’en empêcher... Quelques mois plus tard, je lance donc Half-Life 2. Je me souviendrai toute ma vie de cette journée : le générique d’ouverture, l’arrivée en train à Cité 17. Et un premier nom apparaît : Viktor Antonov.
Je fais mes premiers pas chez Arkane Studios. On n’est pas plus de quinze personnes ! Lors de l’entretien d’embauche, je leur demande s’ils développent toujours leur moteur en interne : « On a mieux que ça. Les gens de chez Valve sont fans d’Arx Fatalis, et ils nous offrent leur moteur Source, avec le support ! »
Je me mets à décortiquer des niveaux de Half-Life 2, en avant-première mondiale, pour comprendre comment ces gars-là bossent. Je passe des heures à me balader dans Cité 17, à écouter le son du vent dans les rues, scrutant les textures, à me demander comment quelqu’un a pu entremêler de façon si crédible science-fiction et monde contemporain chargé d’histoire. Et aussi bien donner naissance à cette illusion de vie, créer de l’empathie pour les personnages, alliés ou ennemis, me procurer autant de plaisir à jouer, tout en me laissant le contrôle total.
Je joue aux jeux vidéo depuis tout petit. Depuis mon premier ordinateur, un TI-99. Je me suis ensuite procuré toutes les générations de consoles. J’ai vu de superbes jeux, qui m’ont donné un plaisir fou, mais il faut que je l’avoue : Half-Life 2 a été une étape significative dans ma vie, un tournant, même. Il m’a fait comprendre l’importance des mondes qu’on crée à partir de rien, et de l’imbrication entre gameplay, musique, histoire, technologie et design.
Je suis à mon bureau, en train de bosser à notre démo E3 de Dark Messiah. Quelqu’un vient me parler :
« Mitmit ?
– Oui ?
– Mit, je te présente Viktor... »
(Flash : gare, Cité 17, coups de bâton, smart barrier, voix du Cartel, graffitis, canaux, toits, pigeons, Citadelle... Tout ça, c’est lui !)
– Viktor Antonov, directeur visuel chez Valve.
– Salut, Viktor ! Moi, c’est Seb, mais tout le monde m’appelle Mitmit, ici.
– Salut, Seb. On se boit un café ? Il y a un mec qui en fait du bon, en bas de la rue.
– OK...
(comment il fait, le gars, je suis Lyonnais et il connaît le quartier mieux que moi ?)
Flash !
On bosse à Return to Ravenholm :
« Les crabes de tête ? On garde. Le père Grigori ? On prend. De la bonne photo réf. de Sofia en Bulgarie ? On y va ! »
Jean-Luc Monnet nous dessine des armes de malade, on a une équipe de passionnés. On a même le gars de chez Weta Workshop qui a modélisé le visage de King Kong pour le film de Peter Jackson ! Le jeu prend forme, c’est viscéral, on s’éclate vraiment à étendre cet univers si cher à nos yeux. Quand, soudain, la nouvelle tombe : le développement est arrêté. L’annonce fait écho dans nos têtes, comme si venait de nous éclater une grenade assourdissante dans la tronche. Pas envie de connaître le comment du pourquoi. Heureusement, je reste en contact régulier avec Viktor. Si bien qu’on a le temps de devenir potes. Un jour, il me dit :
« Tu connais Paris ?
– Oui, Viktor. Enfin, je crois...
– Non, mais je vais te montrer le vrai Paris, moi. Et on va faire un jeu.
– Bon, OK, on a le Source Engine en exclusivité grâce à Valve. On l’a bien customisé ; je pense que...
– Ne pense pas ! Tu prends ce gars-là, Jean-Luc, et on monte à Paris. On va faire un jeu : ça s’appellera The Crossing.
– Ah oui, quand même... »
Avec Viktor, on ne parle pas pareil... mais on pense de la même façon. On veut produire du contenu mémorable, on veut faire voyager, on veut dépayser, on veut choquer, on veut secouer, piquer, réveiller, émerveiller... C’est cela qui m’a poussé à persévérer dans l’industrie du jeu, malgré les coups durs.
De Dark Messiah, en passant par Return to Ravenholm et The Crossing, jusqu’à Dishonored 1 et 2 : quel point commun ? C’est cette foutue découverte de Cité 17, puis ma rencontre avec un visionnaire talentueux à l’accent de l’Est. Notre passé, c’est cette histoire et celle d’un tas d’expériences similaires qui constituent le ciment de notre passion pour le jeu, en solo ou en multijoueur, avec ses « campeurs », ses haters, ses tricheurs, ses gens bien, ses passionnés, ses futurs développeurs, ses foufous, quoi ! Et ce n’est pas grave si certains projets ne sont pas sortis et alimentent encore les passions. Ce sont ces frustrations qui nous donnent l’énergie de nous dépasser pour créer de nouvelles et belles choses.
Si vous lisez ces lignes, c’est que vous avez fait usage de trop d’heures gratuites d’Internet via AOL, ou que votre père est encore un sacré fraggeur ! Et que si, comme moi, vingt ans plus tard, vous puisez dans vos premières expériences pour les faire rejaillir dans votre travail, vous lorgnez encore et toujours les prochaines sorties de Valve.
(Viktor, si tu lis cette préface : Au dead, homie !)
