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Digitale Spiele sind fester Bestandteil des Alltags vieler Menschen, seit 2008 offiziell anerkanntes Kulturgut und werden vom Bund gefördert. Analog zu Film- und Theaterwissenschaften setzen sich die "Game Studies" mit dem Medium und seinem Einfluss auf die Gesellschaft auseinander. Anders als in der Geschichtswissenschaft gibt es im Bereich der Kirchengeschichte erst seit Kurzem Bestrebungen, sich dem Phänomen der Darstellung von Vergangenheit in digitalen Welten zu widmen. Dieser Band zur Tagung "Kirchengeschichte und Game Studies?" versammelt erstmals Beiträge von ExpertInnen, die unter dem Begriff "Kirchengeschichtskultur" nach dem Zusammenspiel von Kirchengeschichte(n) und Digitalen Spielen fragen. Im Mittelpunkt stehen Fragen nach Rezeption, Authentifizierungsstrategien und der Bedeutung des Religiösen für die Konstruktion historisierender Spielwelten.
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Seitenzahl: 486
Veröffentlichungsjahr: 2025
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Benedict Totsche / Katharina Pultar / Stefan Michels / Lukas Boch (Hrsg.)
Kirchengeschichte und Digitale Spiele
Perspektiven auf ein Phänomen populärer Kirchengeschichtskulturen
Verlag W. Kohlhammer
Die Veröffentlichung dieses Werks wurde mit Mitteln der Fritz Thyssen Stiftung ermöglicht.
1. Auflage 2026
Alle Rechte vorbehalten
© W. Kohlhammer GmbH, Stuttgart
Gesamtherstellung: W. Kohlhammer GmbH, Heßbrühlstr. 69, 70565 Stuttgart
Print:
ISBN 978-3-17-045736-2
E-Book-Formate:
