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Immer mehr Unternehmen und Institutionen nicht nur aus der IT-Branche arbeiten mit Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), die die Immersion – das "Eintauchen" – der Nutzer:innen in eine virtuelle Realität erlauben. Die Einsatzmöglichkeiten von VR- und AR-Brillen reichen von Themen wie Ausbildung, Training oder Unterhaltung bis hin zu Kommunikation, Verhaltensforschung oder dem Lösen von Kriminalfällen. Künftig wird der Zugang ins Internet und in virtuelle Räume mittels VR- und AR-Technologie ganz neue Nutzungsszenarien, Einsatzgebiete und Geschäftsmodelle eröffnen. Die entstehenden immersiven Unternehmenswelten sind damit interessanter denn je – und die Autoren liefern die Einführung und notwendigen Grundlagen zur Technologie, stellen Anwendungsfälle vor und geben Anregungen für den Einsatz im Unternehmen sowie die Schaffung passender Inhalte. Anhand zahlreicher Beispiele wird deutlich, wie sich mit den heute erhältlichen VR- und AR-Brillen Anwendungen in verschiedensten Branchen umsetzen lassen und warum es sich lohnt, einen Einstieg zu wagen.
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Seitenzahl: 373
Veröffentlichungsjahr: 2022
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Schäffer-Poeschel Verlag für Wirtschaft - Steuern - Recht GmbH
[4]Für alle in der Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Welt, die uns zeigen, wie magisch diese Technologien sein können.
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ISBN 978-3-7910-5686-9
Bestell-Nr. 10853-0001
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ISBN 978-3-7910-5687-6
Bestell-Nr. 10853-0100
ePDF:
ISBN 978-3-7910-5689-0
Bestell-Nr. 10853-0150
Jeremy Dalton/Olaf Acker
Immersive Unternehmenswelten
1. Auflage, Januar 2023
© 2023 Schäffer-Poeschel Verlag für Wirtschaft · Steuern · Recht GmbH
www.schaeffer-poeschel.de
Bildnachweis (Cover): © HQUALITY, Adobe Stock
Titel der Originalausgabe »Reality Check« von Jeremy Dalton.
© Jeremy Dalton, 2021. This translation of Reality Check is published by arrangement with Kogan Page.
Übersetzung und Lektorat: Jana Fritz - TEXTECHT, Stuttgart; Britta Radonić, Köln
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von Olaf Acker
Unternehmen nutzen seit jeher die verschiedensten Arten von Informationstechnologie (IT), um sich und ihre Produkte und Services weiterzuentwickeln und schneller, effizienter und natürlich kostengünstiger zu werden. Hinzu kommen Unternehmen, deren komplettes Geschäftsmodell und Umsätze ausschließlich auf IT beruhen, zum Beispiel Softwarehersteller wie SAP oder Celonis. Daher ist es nicht verwunderlich, dass jede neue Technologie bei ihrer Entstehung von unterschiedlichsten Branchen analysiert und auf mögliche Nutzungsszenarien hin geprüft wird.
So war es auch mit Virtual-Reality-Brillen. Erste Versionen gab es bereits Anfang der 90er Jahre, ihre Qualität reichte damals allerdings für den anspruchsvollen Einsatz in Unternehmen nicht aus, weshalb sie zunächst »nur« für Computerspiele genutzt wurden. Die Technik wurde jedoch konsequent weiterentwickelt, auch wenn es bis ca. 2014 dauerte, bis erste ausgereiftere Modelle für den Unternehmenseinsatz eingeführt wurden und neben Virtual- auch Augmented-Reality-Brillen erhältlich waren.
Seitdem beschäftigen sich Unternehmen und Institutionen auch in Deutschland mit dem Einsatz von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). Die Einsatzbereiche sind dabei sehr breit – von naheliegenden Themen wie Ausbildung, Training oder Unterhaltung bis hin zu Kommunikation, Verhaltensforschung oder der Unterstützung beim Lösen von Kriminalfällen.
Der Technik wird dabei seit Jahren nachgesagt, »noch nicht so weit zu sein«, sodass viele Unternehmen beim Thema VR und AR eher abwartend reagieren. Das vorliegende Buch zeigt anhand zahlreicher Beispiele aus den unterschiedlichsten Branchen, dass sich mit den heute am Markt erhältlichen VR- und AR-Brillen (fast) jedes Anwendungsszenario umsetzen lässt und es sich lohnt, hier einen Einstieg zu wagen.
Hinzu kommt, dass wir in den nächsten Jahren die Weiterentwicklung des heutigen Internets in den virtuellen Raum – das Metaverse oder Metaversum – erleben werden. Und dieses Metaverse wird durch den Zugang über VR- und AR-Brillen erst richtig interessant. Deshalb ist die Beschäftigung mit dem Thema für Unternehmen nicht nur notwendig, sondern auch dringend anzuraten, wollen sie die nächste Digitalisierungswelle für sich und ihr Geschäftsmodell nutzen. Die Wahrscheinlichkeit, dass in fünf bis zehn Jahren in vielen Bereichen in Deutschland der Zugang zum Internet über VR- oder AR-Brille erfolgen wird, ist angesichts der absehbaren Entwicklung der Hardware sehr hoch.
Immersive Unternehmenswelten sind damit aktueller denn je – und das vorliegende Buch liefert hierfür die Einführung und notwendigen Grundlagen zur Technologie, stellt Anwendungs[6]fälle vor und gibt operative Hinweise für den Einsatz im Unternehmen sowie die Schaffung passender Inhalte.
Unternehmen sind dabei nicht auf sich allein gestellt, sondern können von den Erfahrungen vieler Dienstleister profitieren, die das Thema seit Jahren weiterentwickeln. Dabei freut uns besonders, dass auch in Deutschland viele lokale Anbieter und Start-ups Software und Services zur Gestaltung immersiver Unternehmenswelten entwickeln und anbieten. Dies ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil, da dadurch die Abhängigkeit von im Bereich AR-/VR-Hardware dominierenden amerikanischen und asiatischen Großkonzernen zumindest bei der Software etwas verringert werden kann. Ausgewählte Beispiele dafür finden Sie im Kapitel XR in Deutschland.
Nun wünschen wir Ihnen viel Spaß bei der Lektüre und hoffen, dass Sie einige gute Anregungen mitnehmen, wie sich VR und AR auch in Ihrem Unternehmen heute bereits nutzen lassen.
Olaf Acker, Königstein
Eine der Fragen, die regelmäßig gestellt wird, wenn man mit anderen über dieses Buch spricht, lautet: »Warum schreibt man überhaupt ein Buch über neue digitale Technologien?« Grundsätzlich schwingen bei dieser Frage zwei Vorurteile mit:
Bücher sind vom Aussterben bedroht, und wir sollten daher die Nutzung der Nachfolger-Medien forcieren. Dieses Buch wird schon sehr bald überholt sein.Zum ersten Punkt ist zu sagen, dass der Buchmarkt trotz der Einschätzungen vieler im Jahresvergleich zunimmt. Ganz pragmatisch betrachtet lesen viele Leute einfach gerne Bücher, um sich zu informieren. Wenn man diesen Aspekten keine Beachtung schenkt und blindlings dort eine Technologie einsetzen würde, wo sie eigentlich nicht passt, würde dies genau gegen den Grundsatz, der in diesem Buch beschrieben wird, verstoßen: Technologie ist nicht die Lösung für jedes Problem.