Sébastien MITTON (Mitmit)
Directeur artistique chez Arkane Studios
« L’Homme est un animal narratif. »
Guillermo DEL TORO
« La terreur est l’extension de la perspective, et de la perception. »
Stephen KING, Brume
HALF-LIFE. Un nom technique issu de la science, mais connu de millions de joueurs qui vouent au jeu un culte inépuisable. Un nom devenu synonyme d’odyssée inoubliable : celle d’un héros en fuite, le scientifique Gordon Freeman, à travers les couloirs d’un centre de recherche envahi par des hordes d’extraterrestres qu’il sera obligé d’affronter avec les moyens du bord. Un nom qui charrie avec lui tant de symboles : la lettre grecque λ1, un pied-de-biche, une combinaison orange, un homme muni d’une mallette. Un nom que souvent l’on associe à un autre : celui de Valve, son créateur, studio surdoué dont le mythe s’est forgé précisément avec Half-Life. Un nom qui a redéfini tout un genre, le FPS2, auquel il aura permis enfin d’accéder à la maturité, et de la plus belle des manières.
Half-Life paraît le 19 novembre 1998 : une période charnière pour le FPS, que l’on croyait naguère encore enraciné dans la culture du jeu PC. Mais les lignes ont commencé à bouger. La sortie récente de GoldenEye 007, exclusivement sur Nintendo 64, fait planer le vent de la contestation : le FPS peut aussi être affaire de consoles. Son âge d’or déjà derrière lui, le précurseur id Software (Doom, Quake) voit sa suprématie fragilisée par la surexploitation et les reprises parodiques de sa formule (Redneck Rampage, Shadow Warrior), quand elle n’est pas contestée par de jeunes loups comme Valve ou Epic (avec son poulain Unreal), qui ont soif de changement.
Novice dans le jeu vidéo, Valve débarque sur un marché où personne ne s’attend à la météorite qu’il prépare depuis deux ans. Le séisme est pourtant mondial : le coup d’essai Half-Life cache un coup de maître, une leçon d’efficacité et de mise en scène qui renvoie toute la concurrence à l’âge de pierre. Par son succès commercial et son accès au statut de jeu culte en seulement quelques mois, Half-Life marque la première étape de la conquête entreprise par son studio, bien décidé à propager son savoir-faire au-delà de ses productions. Sa suite mettra toutefois plusieurs années à parvenir à maturation. Ce long processus de distillation fait de doutes et de redoublements s’avérera pourtant essentiel pour accorder au successeur du premier volet, et à ses fans, la quintessence qu’ils méritent. Plus qu’une suite, plus qu’un chef-d’œuvre, Half-Life 2 cache une nouvelle campagne stratégique : celle de Valve pour imposer Steam, sa plate-forme en ligne, et remodeler le marché du jeu sur PC, après l’avoir conquis.
Quelles histoires se cachent derrière un tel succès ?
La saga Half-Life se compose désormais de deux épisodes principaux. Chacun possède son mode multijoueur, ses outils de création libre, mais aussi des extensions. Chacun dessine également un pan du prestige de Valve, de son identité, de sa philosophie.
Pour aborder cette saga, il convient d’abord de se plonger dans sa genèse, son processus de création : on peut les voir traiter dans certains ouvrages ou dossiers publiés par des sites de référence3, anglo-saxons pour la plupart. Bien que passionnant, le récit de ce processus reste parcellaire. Seul un livre officiel, Raising the Bar, écrit par David Hodgson4 à l’occasion de la sortie de Half-Life 2, s’avère un précieux recueil documentaire des méthodes de travail du studio, bien qu’il privilégie souvent la source visuelle au témoignage écrit des concepteurs. Discret, pour ne pas dire inaccessible, Valve n’a jamais été très loquace sur sa vision ou ses méthodes. Si Gabe Newell, son cofondateur et dirigeant, joue souvent les interfaces médiatiques avec le public, c’est moins pour gloser sur le passé de ses œuvres que pour présenter les ambitions présentes et futures de sa société. Cet ouvrage en prend acte et tente de synthétiser toutes ces informations dans une chronologie détaillée, de la naissance du studio jusqu’au dernier jeu officiel de la saga, Half-Life 2 : Episode Two, sorti en 2007 : synthèse qui s’accompagnera de nouveaux entretiens, menés dans le cadre de cette étude, avec deux des créateurs historiques de la saga, Marc Laidlaw et Ken Birdwell, lesquels ont joué un rôle primordial dans son écriture comme dans son esthétique.
Il semble ensuite nécessaire d’aborder ces jeux comme structure (s) scénaristique(s), en livrant un survol de leur récit et de leur univers (ou lore) : démarche qui sera, on l’espère, aussi utile aux néophytes pour se familiariser avec le folklore de Half-Life qu’aux fans aguerris pour rafraîchir leurs vieux souvenirs.
Une fois ce cadre posé, Half-Life doit s’analyser sous son angle le plus élémentaire : son gameplay. Précisons d’emblée à ce titre que cet ouvrage n’a aucunement l’intention de compiler l’intégralité des mécaniques de chaque épisode (toutes les unités, armes, décors, etc.), la chose ayant déjà fait l’objet de guides consacrés au jeu ou d’articles étendus sur les sites collaboratifs. Il a encore moins l’ambition d’expliciter les fonctions systémiques et autres détails programmatiques de ce gameplay (par exemple, le taux de dégât de chaque arme). Tout d’abord parce que l’auteur concède certaines lacunes en matière de technique, mais aussi parce qu’il préfère considérer le gameplay comme une expérience cognitive vécue par un joueur lancé à la découverte d’un univers interactif (avec son impératif d’action, ses règles élémentaires, ses défis, ses restrictions et ses originalités), plutôt que comme une combinaison d’algorithmes.
