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Der dritte Band des Jahrbuch für klinische und interdisziplinäre Psychoanalyse nähert sich unter dem Titel »Kunst und Künstlichkeit« zwei Begrifflichkeiten, die beide Kulturleistungen des Menschen bezeichnen und damit auf Verzicht sowie Aneignung, Anerkennung sowie Beherrschung, Gestaltung und Symbolisierung von Natur, Natürlichem und materiell Gesellschaftlichem setzen. Das Konzept Künstlichkeit erfährt nun insbesondere durch den Diskurs um die Künstliche Intelligenz einen immensen und neuen Auftrieb. Ihr wird eine unglaubliche schöpferische Wirkmächtigkeit zugeschrieben, die in Teilen schon heute unsere Realität prägt. Wir können sie als eine Künstlichkeit verstehen, die sich irgendwie unabhängig entwickelt und etwas Eigenes hervorbringt, von dem wir nicht wissen, was es denn eigentlich ist. Was ist überhaupt Künstlichkeit? Kann sich daraus eigenes Leben entwickeln? Kommt ihr eine Form von Bewusstsein zu? Wie können wir mit künstlicher Intelligenz in Verbindung treten und was bedeutet das für uns als Subjekte?
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Seitenzahl: 501
Veröffentlichungsjahr: 2025
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Christine Bauriedl-Schmidt / Markus Fellner / Sebastian Kudritzki (Hrsg.)
Kunst und Künstlichkeit
Jahrbuch für klinische und interdisziplinäre PsychoanalyseBand 3
Jahrbuch für klinische und interdisziplinäre Psychoanalyse
Reihenherausgeber:Christine Bauriedl-Schmidt, Markus Fellner
Die Psychoanalyse ist über ihre Anwendung in den verschiedenen psychodynamischen, therapeutischen Verfahren hinaus eine besondere Theorie des Subjekts, die sich in einem epistemologischen Feld zwischen naturwissenschaftlichen Befunden und hermeneutischer Methodologie bewegt. Ihre Gegenstände liegen in der Klinik wie auch in den Sozial- und Kulturwissenschaften, in der Biologie wie auch in den Sprach- und Geisteswissenschaften. Aufgrund dieser Pluralität und ihrer Vermittlungsfunktion ist die Psychoanalyse deshalb maßgeblich auf die Erarbeitung und Reflexion interdisziplinärer Schnittstellen angewiesen.
Die Buchreihe Jahrbuch für klinische und interdisziplinäre Psychoanalyse der Münchner Arbeitsgemeinschaft für Psychoanalyse e. V. (MAP) versteht sich dabei als ein Forum der Auseinandersetzung und Beitrag der Vernetzung der Psychoanalyse.
Bereits erschienen sind
Band 1: Das Unbewusste und die Klimakrise
Band 2: Politische Psychoanalyse
Christine Bauriedl-Schmidt / Markus Fellner / Sebastian Kudritzki (Hrsg.)
Jahrbuch für klinische und interdisziplinäre Psychoanalyse Bd. 3
Beiträge vonDavid Chalmers, Thomas Fuchs, Bettina Hahm, Esther Hutfless, Sebastian Kudritzki, Ursula Mayr, Johannes Picht, Luca M. Possati, Timo Storck, Joshua Taubner, Alfred Walter, Herbert Will, Ljiljana Winkler
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DTP: Brandes & Apsel Verlag
Umschlagabbildung: pixabay
Druck: STEGA TISAK d. o. o., Heinzelova 60/1, 10000 Zagreb,Kontakt: [email protected]
Printed in Croatia, gedruckt auf säurefreiem, alterungsbeständigem und chlorfrei gebleichtem Papier, FSC CO15522
Bibliografische Information Der Deutschen Nationalbibliothek:
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografischeDaten sind im Internet über www.ddb.de abrufbar.
ISBN 978-3-95558-391-0
ISBN E-Book 978-3-95558-392-7
Christine Bauriedl-Schmidt & Markus Fellner & Sebastian Kudritzki
Einleitendes Vorwort
1. Philosophie des Bewusstseins
David Chalmers
Das Virtuelle und das Reale
Luca M. Possati
Algorithmisches Unbewusstes:Warum die Psychoanalyse zum Verständnis von KI beiträgt
Thomas Fuchs
Was wird aus dem Körper?Digitalisierung und Verkörperung in Psychotherapie und Kultur
2. Psychoanalytische Kulturtheorie
Esther Hutfless
»You’re not human until you’re posthuman«Von Cyborgs, Technokörpern und Prothesengöttern und der Psychoanalyse als Cyborg-Technologie
Timo Storck & Joshua Taubner
Für immer Pink…?Vergänglichkeit in Barbie (2023)
3. Psychoanalytische Theorie der Kreativität und Ästhetik
Johannes Picht
Musik und Psychoanalyse: Eine Begegnung
Alfred Walter & Ljiljana Winkler
Kunst – Künstlichkeit und kreatives SchaffenÜberlegungen dargestellt an der Mono-Oper Nichts hab’ ich gesucht als Dich – Zur Beziehungsgeschichte Heloïses und Abaelards
Ursula Mayr
Schrödingers Android – Was hat das Künstliche mit Quantenphysik zu tun?
Sebastian Kudritzki
Ohne Titel(Überlegungen zu Bildern und Zeichnungen von Kindern)
4. Kunst und Psychoanalyse als intersubjektive Begegnung
Bettina Hahm
»Es zeigt sich«Beiträge zur Praxis von Kunst und Psychoanalyse
Herbert Will
Ausgedachte Deutungen oder emotional errungene Deutungen?Künstlichkeit und Kunst in der klinischen Psychoanalyse
Die Autorinnen und Autoren
Die Herausgeberin und Herausgeber
Christine Bauriedl-Schmidt & Markus Fellner & Sebastian Kudritzki
Das dritte Jahrbuch für klinische und interdisziplinäre Psychoanalyse möchte sich unter dem Titel Kunst und Künstlichkeit zwei Begrifflichkeiten nähern, die je Kulturleistungen des Menschen bezeichnen und damit auf Verzicht sowie Aneignung, Anerkennung sowie Beherrschung, Gestaltung und Symbolisierung von Natur, Natürlichem und Materiell-Gesellschaftlichem setzen. Sie beziehen sich auf Formen der Realitätsbewältigung, des Bearbeitens von Möglichkeits(t)räumen, Verstehensprozessen und gestalten eine alternative Realität – das ist die Hoffnung. Doch können sie auch im Dienst der realitätsabwehrenden Fantasie und Regression stehen und damit die konstruktive Entwicklung von Subjekt sowie Gesellschaft hemmen. Keine Frage, das Thema Kunst und Künstlichkeit ist umfangreich, man kann sich darin verlieren. Insbesondere zur Kunst und deren Bedeutung ist viel geschrieben worden, auch aus psychoanalytischer Perspektive (z. B. Freud, 1910, 1930; Kris, 1970, 1977; Kuhns, 1986; Segal, 1992, 2023; Zeul, 1994; Keilson, 1998; Leikert, 2001; Küchenhoff, 2004; Soldt, 2006; Clemenz, 2010; Storck, 2010; Götzmann, 2011; Hamburger, 2018; Stefana, 2018, Grieser 2020). Das Konzept Künstlichkeit erfährt nun durch den Diskurs um die Künstliche Intelligenz (KI) einen immensen und neuen Auftrieb. Wir wollen uns diesen Themenfeldern aus psychodynamischer Perspektive nähern und mit der Veröffentlichung einen Raum bieten, in dem sich multipel-facettale Perspektiven eröffnen. Während Kunst und das Künstlerische als Sublimationsleistungen mit einer als hoch angesehenen Kulturleistung des Menschen verknüpft sind, gilt das Künstliche eher als etwas nicht ganz Vollwertiges – not the real stuff, not the real thing. Hier mag Freuds etwas spöttischer Begriff des Prothesengottes (Freud, 1930) einfallen, der das illusionäre Streben des Menschen nach Omnipotenz in den Fokus nimmt.
Der Mensch als »animal symbolicum« (Cassirer, 2007) muss sich seine Welt und seinen Bezug zu ihr erst erschaffen und immer wieder neu gestalten. »Das schöpferische Werk entspringt dem narzißtischen Bedürfnis, die verlorene Vollkommenheit, die zerrissene Einheit mit der Mutter Natur wiederherzustellen« (Wirth, 2001, S. 14). Dieser Raum, in dem das Neue entsteht, Christine Bauriedl-Schmidt & Markus Fellner & Sebastian Kudritzki wird häufig als Uterusähnlich gedacht (Sloterdijk, 1998; Wirth, 2001; Stefana, 2018). Das verlorene Objekt (wenn dieser Verlust als solcher erlebt werden kann) kann nicht real, wohl aber symbolisch, als Abbild oder Repräsentanz, wiederhergestellt werden (Segal, 1995, S. 211). Aus der depressiven Position heraus und damit durch eine kleinianische Brille betrachtet, können wir den kreativen Prozess als einen Versuch der Wiedergutmachung verstehen, ein zuvor im inneren Erleben durch neidvolle Aggression zerstörtes Objekt wiederherzustellen.