pdf: ISBN 978-3-17-045737-9
epub: ISBN 978-3-17-045738-6
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Cover
Vorwort
Sektion I – Orientierungen im Forschungsfeld
1 Games als Teil populärer Kirchengeschichtskulturen
1.1 Geschichtskultur, Public History und Kirchengeschichtskultur
1.1.1 Geschichtskultur
1.1.2 Public History
1.1.3 Kirchengeschichtskultur
1.2 Games als Sonderform populärer Kirchengeschichtskulturen
1.3 Fragehorizonte: Kirchengeschichte und Games
1.4 Games als Zugang zu einer Auseinandersetzung mit Kirchengeschichte in der Gegenwart
1.5 Literaturverzeichnis
2 »Digitale Artefakte aus dem Steinbruch des Herrn?«
2.1 Einleitung
2.2 Erwartungen an und Wissen um religiöse Symbole
2.3 Religiös zu lesende und als religiös gelesene Elemente in Spielen
2.4 Religion in Spielen: Beispiele
2.5 Spiele sind Ausdruck und Schauplatz der Geisteswelten von Menschen
2.6 Schlussfolgerung
2.7 Literaturverzeichnis
3 Not Playing by the Rules
3.1 Kirchen und Sakralräume: Einstieg
3.2 Raumskripte: Definition, Beschaffenheit und Einfluss auf Figuren
3.3 Sakrale Markierung von Räumen und Skripten
3.4 Das Problem der Gewalt: Sakralräume als Boss-Arenen
3.5 Fazit
3.6 Literaturverzeichnis
Sektion II – Fallbeispiele aus dem Bereich Strategiespiele
4 Konzil, Mission und Grundbesitz
4.1 Einleitung
4.2 Die Total-War-Reihe
4.3 Total War: Attila
4.3.1 Effekte
4.3.2 Erlasse
4.3.3 Gebäude
4.3.4 Eigenschaften
4.3.5 Forschung
4.3.6 Aufgaben und Ereignisse
4.3.7 Gesamtnarrativ
4.4 Total War Saga: Thrones of Britannia
4.4.1 Gebäude und Orden
4.4.2 Heiligenkulte
4.4.3 Lehenswesen
4.4.4 Ereignisse
4.4.5 Gesamtnarrativ
4.5 Zusammenfassung und fachdidaktischer Ausblick
4.6 Literaturverzeichnis
5 »Die Wege des Herrn sind unergründlich …«
5.1 Phänomene von Religiosität innerhalb von Stronghold
5.1.1 Religion als Beliebtheitsfaktor
5.1.2 Mit Religion assoziierte Einrichtungen und Personen
5.1.3 Phänomene von Religiosität bei Bots und im Gameplay
5.1.4 Thematisierung von Religion innerhalb der Story des Spiels
5.2 Inszenierung der Kreuzzüge – Religiöse Phänomene im Add-on Stronghold Crusader
5.2.1 Die Änderung der Texturen
5.2.2 Phänomene von Religiosität bei KI-Gegnern
5.2.3 Die Thematisierung der Kreuzzüge innerhalb der Story des Spiels
5.3 Resümee
5.4 Literaturverzeichnis
6 Was soll die Reformation schon groß ändern?
6.1 Einleitung
6.2 In welcher Form ist EU IV »authentisch«?
6.3 Funktionsweise von Religion in EU IV
6.3.1 Ideen zur Förderung der eigenen religiösen Ausrichtung
6.3.1.1 Humanistische Ideen
6.3.1.2 Religiöse Ideen
6.3.2 Die Zeitalter
6.4 Sieben unterschiedliche christliche Konfessionen
6.4.1 Katholisch
6.4.2 Hussitisch
6.4.3 Orthodox
6.4.4 Koptisch
6.4.5 Anglikanisch
6.4.6 Protestantisch
6.4.7 Reformiert
6.5 Reformation – ein Problem in Prozent
6.5.1 Reformbegehren
6.5.2 Ausbruch und Verbreitung der Reformation
6.5.3 Religionskrieg
6.5.4 Einfluss auf das Heilige Römische Reich Deutscher Nation
6.6 Fazit: Was macht denn nun die Reformation in EU IV?
6.7 Literaturverzeichnis
Sektion III – Fallbeispiele aus dem Bereich Rollenspiele
7 Nichts ist wahr? Alles ist erlaubt?
7.1 Einleitung und historischer Hintergrund
7.2 Die Darstellung des Christentums im Spiel
7.2.1 Das Nestorianische Kloster
7.2.2 Sidequest »Heilige Mission«
7.2.3 Das Jungfrauen-Kloster
7.2.4 Sidequest »Der Raub der Karolingermünze«
7.2.5 Objekte und Kodexeinträge
7.3 Fazit
7.4 Literaturverzeichnis
8 Assassin’s Creed Valhalla
8.1 Das Wikingerepos
8.2 Der religiöse Raum
8.3 Die religiösen Figuren
8.4 Religiös motivierte Handlungen
8.5 Literaturverzeichnis
9 »Du schimpfst dich einen Christen?«
9.1 Einleitung
9.2 Das Christentum in Spielwelt und Erzählung
9.2.1 Kriterien der Einbindung & Historische Anlehnung
9.2.2 Spielwelt & Spielerzählung
9.3 Einbindung in grundlegende Spielmechaniken
9.3.1 Vorüberlegungen
9.3.2 Ablasshandel & Ruf
9.3.3 »Kunstliebhaber« & Charisma
9.3.4 Charakterwerte und Fertigkeiten
9.4 Questspezifische Einbindungen
9.4.1 »Die Wege des Herrn« & »Waldenser«
9.4.2 Klosterepisode
9.5 Erklärungsversuche & Fazit
9.6 Literaturverzeichnis
10 »A War without Grace and Honour«
10.1 Elemente aus der christlichen Kreuzzugstradition in SE
10.1.1 Akteur:innen
10.1.2 Die Motivation der Kreuzfahrer:innen
10.1.3 Materielle und physische Umgebung
10.1.4 Gewalt
10.1.5 Symbole
10.2 Bewertung des Kreuzzugs
10.3 Fazit
10.4 Literaturverzeichnis
11 Form und Funktion von Kirchengeschichte in Rise of the Tomb Raider
11.1 Einleitung
11.2 Handlungsstränge und Hintergrundgeschichte(n): »It’s all story«
11.2.1 Ein Prophet, ein Geheimorden und eine Stadt im Eis
11.2.2 Layers of history – Schichten der Geschichte
11.3 Formen von Kirchengeschichte
11.3.1 Die Welt erzählt eine Geschichte: environmental storytelling
11.3.1.1 Der schöne Schein: Architektur und Dekoration
11.3.1.2 Vergasung im Namen des Herrn? Die Exorzismuskammer
11.3.2 Information und Interaktion: relics & documents
11.3.2.1 Relikte
11.3.2.2 Dokumente
11.3.3 Wandgemälde
11.4 Funktionen von Kirchengeschichte
11.5 Bewertung und Fazit
11.6 Literaturverzeichnis
12 Ein Hirte verlässt seine Gemeinde nicht
12.1 Einleitung und methodisches Vorgehen
12.2 Einstieg in das kontrafaktische Szenario – die Welt von Half-Life
12.3 Der Handlungsgang des (pastoral-)theologischen Gedankenexperiments
12.4 Aufarbeitung (pastoral-)theologischer Gesichtspunkte
12.5 Schlussfolgerungen oder: Ableitung von realweltlichen Konsequenzen
12.6 Literaturverzeichnis
Sektion IV – Didaktische Anwendungsmöglichkeiten
13 »Keine Angst vor Crusader Kings!«
13.1 Kreuzschwingende Vampirjäger aus dem Mittelalter – oder: kirchengeschichtliche Lernpotenziale von Spielen
13.2 (Hoch-)schulische Lehr-Lern-Kulturen im Fach Kirchengeschichte
13.3 Die Bedeutung von Spielen für Geschichtskultur und Geschichtsbewusstsein und ihre Konsequenzen für die Kirchengeschichtsdidaktik