Au-delà de ses fusillades, de son intelligence tactique, de ses phases de plates-formes ou de réflexion, Half-Life est une expérience de la survie et du regard, qui bouleverse le fait même de jouer et ressentir en vue subjective. Ce bouleversement est d’ordre visuel et interactif, mais aussi narratif, le jeu déployant en filigrane une histoire trépidante, pour ne pas dire rocambolesque, qui ne s’en démarque pas moins par sa grande maturité de ton. Il faut donc ramener le jeu à sa pure dimension artistique, le penser comme une mosaïque d’influences culturelles : malgré sa nature originale, voire unique, Half-Life se fait l’écho d’autres œuvres, d’autres mouvements ou idées, voire d’idéologies. Il se présente comme un reflet déformé et fantasmatique, mais lucide, de notre monde moderne. Enfin, il semblait impossible de dissocier l’analyse de Half-Life de l’étude de Valve. Nulle intention ici de se faire biographe complet ou promoteur officieux de l’entreprise américaine, mais plutôt celle de partir de Half-Life et de son héritage comme premier manifeste de la philosophie éditoriale, artistique et professionnelle de son créateur, qui lui doit son premier succès planétaire.
Si Half-Life est une révolution, il s’agit d’une révolution à combustion lente, et les stigmates qu’en montrent certains jeux sont restés perceptibles aujourd’hui. C’est une révolution à l’image de son héros, dont la force tranquille et la liberté d’interprétation qui lui est associée restent le premier étendard. Plus que quiconque, Gordon Freeman mérite bien son nom : ce héros générationnel d’une libération du FPS, voire du dixième art. Une libération qui ne sera jamais λ.
1 Soit lambda, qui correspond à notre l. Sur la boîte du jeu, le titre apparaît d’ailleurs sous la forme stylisée HALF - LIFE.
2First-person shooter, ou jeu de tir en vue subjective.
3 Par exemple, « Half-Life : De la création de Valve à Gordon Freeman, les coulisses du développement » du site Jeuxvideo.com et « The Final Hours of Half-Life 2 » de Geoff Keighley, sur le site Gamespot.com.
4 David HODGSON, Half-Life 2 : Raising the Bar, Roseville (Californie), Prima Games, novembre 2004. 288 p. ISBN 0761543643.
CHAQUE ÉPISODE de Half-Life résulte d’un long processus de création ayant connu énormément de détours, d’impasses et d’accidents de parcours. Pour aborder l’histoire de ce processus, il faut d’abord se pencher sur la naissance du studio Valve, qui fait avec Half-Life ses premiers pas. Comme beaucoup d’histoires, celle de Valve commence par une amitié : celle entre Gabe Newell et Mike Harrington, deux collègues devenus associés. Retour à la case départ.
Né à Seattle le 3 novembre 1962, Gabe Logan Newell fait ses études à Harvard, où il a été admis en 1980 en tant qu’undergraduate1. Malgré le prestige du lieu, Newell passe trois ans à s’ennuyer sur les bancs de l’université, sans perspective professionnelle2. Un jour d’été, il part pour quelques semaines de vacances dans l’État de Washington, chez son frère Dan. Ce dernier vient d’être embauché à Redmond, dans une jeune société en pleine croissance, spécialisée dans l’édition de logiciels : Microsoft. Travailleur acharné, Dan Newell n’a pas le temps de s’occuper du pauvre Gabe, qui va le suivre tous les jours au bureau. À force de voir le jeune homme traîner dans les locaux à ne rien faire, Steve Ballmer, alors directeur des ventes de l’entreprise dirigée par Bill Gates3, finit par lui confier quelques tâches. Par ses facultés d’adaptation et son inventivité, Gabe Newell va convaincre Ballmer de le prendre sous son aile. Pendant trois mois, Newell apprend les ficelles du développement et de la production informatique. À la fin de ce stage improvisé, Ballmer lui propose de laisser tomber Harvard (comme du reste l’avait fait Bill Gates en son temps) pour rejoindre son équipe. Sans y réfléchir à deux fois, Gabe Newell déménage à Redmond et devient le 271e employé de Microsoft. Il va être affecté à un nouveau projet que l’entreprise cherche à développer pour le marché des compatibles PC : un système d’exploitation destiné au grand public, qui masquerait le langage MS-Dos derrière une interface graphique. Nom de code : Windows. Sortie en 1985 sur le marché américain, la version 1.0 fait un flop commercial, car trop rudimentaire, mais elle pose les bases d’un projet ambitieux. Newell, dont le travail et la productivité sont appréciés, passe ensuite chef de projet sur le développement des versions 1.2 (1986, destinée aux ventes internationales) et 1.3 (fin 1986). Formé aux méthodes de Bill Gates, Newell retient une leçon cruciale : la recette d’un succès informatique passe avant tout par la capacité d’un meneur à s’entourer d’une équipe de jeunes talents polyvalents et à la motiver par un projet de grande ambition. C’est à cette époque qu’il fait la connaissance de Mike Harrington. Jeune programmeur virtuose, celui-ci a commencé sa carrière dans le jeu vidéo chez Dynamix, avant de rejoindre Microsoft en 1987 pour travailler au futur OS/2 (système d’exploitation conçu en partenariat avec IBM) et à Windows NT. Immédiatement, le courant va passer entre les deux employés, que rapproche notamment une passion commune et grandissante pour le jeu vidéo.
En 1993, ils découvrent Doom, jeu de tir en vue subjective mis au point par le studio texan id Software, qui va les marquer à vie. À force d’y passer leurs nuits, ils prennent conscience que le média encore jeune qu’est le jeu vidéo vient de franchir un nouveau cap vers la maturité. Alors qu’il planche sur la première version d’un prototype de son OS, le futur Windows 95, Newell est rebuté par l’un de ses défauts, jugé mineur par son employeur, mais qui lui l’obsède : les systèmes d’exploitation de Microsoft ne sont pas de bonnes plates-formes pour faire tourner un jeu. C’est alors qu’il va demander à son équipe de travailler à une version shareware de Doom destinée à leur OS. Il contactera par ailleurs John Carmack, patron d’id Software, pour lui proposer de mettre au point, gratuitement, une version officielle compatible avec Windows – initiative que Carmack, reconnaissant, saura récompenser quelques années plus tard.