Zum zweiten Punkt ist zu sagen, dass einige Informationen tatsächlich veraltet sein werden – dank des menschlichen Fortschritts ist dies bei den meisten Themen eine natürliche Entwicklung. Allerdings wird das, was grundsätzlich für den Einsatz von Virtual und Augmented Reality spricht, bestehen bleiben. Auch wenn die Fallstudien in diesem Buch mit der Zeit veralten, bleiben die Erkenntnisse daraus bestehen und der Wert, den sie den Unternehmen bringen, wird immer größer.
Neue Technologien veralten besonders schnell. Aber ebenso wie der zögerliche Smartphone-Käufer ständig auf das nächste Handy, das am Horizont auftaucht, lauert, muss man zuweilen einen Pflock einschlagen und das Handy kaufen. Und genau das haben wir hier getan (das heißt wir haben geschrieben, nicht gekauft, obwohl das neue iPhone schon recht verlockend ist, wie man zugeben muss…).
Dieses Buch richtet sich primär an diejenigen unter Ihnen, die vielleicht schon einmal etwas von Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Spatial Computing oder den vielen anderen Begriffen, die verwendet werden, um immersive Technologien, die unter den Oberbegriff der Extended Reality (XR) fallen, gehört haben und mehr über Folgendes wissen möchten:
was XR ist und was es nicht ist;wie XR in Unternehmen heute erfolgreich angewendet werden kann;[12] wie verschiedene Unternehmen XR bereits nutzen;die praktischen Fragen und Probleme, die bei der Umsetzung aufkommen;verbreitete Mythen und Vorstellungen, die mit der Technologie verbunden sind, und die Gründe, warum diese falsch sind.Vielleicht denken Sie schon darüber nach, XR-Lösungen in Ihrem Unternehmen einzuführen, oder vielleicht sind Sie einfach nur neugierig.
Viele AR- und VR-Applikationen – zum Beispiel Lernprogramme – werden über viele Branchen hinweg eingesetzt, und es wäre recht langweilig, jede einzelne Applikation in jeder einzelnen Branche immer wieder zu nennen, während man darüber berichtet. Deshalb sind die Erläuterungen nicht nach Branche, sondern nach der Anwendung geordnet. Anschließend gehen wir auf den Wert von XR in diesen Bereichen ein und nutze dafür Beispiele aus den Branchen für Fallstudien und Erklärungen. Zuweilen gehen wir näher auf eine bestimmte Branche ein, um ein Argument zu veranschaulichen, allerdings verwenden wie keine technische Fachsprache und haben die Anzahl an Akronymen auf ein Minimum reduziert. Dieser Ansatz, der sich an erster Stelle an der Anwendung orientiert, wird Ihnen ermöglichen, eine Verbindung zu Ihrem Unternehmen herzustellen und hoffentlich eine Quelle der Inspiration für neue Ideen sein.
Wenn es möglich ist, sowohl VR als auch AR als Lösung für eine bestimmte Anwendung zu nutzen, wird immer über diejenige berichtet, die von den beiden die am besten geeignete Technologie ist.
Viele glauben, dass VR- und AR-Technologien in Zukunft konvergieren, und tatsächlich ist dies auch bei Geräten, die in der Lage sind, beide Erfahrungswelten darzustellen, in gewissem Maße bereits der Fall. Auch wenn dies zutreffen mag, werden sie trotzdem weiterhin für unterschiedliche Zwecke eingesetzt. Deshalb wurden sie getrennt, wenn es nötig war, bzw. miteinander verbunden (unter dem Oberbegriff XR), wenn die Erläuterungen für beide zutreffen.
Sollten Sie einmal nicht mit der Verwendung eines bestimmten Fachbegriffs zurechtkommen, können Sie das Glossar am Ende dieses Buchs nutzen.
Virtual Reality und Augmented Reality sind zwei neue Technologien, die in einem Sumpf des Durcheinanders, der Komplexität und Widersprüchlichkeiten versinken. Viele mögen glauben, dass diese Technologien neu und noch nicht reif für den Einsatz in Unternehmen sind, oder sogar, dass es in Unternehmen überhaupt keinen Anwendungsfall dafür gibt. Das ist durch[13]aus verständlich, wenn man bedenkt, dass wir in den Medien zumeist mit Geschichten über VR und AR konfrontiert werden, die auf unsere Aufmerksamkeit abzielen – sie sind unterhaltsam, amüsant, unglaublich und deshalb überwiegend für die Konsumgüterwelt relevant oder erst in der – näheren – Zukunft verfügbar.
Auf jeden Fall hört man selten davon, dass ein Unternehmen AR nutzt, um den Umsatz zu erhöhen, VR um Schulungsprogramme zu verbessern oder beide um kosteneffiziente und nachhaltige Workshops durchzuführen. Wenn man nur eine Seite dessen, was mit diesen Technologien möglich ist, betrachtet, besteht leider ein Nebeneffekt darin, dass es unweigerlich zu einer Veränderung der öffentlichen Wahrnehmung kommt. VR und AR laufen Gefahr, als reine Unterhaltungsgeräte, einen winzig kleinen Markt, eine vorübergehende Modeerscheinung, noch zu unreif, um tatsächlich einen Wert darzustellen, oder als alles davon wahrgenommen zu werden.
Worüber wir wenig erfahren, sind Unternehmen wie Ford, einem seit 100 Jahren existierenden Autobauer, der seit dem Jahr 2000 VR nutzt, um die Ergonomie innerhalb des Herstellungsprozesses zu optimieren;1 Walmart, dem größten Arbeitgeber weltweit, der mehr als 17.000 Headsets bereitgestellt hat, um die Weiterbildung für seine Angestellten zu verbessern;2 Coca-Cola, die AR nutzen, um mehr Kühlschränke zu verkaufen und die Anzahl an Reklamationen zu verringern;3 den britischen Gesundheitsdienst (National Health Service, NHS), der AR nutzt, um es seinen Mitarbeitern zu ermöglichen, Patienten virtuell zu besuchen – diese Liste könnte man immer weiterführen.