»Ein gutes Rennpferd ist vermutlich ein Pferd, das Rennen gewinnt (…) Aber woran erkennt man, was ein gutes Kunstwerk oder ein großer Künstler ist?« (Gombrich, 1993, S. 206) Was ist psychoanalytisch betrachtet überhaupt Kunst und wozu brauchen wir sie? Vor dem Hintergrund psychoanalytischer Theoriebildung und Kulturtheorie verweist der Kunstbegriff auf etwas vom Menschen Gestaltetes und Symbolbildendes, in dem die intersubjektive Beziehungserfahrung, die Begegnung mit der oder dem Anderen und auf dieser Basis die Reflexion des eigenen Selbst aufgehoben und repräsentiert ist. Der Kunst kommt damit eine vertiefende, ursprünglich soziale Dimension zu, die hineinragt nicht nur in die Vorstellungen vom Subjekt, sondern auch in die Konstitution desselben ebenso wie in die Entwicklung des Gesellschaftlichen. Das Künstlerische ist das vielzitierte »Dritte« in der Vermittlung zwischen dem Subjekt und seinem Anderen (z. B. Segal, 1995, S. 206). Für Winnicott (2018) gehört dieses »Dritte«, dieser psychische Raum des Übergangs zwischen Fantasie und Realität, zwischen Innen und Außen als psychische Basis schöpferischer Kreativität zum Lebendigsein (ebd., S. 80) und stellt eine »Grundeinstellung des Individuums gegenüber der äußeren Realität« (ebd., S. 81) dar. Im Zusammenspiel zwischen Künstler:in und Kunstwerk wird hinter dem unmittelbar Manifesten das Unbewusste, das Latente mimetisch erspürt, erarbeitet, gestaltet. Während in der theoretischen Auseinandersetzung zunächst der Fokus auf der Bedeutung der Psychoanalyse für die Kunst und deren Interpretation lag, scheint heute unbestritten, dass es sich ebenso um eine wechselseitige, interdisziplinäre Beziehung handelt. Der angenommene Ausgangspunkt für die:den Künstler:in und ihr:sein Werk – ob malerisch-bildend, ob literarisch-sprachlich, ob musikalisch, ob filmerisch-darstellend – wird in der Zwischenleiblichkeit, im Leib-Seelischen vermutet (z. B. Küchenhoff, 2000; Storck, 2011, 2021; Leikert, 2011, 2013).
Und die Auseinandersetzung macht nicht bei der hohen Kunst halt, sondern sie geht weiter bis zum Gegenstand der populären und auch massenmedialen Kunst. Hierbei öffnet sich eine ideologiekritische, politische Dimension, in der die Kunst sowie die Künstlichkeit gleichermaßen ein Medium des Kampfes um Bedeutungen darstellen. Diese gesellschaftskritisch ausgerichteten Perspektive auf kulturelle, künstlerische Produkte und Produktionsprozessen wird insbesondere in den sich seit nun schon mehr als 70 Jahren etablierenden Cultural Studies weiterentwickelt. Die Psychoanalyse ist hier als Forschungsmethode und Subjekttheorie in einer besonders ergiebigen Verbindung von marxistisch, materialistisch fundierter Ideologiekritik, Kritischer Theorie, Poststrukturalismus, Diskursanalyse und Semiotik eingebunden (vgl. Grossberg, 1994; Kellner, 1995; Fiske, 1997; Winter, 1999; Hall, 2000; Hörter, 2011).
Natürlich spielen nicht nur die Beschäftigung mit der Künstlerin und dem Künstler, die künstlerische Prozessbetrachtung und die Auseinandersetzung mit der Bedeutung des Werks eine Rolle, sondern auch die Rezeption von Kunst und Kunstprodukten (z. B. Kris, 1970; Schneider, 1982), wobei die ästhetisch-vermittelte Aufhebung der Realitätsprüfung eine besonders faszinierende Rolle spielt. Dieses Phänomen des vorübergehenden Zusammenbruchs der (therapeutischen) Ich-Spaltung wurde von Loibner (2020) für das Geschehen im psychoanalytischen Behandlungsraum problematisiert. Die Verknüpfung mit dem psychotherapeutischen Behandlungsgeschehen stellt einen weiteren spezifischen Strang an kunst- und filmanalytischen Erörterungen dar (z. B. Storck, 2021: »Gegenübertragungs-Jukebox«). Kunst bietet das Potenzial, das Ungesagte, Unrepräsentierbare aufzuspüren, auszudrücken und auf diese Weise transformierbar zu machen – im Sinne des Demaskierens des Anstößigen durch die Deutungskunst (vgl. Keilson, 1998) oder im Sinne eines Dunkelheitsstrahls oder »O« (Bion, 2010, 2018; Götzmann, 2011). Ersteres greift beispielsweise Aleida Assmann (2018) auf, wenn sie aus kulturanthropologischer Perspektive auf die Lumpensammler-Metapher Benjamins anspielt, um das Vermögen der Kunst zu beleuchten, das bisher als nicht-wert erachtete Unsichtbare ins kollektive Bewusstsein zu zwingen. Die kulturtheoretischen und psychoanalytischen Arbeiten Dori Laubs benennen die unheimliche Abwesenheit als Bestimmungsstück für schweres, kollektives Trauma und das nachfolgende transgenerationale Geschehen. Anhand Wolff Bernsteins (2023) psychoanalytischen Überlegungen zu der Dia-Installation Lindenstraße 137 (Shimon Attie) wird deutlich, dass die Kunst dafür prädestiniert ist, lampensuchend (Bachmann & Celan, 1957: Briefe vom 9.11.1957 und 23.11.1957) als resonante Zeugin des »leeren Kreises« die zerrissenen Verbindungen zu biografischen Splittern und Fragmenten zu einem (vorläufigen) Narrativ zu verknoten. Seit den 1980er-Jahren experimentieren einige Künstler:innen mit den scheinbaren Gegensätzen von Innen und Außen, Kultur und Natur. Dazu zählen beispielsweise die Interventionen von Olafur Eliasson (z. B. Greenwashing, 2021; z. B. Ice Watch, 2014), bei denen innere und äußere Räumlichkeit ineinander übergehen. Heinz Weiß (2012) beschreibt dabei die Erfahrung, dass sich der innere Raum entfalten und damit ein Gefühl von echter Getrenntheit entstehen kann als Basis für Trauer- und Verlusterleben sowie Verantwortungsübernahme.
In der Psychoanalyse gibt es keine Definition von Künstlichkeit. Dieses Wort wird in unterschiedlichen Kontexten sowie mit unterschiedlicher emotionaler Untertonung verwendet. Künstlichkeit wird einerseits in Verbindung gebracht mit den kulturellen Errungenschaften, wenn diese neu und noch nicht durch Verinnerlichung zur sozialen zweiten Natur geworden sind. Künstlichkeit kann aber auch auf einen schützenden Rahmen hinweisen, für den andere Regeln gelten als im natürlichen Umgang – hierauf beruft sich beispielsweise der Rahmen des psychoanalytischen Settings (z. B. Loibner, 2020). Eine negative Konnotation erfährt das Künstliche, wenn es im Sinne von Entfremdung, Verdinglichung, Instrumentalisierung, De-Humanisierung verwendet wird – im Sinne einer kollektiv gestalteten und im Subjekt fixierten unflexiblen, steifen Konvention, die ihren Ursprung weder in der Natur noch im Geiste habe (Keyserling, 1948; Weigert, 1962). Die Künstlichkeit steht im Verdacht, dass sie sich von der Realität, von dem Wahren abwendet, dieses nur oberflächlich mimikryhaft abbilde und darüber täusche, während Kunst – wie die Liebe – mit der Wahrheit und Wahrheitssuche in einer strukturellen Verbindung stehe (z. B. Freud, 1933a; Roth, 2018). Die Feststellung von Echtheit der Kunst, d. h. der Fälschung hat mit den technischen Möglichkeiten der Reproduzierbarkeit entscheidend zugenommen. Durch den technischen Fortschritt konnten und können die Begrenztheiten des Menschen, d. h. von deren Hand und Auge überwunden werden – wie sich beispielsweise nach dem Aufkommen von Fotografie und Film zeigte. Damit veränderten sich auch Kunstwahrnehmung und Erwartung an deren Rezeption (vgl. Benjamin, 1955, Orig. 1935). Mit der Einführung von Film und Radio als Massenmedien ist ein Kunstzweig entstanden, der aus Perspektive der kritischen Gesellschaftstheorie eine Kulturindustrie begründete, in der die kapitalistischen Produktionsbedingungen und Bedingungen der Unbewusst- und Eins-Machung von durch Macht und Herrschaft geleiteter Abstraktion gespiegelt und reproduziert würden (Horkheimer & Adorno, 1984). Dieser Verdacht eines Massenbetrugs ist Teil von Horkheimer und Adornos Aufklärungsschrift. Ingeborg Bachmann arbeitet die Kritik an einer gedächtnislosen, a-humanen Kunst als Sehnsuchts- und Vergessensort literarisch heraus in ihrem Hörspiel Zikaden (1955).