Cette amitié s’épanouit aussi, à cette époque, grâce à leur étroite collaboration avec Michael Abrash, spécialiste et théoricien de la programmation en assembleur. Engagé par Microsoft pour ses compétences en optimisation de code, Abrash fait figure de superstar aux yeux des jeunes Newell et Harrington, qui apprennent énormément à son contact4. Mais voilà qu’un jour Abrash est débauché par John Carmack : il rejoint id Software pour travailler à un nouveau moteur graphique, l’id Tech 2, dont l’ambition est d’afficher des décors et personnages en 3D polygonale5. Son cobaye : un jeu intitulé Quake, qui marquera le prochain coup d’éclat du studio, en 1996.
Le départ d’Abrash fait l’effet d’une révélation pour Newell et Harrington. Les deux compères, comme leur mentor, ont soif de changement. Devenus des « Microsoft millionaires » grâce aux options sur titres liées aux ventes de Windows, ils ne trouvent plus à s’épanouir au sein de leur entreprise, qui ne partage pas leurs rêves de gosse. Voilà des années que Harrington aimerait créer son propre studio, sans pour autant se voir devenir un patron d’entreprise.
Newell, de son côté, se sent frustré par le manque d’audace de Microsoft. Son ambitieux projet de plate-forme de distribution multimédia par Internet, entièrement dématérialisée, vient d’être refusé6 – un projet qu’il ne manquera pas d’exhumer un jour avec sa propre société. À l’aube de l’été 1996, Harrington réussit à convaincre Newell de prendre le large pour qu’ensemble ils tentent leur propre aventure : après treize ans de bons et loyaux services, les deux hommes décident de liquider leurs options sur titres chez Microsoft pour fonder leur studio de jeu vidéo, à huit kilomètres de Redmond, dans la petite ville de Kirkland. Nous sommes le 24 août 1996, et Valve Software LLC7 voit le jour.
Valve tient les premières étapes pour cruciales : mettre sur pied une petite équipe et acquérir une technologie pas trop chère en vue de donner naissance à un premier jeu modeste, qui attirera sur le studio l’attention des éditeurs. Heureux hasard, Michael Abrash réussit à convaincre le directeur d’id Software, John Carmack, de rencontrer le duo Newell-Harrington. Pour remercier Newell de sa générosité passée, Carmack conclut la réunion en accordant aux deux hommes la permission d’utiliser le code source8 de Quake comme ils l’entendent, sans contrepartie9.
En dépit d’un capital de départ confortable et de leurs CV prestigieux, Newell et Harrington sont lucides : ils n’ont jamais créé de jeu. « Mike et moi n’avions travaillé qu’à des systèmes d’exploitation et à des logiciels de bureautique [...] Disons que nous nous préparions à l’idée de réaliser un jeu médiocre avant de retourner chez Microsoft la queue entre les jambes10. » Ils décident de mettre en pratique l’enseignement tiré de leurs années aux côtés de Bill Gates : dégoter parmi les experts en informatique des talents sachant faire preuve de créativité ou d’une personnalité forte. Autre critère : ils devront être passionnés de jeu vidéo, et si possible de FPS. C’est en toute logique qu’ils commencent par écumer les locaux de Microsoft dans l’idée de débaucher d’anciens collègues.
Le premier, un des futurs piliers de Valve, s’appelle Ken Birdwell. Ami d’enfance de Newell, il l’a rejoint chez Microsoft en 1994. Petit génie de l’informatique, Birdwell s’est spécialisé, après des études d’art, dans l’utilisation de logiciels de rendu 3D, se découvrant notamment une passion pour l’animation de modèles polygonaux. Quelque peu lassé du manque de liberté chez Microsoft, il rejoint Valve peu de temps après sa création, où il aidera Newell et Harrington à mener leurs premiers entretiens. Ils vont par exemple décider ensemble d’engager Kelly Bailey, ancien chef de produit chez Microsoft spécialisé dans le contenu multimédia. Ingénieur du son à ses heures perdues, Bailey est aussi musicien, membre d’un groupe de rock de Seattle : avec ce bagage, il compte bien mettre à profit ses connaissances musicales pour un jeu vidéo dont il signerait le sound design et la bande originale. Bientôt, ils vont encore convaincre Bill Van Buren, ancien concepteur et producteur de contenus multimédia chez Microsoft, de rejoindre l’équipe. Soucieux de dégoter des artistes inventifs et iconoclastes, Newell et Harrington acceptent de rencontrer Ted Backman, jeune ami skater de Ken Birdwell, qui a pressenti en lui un potentiel artistique considérable. Celui-ci vient de terminer les Beaux-Arts et accepte de montrer en entretien les créations de son portfolio : des monstres difformes à l’aspect effrayant, avec une forte dimension psychanalytico-sexuelle11. Impressionnés par les qualités esthétiques dont témoignent les travaux du dessinateur, Newell et Harrington l’embauchent sur le champ.