Das Marktforschungsunternehmen IDC prognostiziert, dass sich die Ausgaben für XR-Lösungen bis 2024 weltweit auf ein Volumen von 28,8 Mrd. US-Dollar belaufen werden. Davon wird der größte Teil voraussichtlich aus dem Gewerbesektor, dem u. a. die Unterbranchen Einzelhandel, Banken, Produktionsunternehmen, Versorgungsunternehmen und Bildung angehören, kommen und nicht aus den Konsumgüterbranchen.4 Laut der Impact-Analyse von PwC wird XR bis 2030 ca. 1,5 Billionen US-Dollar zur Weltwirtschaft beitragen, in erster Linie durch Produktivitätssteigerungen infolge der neuen und verbesserten Methoden des Arbeitens und Lernens.5
Ungeachtet dieser spannenden Prognosen wird XR jetzt schon jeden Tag von Unternehmen auf der ganzen Welt genutzt. Es geht hier um alltägliche praktische Anwendungen in Unternehmen, auf die sich das Buch konzentriert.
VR und AR existieren nicht als einzelne Punkte, vielmehr umfassen sie ein Spektrum an Geräten, Inhalten und Technologien. Sie können auf verschiedene Arten auf unterschiedlicher Hardware und Abstufungen von Realitätsnähe und Funktionalität erlebt werden. Abbildung 1.1 zeigt die Unterschiede zwischen Realität, Augmented Reality und Virtual Reality. Außerdem liefert sie eine gute Grundlage für die wichtigsten Begriffe, auf die Sie in diesem Buch und auch andernorts stoßen. Falls Sie noch tiefer in diese Welt eintauchen möchten, können Sie das Glossar am Ende des Buches nutzen.
Abb. 1.1: Im Uhrzeigersinn von links oben: Der Unterschied zwischen Realität (1), Augmented Reality (2, 3) und Virtual Reality (4) wird demonstriert. Vielen Dank an Emanuel Tomozei für die Bilder.
Realität
Lassen Sie uns mit dem anfangen, was wir kennen: die physische Welt. Das obere linke Bild in Abbildung 1.1 zeigt ein Foto, das mit einer normalen Kamera von einem physischen Raum mit einem Laptop auf dem Tisch aufgenommen wurde.
Augmented Reality
Nehmen Sie einmal an, Sie tragen eine Datenbrille oder blicken durch die Kamera in Ihrem Handy, um die Ansicht im zweiten Bild in Abbildung 1.1. zu bekommen. Sie sind im selben physischen Raum und zusätzlich werden Informationen über den Laptop eingeblendet. Wenn man damit beginnt, digitale Elemente – Informationen, Objekte, Bilder, Videos – in die physische Welt einzubetten, entsteht das Reich der Augmented Reality.
[15]Augmented Reality (zuweilen auch als Unterkategorie Mixed Reality bezeichnet)
Das dritte Bild zeigt eine andere Art von AR (die manchmal auch in die Unterkategorie Mixed Reality eingeordnet wird). Einmal mehr haben wir hier dieselbe physische Umgebung, allerdings wurde der physische Laptop durch ein digitales 3-D-Modell ersetzt, das sich wie ein physisches Objekt verhält. Er scheint auf dem Tisch zu stehen und wenn ich mich um diesen virtuellen Laptop herumbewegen würde, würde er wie jedes andere physische Objekt dort stehenbleiben und ich könnte ihn aus unterschiedlichen Perspektiven betrachten. Um dies zu erreichen, muss Ihr AR-Gerät in der Lage sein, die Oberflächen Ihrer physischen Umgebung zu erkennen. Diese Art von AR, bei der die digitalen Elemente an bestimmten Punkten in der physischen Umgebung verankert werden können, wird gelegentlich in der Umgangssprache als Mixed Reality bezeichnet. Im Gegensatz dazu wird die digitale Informationstextbox im zweiten Bild in Abbildung 1.1 einfach über die physische Welt gelegt. Sie können sich dieses Szenario als zwei sich überschneidende Ebenen vorstellen: Eine Ebene ist das Bild der physischen Umgebung und die zweite ist die digitale Information – legen Sie die eine über die andere, und Sie erhalten die einfachste Form des AR-Erlebnisses.
Virtual Reality
Wenn die gesamte Umgebung digital ist, haben Sie die Welt der Virtual Reality betreten. Im letzten Bild wurde der gesamte Raum digital nachgebildet, das heißt, dass alles auf diesem Bild vom Computer erzeugt wurde.
Wenn diese Begriffe für Sie bereits zu verwirrend sind, können Sie auf die drei nachstehenden zentralen Definitionen, auf die sich das Buch hauptsächlich stützt, zurückgreifen:
Virtual Reality lässt die Nutzer mittels eines den Kopf völlig umschließenden Headsets oder eines Surround-Displays in eine vollkommen digitale Umgebung eintauchen. Diese Umgebung kann entweder von einem Computer erzeugt werden oder eine Aufnahme der physischen Umgebung sein.Augmented Reality zeigt digitale Informationen, Objekte oder Medien in der physischen Welt mithilfe eines mobilen Geräts oder eines Headsets. Diese Elemente können als zweidimensionale Bilder erscheinen oder sich wie scheinbar echte 3-D-Objekte verhalten.Extended Reality steht für das Spektrum der Technologien von der teildigitalisierten Welt der Augmented Reality bis zu den vollständig immersiven Erlebnissen der Virtual Reality. Manchmal werden auch die Begriffe »Immersive Technologien« oder »Spatial Computing« benutzt.Wir haben diese Definitionen hier aufgeführt, damit wir alle dasselbe Verständnis davon haben, wenn die Begriffe benutzt werden. Obwohl Definitionen für eine klare und präzise Kommunikation durchaus wichtig sind, sind die Bezeichnungen der Technologien am Ende des Tages weniger wichtig als das, was man mit ihnen erreichen kann.
1https://www.forbes.com/sites/leoking/2014/05/03/ford-where-virtual-reality-is-already-manufacturingreality/#14b2d766e4db (archiviert unter https://perma.cc/9ZR5-QBH2)
2https://corporate.walmart.com/newsroom/innovation/20180920/how-vr-is-transforming-the-way-we-train-associates (archived at https://perma.cc/9PY7-C438
3https://www.augment.com/customer-stories/coca-cola/ (archiviert unter https://perma.cc/QCV7-J3E4)
4https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prAP46164620 (archiviert unter https://perma.cc/XP8A-22D5)
5https://www.pwc.com/seeingisbelieving (archiviert unter https://perma.cc/SA6E-JSTX)
Der Wert, den XR-Technologien für Unternehmen darstellen, geht auf die einzigartigen Eigenschaften jeder einzelnen dieser Technologien zurück.