Die:der Künstler:in drückt etwas Bedeutsames von seiner Individualität und Zugehörigkeitsgruppe aus (somit stellt ein Kunstwerk immer auch eine äußerliche, materielle Repräsentation der inneren Welt des Künstlers dar [Grieser, 2020, S. 21]) und macht dabei zugleich eine Aussage in einer bestimmten kulturhistorischen Tradition, so dass Kunst immer auch politische Aussagen trifft. Die Street Art als diskursbegründender Teil der zur sogenannten »hohen Kunst« entgegengesetzten Populärkultur versucht, sich dem Kunstmarkt zu entziehen, wo Kunstwerke als Ware gehandelt werden. Der öffentliche Raum soll zum gemeinschaftlichen – allen gleichermaßen zugänglichen – Raum transformiert werden. Damit wird die Kunst dem Eigentumsbegriff entzogen und der Gemeinschaft zur Weiterbearbeitung übereignet. Doch diese anarchische Gegenwartsutopie gelingt nicht immer, wie das Schicksal von Banksys Graffiti (2015) A Sad Girl zeigt, das zunächst einen Ort des Gedenkens markierte, dann geraubt und nun zum Gegenstand eines Rechtsstreits um persönlichen vs. gemeinschaftlichen Besitz wurde. Oder als 2018 das Kunstwerk Girl with Ballon von Banksy medienwirksam während der Auktion bei Sotheby’s (Erlös 1,1 Millionen Pfund) geschreddert wurde und dann 2021 (jetzt unter dem Titel Love is in the Bin) für 18,5 Millionen Pfund wiederverkauft wurde. Was wir mit der Aufzählung dieser gescheiterten Versuche sagen wollen? Die Fähigkeit zur Trauer, die depressive Position ist immer wieder angegriffen.
Die Digitalisierung hat die Möglichkeiten für das künstlerisch-kreative Schaffen und die Reproduzierbarkeit stark befördert – was neue Formate (wie beispielsweise Animes) hervorgebracht hat, neue Formate der Selbstdarstellung, der Kommunikation, der Wahrnehmung, die bis in die nicht-virtuelle Welt hineinreichen. Von visueller Zeitenwende (Rövekamp, 2013, S. 10), Bilderflut (Plontke et al., 2020, S. 5), digitaler Revolution (Grabska et al., 2023, S. 9) ist die Rede, um die massiven, unumkehrbaren und nicht aufhaltbaren Umwälzungen zu beschreiben, die die Subjektbildung, die gesellschaftliche Organisation sowie das subjektive und gesellschaftliche Realitätserleben durch die Verwendung von digitalen Medien erfährt. Der Titel »transitional object 5.0« von Dösers (2019) kulturpsychoanalytischer Recherche bringt dies auf den Punkt. Viele Fragen bleiben: Kann die gefühlt ständige Verfügbarkeit sozialer Medien zu einer Betonung quantitativer intersubjektiver Charakteristika wie Omnipräsenz und Responsivität führen, die dagegen eher qualitativen Merkmale des intersubjektiven Kontakts wie Feinfühligkeit, Empathie und Wechselseitigkeit in den Hintergrund treten lassen? Kann dieses – gegenüber der wohl nicht mehr ganz zeitgemäßen Norm natürlicher Präsenz – »Zuviel« im Kontakt gar zur Ausgestaltung eines toxischen Menschenbilds führen? Vor dem Hintergrund zunehmender Kompliziertheit der (nicht nur virtuell) global vernetzten Welt werden vermeintlich einfache Lösungen gesucht, wie beispielsweise Polarisierungen und Spaltungen – denen das computergestützte algorithmisierte Angebot entgegenkommt. Die digital ermöglichte Entkoppelung von Raum und Zeit prägt auch die Psychotherapiestunde, kann als Möglichkeitsraum für die Therapie junger Erwachsener aber auch als Verhinderung der Ausschöpfung des zwischenleiblichen Potenzials betrachtet werden. Sie erfordert in jedem Fall die Reflexion der Implikationen auf Behandlungstechnik sowie ggf. deren Adjustierung (z. B. Sedlacek, 2021).
Im Februar 2024 wurde das European AI Office von der Präsidentin der EU-Kommission Ursula von der Leyen eröffnet, die den historisch bedeutsamen Charakter dieses Schritts betont. Der Künstlichen Intelligenz wird eine unglaubliche schöpferische Wirkmächtigkeit zugeschrieben, die in Teilen schon heute unsere Realität prägt. Wir können sie als eine Künstlichkeit verstehen, die sich irgendwie unabhängig entwickelt und etwas Eigenes hervorbringt, von dem wir nicht wissen, was es ist. Gefüttert mit Daten scheint sie zu einem Eigenleben in der Lage und bereit zu eigenen Erzeugnissen. Doch was ist überhaupt Künstlichkeit? Der Philosoph und zur Zeit vielleicht renommierteste sowie populärste Bewusstseinstheoretiker David Chalmers stellt zur Diskussion, ob die Menschheit in einer Welt lebt, in der sich Echtheit und Simulation nicht ausschließen (Chalmers, 2023). Die vielfach erlebte Schwierigkeit, sich dem Thema der Künstlichen Intelligenz mit interessierter Neugierde zu nähern, enthält – neben banger Ängstlichkeit – auch eine Abwertung, in der eine Kritik aufgehoben ist. Philosophische Fragen werfen sich auf: Wie ist künstliche Intelligenz überhaupt zu fassen? Kann sich daraus eigenes Leben entwickeln? Kommt ihr eine Form von Bewusstsein zu? Hat mein I-Phone auch Bewusstsein? Wie wirkt sich das überhaupt auf uns menschliche Geschöpfe aus? Wie können wir mit Künstlicher Intelligenz in Verbindung treten und was bedeutet das für uns als Subjekte? Kann Freuds Konzeption des psychischen Apparats als Blaupause für die Entwicklung einer emotional-kreativen Künstlichen Intelligenz gelten? Kann eine Künstliche Intelligenz die Kunst der Deutung erlernen? Diese Fragen bringen uns zu einem wesentlichen Punkt: Welche moralischen Standards müssen etabliert, müssen in die KI eingebaut werden, bevor es zu spät ist? Die KI macht auch vor dem Gesundheitssystem und dem Therapieraum keinen Stopp. Im März 2023 sorgte die Stellungnahme des Deutschen Ethikrats für einige Irritation unter Psychotherapeut:innen, denn dort ist zu lesen: »Einer der wenigen medizinischen Handlungsbereiche, in denen KI-basierte Systeme für einzelne bereits ärztliches bzw. anderes Gesundheitspersonal – jedenfalls de facto – weitgehend oder vollständig ersetzen, ist die Psychotherapie.«1 Dieses Zitat dürfte beunruhigen, zumal bekannt ist, wie vergleichsweise sorglos die digitalen Gesundheitsanwendungen auf den Markt gebracht werden. Anders als bei herkömmlichen Gesundheitsanwendungen, die sich strengen Standards und Prüfungen unterziehen müssen, reichen bei den Gesundheits-Apps bisher die Angaben des Herstellers aus. Angesichts der rasanten Entwicklung der Künstlichen Intelligenz wird deutlich, dass es hier ohne ein politisches Containment nicht gehen wird – eine Forderung, die angesichts des Konflikts zwischen Befürworter:innen und Apokalyptiker:innen heutzutage naiv und illusorisch wirkt. Und dennoch: Angesichts der Wirkmächtigkeit, Reichweite von Digitalisierung und KI in den sozialen Raum von Subjekt und Gesellschaft ist die Psychoanalyse aufgerufen, ihre Erfahrungen, Methoden, Konzepte und Theorien in diesen interdisziplinären Diskurs einzubringen, denn eins scheint klar: Wenn wir es schaffen sollten die Welt zu verbessern, dann wird KI ein Teil dieser Verbesserung sein; oder das Gegenteil wird der Fall sein: Wir zerstören unsere Welt weiter und KI wird auch daran Anteil haben (Seeßlen, 2024).