L’amour que vouent au FPS les dirigeants de Valve les encourage à puiser dans le vivier de concepteurs passionnés des autres studios aussi bien qu’au sein de la jeune scène montante du modding12, qui brille par sa créativité avec Doom et Quake. C’est ainsi par exemple qu’ils vont repérer deux modders âgés d’à peine vingt et un ans, John Guthrie et Steve Bond. Recommandés par John Carmack, les deux jeunes amateurs se sont distingués en créant le site Quake Command, qui détaille avec grande minutie et pédagogie l’usage du moteur de Quake, qu’ils maîtrisent à la perfection. Résidant en Floride, Guthrie et Bond sont un jour contactés par Newell, qui leur offre deux billets d’avion pour venir discuter à l’autre bout des États-Unis. Les deux croient à une blague... Quelques jours plus tard, ils prennent possession de leur bureau chez Valve. Bond sera chargé de l’intelligence artificielle des personnages, Guthrie du level design général. Valve parvient aussi à débaucher Harry Teasley, qui venait pourtant de signer un contrat avec le studio Shiny Entertainment. C’est à lui que l’on doit notamment le portage de Doom sur la console PlayStation ; pour son approche intelligente et inventive de l’action tactique, il représenterait pour Valve un énorme atout en tant que concepteur de niveaux. De même s’agissant de Chuck Jones, qui a signé la conception et les animations des personnages de Rise of the Triad ou Duke Nukem 3D chez 3D Realms.
Au total, c’est une petite trentaine de personnes, venues de tous horizons, qui vient s’installer dans les locaux de Kirkland pour donner le premier coup de valve aux ambitions de Newell et Harrington.
Malgré leur expérience en entreprise chez Microsoft, Newell et Harrington choisissent de privilégier l’ouverture d’esprit et le dialogue avec leur équipe avant de décider de la marche à suivre : en réunion, chacun a le droit d’exposer ses opinions, sans formalisme hiérarchique. Très vite, les idées fusent de toutes parts. Deux projets sont retenus. Le premier, Prospero, est un jeu d’aventure permettant d’incarner une héroïne dotée de pouvoirs psioniques, qui mettrait l’accent sur l’exploration et la coopération entre joueurs connectés en réseau.
Le deuxième est proposé par Newell lui-même. Fan de Brume (The Mist, roman court de Stephen King), il aimerait en réaliser une adaptation sous la forme d’un FPS. Dans ce récit, King décrit du point de vue d’un homme ordinaire l’invasion d’une bourgade américaine par une brume surnaturelle abritant des créatures monstrueuses. Le protagoniste trouve alors refuge avec son fils et d’autres survivants dans un supermarché. Cette brume s’avère le fruit d’une expérience ratée menée par des scientifiques dans une base militaire voisine. Newell, lui, veut « un jeu d’horreur en 3D et en vue subjective, mais du point de vue des scientifiques qui causent cette catastrophe13 ». Un premier titre est choisi : Quiver – ce qui constitue autant une référence au récit de King qu’au genre horrifique en général14, mais aussi à Quake par sa consonance, dont Newell veut reprendre, outre le moteur graphique, une grande partie du gameplay. Un premier synopsis est rapidement proposé : le joueur incarnera un scientifique venant d’être recruté au sein d’une base expérimentale top secret, remplie de silos nucléaires. Durant son premier jour, il tombe sur des collègues en train de mener les tests d’un portail interdimensionnel, ouvrant l’accès à un autre univers, peuplé de créatures extraordinaires. En essayant d’emprunter ce portail en secret, le héros provoque une surcharge d’énergie qui ouvre une faille dimensionnelle d’où surgit une armée de monstres pour envahir la base en tuant tout ce qui bouge. Alors que la CIA tente d’étouffer l’affaire, le héros devra à la fois essayer de repousser l’assaut de ces créatures et d’empêcher les agents de poser des explosifs aux quatre coins de la base, sans imaginer qu’ils pourraient causer une apocalypse nucléaire mondiale.
S’il sent bon la série B, le scénario de Quiver se teinte d’un humour noir dans la lignée de l’écriture de King. Les premiers croquis des personnages15 attestent aussi d’un ton décalé, loin de la noirceur présentée dans d’autres jeux d’horreur. Même si l’équipe ne sait pas encore vraiment ce qu’elle va pouvoir tirer du moteur de Quake,elle s’accorde sur un point essentiel : le jeu sera associé à une narration forte, qui permettra de respirer entre les phases d’action. L’équipe a beau être inexpérimentée, elle désire faire évoluer le genre vers de nouvelles formes, ainsi qu’en témoigne Ken Birdwell : « Au début, nous n’avions pas la moindre idée de l’objectif à atteindre. Nous savions juste quelles étaient les choses qui nous frustraient le plus en tant que joueurs, et quelles techniques pouvaient être améliorées. Chacun voulait réaliser le jeu auquel il avait toujours rêvé de jouer, mais personne ne savait encore comment l’articuler16. »
Une fois le scénario validé, les concepteurs se lancent dans les premières modélisations de personnage. Le héros prend forme : un homme barbu et corpulent, équipé d’une combinaison Hazmat antiradiations, que l’équipe surnomme temporairement (et non sans ironie) « Ivan le biker de l’espace ». Puis vient un modèle de scientifique moustachu, dont le visage évoque celui d’Einstein, puis celui d’un garde de sécurité (surnommé Barney par ses créateurs, avant que ce prénom devienne celui de tous les agents du centre17), dont les yeux révulsés et l’air ahuri confirment l’orientation décalée du jeu. Même s’il est d’abord un outil précieux, le moteur de Quake montre rapidement ses limites. Il se révèle notamment très capricieux pour tout ce qui concerne l’incorporation de scripts18 dans l’action de jeu. Programmeur en chef, Mike Harrington aimerait mettre au point une intelligence artificielle (IA) qui excède les schémas habituels du shooter, une IA qui autoriserait autant les attitudes primaires et instinctives (pour les monstres adverses) que les actions tactiques complexes (pour les soldats humains). Son autre ambition est de faire de certains PNJ19 des alliés du héros, qui viendront lui prêter main-forte lors de combats. Pour disposer d’une plus grande marge de manœuvre, Mike Harrington et Steve Bond décident de décortiquer entièrement le code source du moteur de Quake en vue de le remodeler à leur convenance. Au terme de plusieurs semaines de travail intensif, le moteur Goldsrc (pour Goldsource) devient le nouvel outil maison de Valve, fruit d’un ensemble de modifications de soixante-dix pour cent du code original d’id Software.