Die Bedeutung von Virtual Reality geht darauf zurück, dass die Anwender in eine Umgebung oder einen Blickwinkel sicher, kosteneffizient und weniger zeitaufwändig als in der realen Welt eintauchen können. Das ist das Hauptmerkmal von VR, durch das sich diese Technologie von anderen unterscheidet. Dies wird durch Folgendes erreicht:
Schaffung einer emotionalen Verbindung. Anwender, die voll und ganz in die virtuelle Welt eintauchen, reagieren dort genauso, wie sie in ähnlichen Situationen in der realen Welt reagieren würden. Stellen Sie einen Nutzer auf die Bühne eines Hörsaals vor ein virtuelles Publikum mit 1.000 Menschen und er ängstigt sich womöglich. Beschimpfen Sie den Nutzer in der virtuellen Welt, so regt er sich vielleicht auf. Lassen Sie ihn 100 Meter über dem Boden hängen, damit er Wartungsarbeiten an einem Mobilfunkmast ausführt, könnte er in Panik verfallen. Mit anderen Worten kann mit VR eine realitätsgetreue Empfindung von Druck, Angst, Unbeholfenheit, Empathie und eine Reihe von anderen Emotionen, die in verschiedenen Arbeitssituationen entstehen, hervorgerufen werden.Schaffung einer Umgebung ohne Ablenkung. Wie oft haben Sie erlebt, dass ein Kollege in einem Meeting nebenbei noch andere Dinge erledigt? Er versucht, dem Meeting zu folgen und wird gleichzeitig auch noch von seinem Handy in Bann gezogen. Waren Sie schon einmal in einem Video-Call, haben Ihr Mikrofon stumm gestellt und das Fenster minimiert, um noch an anderen Dingen zu arbeiten? Die heutige Arbeitswelt ist voller verlockender Ablenkungen über alle möglichen Geräte hinweg. Wenn Sie sowohl visuell als auch auditiv in eine vollständig virtuelle Welt eingetaucht sind, gibt es keine Programm-Fenster mehr, die Sie öffnen oder schließen können, und es ist viel schwieriger, schnell eine Nachricht auf Ihrem Handy zu checken, ohne sich unbeabsichtigt aus einer anderen Anwendung abzumelden und zwischen der virtuellen und physischen Welt hin und her zu springen – das ist möglich, stellt jedoch einen Prozess dar, der mehr Arbeit mit sich bringt und somit eine natürliche Abschreckung darstellt.Keine Einschränkungen der physischen Welt. VR ist eine effiziente immersive Technologie und beschränkt Sie nicht darauf, was in der physischen Welt möglich ist. Sie können mit Kollegen in einem virtuellen Workshop zusammenarbeiten, ohne dorthin reisen zu müssen; mit einer unbegrenzten Zahl an Bildschirmen aufwarten, sie aufstellen und einschalten, ohne sich über die Logistik des Transports zu kümmern; und durch ein renoviertes Büro gehen, ohne Material gekauft haben zu müssen. Die Größe von 3-D-Modellen kann so angepasst werden, dass Menschen keine Probleme haben, diese zu erkennen: Winzig kleine Strukturen können vergrößert und Hochhäuser können verkleinert werden. [18]VR ermöglicht es außerdem, eine vergangene Situation noch einmal zu erleben oder eine zukünftige auf eindrucksvolle Weise zu simulieren. Was würden Sie als Pilot des US-Airways-Flugs 1549 machen, wenn die Motoren ausgefallen sind? Wie könnten Sie eine wissenschaftliche Forschungsmission auf dem Mars simulieren?Die Stärke von Augmented Reality liegt darin, zu den physischen Objekten und den Umgebungen um uns herum nutzerfreundlich eine Verbindung herzustellen, daraus einen Sinn abzuleiten und ergänzende Informationen darzustellen. Um dies zu vertiefen, kann man mit AR-Technologien:
Relevante Informationen bequem übermitteln. Diese Informationen werden intuitiv im Kontext mit der physischen Umgebung und den physischen Objekten dargestellt. Ein Techniker kann auf einen Blick die aktuelle Temperatur und das Tempo der Maschine, um die es geht, ablesen, eine Anleitung erhalten, wie man sie am besten auseinanderbaut und visuell zur nächsten Maschine in der Warteschlange geleitet werden. Ein Einzelhändler kann den Kunden ermöglichen, die Produkte aus der Ferne ohne spezielle Hardware anzusehen. Ein Außendienstmitarbeiter, der vor Ort ist, kann um Hilfe bitten und binnen weniger Sekunden kann ein Kollege mit mehr Erfahrung vom anderen Ende der Welt alles sehen, was der Außendienstler sieht, und erläutern, welche Fächer zu öffnen, welche Knöpfe zu drücken und welchen Schrauben zu lösen sind.Das Unsichtbare sichtbar machen. Nicht alles kann mit bloßem Auge gesehen werden – vom Rohrnetz unter unseren Städten bis hin zum Geflecht der Adern unter unserer Haut. Wir leben in einer Welt der verborgenen Systeme und AR kann dazu beitragen, diese Informationen sichtbar zu machen.Wussten Sie schon?
AR wird bereits im Gesundheitswesen genutzt, um die Venen eines Patienten zu lokalisieren. Hämoglobin im Blut absorbiert Infrarotlicht, wodurch die Menge an Licht, die reflektiert wird, reduziert wird. Der AccuVein ist ein mobiles Gerät, das dieses Phänomen nutzt, um Venen zu lokalisieren und eine visuelle Karte auf die Hautoberfläche zu projizieren. Die Messung des Zentrums der Vene erfolgt mit hoher Präzision und Abweichungen sind lediglich so groß wie die Breite eines menschlichen Haares. So ist es 3,5-mal wahrscheinlicher, dass Ärzte beim ersten Versuch die Nadel erfolgreich einführen.
DHL: Hands-free-AR für »zukunftsorientierte Kommissionierung im Lager«
DHL ist ein globales Logistik-Unternehmen, das 1969 gegründet wurde und circa 1,6 Milliarden Pakete in über 220 Länder auf der ganzen Welt ausliefert. Das Unternehmen hat 380.000 Mitarbeiter, darunter auch solche, die im Lagerbetrieb arbeiten.
Zusammen mit Ricoh hat DHL ein Pilotprogramm zur Nutzung von AR bei der Kommissionierung von Waren in einem Lager in Bergen op Zoom in den Niederlanden durchgeführt. Dafür wurden zehn Kommissionierer mit AR-Headsets ausgestattet. Im Laufe von drei Wochen kommissionierten sie unter Verwendung der AR-Technologie mehr als 20.000 Waren. Insgesamt wurden 9.000 Aufträge bearbeitet.
Außerhalb des Pilotprogramms wurde auf die herkömmliche Art kommissioniert, das heißt mit einem Hand-Scanner und Papierlisten. Durch die Umsetzung des papierlosen Hands-free-Ansatzes mithilfe von AR konnte DHL die Produktivität steigern, Zeit sparen und Fehler reduzieren. Dies ist besonders dann von Bedeutung, wenn viele Kommissionierer Zeitarbeiter sind, die normalerweise geschult werden müssen – was recht kostenintensiv ist –, damit sie ihrer Aufgabe zuverlässig und effizient nachkommen können. Das leicht verständliche System, bei dem zur richtigen Zeit mithilfe von AR die richtigen Informationen verfügbar sind, trägt dazu bei, dies zu erreichen.