Die Fantasie und damit auch die Psychologie über künstliche Menschen, heute würden wir von Robotern und Künstlicher Intelligenz sprechen, sind eine alte. In der griechischen Mythologie tauchen bei Jason und den Argonauten, Wesen, die geschaffen, nicht geboren waren, auf, der metallische Roboter Talos von seinem Erfinder Daidalos (Mayor, 2020). Der Wunsch, künstliches Leben zu entwickeln oder abzubilden, zieht sich seither durch die (Pop-) Kultur. Von der Legende des Prager Golem im frühen Mittelalter, zur Maschinenfrau Maria in Fritz Langs Film Metropolis von 1927, über Kraftwerks Roboter-Ästhetik bis hin zu dem Androiden Data in Star Trek mit seinem (praktischerweise deaktivierbaren) Emotionschip.
Ist die Antriebsfeder hinter jeder Erschaffung von Kunst oder Künstlichkeit der Tod? »Wir leben, wir sterben; wir bleiben in Erinnerung, dann werden wir vergessen« (Barnes, 2008). Gegen dieses Vergessenwerden kämpfen wir an, eine »Rebellion gegen die Endlichkeit«.2 Lifton (1986) beschreibt fünf Modi der symbolischen Unsterblichkeit, einer davon ist der schöpferische Modus mit der Idee, in den eigenen kreativen Werken weiterzuleben. Kinder können auch als Unsterblichkeitsfantasien ihrer Eltern dienen. Bringt man Menschen beispielsweise in sozialpsychologischen Experimenten die eigene Sterblichkeit ins Bewusstsein, so verstärkt das ihren Kinderwunsch (Solomon et al., 2016, S. 153). Spannender Weise scheint der Tod ein blinder Fleck (Grieser, 2018) der Psychoanalyse zu sein. Jürgen Grieser (2018, S. 26f.) führt das auf Freuds Angst vor dem realen Tod zurück. So bleibt Freuds Konzept des Todestriebs (1920) ein umstrittenes. Igor Caruso schlägt vor, nicht von Trieb zu sprechen, sondern vom Todesprinzip (2016, S. 201). Otto Rank (2006) tat sich mit dem Todestrieb auch schwer und sah mehr die Angst im Vordergrund. Er sah den Menschen zwischen der Angst vor dem Leben und der Angst vor dem Tod hin und her gerissen. Melanie Klein (2011) schließlich knüpfte wieder an Freuds Todestriebkonzept an, ging aber weiter als Freud, für den das Unbewusste den Tod nicht kannte, wenn sie von der Todesangst im Unbewussten sprach.
Dem Gedanken und dem Bild, dass der Tod die Triebfeder von Kunst oder auch des Denkens und der Lebensgestaltung sei, kann man natürlich widersprechen. Oder man kann ihm zumindest den Gedanken von Hannah Arendt (2002, S. 18f.), dass die im Konzept der Natalität verankerte »Gebürtlichkeit« das primäre Moment kreativen Schaffens, der geistigen Reflexion und allen Anfangens sei, zur Seite stellen. Die erwünschte und imaginierte Überwindung des Todes im lebendigen Aneignungsprozess, im künstlerischen Schaffen erscheint als ein narzisstisches Motiv, dem man die Natalität und Lebensbezogenheit als libidinöses Motiv theoretisch gegenüberstellen könnte. Wie wir es auch drehen: Menschliche Kreativität, in all ihren Facetten, trägt dazu bei, dass die Angst vor dem Tod gelindert werden und in das Leben integriert werden kann (Wirth, 2001, S. 32). Im Idealfall überdauert ein künstlerisches Werk im Sinne einer »schöpferischen Transzendenz« (Lifton, 1986) seinen Schöpfer, im Sinne einer illusionären Transzendierung der Endlichkeit (Grieser, 2020). Die Begrenztheit, Vergänglichkeit und Endlichkeit des Lebens ist ein zentraler Teil des psychoanalytischen Denkens. Die Auseinandersetzung, was der Tod sein könnte und was die Vergänglichkeit bedeutet, ist sicherlich auch ein zentrales Moment der Kunst, aber wir würden dem nicht zustimmen, dass hinter allem nur der Tod steht, sondern eher, und das hängt natürlich mit dem Tod zusammen, dass der Fluchtpunkt der Kunst die Transzendenz ist – nicht in dem Sinne, dass wir aus der Realität fliehen müssten, sondern dass die Auseinandersetzung mit dem Leben und das Denken eine Überschreitung andeuten und damit den Raum für den Sprung in den Glauben öffnen – den Glauben an das Leben. Das Konzept des Todestriebes hilf da einerseits nicht wirklich, wenn es sich in dem Widerspruch verfängt, dass »nichts Triebhaftes sterben will«, und andererseits hilft es vielleicht, wenn man den Todestrieb in Verbindung mit dem Konzept der Wunscherfüllung bringt – in der Weise, dass der Wunsch nach ozeanischer Verschmelzung zwangsläufig zum Tod führen würde, wenn es nicht strukturbildende Kräfte gäbe, die dem entgegenstehen (vgl. Kirchhoff, 2009). Hannah Arendt (2002, S. 202) erkannte in einem Kunstwerk den Wunsch, dass darin »sterbliche Menschen eine nicht-sterbliche Heimat finden« könnten. Doch wie wäre es, wenn der Mensch nicht mehr die Quelle der Kunst ist, sondern diese gemacht werden würde durch den klug geschaffenen Algorithmus einer KI? Läge die Triebkraft in der Bewältigung und Verleugnung der Gegenwart, z. B. in einer übersehenen Scham des Menschen angesichts der von ihm gemachten, doch verglichen mit ihm und seinen Möglichkeiten vergleichsweise (scheinbar) perfekten Dingen (vgl. Anders, 2024 [1958])? In der Hoffnung auf Überlistung der Gesetze von Endlichkeit? Oder in dem Wunsch, sich bzw. das Bild oder den Begriff von sich selbst-optimierend abzuschaffen? Viel näher kommen wir der Frage nach einem Warum bzw. nach einem Wozu wohl nicht mehr…
Nach dieser Einführung ins Thema möchten wir nun einen Überblick der Beiträge geben, die wir vier Kapiteln zugeordnet haben.
Das erste Kapitel soll eine Basis legen zu der Frage danach, was überhaupt als real verstanden werden kann und welche Bedeutungshorizonte dabei (Inter-)Subjektivität, Natur, Technik und KI zugeordnet werden können. Hier kommen drei Theoretiker aus dem Bereich der Philosophie des Bewusstseins zu Wort: der derzeit international vielleicht populärste Bewusstseinsphilosoph David Chalmers, der (Post-) Phänomenologe und Technikforscher Luca Possati sowie der Philosoph und Psychiater Thomas Fuchs.
David Chalmers vertritt die These, dass virtuelle Realität eine Art echte Realität sei. Insbesondere plädiert er dabei für einen virtuellen Digitalismus, bei dem virtuelle Objekte reale digitale Objekte sind, und gegen einen virtuellen Fiktionalismus, bei dem virtuelle Objekte fiktionale Objekte seien. Chalmers behauptet auch, dass die Wahrnehmung in der virtuellen Realität nicht illusorisch sein muss und dass das Leben in virtuellen Welten ungefähr den gleichen Wert haben kann wie das Leben in nicht-virtuellen Welten. Es sei sogar möglich, dass wir in einer virtuellen Welt, also in einer Simulation, leben und es sei nicht möglich herauszufinden, ob dem so sei oder dem nicht so sei.
Luca M. Possati bringt anschließend zu den technikphilosophischen Überlegungen auch die Psychoanalyse mit ins Spiel. Die zentrale Hypothese seiner Arbeit ist, dass sich die Konzepte und Methoden der Psychoanalyse auf das Studium der KI und der Mensch-KI-Interaktion anwenden lassen. Die Arbeit verbindet drei Forschungsfelder: den Ansatz des maschinellen Verhaltens, die Psychoanalyse und die Anthropologie der Wissenschaft. Possati argumentiert, dass das Verhalten von KI-Systemen nicht nur aus einer logisch-mathematischen oder technischen Perspektive untersucht werden kann, sondern als eine Klasse von sozialen Akteuren mit bestimmten Verhaltensmustern und einer bestimmten Ökologie betrachtet werden müsse. Daher könne das Verhalten von KI nicht vollständig verstanden werden ohne die Perspektive der Geistesund Sozialwissenschaften. Possati schlägt eine Neuinterpretation von Lacans Psychoanalyse durch Latours Anthropologie der Wissenschaften vor. Ziel dieser Neuinterpretation ist es zu zeigen, dass der Begriff des Unbewussten gar nicht so weit von Technik und Technologie entfernt ist. KI stelle eine neue Stufe im menschlichen Identifikationsprozess dar, nämlich eine neue Entwicklung der unbewussten Identifikation. Unter diesem Gesichtspunkt beschreibt er ein KI-System als ein Zusammenspiel von drei gegensätzlichen Kräften: dem menschlichen Wunsch nach Identifikation, der Logik und der Maschine.