Polyvalent, le moteur permet notamment de calculer des modèles 3D complexes. Après de nombreuses recherches, Ken Birdwell réussit à mettre au point un système d’animation squelettique qui permettra d’atteindre en matière de mouvement des personnages un réalisme alors totalement inédit. Birdwell dit s’être inspiré des procédés d’animation du cinéma : « Ma théorie reposait sur le fait d’associer les techniques d’animation utilisées depuis le début des années quatre-vingt et la puissance de nos ordinateurs de l’époque, pour reproduire [les premières] en temps réel20. » En plus de donner un résultat plaisant à l’œil, avec des mouvements articulés en gestes fluides et amples, la technique a le mérite de se révéler peu coûteuse en ressources : alors que la plupart des jeux en 3D de l’époque mettent en scène des personnages limités à cinq cents polygones, ceux que Birdwell, lui, réussit à animer en comptent plus de six mille ! De quoi donner vie à toute une série de monstres originaux dessinés par Ted Backman, qui vont du simple chien cyclope (le houndeye21) au tentacule géant, comme tout droit sorti du roman de King. Problème : cette technique n’en demande pas moins beaucoup de temps pour arriver au résultat espéré. Mais Birdwell est capable de passer des journées de vingt heures sans bouger de son fauteuil. Il va même jusqu’à expérimenter, avec la complicité de Kelly Bailey et dans le dos de leurs patrons, un système d’animation de bouche et de voix synthétique ! Ce système, auquel l’équipe réservera un accueil triomphal, permettra ainsi d’implanter des boucles de plusieurs dialogues chez les PNJ, donnant l’illusion d’une personnalité unique. Une fois de plus, c’est une première.
En lien avec les prouesses de Birdwell, Steve Bond travaille tout aussi ardemment à l’IA du jeu (il aurait appris le C++22 en seulement quelques semaines). À la suite de l’expérience qu’il a acquise avec le moteur de Quake, Bond veut concevoir l’IA autrement que comme un simple curseur de difficulté s’adaptant au type d’ennemi ou un programme rudimentaire produisant des types de comportement automatique à la chaîne : chaque ennemi devra faire preuve d’une combativité individualisée et évolutive, variant en fonction des actions du joueur : « L’IA devait contribuer au plaisir de jeu tout en étant capable de donner du fil à retordre aux meilleurs joueurs, sans être trop punitive pour les néophytes23. » En tant que FPS, le jeu doit briller en proposant une action tactique révolutionnaire qui ne donnera jamais la même fusillade d’une partie à l’autre.
Pour élaborer les premiers niveaux, John Guthrie recourt à Worldcraft, outil gratuit de création de cartes très prisé par les modders de Quake. Grâce à Goldsrc, il peut modéliser des graphismes en soixante-cinq mille couleurs, intégrer des effets de fumée, des surfaces réfléchissantes, des fluides translucides ou encore des sources lumineuses colorées. Interactif et réaliste, l’environnement doit traduire visuellement les actions du joueur sur les éléments du décor, notamment grâce à des surfaces destructibles (bois, vitres) ou qui conservent les impacts des tirs. Très malléable, Goldsrc est également conçu pour tirer parti au maximum de l’accélération matérielle des cartes graphiques comme des bibliothèques logicielles de l’époque (Direct3D, OpenGL ou encore 3dfx), tout en restant accessible à des configurations plus modestes sans perdre une once de fluidité. Entre professionnalisme et amateurisme, Valve pose les bases d’un esprit de jeu pensé par des joueurs, pour des joueurs.
Une fois munie de la bonne boîte à outils, l’équipe se réunit pour élaborer une première architecture complète du jeu. Elle dresse ensuite une liste d’objets interactifs qu’elle voudrait intégrer au décor, comme des caisses ou encore des mécanismes qui permettraient de créer des énigmes en rapport avec l’environnement, que le joueur devrait résoudre par déduction logique. Ces fonctionnalités vont du simple levier à baisser à la valve (aucun hasard) que l’on peut tourner pour ouvrir ou fermer certaines canalisations. Parce que Quiver semble s’éloigner de plus en plus de Quake, Newell décide qu’il lui faut un nouveau titre. Soucieux de mieux coller au cadre du jeu, mais aussi de s’éloigner des clichés du moment, il va suggérer Half-Life, proposition à la fois originale, évocatrice24 et cryptique qui suggère le mystère irriguant son scénario. L’équipe, enthousiasmée, l’adopte à l’unanimité.
L’année 1996 parvient à son terme. Le projet avance bien, mais réclame plus de temps et un budget plus important que prévu. Un premier prototype sous le bras, Newell et Harrington partent faire le tour des éditeurs... En vain. Frileux, ces derniers vont se montrer dubitatifs face à cette jeune entreprise inexpérimentée, refusant d’investir dans un projet aussi ambitieux. La mort dans l’âme, Newell et Harrington s’apprêtent à abandonner quand ils reçoivent le courriel d’un certain Ken Williams, qui les invite dans son bureau à Seattle. Il s’agit du patron de Sierra On-Line, société de création et d’édition de jeux vidéo fondée en 1979, célèbre pour ses séries de jeux d’aventure (King’s Quest, Leisure Suit Larry...). À cette époque, Sierra cherche à diversifier son catalogue avec des titres orientés vers l’action 3D, dans la lignée de Quake : une aubaine pour Valve, qui en quelques minutes de vidéo réussira à séduire Williams. Confiant dans le potentiel du studio, celui-ci n’en préfère pas moins jouer la sécurité. Octroyant une avance de trente mille dollars, il signe avec Newell et Harrington un partenariat pour un seul jeu, tout en garantissant leur liberté de création s’agissant de la version définitive. En contrepartie, Valve s’engage à présenter le jeu à l’E3 au printemps 1997, pour une sortie l’hiver suivant. Soulagés, les deux associés repartent avec le soutien d’une enseigne au catalogue prestigieux, dont le chiffre d’affaires dépasse alors la dizaine de millions de dollars.