Die Kosten für Kommissionierung betragen 55 bis 65 Prozent der Gesamtkosten für den Lagerbetrieb. Hier gibt es also großes Potenzial, durch den Einsatz von AR-Technologien Kosten zu sparen.1
DHL hat in Zusammenarbeit mit dem Software-Anbieter Ubimax eine AR-Anwendung realisiert, die auf die Aufgabe und Umgebung zugeschnitten war. Diese wurde auf Datenbrillen mit AR-Technologie geladen, die die Kommissionierer trugen. Um sich einzuloggen, [20]musste jeder Kommissionierer einfach eine Identifikationskarte mit einem darauf abgebildeten, nur für sie gültigen QR-Code anschauen. Die Kamera in der Datenbrille hat den Code gescannt und sie so eingeloggt. Dann konnten die Kommissionierer mit der Arbeit beginnen. Sie scannten die Barcodes auf den verfügbaren Kommissionierwagen, um Informationen über die nachfolgenden Arbeitsschritte, die sich in ihrem Sichtbereich befanden, zu erhalten. Unter anderem handelte es sich um Informationen zur Anzahl der zu kommissionierenden Waren, deren Gang- und Regal-Position, zum Ort des nächsten Kommissionierungsauftrags und des insgesamt erzielten Fortschritts. Sobald sie die Ware gefunden hatten, wurde durch einen weiteren Scan verifiziert, dass es sich um die richtige Ware handelte, und das richtige Fach auf dem Kommissionierwagen, in das der Kommissionierer die Ware legen musste, wurde angezeigt.
Die Kommissionierer waren sehr angetan von dieser Methode. Sie sagten, sie sei leicht umzusetzen, und sie bewerteten sie als effektives Kommissionierungsinstrument. Aufgrund des erfolgreich durchgeführten Pilotprojekts rollte DHL 440 Datenbrillen mit AR-Technologie in etlichen Frachtzentren in Brüssel und Los Angeles aus.2
DHL konnte infolge der Nutzung der AR-Technologie für die Kommissionierung nicht nur eine durchschnittliche Steigerung der Effizienz um 15 Prozent, sondern auch eine geringere Fehlerquote erzielen. Zusätzlich wurden Onboarding- und Schulungszeiten durch die intuitive Handhabung des Systems halbiert.
XR-Technologien können Unternehmen aller Branchen und in einer Reihe von Unternehmensbereichen Vorteile verschaffen. Nachstehend finden Sie eine Zusammenfassung der Ergebnisse, mit denen Sie rechnen können, wenn Sie XR-Technologien richtig einsetzen. Inwieweit sie für Sie von Bedeutung sind und sich eignen, und hängt unter anderem von der Branche, dem Unternehmen und dem Team ab.
Weiterbildung
schnellere Schulungenverbessertes Selbstvertrauen der Lernendenverstärkte Ausrichtung auf den Lernendenverbesserte Speicherung von Informationenverbessertes emotionales Engagement[21] geringere Abhängigkeit von Schulungsleiterngrößere Kosteneffizienz bei der Bereitstellung von Schulungengeringerer Bedarf an physischen Schulungsortenhöhere Portabilität von Schulungsmaßnahmenweniger Störungen des laufenden Betriebs durch Schulungen vor Ortverbesserter Einblick in die Lernenden durch einzigartige Möglichkeiten der Datenerfassungverbesserte Möglichkeiten der sicheren und effizienten Durchführung von Schulungsmaßnahmen mit GefahrenpotenzialBetriebsabläufe
geringere Komplexität der betrieblichen Prozessegeringere KostenZeitersparnisweniger Reisen und damit verbundene CO2-Emmissionen / mehr Nachhaltigkeitbessere Remote-Zusammenarbeiteffizientere und wirksamere Remote-HilfeleistungenGesundheit und Sicherheit
weniger Unfällegeringere Folgekosten durch UnfälleDesign
schnellere Markteinführungweniger Zeitaufwand und geringere Kosten bei der Herstellung von physischen Prototypengrößere Übereinstimmung bei der Umsetzung von Design-VorgabenMarketing und Vertrieb
neue Einnahmenquellenverbesserte Kundenbindungverbessertes Verständnis des Kundenverhaltens1https://www.dhl.com/content/dam/downloads/g0/about_us/logistics_insights/csi_augmented_reality_report_290414.pdf (archiviert unter https://perma.cc/NH67-WPBR)
2https://edelivery.net/2019/05/dhl-deploys-new-google-glass-advanced-ar-picking/ (archiviert unter https://perma.cc/E9AW-V9JX)
Indem Unternehmen ihre Beschäftigten entwickeln und weiterbilden, werden sie nicht nur kompetenter und effizienter, sondern erzielen auch eine höhere Mitarbeiterzufriedenheit und -bindung, steigern ihren Umsatz und vermeiden unnötige Kosten.
Hinzu kommt: Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter legen heute Wert auf Weiterbildung und berufliche Entwicklung. 78 Prozent der Beschäftigten aller Altersgruppen sind »berufliche Entwicklung und Weiterbildungsmöglichkeiten« wichtig.1 Unzufriedene Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer kündigen eher, wodurch Unternehmen jährlich Kosten in Höhe von 11 Milliarden US-Dollar entstehen.2 Im Vergleich dazu erzielen Arbeitgeber, bei denen die Mitarbeitermotivation hoch ist, 2,5-mal so viel Umsatz wie solche mit niedriger Mitarbeitermotivation.3 Das zeigt: Je motivierter die Beschäftigten sind, desto motivierter ist das Unternehmen als Ganzes. Insofern profitieren beide Seite von ansprechenden Programmen zur Weiterbildung und beruflichen Entwicklung.
Die Vielfalt an Weiterbildungsangeboten und -medien ist groß: Benutzerhandbücher, Videos, E-Learning, Präsenzschulungen und On-the-job-Training – sie alle gehören zum Toolkit von Personalentwicklungsteams. Mittlerweile ist ein weiteres Tool hinzugekommen: Virtual Reality.
Unternehmen nutzen VR, um ihre Beschäftigten dazu zu befähigen:
neue Maschinen und Anlagen zu bedienenneue Prozesse korrekt und effizient auszuführensich besser in Kunden und Kollegen hineinzuversetzenschwierige Botschaften zu kommunizierensouverän zu verhandelnerfolgreich zu kommunizieren und zu präsentierenschneller neue Kunden zu gewinneneinen besseren Kundenservice zu bietenmit schwierigen Kunden umzugehenFührungskompetenzen aufzubauensich in Notsituationen richtig zu verhaltenKompetentere Mitarbeiter machen bessere Arbeit und müssen weniger kontrolliert und unterstützt werden. Sie entwickeln sich schneller weiter und können schneller neue Aufgaben über[24]nehmen. Und sie sind besser für schwierige Situationen gewappnet. Virtuelle Realität kann Unternehmen dabei helfen, realistische Szenarien in den oben aufgeführten Bereichen zu simulieren – und zwar günstiger und einfacher, als wenn diese Szenarien in Rollenspielen nachgestellt oder Ressourcen dafür eingeplant werden müssen.