Vielleicht könnte man hier sagen, dass Chalmers und Possati auf eine sehr präzise, differenzierte und originelle Weise subjekttheoretische und epistemologische Grundlagen der Kognitionswissenschaft reflektieren, und vielleicht könnte man hier auch (kritisch) anmerken, dass ihre Ansätze eine gewisse wechselseitige Technisierung von Subjektivität und Subjektivierung von Technik darstellen. Chalmers Gedanken, dass wir in einer Simulation leben könnten, weist Thomas Fuchs auf jeden Fall entschieden zurück. Er argumentiert phänomenologisch dafür, dass Leben nicht simulierbar sei, und hebt die prinzipielle Bedeutung des Körpers, des Leibes und deren intersubjektive Dimension, die sogenannte Zwischenleiblichkeit hervor. Er beschreibt, dass die Ausbreitung der digitalen Zeichenwelten, Bilder und Scheinpräsenzen eine artifizielle Welt erzeugt haben, die zunehmend an die Stelle der körperlich erfahrenen Realität getreten sei. Diese Entwicklung bedeute somit eine »Entkörperung«, d. h. einen Rückgang leiblicher und zwischenleiblicher Erfahrung. Mehr und mehr würden sich unsere Beziehungen in die Virtualität verlagern – in einen Raum, in dem wir es mit Zwittergebilden zwischen Schein und Sein, zwischen Original und Fälschung, Subjektivität und Simulation zu tun haben. Fuchs untersucht die Grundlagen unserer Realitätserfahrung ebenso wie die »entgleitenden Wirklichkeiten« der digitalen Kultur.
Die im ersten Kapitel bereits anklingende kulturtheoretische Ebene wird im zweiten Kapitel vertieft. Ausgehend davon, dass unsere Körper mittlerweile fast permanent mit verschiedenartigen Technologien verschaltet sind und mittels künstlicher Substanzen reguliert werden, geht Esther Hutfless der These nach, dass unser Begehren und unsere Affekte von Algorithmen mithervorgebracht und zugleich befriedigt werden. Unter dem Titel »You’re not human until you’re posthuman« setzt sich Hutfless mit Begriffen von Technokörpern und Prothesengöttern auseinander und entwirft eine Psychoanalyse als Cyborg-Technologie. So wie Freud die Tendenz des Menschen, sich technisch anzureichern, um der versagenden »Natur« zu trotzen, unter dem Begriff des Prothesengottes schon gefasst habe, so würden wir uns rasant zu Cyborgs, zu transhumanen Subjekten entwickeln – wenn wir es nicht schon längst sind, so Hutfless. Die Figuren des:der Cyborgs bzw. des Prothesengottes stellen ambivalente Figuren dar: Sie dienen der Anpassung an eine versagende Realität, sie helfen uns, mit schmerzhaften Realitäten umzugehen und diese im Zaum zu halten. An die Vorstellung der Verschmelzung mit Technologie knüpfen sich oftmals auch Größenphantasien, Vorstellungen von der Überwindung des Todes, der Begrenztheit des eigenen Verstandes und der eigenen Verletzlichkeit. Zugleich haben feministische und queere Theoretiker:innen wie Donna Haraway und Paul B. Preciado in Cyborg-Utopien und Technokörpern auch Möglichkeiten verortet, die Binaritäten, die unser Leben, unsere Sprache, unser Denken strukturieren, zum Einsturz zu bringen, soziale Ungleichheit und Geschlechtergrenzen zu überwinden. Welche Wirkung hat unsere zunehmende Verbindung und Vernetzung mit Technologie auf die Subjektgenese und das Unbewusste? Ist Subjektivierung vielleicht immer schon als Cyborgisierung, als Prothetisierung zu verstehen? Können Natürlichkeit und Künstlichkeit in Bezug auf die Subjektwerdung überhaupt voneinander getrennt werden? Führt die zunehmende Prothetisierung bzw. Cyborgisierung zur Entmenschlichung oder kann uns diese Entwicklung etwas über das Menschliche selbst sagen?
Timo Storck und sein Sohn Joshua beschäftigen sich in ihren Beitrag ebenfalls mit den gesellschaftlichen Dimensionen der Subjektivierung: mit der ebenso pinken, wie künstlichen Welt der Barbies. Die Debatte zur Frage, ob Greta Gerwigs Barbie von 2023 ein feministischer Film ist, wird von Storck dekonstruiert und der Fokus auf den Aspekt der Vergänglichkeit und Entwicklung gelegt.
Das dritte Kapitel, »Psychoanalytische Theorie der Kreativität und Ästhetik« wird eingeleitet durch den Beitrag von Johannes Picht »Musik und Psychoanalyse: Eine Begegnung«. Er wendet sich der Musik als einem flüchtigen Medium zu, dessen Rezeption ein immer neues Erlebnis generiert. Gerade diese Eigenart der Nicht-Repräsentierbarkeit der Musik habe die psychoanalytische Beschäftigung mit ihr über Jahrzehnte behindert. Der Beitrag benennt gängige Vorannahmen der Psychoanalyse über die Musik, die der Musik nicht gerecht werden, bleibt dabei aber nicht stehen, sondern wendet sich den psychoanalytischen Arbeiten zu, die musikalische Modi als zentral für den Vorgang der Symbolisierung anerkennen. Gleichermaßen arbeitet Picht die Eigenart der Musik heraus, sprachähnlich zu sein und eine Wiederholungsstruktur für Zeichen und das Erleben zu eröffnen. Auch in der Unmittelbarkeit des Behandlungszimmers sei dies die Voraussetzung dafür, die Begegnung mit dem »Jetzt« zu überleben. Diese Perspektive ist auch eine Provokation, denn herausgefordert wird der übliche, auf Unidirektionalität fixierte Interdisziplinaritätsbegriff, der die Begegnung der Psychoanalyse mit der Kunst allzu oft präge.
Alfred Walter und Ljiljana Winkler beschreiben in ihrem Artikel die Entstehungsgeschichte der Mono-Oper Nichts hab´ ich gesucht als Dich, bis zu deren Uraufführung und digitalen Veröffentlichung, welche sie als zwei der vier Akteure gestaltet und entwickelt haben. Die Autoren haben Kunst und Künstlichkeit jeweils aktiv eingesetzt und geben uns als Leser eine spannende Innenansicht dieser Thematik und des kreativ künstlerischen Arbeitens.
Ursula Mayrs Beitrag »Schrödingers Android – Was hat das Künstliche mit Quantenphysik zu tun?« nimmt uns mit in die Betrachtung dreier Dichotomien, durch die sich die Künstlichkeit fassen ließe: »belebt – unbelebt«, »natürlich gewachsen – künstlich geschaffen«, »fremd – vertraut«. Vor diesem theoretischen Hintergrund können die Wirkungen von künstlich geschaffenen Wesen in Literatur, Film und aktueller Realität auf den Menschen gefasst und verstanden werden. Doch lasse sich die Lust am Spielen an den Grenzen zwischen Realität und Fantasie nicht ohne die kritische Frage denken, ab wann dies überhaupt gefahrlos möglich ist. Von der Auseinandersetzung mit der Bedeutung für Spiel, Gestaltung und Beschränkung für die kindliche Entwicklung nimmt der Beitrag seinen Ausgangspunkt.
Mit einer insbesondere für die klinische Praxis bedeutsamen Form des schöpferischen Schaffens setzt sich der Beitrag von Sebastian Kudritzki auseinander, mit den Bildern und Zeichnungen von Kindern. Ausgehend von historischen Aspekten der Kinderzeichnung verbunden mit der Frage (und der Antwort dazu durch ChatGPT…), inwieweit die bildnerischen Produkte von Kindern unter dem Begriff »Kunst« eingeordnet werden können, zeichnet Kudritzki ihre entwicklungspsychologisch relevanten Stadien sowie die symbolhafte Funktion bestimmter Inhalte nach, um schließlich deren Bedeutungshorizont für die Psychotherapie und Kinderpsychoanalyse auszuloten. Hierbei scheint ein theoretischer Zugang auf, der zum nächsten Kapitel dieses Bandes überleitet: Kunst und Psychoanalyse als intersubjektive Begegnung.