L’enthousiasme de l’équipe sera pourtant vite douché par la réalité cruelle qui remonte des salles de test : le jeu a beau être impressionnant d’un point de vue technique, il n’est ni amusant ni révolutionnaire. Pire, il ressemble à un énième clone de Doom ou Quake, comme il en paraît par dizaines depuis le triomphe des deux jeux en question. « Jouez à n’importe quel FPS médiocre de l’ère 1997-1999, nous confirme Birdwell, vous venez de jouer à la première version de Half-Life. Non que le jeu ait été mauvais ; simplement, il n’avait rien de spécial. Et nous ne voulions pas d’un truc “ qui n’ait rien de spécial ” : nous voulions un jeu auquel personne n’ait jamais joué25. »
Dos au mur, Newell et Harrington réfléchissent sérieusement à reporter le projet pour le retravailler de fond en comble. Mais l’E3 approche à grands pas, et il faut faire bonne figure. Après avoir publié deux captures du jeu – une montrant le héros, l’autre avec trois houndeyes – l’équipe prépare un prototype non jouable, qu’il saupoudre de quelques scènes-chocs pour faire illusion : on y trouve l’affrontement entre un savant et des tentacules géants, l’agression d’un vigile par un panthereye26 ainsi que quelques plans qui permettent de découvrir l’architecture tortueuse du complexe scientifique, histoire de donner une idée des potentiels de Goldsrc. Cela devra faire l’affaire.
Voilà quelques années déjà que le salon de l’E3 est devenu l’endroit à la mode pour présenter les futurs poids lourds de l’industrie. L’édition 1997 ne déroge pas à la règle : Tomb Raider II, The Legend of Zelda : Ocarina of Time ou Metal Gear Solid y font leurs premières sensations publiques. Mais ce sera aussi « l’année des clones de Doom », comme la baptiseront certains commentateurs : en plus de Half-Life sont ainsi présentés Sin, Daikatana, Quake II, Prey, Star Wars : Jedi Knight, ou encore GoldenEye 007, premier FPS du genre destiné exclusivement à une console. Autant dire que Valve a toutes les chances de passer inaperçu...
Racheté quelques mois auparavant par CUC27, Sierra a loué un petit stand pour Valve, qu’il place à côté de celui de Blizzard Entertainment (également racheté par CUC) dans les couloirs excentrés de l’Inforum, loin du tapage médiatique du Georgia Dome. Intrigués par un bouche-à-oreille grandissant, les journalistes ne s’en pressent pas moins bientôt sur le stand du studio. En quelques jours, les articles se multiplient autour de ce futur phénomène « qui a réussi à améliorer le moteur de Quake, en y incorporant des éléments de jeu d’aventure28 » ou « qui dispose du moteur le plus novateur depuis l’invention du Doom-like29 ». Véritable outsider, Half-Life rafle quelques prix de la presse internationale, dont celui de « meilleur jeu du salon ». Le projet a beau afficher, pour l’heure, une réalité moins souriante, le studio se sent autant désiré qu’attendu au tournant. Il va falloir procéder à des choix cruciaux.
L’été 1997 marque un autre tournant important dans l’histoire de Valve, avec l’arrivée de nouvelles recrues. Désireux d’intégrer Worldcraft dans Goldsrc, Valve en contacte le créateur, Ben Morris, pour le rachat du programme. Le studio lui propose par ailleurs de l’embaucher en vue de superviser la création d’une version améliorée de Worldcraft. Lorsqu’il vient en visite chez Valve, Ben Morris est accompagné de Marc Laidlaw, envoyé spécial du magazine Wired. Ce dernier est venu faire un portrait du créateur de Worldcraft, mais aussi de Valve, dont il a eu l’écho. Également écrivain, Laidlaw s’est fait connaître par des romans dans divers genres (The 37thMandala ; Papa, Maman, l’Atome et Moi ; Le Mangeur d’orchidées30...), dont l’un, La Troisième Force, est même inspiré de la série de jeux d’aventure Gadget. Car l’homme est un joueur passionné, qui aime s’adonner autant à Myst ou à Ečstatica, pour leur narration hors du commun, qu’à Quake, dont le rendu offert par sa technique constitue selon lui une mine de possibilités. Il est persuadé que le FPS est porteur d’une narration d’un nouveau genre, pour peu qu’on lui fournisse les bons outils. Inutile de dire que cette visite chez Valve a tout de l’événement providentiel : « Voilà des années que j’attendais que quelqu’un s’approprie le moteur de Quake pour en faire un jeu narratif. En arrivant chez Valve, j’ai tout de suite compris que je n’étais pas le seul à y avoir pensé. Ils étaient en train de réaliser ce que personne n’avait jamais osé faire dans un jeu31. »
Le courant passe tout de suite entre Valve et Laidlaw. À la fin de l’interview, Newell lui propose même de devenir consultant narratif à temps partiel pour Prospero. Laidlaw, qui n’ose pas avouer qu’il préférerait contribuer à Half-Life, s’engage tout de même à travailler pour ce projet. Les choses ne sont toutefois pas si simples pour ce chantier secondaire. Même s’il occupe une partie du personnel de Valve, Prospero grandit dans l’ombre de Half-Life et a du mal à se concrétiser. De plus en plus ambitieux sur le papier, le projet a évolué en véritable MMO32 : chaque joueur non seulement évoluerait dans son propre univers narratif, mais pourrait également visiter celui des autres et jouer en coopération avec eux. Malheureusement, le budget requis pour atteindre cet objectif va