Präsenzschulungen und E-Learning sind zurzeit die gängigsten Methoden, um eine große Zahl von Beschäftigten weiterzubilden. Präsenzschulungen ermöglichen Diskussionen, praktisches Ausprobieren und Rollenspiele, die den Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sehr anschaulich vermitteln, wie sie eine bestimmte Aufgabe ausführen oder sich in einer konkreten Situation verhalten sollen. Diese Trainingsform ist jedoch nicht immer für alle Beteiligten verfügbar, und sie lässt sich aus logistischen und Kostengründen auch nicht so einfach skalieren, schließlich muss eine große Zahl von Personen eingebunden werden.
E-Learning ist dagegen sehr gut skalierbar und jederzeit und individuell über Laptop oder Smartphone verfügbar. Aufgrund geringer variabler Kosten kann es zudem effizient einer große Zahl von Beschäftigten zur Verfügung gestellt werden. Ständig nur etwas anzuklicken oder auf einen Bildschirm zu tippen ist jedoch nicht unbedingt die inspirierendste oder realistischste Art, bestimmte Kompetenzen zu erwerben. Zudem besteht die Gefahr, dass die Aufmerksamkeit der Lernenden mit der Zeit nachlässt und sie eine »Abhaken und weiter geht’s«-Mentalität entwickeln.
Virtual Reality kombiniert das Beste aus beiden Welten und stellt damit eine ausgeglichene Weiterbildungslösung dar:
VR ist im Vergleich zu Präsenzschulungen mit vielen Teilnehmern relativ günstig.VR ist in vielen Fällen effektiver als E-Learning, vor allem wenn es um den Erwerb praktischer Fähigkeiten und Soft Skills geht.Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter können von überall darauf zugreifen.VR ist on demand verfügbar, das heißt, die Lernenden können die Angebote so nutzen, wie es ihnen zeitlich passt.Ein weiterer Vorteil: Die Entscheidungen, die Menschen in VR-Settings treffen, entsprechen eher den Entscheidungen, die sie auch in der physischen Welt treffen würden. Das liegt daran, dass ein sorgfältig entwickeltes virtuelles Szenario der realen Situation viel näher kommt, als es bei E-Learning oder in Präsenzschulungen der Fall wäre. Im Hinblick auf bestimmte Lernziele könnte sich VR also als effektiver erweisen als Präsenztrainings.
Wussten Sie schon?
Einer Studie der University of Maryland zufolge speichern Nutzerinnen und Nutzer Informationen besser, wenn sie ihnen in Virtual Reality statt auf einem Computerbildschirm präsentiert werden. Die Wissenschaftler fanden heraus, dass die Erinnerungsgenauigkeit bei Verwendung eines VR-Headsets um 8,8 Prozent steigt.4
[25]Wie alle anderen Tools auch ist VR allerdings nur so gut, wie die Personen, die sie entwickeln und nutzen. Schlecht designte virtuelle Erlebnisse oder ineffiziente Anwendungen der Technologie können dem Lernziel entgegenwirken. Und nicht immer sind immersive Lernumgebungen sinnvoll. Bei der Auswahl der Lernform sollten Sie deshalb stets die Stärken von VR im Hinterkopf behalten und Lernumgebungen entwickeln, die sich diese Stärken zunutze machen.
Der Begriff »Soft Skills« erlebte in den frühen 1990ern eine starke Verbreitung, geht aber ursprünglich auf ein Trainingshandbuch der US-Militärs aus dem Jahr 1972 zurück, das den Zweck verfolgt, Wissen bereitzustellen, das über die Bedienung von »harten« Maschinen (Hard Skills) hinausgeht. Darin werden Fähigkeiten, die technisches Wissen voraussetzen, von solchen unterschieden, die eher auf Persönlichkeitsmerkmalen, Verhaltensweisen und sozialen Interaktionen beruhen. Je besser eine Person letztere beherrsche, desto bessere Ergebnisse erziele sie. Soft Skills kommen zudem in den verschiedensten Tätigkeitsbereichen und Branchen zum Einsatz.
Beispiele für Soft Skills sind:
Kommunikationsfähigkeit Kundenservice Verhandlungen Vertrieb MitarbeiterbeurteilungenTeamfähigkeitFührungskompetenzEmpathieKonfliktmanagementStressbewältigungProblemlösefähigkeitEntscheidungskompetenzSituationsbewusstseinKreativitätAnpassungsfähigkeitArbeitsmoralUnternehmen, die die Soft Skills ihrer Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter trainieren, profitieren in vielerlei Hinsicht. Sie erzielen:
eine höhere Kundenzufriedenheiteine höhere MitarbeiterzufriedenheitUmsatzsteigerungenProduktivitätssteigerungeneine höhere Mitarbeiterbindung[26]Immer mehr Unternehmen erkennen, welche Bedeutung Soft Skills haben. In der Future of Work Global Research Study stuften mehr als 1.000 Führungskräfte aus 28 Ländern, von denen die Hälfte in Unternehmen mit mehr als 500 Beschäftigten tätig war, Soft Skills als die »wichtigsten Kompetenzen« ein. Viele weitere Berichte bestätigen dies, zum Beispiel Veröffentlichungen des Weltwirtschaftsforums.5,6
Virtual Reality ist im Vergleich zu Augmented Reality beim Erwerb von Soft Skills die effektivere der beiden Technologien, da sie die Nutzerinnen und Nutzer stärker emotional beeinflusst. Stellen Sie sich vor, Sie müssten die neueste Unternehmensinitiative vor Hunderten von Menschen präsentieren, während alle Augen auf Sie gerichtet sind und die Uhr im Hintergrund tickt. Das kann beängstigend sein. Die Emotionen, die wir in einer solchen Situation fühlen – Unbehagen, Beklemmung, Angst –, entstehen allerdings nur, wenn wir tatsächlich glauben, auf einer Bühne zu stehen, statt im eigenen Wohnzimmer oder am Schreibtisch im Büro zu sitzen.
Vodafone: Präsentationstrainings in VR
Vodafone ist ein britisches multinationales Telekommunikationsunternehmen mit Sitz in London. Es wurde 1982 gegründet. Mit seinem Mobil-, Festnetz und TV-Geschäft ist es in Asien, Afrika, Europa und Ozeanien tätig.
Um den Pavilion, einen von Vodafones großen Konferenzräumen, digital nachzubilden und für On-Demand-Präsentationsschulungen in VR nutzen zu können, engagierte das Unternehmen den Trainingsanbieter VirtualSpeech.7 Damit wollte Vodafone seinen Beschäftigten die Möglichkeit geben, ihre Präsentation virtuell zu üben, bevor sie diese dann live im echten Pavilion gaben.
Innerhalb von nur sechs Wochen machte sich VirtualSpeech vor Ort ein Bild, nahm ein Panoramafoto der Location auf und entwickelte ein 3-D-Modell des Konferenzraums inklusive virtuellem Publikum für den Einsatz in VR (Abbildung 3.1).