Den Auftakt des vierten Kapitels macht der Beitrag von Bettina Hahm »Es zeigt sich – Beiträge zur Praxis von Kunst und Psychoanalyse«, der die darstellende Kunst, d. h. Malerei, Zeichnen, Bildhauen zum Thema hat. Sie führte Interviews mit Menschen, die sich zu je unterschiedlichem Ausmaß als Künstler:in und Psychoanalytiker:in verstehen. Aus diesen intersubjektiven Begegnungen in Ateliers und Praxen schafft sie eine poetische Montage von Gedanken und Assoziationen, die man auf sich wirken lassen kann. Aus diesem faszinierenden Projekt extrahiert sie einige Kernelemente, in denen sich Kunst und Psychoanalyse ähneln, aber auch relevant unterscheiden. Der Realitätsbezug darf nicht fehlen, dazu gehöre beispielsweise eine kritische Betrachtung der Dynamik des Kunstmarkts. Wie der Beitrag von Picht im dritten Kapitel eröffnet Hahm Zugangswege zu einem wechselseitigen Interdisziplinaritätsbegriff und nähert sich einer Antwort auf die Forschungsfrage: Was kann die Psychoanalyse von der Kunst lernen?
Herbert Will vertritt in seinem Artikel »Ausgedachte Deutungen oder emotional errungene Deutungen? Künstlichkeit und Kunst in der klinischen Psychoanalyse« die These, dass in der klinischen Psychoanalyse erst eine Idee von der Kunst psychoanalytischer Behandlung und Technik vorhanden sein muss, bevor man von Künstlichkeit sprechen kann. Ausgehend von einer Behandlungsvignette diskutiert er mehrere Perspektiven, um das persönliche Arbeitsmodell und die Kunst einer Analytikerin einzuschätzen. Dabei stützt er sich auf das Buch Knowing what psychoanalysts do and doing what psychoanalysts know von David Tuckett et al. (2024). Aus Sicht des Autors sind die wichtigsten Kriterien der Unterscheidung von Kunst und Künstlichkeit die Tiefe der emotionalen Erfahrung und die Qualität von Kontakt und Kommunikation des analytischen Paares, die auf dem Erlebnismoment beruht.
Unser Dank gilt allen Autorinnen und Autoren dieses Bandes, unserem Verleger Roland Apsel und der Münchner Arbeitsgemeinschaft für Psychoanalyse e. V. (MAP), die diesen Band all ihren Mitgliedern als Jahresgabe zukommen lässt.
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1https://www.ethikrat.org/fileadmin/Publikationen/Stellungnahmen/deutsch/stellungnahme-mensch-und-maschine-kurzfassung.pdf, S. 29.
2Tagungsthema der 68. Jahrestagung der DGPT in Weimar.
David J. Chalmers
Zusammenfassung: Ich behaupte, dass die virtuelle Realität eine Art echte Realität ist. Insbesondere plädiere ich für den virtuellen Digitalismus, bei dem virtuelle Objekte reale digitale Objekte sind, und gegen den virtuellen Fiktionalismus, bei dem virtuelle Objekte fiktionale Objekte sind. Ich behaupte auch, dass die Wahrnehmung in der virtuellen Realität nicht illusorisch sein muss und dass das Leben in virtuellen Welten ungefähr den gleichen Wert haben kann wie das Leben in nicht-virtuellen Welten.
Wie real ist die virtuelle Realität? Die gängigste Meinung ist, dass die virtuelle Realität eine Art fiktive oder illusorische Realität ist und dass das, was in der virtuellen Realität passiert, nicht wirklich real ist. In Neuromancer sagte William Gibson treffend, dass der Cyberspace (d. h. die virtuelle Realität) eine »einvernehmliche Halluzination« ist. In Diskussionen über virtuelle Welten werden häufig virtuelle Objekte mit realen Objekten verglichen, so als ob virtuelle Objekte nicht wirklich real wären. Ich vertrete die gegenteilige Auffassung: Die virtuelle Realität ist eine Art echte Realität, virtuelle Objekte sind reale Objekte, und was in der virtuellen Realität geschieht, ist wirklich real.
Wir können uns diesem Thema über eine Reihe von Fragen nähern. (1) Sind virtuelle Objekte, wie z. B. die Avatare und Werkzeuge in einer typischen virtuellen Welt, real oder fiktiv? (2) Finden virtuelle Ereignisse, wie z. B. eine Wanderung durch eine virtuelle Welt, wirklich statt? (3) Wenn wir virtuelle Welten wahrnehmen, indem wir immersive Erfahrungen mit einer uns umgebenden Welt machen, sind unsere Erfahrungen dann illusorisch? (4) Sind Erfahrungen in einer virtuellen Welt genauso wertvoll wie Erfahrungen in einer nicht-virtuellen Welt?
Hierzu können wir zwei große Bündel von Ansichten unterscheiden. Ein Bündel, das wir als virtuellen Realismus bezeichnen können (in Anlehnung an das gleichnamige Buch von Michael Heim aus dem Jahr 1998), lautet:2
(1) Virtuelle Objekte existieren wirklich.
(2) Die Ereignisse in der virtuellen Realität finden wirklich statt.
(3) Erlebnisse in der virtuellen Realität sind nicht illusorisch.
(4) Virtuelle Erfahrungen sind genauso wertvoll wie nicht-virtuelle Erfahrungen.
Und ein Bündel, das wir als virtuellen Irrealismus bezeichnen können:
1.Virtuelle Objekte existieren nicht wirklich.
2.Die Ereignisse in der virtuellen Realität finden nicht wirklich statt.
3.Erlebnisse in der virtuellen Realität sind illusorisch.
4.Virtuelle Erlebnisse sind weniger wertvoll als nicht-virtuelle Erlebnisse.
Die vier Thesen in jedem Bündel sind von den anderen trennbar, und es ist möglich, nur eine oder zwei der Thesen in jedem Bündel in Anschlag zu bringen. Aber die Thesen in jedem Bündel passen besonders natürlich zusammen. Jede These bedarf einer Erläuterung, die ich im Folgenden geben werde.
Ich habe den philosophischen Status der virtuellen Realität schon einmal in meinem Artikel »Die Matrix als Metaphysik« von 2003 untersucht. In diesem Artikel ging es um eine perfekte und dauerhafte virtuelle Realität, wie sie in dem Film Die Matrix dargestellt wird. In diesem Artikel (dessen Kenntnis ich hier nicht voraussetze) habe ich argumentiert, dass, wenn wir uns in einer Matrix befinden, die meisten unserer gewöhnlichen Überzeugungen (z. B. dass es Tische gibt) richtig sind. Wenn wir nun aber feststellen, dass wir uns in einer Matrix befinden, sollten wir nicht sagen, dass es keine Tische gibt, sondern dass Tische digitale (oder rechnerische) Objekte sind, die aus Bits bestehen. Somit kann man im Falle einer permanenten und perfekten virtuellen Realität die Thesen 1-4 so formulieren:
1.Virtuelle Objekte existieren wirklich und sind digitale Objekte.
2.Ereignisse in virtuellen Welten sind weitgehend digitale Ereignisse, die tatsächlich stattfinden.
3.Bei Erfahrungen in der virtuellen Realität handelt es sich um die nichtillusorische Wahrnehmung einer digitalen Welt.
4.Virtuelle Erfahrungen in einer digitalen Welt können genauso wertvoll sein wie nicht-virtuelle Erfahrungen in einer nicht-digitalen Welt.
Die Kombination von (1) und (2) können wir als virtuellen Digitalismus bezeichnen. In diesem Artikel werde ich die digitalistische Sichtweise, die ich für eine permanente und perfekte virtuelle Realität verteidigt habe, nun dahingehend erweitern, dass sie auch für die temporären und unvollkommenen virtuellen Realitäten, die mit der aktuellen VR-Technologie möglich sind, gelten.