progressivement pousser Valve à délaisser Prospero, jugé trop ambitieux par rapport aux moyens du studio. En août 1997, Newell finit ainsi par engager Laidlaw à plein temps pour s’occuper du scénario de Half-Life. Après la déconvenue du premier prototype, Newell lui expose son nouvel impératif : il faut en améliorer « l’experiential density » (ou « densité empirique »). Le concept est défini par Newell comme la capacité d’un jeu à maintenir son joueur dans un état de tension permanente, en l’amenant à faire face continuellement à de nouveaux éléments interactifs. Ce que l’écrivain va synthétiser par deux questions que devront se poser tous les concepteurs lorsqu’ils testeront le jeu : « À quoi pense le joueur à ce moment précis ? Depuis combien de temps n’a-t-il pas expérimenté quelque chose de chouette33 ? »
Plus que simple scénariste, Laidlaw fait office d’intermédiaire entre récit et gameplay, qu’il cherche à lier de façon organique : l’écriture, selon lui, ne doit pas être visible ou énoncée, mais passer par le seul filtre de l’action du jeu. Pour commencer, le scénario doit être entièrement remanié. Il faut l’expurger de toute l’influence de Stephen King, en modérer l’humour noir omniprésent pour lui préférer une ambiance plus mystérieuse et angoissante. Il faut ainsi débarrasser les personnages et les monstres de leur allure de cartoon, amplifier le réalisme bestial de ces derniers pour accroître le malaise du joueur lorsqu’il les croise.
La base militaire fait alors place à un vrai centre de recherche scientifique, que Laidlaw baptise Black Mesa34. Pensée comme une véritable forteresse édifiée sous la roche, celle-ci fait écho, avec ses expériences tenues secrètes par le gouvernement, à la mythique zone 51. L’expérience interdimensionnelle est d’ailleurs conservée par Laidlaw, qui lui apporte cependant une dimension beaucoup plus crédible en s’inspirant d’œuvres de science-fiction sur ce thème, récits comme épisodes de séries télé (La Quatrième Dimension ou encore Au-delà du réel, qu’il affectionne particulièrement pour son approche « réaliste »).
Il abandonne également l’idée d’un avatar barbu et musclé. Le héros devient un jeune chercheur portant bouc et lunettes de vue, à l’allure plus modeste et moins badass qu’un archétype de FPS. Après bien des tergiversations35, Laidlaw et Newell s’accordent sur un nom : Gordon Freeman devient le nouveau protagoniste de Half-Life.
L’intervention de Laidlaw dépasse ainsi le simple cadre du scénario. Pour lui, c’est toute une méthodologie qui doit changer : « La réalité la plus difficile à admettre pour nous fut de devoir tout reprendre à zéro. Il fallait repenser une expérience cohésive, plutôt qu’un ensemble d’idées déconnectées. Nous avions jeté plein d’idées brutes sur le papier, il fallait tout unifier. Comme lorsqu’on écrit un roman36. » Si le jeu pèche en matière de rythme et d’agrément, c’est avant tout par manque de liant entre le scénario et le level design du jeu. Il faut donc que les créateurs de niveaux prennent pleinement part à l’écriture. Tous s’imposent alors de passer deux heures de leur journée à observer un bêta-testeur jouer sur un de leur niveau en vue de procéder à leur autocritique. Mais la démarche risque d’être longue, alors que la date fatidique de sortie approche dangereusement. De nouveau, Newell et Harrington font donc face à un dilemme cornélien. Non seulement Sierra refuse de financer un délai supplémentaire, mais Valve arrive au bout de son capital de départ. Peu importe : ils décident, en investissant leurs fonds propres, de repousser la sortie du jeu, quitte à renier tout ce qui a déjà été montré à la presse. Sierra n’a dès lors pas d’autre choix que d’officialiser le report du projet à l’année 1998, sans plus de détails.
Libérée par ce sursis, l’équipe se réunit alors pour permettre à chacun tour à tour d’exposer toutes les bonnes idées qu’il s’agirait de conserver ; l’objectif est ensuite de les réunir dans un grand niveau qui servira de test. Grâce à Worldcraft, entre-temps rebaptisé Hammer Editor, le moteur Goldsrc réussit enfin à intégrer de nouvelles fonctionnalités qui fluidifient les phases d’action, au moyen de procédés originaux ou d’événements scriptés uniques. Au soulagement général, tous les membres de l’équipe, Newell et Harrington compris, adorent ce qu’ils voient37 et décident d’adopter ce niveau comme référence à suivre.
En parallèle, chaque division va réorganiser son modus operandi. Finies les assemblées de vingt personnes où les idées fusent en tout sens et où chacun tente de tirer la couverture à soi. Kelly Bailey et Jay Stelly, un des programmeurs de Goldsrc, proposent alors l’idée de réunions quotidiennes en petit comité, qu’ils nomment « cabales ». Chaque jour, donc, ces « cabales » réunissent un groupe restreint de personnes de chaque division (art, technique, animation, scénario) pour discuter d’un niveau en particulier. Selon Ken Birdwell, cette nouvelle a permis de supprimer toute tension égotiste, susceptible de naître de la rivalité entre vétérans et jeunes pousses du métier : « C’était le seul moyen de solidariser des gamins à peine sortis de l’université et de les convaincre de travailler ensemble plutôt que d’entrer en compétition les uns avec les autres38