13.4 Drei Ziele der Thematisierung von Spielen in der kirchengeschichtlichen Hochschullehre
13.5 Konzeption und Reflexion der Übung
13.6 Fazit und weiterführende Überlegungen
13.7 Literaturverzeichnis
14 Der Einsatz von Digital Game-Based Learning (DGBL) als Chance für die historisch-theologische Hochschullehre
14.1 Einleitende Bemerkungen
14.1.1 Einsatz von (D)GBL in der (historisch-)theologischen Hochschullehre?
14.2 Ein Beispiel für den Einsatz von DGBL in einem kirchengeschichtlichen Seminar
14.2.1 Der thematische Rahmen des Seminars
14.2.2 Zielsetzung und allgemeine Inhalte
14.2.3 Methoden
14.2.4 Fortschreibungen und Nachhaltigkeit
14.3 Abschließende Ausblicke
14.4 Literaturverzeichnis
15 Lude et Elabora!
15.1 Einleitung
15.2 Lude! – Spiele!
15.3 Elabora! – Führe (weiter) aus!
15.4 Elabora! – Arbeite heraus!
15.5 Elabora! – Arbeite (etwas) aus!
15.6 Fazit und Ausblick
15.7 Literaturverzeichnis
16 Digitale Spiele und Kirchengeschichte im Religionsunterricht
16.1 Einführung in die Kirchengeschichtsdidaktik
16.2 Kirchengeschichtsdidaktische Überlegungen und Digitale Spiele
16.2.1 Die Themenauswahl
16.2.1.1 Kirchengeschichtsdidaktische Grundlagen hinsichtlich der Themenauswahl
16.2.1.2 Spielebasiertes Lernen hinsichtlich kirchengeschichtlicher Themen
16.2.2 Die Perspektive der am Lernprozess Beteiligten
16.2.2.1 Kirchengeschichtliches Lernen aus Perspektive der am Lernprozess Beteiligten
16.2.2.2 Spielebasiertes kirchengeschichtliches Lernen aus Perspektive der am Lernprozess Beteiligten
16.2.3 Die Zielsetzung
16.2.3.1 Kirchengeschichtsdidaktische Grundlagen hinsichtlich ihrer Zielsetzung
16.2.3.2 Spielebasiertes Lernen hinsichtlich kirchengeschichtlicher Zielsetzungen
16.3 Bilanz
16.4 Literaturverzeichnis
Inhaltsübersicht
Cover
Textanfang
Impressum
Digitale Spiele und Kirchengeschichte – bisher waren dies weitgehend getrennte Bereiche. Oder besser gesagt: Digitale Spiele haben sich schon immer an kirchengeschichtlichen Themen und Motiven bedient, aber weder die Game Studies allgemein noch die akademische Kirchengeschichte hat sich für dieses spezifische Zusammenspiel besonders interessiert. Natürlich gab es Ausnahmen und erste Vorreiter, so erschien beispielsweise 2023 ebenfalls bei Kohlhammer ein Sammelband, der sich auf die spezifische Umsetzung von Klosterkultur in analogen und digitalen Spielgenres konzentrierte.[1] Mit diesem Band liegt jedoch die erste größere Sammlung wissenschaftlicher Beiträge vor, die sich aus der Kirchengeschichte heraus mit der Umsetzung ihres Forschungsgegenstandes im Medium des Digitalen Spiels beschäftigen.