Erstens: Was ist virtuelle Realität? Im Allgemeinen ist der Begriff »virtuelles X« zweideutig, denn es sind zwei verschiedene Lesarten möglich. In einer traditionellen Lesart bedeutet »virtuelles X« so etwas wie »als ob X, aber nicht X« (man denke an ein virtuelles Unentschieden bei einer Meinungsumfrage, das nicht wirklich ein Unentschieden ist, aber so wirkt, als ob es ein Unentschieden wäre). Nach dieser Lesart wäre die virtuelle Realität eine Als-ob-Realität, die keine Realität ist, und der virtuelle Realismus wäre per Definition ausgeschlossen. In einer neueren und heute gebräuchlicheren Sichtweise bedeutet »virtuelles X« so etwas wie »eine computerbasierte Version von X« (man denke an eine virtuelle Bibliothek, die eine computerbasierte Version einer Bibliothek ist). Diese Lesart ist neutral in Bezug auf die Frage, ob virtuelle X’s X’s sind, und die Antwort kann von Fall zu Fall variieren. Beispielsweise ist es in diesem Sinne plausibel, dass ein virtuelles Kätzchen kein Kätzchen ist, während eine virtuelle Bibliothek durchaus eine Bibliothek ist. In dieser Verwendung des Begriffs »virtueller Realität« bleibt es zumindest offen, ob die virtuelle Realität eine Form der Realität ist.3
Es gibt keine allgemein gültige Definition von virtueller Realität, und das Konzept weist eine gewisse Unschärfe und Flexibilität auf. Dennoch gibt es einen gemeinsamen Kern für die meisten Verwendungen und Definitionen des Begriffs.4 Um diesen Kern zu erfassen, gehe ich davon aus, dass eine virtuelle Realitätsumgebung eine immersive, interaktive, computergenerierte Umgebung ist. Die Tatsache, dass sie computergeneriert ist, macht diese Umgebungen virtuell (wie in der zweiten Definition oben), und die Tatsache, dass sie immersiv und interaktiv ist, macht unsere Erfahrung mit ihnen zumindest ähnlich im Vergleich zur gewöhnlichen Realität. Die drei Schlüsselbegriffe »Eintauchen« (Immersion), »Interaktion« und »Computergenerierung« lassen sich wie folgt erklären. Immersion: Eine immersive Umgebung ist eine Umgebung, die eine wahrnehmbare Erfahrung der Umgebung aus einer bestimmten Perspektive erzeugt und dem Benutzer das Gefühl der »Präsenz« vermittelt, d. h. das Gefühl, in dieser Perspektive anwesend zu sein.5 Typischerweise beinhaltet dies Einflüsse, die eine visuelle Erfahrung einer dreidimensionalen Umgebung vermitteln, möglicherweise zusammen mit auditiven und anderen sensorischen Elementen. Heutzutage ist der Standard immersiver VR-Technologie ein Head-Set mit einem stereoskopischen Display. In Zukunft kann man sich jedoch auch vorstellen, dass Brillen, Kontaktlinsen oder Implantate das Gleiche leisten könnten. Interaktion: Eine Umgebung ist dann interaktiv, wenn die Handlungen des Benutzers einen wesentlichen Einfluss auf das Geschehen in der Umgebung haben. In der aktuellen VR findet diese Interaktion durch den Einsatz von Eingabegeräten wie Head- und Body-Tracking-Tools, Handheld-Controllern oder eine Computertastatur statt. Computergenerierung: Eine Umgebung ist computergeneriert, wenn sie auf einem Berechnungsprozess wie einer Computersimulation beruht, die die Inputs erzeugt, die von den Sinnesorganen des Benutzers verarbeitet werden. In der aktuellen VR findet diese Berechnung in der Regel entweder in einem fest installierten Computer statt, der mit dem Display des Headsets verbunden ist, oder in einem mobilen Computer (z. B. einem Smartphone), der in das Headset eingebettet ist und sein eigenes Display nutzt.
Wir können auch sagen, dass Virtual-Reality-Technologie eine Technologie ist, die Virtual-Reality-Umgebungen unterstützt. »Virtuelle Realität« ist im engen Sinne in etwa gleichbedeutend mit »Virtual-Reality-Umgebung«, während es als in einem weiteren Sinne sowohl Virtual-Reality-Umgebungen als auch Virtual-Reality-Technologie umfasst. Der Begriff »virtuelle Realität« wird oft in einem sehr weiten Sinne verwendet - manchmal so weit, dass er fast alle nicht standardisierten Mittel zur Erzeugung von Erfahrungen mit einer externen Umgebung umfasst. Um Unterscheidungen zwischen verschiedenen Arten von VR zu ermöglichen, könnten wir sagen, dass »VR im eigentlichen Sinne« eine virtuelle Realität ist, die alle drei oben genannten Bedingungen erfüllt. Wir können dann umfassendere Vorstellungen von virtueller Realität erfassen, indem wir diese Bedingungen eine nach der anderen entfernen. Nicht-immersive VR umfasst computergenerierte interaktive Umgebungen, die auf Desktop-Computern oder Fernsehbildschirmen angezeigt werden, wie bei vielen bekannten Videospielen. Nicht-interaktive VR umfasst passive immersive Simulationen, wie z. B. computergenerierte Filme, die auf einem VR-Headset präsentiert werden. Nicht computergenerierte VR umfasst immersive und interaktive kameragestützte Umgebungen, wie die ferngesteuerte Roboter-VR, die manchmal in der Medizin eingesetzt wird. Die Bezeichnung VR wird manchmal auch auf Umgebungen angewandt, die nur eine der drei Bedingungen erfüllen: Immersivität (z. B. Filme, die mit 360-Grad-Kameras gefilmt und auf einem Headset angezeigt werden), Interaktivität (z. B. die Fernsteuerung eines Roboters über eine Desktop-Anzeige) oder Computergenerierung (z. B. ein computergenerierter Film, der auf einem Desktop angezeigt wird). Die Bezeichnung wird normalerweise nicht auf Umgebungen angewendet, die keine der drei Bedingungen erfüllen, wie z. B. gewöhnliche (zweidimensionale, passive, kamerabasierte) Filme und Fernsehsendungen. Interessant ist jedoch, dass der Begriff »la realité virtuelle« erstmals von Antonin Artaud (1938) für das Theater eingeführt wurde, welches in der Regel nicht interaktiv, nicht computergeneriert und auch nicht immersiv ist.
Es gibt auch Mischformen. Die so genannte Mixed Reality umfasst immersive und interaktive Umgebungen, die zum Teil physisch und zum Teil computergeneriert sind. Der paradigmatische Fall der gemischten Realität ist die erweiterte Realität, bei der virtuelle Objekte zu einer gewöhnlichen physischen Umgebung hinzugefügt werden. Mixed Reality wird in der Regel mit VR verglichen, kann aber auch als VR in einem erweiterten Sinne betrachtet werden. Gewöhnliche, nicht erweiterte physische Umgebungen sind ebenfalls immersiv und interaktiv, werden aber in der Regel nicht als VR betrachtet, außer vielleicht von Menschen, die glauben, dass die Außenwelt computergeneriert ist oder eine vom Verstand erzeugte Konstruktion darstellt.
Was ist eine virtuelle Welt? Unter einer virtuellen Welt verstehe ich eine interaktive, computergenerierte Umgebung, wie wir sie bei der Nutzung der virtuellen Realität (scheinbar) gewohnt sind. Nach allgemeinem Sprachgebrauch handelt es sich bei nicht-immersiven Desktop-Videospielen wie World of Warcraft, die keine virtuellen Realitäten im eigentlichen Sinne sind, dennoch um virtuelle Welten. Diese Verwendung deutet darauf hin, dass virtuelle Welten Immersivität nicht grundsätzlich zur Bedingung haben. Wir werden sehen, dass nicht-immersive und immersive VR, wenn es um ontologische Fragen zu virtuellen Welten geht, sehr ähnliche Fragen aufwerfen, so dass es sinnvoll ist, die Bedingung der Immersivität in diesem Bereich für eine breitere Analyse fallen zu lassen.
Was ist ein virtuelles Objekt? Darunter verstehe ich die Objekte, die in virtuellen Welten enthalten sind und die wir bei der Nutzung der virtuellen Realität (scheinbar) wahrnehmen und mit ihnen interagieren. Zu den paradigmatischen virtuellen Objekten gehören Avatare (virtuelle Körper), virtuelle Gebäude, virtuelle Waffen und virtuelle Schätze.
Diese Definitionen sind neutral in der Frage, ob virtuelle Welten und virtuelle Objekte real oder irreal sind. Ich gehe davon aus, dass sowohl Realisten als auch Irrealisten zustimmen können, dass virtuelle Welten computergeneriert sind, dass wir sie zu bewohnen scheinen und dass virtuelle Welten virtuelle Objekte enthalten, mit denen wir zu interagieren scheinen. Ob die Welt von Azeroth in World of Warcraft nun eine digitale oder eine fiktive Welt ist, sie ist auf jeden Fall computergeneriert, wir scheinen mit ihr zu interagieren, und sie enthält in jedem Fall virtuelle Objekte.
Die große Mehrheit der Philosophen, die über virtuelle Welten geschrieben haben, sind virtuelle Irrealisten. Genauer gesagt sind sie der Ansicht, dass virtuelle Welten fiktionale Welten sind. Wir könnten diese Ansicht als virtuellen Fiktionalismus bezeichnen.6 Nach dieser Ansicht haben virtuelle Welten einen Status, der dem von Tolkeins Mittelerde ähnelt, und virtuelle Objekte haben einen Status, der dem von Gandalf oder dem Einen Ring ähnelt: Sie existieren nicht in der Realität, sondern nur in der Fiktion. Auch die Dinge, die mit ihnen geschehen sollen, geschehen nicht in der Realität, sondern nur in der Fiktion.