Abb. 3.1: Oben: Foto des Vodafone Pavilion in Großbritannien. Unten: 3-D-Nachbildung des Pavilion mit interaktiven Folien, Zeitmessung, Sprachanalysedaten und virtuellem Publikum.
Dieses Lernerlebnis simuliert nicht nur den Raum, in dem die Präsentationen später stattfinden, sondern bietet den Beschäftigten auch die Möglichkeit,
ihre Präsentationsfolien und-notizen hochzuladen sowieAudio-Dateien mit Fragen des Publikums hochzuladen und am Ende ihrer Präsentation abzuspielen.Während der Präsentation erhalten die Nutzerinnen und Nutzer Feedback. Wenn sie zum Beispiel zu leise sind, werden sie darauf hingewiesen, lauter zu sprechen. Nach der Präsentation erhalten sie eine Rückmeldung zu ihrer Vortragskompetenz, wobei Aspekte wie Sprechtempo, Lautstärke, Ton, Verwendung von Füllwörtern, Blickkontakt mit dem Publikum und die Einfachheit des Zuhörens bewertet werden.
[28]Analysen zur Präsentationskompetenz, Feedbackdaten und eine Aufzeichnung des Vortrags können anschließend in der App oder in einem Online-Lernmanagementsystem gespeichert und später von der Person selbst sowie ihren Vorgesetzten gesichtet werden, um Stärken und Verbesserungsbereiche zu identifizieren. So können die Beschäftigten ihre Kompetenzen ausbauen und gezielt weitere Trainings absolvieren.
Bei den Vodafone-Beschäftigten stieß das neue Schulungsformat auf große Begeisterung: Im Durchschnitt verbrachten sie 36 Minuten in dem VR-Setting, und 91 Prozent sagten, sie würden in Zukunft gern weitere virtuelle Schulungen absolvieren.
Diversity und Inclusion (D&I) im Unternehmen sind zwei wichtige und eng miteinander verzahnte Konzepte. Diversity hat das Ziel, eine bunte Belegschaft zu schaffen, die die Vielfalt in der Gesellschaft widerspiegelt. Und die Society for Human Resource Management definiert Inclusion als »die Schaffung einer Arbeitsumgebung, in der alle Menschen fair und respektvoll behandelt werden, gleichen Zugang zu Chancen und Ressourcen erhalten und einen Beitrag zum Unternehmenserfolg leisten können«8. Verna Myers, die Unternehmen zu D&I berät, erklärt den Unterschied der beiden Konzepte mit prägnanten Worten:
Diversity ist, wenn Sie zur Party eingeladen werden. Inclusion ist,
wenn man Sie zum Tanz auffordert.
Ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen und ein fairer Umgang mit den Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern ist nicht nur moralisch wünschenswert, sondern trägt auch ganz konkret zum Unternehmenserfolg bei, wie Studien zahlreicher unabhängiger Quellen belegen. Positive Effekte von D&I sind zum Beispiel:
Umsatzsteigerung9,10Produktivitätssteigerung11,12Kundengewinnung13[29] Erzielung höherer Umsätze mit innovativen Produkten und Services14,15Gewinnung von Marktanteilen und Expansion in neue Märkte16Gewinnung von Top-Talenten und höhere Mitarbeiterbindung17,18,19geringere Projektkosten20gesteigerte Unternehmens- und Markenreputation21Um von diesen Vorteilen profitieren zu können, müssen Unternehmen allerdings ihr Mindset ändern, ein Bewusstsein für die Herausforderungen unterrepräsentierter Gruppen entwickeln und gezielt daran arbeiten, den Status quo zu verändern. Kurzum: Führungskräfte und Mitarbeiter müssen Empathie zeigen und sich in die Lage anderer versetzen.
Wie Sie wahrscheinlich bereits ahnen, stellt VR eine leistungsstarke Technologie dar, um dies zu erreichen. Virtual Reality wird häufig als »ultimative Empathie-Maschine« beschrieben. Und tatsächlich: Die Nutzerinnen und Nutzerfühlen sich den Charakteren, die sie in der virtuellen Umgebung verkörpern, stärker verbunden, was zu einem Abbau von unbewusster Voreingenommenheit führen kann.
Jeremy Bailenson von der Stanford University und Mel Slater von der University of Barcelona haben sich hin ihren Studien intensiv mit der Frage beschäftigt, inwiefern VR Empathie erzeugt, wenn die User einen Avatar verkörpern, der nicht sie selbst darstellt. Bereits 2006 zeigten sich erste positive Ergebnisse dazu.
In einer aktuelleren Studie hat Bailenson gemeinsam mit Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern der Zucker School of Medicine and Northwell Health die Auswirkungen eines 20-minütigen VR-Erlebnisses untersucht, in dem es um Rassismus geht.22 112 Fakultätsmitglieder und weitere Beschäftigte der Hochschule absolvierten das VR-Modul, das Teil eines größeren Weiterbildungsprogramms war. Im Anschluss an den Workshop nahmen 76 von ihnen an einer Umfrage teil:
[30] 94,7 Prozent bewerteten VR als effektives Tool zur Steigerung des Empathievermögens.90,8 Prozent fühlten sich als Teil der VR-Umgebung.85,5 Prozent waren der Ansicht, das Erlebnis habe ihre Empathie für ethnische Minderheiten erhöht.67,1 Prozent gaben an, in Zukunft anders kommunizieren zu wollen.Diese Einzelaussagen werden untermauert von objektiven, direkt messbaren Hinweisen darauf, wie VR rassistische Vorurteile abbaut. Slater und sein Team führten eine Studie durch, bei der weiße Teilnehmerinnen und Teilnehmer mit schwarzen Avatars an einem virtuellen Tai-Chi-Kurs teilnahmen. Dazu trugen sie einen Motion-Capture-Anzug, der ihre Bewegungen erfasste und in die VR-Umgebung übertrug. Eine Woche vor und eine Woche nach dem virtuellen Tai-Chi-Kurs sollten die Teilnehmer einen Impliziten Assoziationstest (IAT) zum Thema Rassismus durchführen. Das Ergebnis: 10 Minuten in der Haut eines schwarzen Avatars genügten, um implizite rassistische Vorurteile abzubauen.23
DEFINITION
Implizite Assoziationstests (IAT) messen die Stärke einer unbewussten kognitiven Verbindung zwischen einem Konzept (etwa schwarze Menschen, junge Menschen) und einer positiven bzw. negativen Bewertung dessen (etwa Freude oder Abneigung). Mit ihnen lässt sich unbewusste Voreingenommenheit in verschiedenen Bereichen untersuchen, etwa hinsichtlich Alter, Ethnie, Geschlecht, sexueller Orientierung und Religionszugehörigkeit.24