Dass es diesen Band überhaupt gibt, verdankt sich im Prinzip einer Kaffeepause bei einer Tagung kirchengeschichtlichen »Nachwuchses« im März 2023 in Greifswald. Hier saßen Stefan Michels, Katharina Pultar und Benedict Totsche beisammen und kamen überein, dass der oben skizzierte Zustand unhaltbar ist und die Kirchengeschichte den Anschluss an ein Feld zu verlieren droht, das von theologischen wie geschichtswissenschaftlichen Nachbardisziplinen – zwar ebenfalls noch nicht in vollem Umfang, aber doch mit deutlichen Beiträgen – bereits berücksichtigt wird. Kurzerhand wurde die Idee zu einer Tagung geboren und sobald wir wenige Wochen später an die erste Planung gingen, stand ein Name auf der Liste anzufragender Personen ganz oben: Lukas Boch. Dieser war von der Idee so angetan und hatte selbst bereits ähnliche Pläne entworfen, dass wir von nun an als Vierer-Team weiterarbeiteten; als Vierer-Team, das nicht nur gemischt-konfessionell aufgestellt ist, sondern auch die ganze Epochenbreite der Kirchengeschichte repräsentiert.
So fand vom 04.–06.03.2024 am Theologischen Fachbereich der Johannes Gutenberg-Universität Mainz die Tagung »Kirchengeschichte und Game Studies? Erkundungen zu Religion und Geschichte in Digitalen Spielen« statt. Es waren nicht nur 18 Referent:innen vor Ort oder online zugeschaltet, sondern insgesamt nahmen über 80 Personen an der Tagung teil. Das zeigte uns deutlich, dass das Thema nicht nur ein enormes Potential bietet und großes Interesse weckt, sondern auch, dass viele wohl ähnlich wie wir schon lange auf eine entsprechende Gelegenheit gewartet haben. Bei der Tagung als Referent:innen dabei, aber aus verschiedenen Gründen nicht im Tagungsband vertreten, waren Nathalie Schmidt und Alan van Beek. Alle übrigen Referent:innen haben erfreulicherweise ihre Beiträge für diesen Band eingereicht. Dazu kommen mit Eva-Maria Leven und Frank Kurzmann zwei zusätzliche Beiträge.
Ein wichtiger Teil der Tagung war zudem die abendliche Podiumsdiskussion, an der Mathias Herrmann, Norbert Köster, Jennifer Pankratz und Kerstin Radde-Antweiler unter der Moderation von Lukas Boch teilnahmen und in der u. a. der Blick aus der Gamedesign-Praxis mit der wissenschaftlichen Perspektive ins Gespräch gebracht werden konnte. Diese Interdisziplinarität und die unterschiedlichen Blickwinkel spiegeln sich aber auch im übrigen Tagungsverlauf und damit auch in diesem Band wider: Die Beitragenden vertreten über zehn unterschiedliche Fachrichtungen und zum Zeitpunkt der Tagung war von Student:innen kurz vor dem Abschluss bis hin zu Professor:innen die ganze Bandbreite akademischer Status vertreten.
Eine eigentliche inhaltliche Einführung wird an dieser Stelle nicht gegeben, dafür verweisen wir auf den ersten Beitrag von Lukas Boch. So viel sei aber gesagt: Der Band macht hoffentlich deutlich, dass die wissenschaftliche Analyse Digitaler Spiele keinesfalls nur eine verschrobene Freizeitbeschäftigung von Nerds ist, sondern wichtige Perspektiven aufzeigt, nicht zuletzt darüber, wie in populären Produkten mit wissenschaftlichen Erkenntnissen umgegangen wird. Damit verweist er gleichermaßen auf Desiderata in der Forschung und in der Wissenschaftskommunikation.
Ein Band wie dieser kann nicht ohne Hilfe fertiggestellt werden. Daher möchten wir uns an dieser Stelle herzlich bedanken: Wir bedanken uns bei Brian Mügendt, Maj-Britt Schwartau und Lena-Sophie Sixl, die uns bei der Tagung unterstützt und / oder die folgenden Beiträge formal korrigiert haben. Außerdem danken wir stellvertretend Dr. Mirko Roth vom Kohlhammer Verlag für die gute Zusammenarbeit. Zuletzt geht ein großer Dank an die Fritz Thyssen Stiftung für Wissenschaftsförderung, welche die Tagung sowie die Drucklegung sehr großzügig finanziell unterstützt hat.
Nun bleibt uns nur noch, unsere Hoffnung zum Ausdruck zu bringen, dass dieser Band nicht nur der Abschluss eines tollen Projektes ist, sondern v. a. der Anfang der kirchengeschichtlich fundierten Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen. Material und Forschungsfragen gibt es allemal genug, und dass kirchenhistorische Fragestellungen einen Mehrwert für das Forschungsfeld der Game Studies bieten und umgekehrt, hoffen wir mit diesem Band zu zeigen.
Lukas Boch, Stefan Michels, Katharina Pultar & Benedict Totsche