VR steigert unser Empathievermögen in vielen Bereichen, nicht nur in ethnischen Zusammenhängen. Die Stanford University hat eine VR-Umgebung mit dem Namen »Becoming Homeless« (Obdachlos werden) entwickelt und 560 Personen im Alter zwischen 15 und 88 Jahren, die mindestens acht verschiedenen Ethnien angehörten, damit konfrontiert. Dabei durchlaufen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer eine interaktive Geschichte, in der sie ihre Arbeit verlieren und persönliche Gegenstände verkaufen müssen, um die Miete bezahlen zu können. Am Ende wird ihre Wohnung zwangsgeräumt und sie finden Zuflucht in einem Bus des öffentlichen Nahverkehrs, wo sie ständig schauen müssen, dass ihr verbliebenes Hab und Gut nicht gestohlen wird.25 Während eine Teilnehmergruppe die VR-Umgebung durchlief, wurde die andere Gruppe mit einer 2-D- bzw. Textversion der Geschichte konfrontiert. Nach Abschluss der Aktivität wurden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer aufgefordert, eine Petition für mehr bezahlbaren Wohnraum zu unterschreiben. So wollte man ihr Empathielevel messen. Dabei zeigte sich: [31]Diejenigen, die die VR-Umgebung durchlaufen hatten, unterzeichneten die Petition mit etwa 20 Prozent höherer Wahrscheinlichkeit als diejenigen, die die 2-D- oder Textversion erhalten hatten.26
VR macht uns jedoch nicht nur empathiefähiger, sie motiviert uns auch zum Handeln. »Clouds over Sidra« ist eine Minidoku, die die Vereinten Nationen gemeinsam mit Samsung produziert haben.27 Dabei handelt es sich um ein 360-Grad-Video, das einen Tag im Leben eines 12-jährigen syrischen Flüchtlingsmädchens im Za’atri Refugee Camp in Jordanien erzählt. Es wurde das erste Mal 2015 auf dem Weltwirtschaftsforum in Davos gezeigt und später auf einer internationalen Geberkonferenz. Dort kamen insgesamt 3,8 Milliarden US-Dollar an Spenden zusammen – fast 70 Prozent mehr als erwartet – und das doppelt so schnell wie sonst.
VR wird im Bereich Diversity und Inclusion nicht nur zum Abbau unbewusster Voreingenommen hinsichtlich ethnischer Fragen eingesetzt, sondern auch im Zusammenhang mit Geschlecht, sexueller Orientierung, körperlicher, seelischer oder geistiger Beeinträchtigung, Schwangerschaft und Persönlichkeitstyp.
Offenheitgegenüber Diversity ist nicht etwas, das man lernen kann, man muss es »fühlen«. Aber wie erzeugt man dieses Gefühl? Indem man Geschichten erzählt? Ja. Damit Menschen zuhören, hilft es, sie anderen zuhören zu lassen. Noch besser ist es jedoch, wenn man sie dazu bringt, es zu »fühlen«. Und das erreicht Virtual Reality.28
Rhonda Brighton-Hall, CEO, mwah
PwC: Wie kann VR beim Erwerb von Soft Skills unterstützen? – Ein Versuch
Gemeinsam mit Cleanbox, Oculus und Talespin hat PwC eines der größten Studios weltweit entwickelt, um zu testen, wie wirksam VR-Anwendungen beim Training von Soft Skills im Vergleich zu E-Learning-Angeboten und Präsenzschulungen sind.29 Dazu hat PwC einen VR-Kurs zum Thema inklusive Mitarbeiterführung entwickelt und den Teilnehmerinnen und Teilnehmern der 12 verschiedenen Standorte 72 VR-Headsets zur Verfügung gestellt.
Eine Präsenzschulung und ein E-Learning-Kurs zum Thema existierten bereits. Die Szenarien daraus wurden übernommen und gemeinsam von der Emerging Technology Group and dem Learning and Development Innovation Team von PwC für die VR-Umgebung aufbereitet. Die virtuelle Technologie ermöglichte es den Nutzerinnen und Nutzer, direkt [32]am Geschehen teilnehmen, anstatt die Szenarien lediglich aus der Außenperspektive zu betrachten. So konnten sie um Beispiel virtuelle Gespräche mit Kolleginnen und Kollegen führen und gemeinsam überlegen, wen sie für bestimmte Projekte einsetzen wollten oder wer für den Erfolg eines Projekts verantwortlich gemacht werden sollte. Die Entwicklung des VR-Kurses dauerte knapp drei Monate.
Nach Abschluss des Trainings führte PwC eine Datenanalyse durch und stellte Folgendes fest:
Die Beschäftigten absolvierten das Training in einem Viertel der Zeit, die für die anderen Methoden nötig war. Inhalte, die in der Präsenzschulung innerhalb von zwei Stunden (und im E-Learning innerhalb von 45 Minuten) präsentiert wurden, nahmen in der VR-Anwendung nur 30 Minuten in Anspruch. Selbst wenn man die zusätzliche Zeit berücksichtigt, die die Erstanwender benötigten, um sich mit dem Equipment vertraut zu machen, absolvierten die Teilnehmer den VR-Kurs dennoch in einem Viertel der Zeit, die für die Präsenzschulung nötig war.Die Mitarbeiter waren 275 Prozent sicherer in der Anwendung des Gelernten. Das stellt eine Steigerung von 40 Prozent gegenüber dem Präsenztraining und eine Steigerung von 35 Prozent gegenüber dem E-Learning-Angebot dar.Die Teilnehmer fühlten sich emotional stärker mit den Lerninhalten verbunden – und zwar 3,75-mal stärker als die Präsenz-Teilnehmer und 2,3-mal stärker als die E-Learning-Teilnehmer. Drei Viertel der Befragten gaben außerdem an, dass es wie ein Weckruf für sie war, als sie feststellten, dass sie nicht so involviert waren, wie sie dachten.Die Beschäftigten waren fokussierter – und zwar knapp 4-mal fokussierter als die E-Learning-Teilnehmer und 1,5-mal fokussierter als die Kollegen, die die Präsenzschulung absolvierten. Erklären lässt sich dies dadurch, dass VR den Blick und die Aufmerksamkeit der Anwender so in Anspruch nimmt, dass diese sich nicht durch Nachrichten ablenken lassen, nicht auf ihr Smartphone oder ihren Laptop schauen und nicht versuchen, mehrere Dinge gleichzeitig zu erledigen.Ein weiteres Ergebnis der Studie: VR kann in großem Rahmen zu Kosteneffizienz führen. Für das Erstellen der VR-Inhalte waren zwar knapp 48 Prozent mehr finanzielle Mittel nötig als für vergleichbare E-Learning- und Präsenzkurse, die VR-Anwendung erreichte jedoch sehr schnell Kostenparität: Bei 375 Lernenden waren die Kosten des VR-Trainings pro Anwender genauso hoch wie die der Präsenzschulung. Bei 3.000 Lernenden erwies sich VR sogar als 52 Prozent kosteneffizienter als die Präsenzschulung.