Der virtuelle Fiktionalismus kann natürlich mit dem folgenden Bündel von Ansichten zu unserer ursprünglichen Frage in Verbindung gebracht werden (obwohl sicherlich nicht alle virtuellen Fiktionalisten alle diese Thesen befürworten müssen):
1.Virtuelle Objekte sind fiktive Objekte.
2.Virtuelle Ereignisse finden nur in fiktiven Welten statt.
3.Bei Erfahrungen in der virtuellen Realität handelt es sich um die illusorische Wahrnehmung einer fiktiven Welt.
4.Virtuelle Erfahrungen haben den gleichen begrenzten Wert wie die Beschäftigung mit der Fiktion.
Viele dieser Theoretiker haben sich auf die virtuellen Welten der Videospiele konzentriert, für die der Fiktionalismus eine besonders natürliche These ist. So gibt es zum Beispiel viele Videospiele, die auf Tolkeins Werken basieren und in Mittelerde spielen. Wenn die Mittelerde in den Büchern fiktiv ist, ist es die Mittelerde in den Spielen vermutlich auch. Es gibt auch Videospiele, die in historischen Epochen wie dem Zweiten Weltkrieg spielen und Ereignisse (wie die Ermordung Hitlers) darstellen, die in den Büchern nicht vorkommen.
Es ist jedoch irreführend, Videospiele als Hauptmodell für die virtuelle Realität zu betrachten. Natürlich gibt es eine enge Verbindung zwischen einem Rollenspiel und einer damit verbundenen Fiktion, aber diese Verbindung gilt unabhängig davon, ob das Spiel virtuell oder nicht-virtuell ist. Wenn ein Mensch in der physischen Realität die Rolle von Gandalf spielt, der in Mittelerde einen Zauber ausspricht, dann ist das Ereignis, in dem Gandalf einen Zauber ausspricht, fiktiv, aber die zugrundeliegenden Körper und Bewegungen sind real. Wenn ein Avatar in der virtuellen Realität die Rolle von Gollum spielt, der den Ring stiehlt, ist das Ereignis, bei dem Gollum den Ring stiehlt, zwar fiktiv, aber die zugrundeliegenden Avatare und Bewegungen in der virtuellen Welt sind real. Außerdem sind Videospiele nur eine von vielen möglichen Anwendungen der Virtual-Reality-Technologie. Im Moment sind Videospielwelten die beliebtesten virtuellen Welten, aber das wird wohl nicht ewig so bleiben. Es gibt bereits viele virtuelle Welten, die keinen besonderen Spielcharakter haben. Wenn eine virtuelle Welt für nicht spielerische Zwecke genutzt wird, z. B. um Kontakte zu knüpfen, Informationen zu sammeln oder mit Kollegen zu kommunizieren, ist es viel schwieriger, die Fiktionalität der virtuellen Welt zu erkennen.
Die bekannte virtuelle Welt Second Life zum Beispiel wird allgemein als Plattform und nicht als Spiel bezeichnet. In der Welt von Second Life gibt es kein spezielles Ziel. Die Nutzer können die Welt für Aktivitäten und Interaktionen aller Art nutzen. Angenommen, ich betrete die virtuelle Umgebung von Second Life, um ein Gespräch mit einem Freund zu führen. Inwiefern ist das, was dort geschieht, fiktiv? Ich führe wirklich ein Gespräch mit meinem Freund: Das ist überhaupt nicht fiktional. Wenn es hier eine Fiktion gibt, dann handelt es sich vermutlich um unsere Avatare. Vielleicht stellt uns die virtuelle Welt so dar, als hätten wir bestimmte Körper, die wir in Wirklichkeit nicht haben, und als wären unsere Körper nur wenige Meter voneinander entfernt, obwohl wir in Wirklichkeit Tausende von Kilometern voneinander entfernt sind.
Ich denke, dass dies die falsche Art ist, über Second Life und andere virtuelle Welten zu denken. Der richtige Weg ist der folgende: In der virtuellen Welt von Second Life gibt es virtuelle Körper (Avatare) im virtuellen Raum. Virtuelle Körper unterscheiden sich von physischen Körpern, und der virtuelle Raum unterscheidet sich vom physischen Raum. Wir haben diese virtuellen Körper wirklich, ebenso wie wir physische Körper haben. Daran ist nichts Fiktives. Diese virtuellen Körper bewohnen wirklich den virtuellen Raum, wo sie in Wirklichkeit ein paar (virtuelle) Meter voneinander entfernt sind. Daran ist nichts Fiktives. Wenn ich in Second Life eine virtuelle Münze aufhebe, benutze ich wirklich meinen virtuellen Körper, um eine virtuelle Münze in Besitz zu nehmen. Daran ist nichts Fiktives. Ich werde dieses Bild im Folgenden verteidigen.
Was sind virtuelle Objekte? Meiner Ansicht nach handelt es sich um digitale Objekte, die durch Rechenprozesse auf einem Computer gebildet werden. In einer ersten Annäherung können sie als Datenstrukturen betrachtet werden, die auf Rechenprozessen beruhen, die ihrerseits auf physikalischen Prozessen auf einem oder mehreren Computern beruhen. In einer zweiten Annäherung kann man sich auf subtilere Beziehungen zwischen virtuellen Objekten und Datenstrukturen berufen, so wie Theoretiker oft subtilere Beziehungen zwischen hochrangigen nicht-virtuellen Objekten (z. B. einer Statue) und nichtverwandten physikalischen Entitäten (z. B. einem Klumpen Ton) anführen. In manchen Fällen sind beispielsweise mehrere Datenstrukturen mit einem einzigen virtuellen Objekt verbunden, und in diesem Fall ist das virtuelle Objekt eine Entität auf einer höheren Ebene, die aus diesen Datenstrukturen besteht. Ich werde mich hier auf die einfache Datenstrukturansicht konzentrieren, aber vieles von dem, was ich sage, sollte sich auch auf komplexere Ansichten übertragen lassen.
Jedem Avatar in Second Life entspricht eine Datenstruktur auf den Second Life-Servern (vielleicht redundant über viele Server verteilt). Wenn ich einen Avatar sehe, ist es diese Datenstruktur, die meine Wahrnehmung hervorruft. Was ich wahrnehme, spiegelt direkt die Eigenschaften dieser Datenstruktur wider: Der wahrgenommene Standort des Avatars spiegelt eine Eigenschaft der Datenstruktur wider, während die wahrgenommene Größe, Farbe usw. andere Eigenschaften widerspiegeln. Wenn mein Avatar mit einer Münze interagiert, interagieren die beiden Datenstrukturen. Wann immer zwei virtuelle Objekte in Second Life interagieren, kommt es zu einer entsprechenden Interaktion zwischen den Datenstrukturen. Datenstrukturen sind auf realen Computern in der realen Welt kausal aktiv; die virtuelle Welt von Second Life besteht weitgehend aus kausalen Interaktionen zwischen diesen Datenstrukturen. Daraus ergibt sich das erste Argument für den Digitalismus: das Argument der kausalen Kräfte.
1.Virtuelle Objekte haben bestimmte kausale Kräfte (sie können andere virtuelle Objekte beeinflussen, sie können die Benutzer beeinflussen usw.).
2.Digitale Objekte haben wirklich diese kausalen Kräfte (und nichts anderes).
3.Virtuelle Objekte sind digitale Objekte.
Natürlich ist dies kein schlagendes Argument gegen den Fiktionalismus. Fiktionalisten werden wahrscheinlich die erste Prämisse bestreiten, indem sie sagen, dass virtuelle Objekte keine kausalen Kräfte haben, oder besser, dass sie nur in dem Sinne kausale Kräfte haben, wie Gandalf kausale Kräfte hat. Das heißt, sie haben kausale Kräfte innerhalb einer fiktiven Welt, und alle Auswirkungen auf die reale Welt werden nicht durch das Objekt, sondern durch eine Repräsentation des Objekts hervorgerufen. Doch selbst das nicht schlüssige Argument, dass virtuelle Objekte diese kausalen Kräfte zu haben scheinen und dass digitale Objekte diese Kräfte tatsächlich haben, ist ein ziemlich starkes Argument. Wenn es reale Objekte gibt, die alle scheinbaren Eigenschaften von virtuellen Objekten haben, gibt es keinen Grund anzunehmen, dass virtuelle Objekte wirklich zu einer separaten Ebene von fiktiven Objekten gehören. Ein eng verwandtes Argument ist das Argument der Wahrnehmung:
1.Bei der Nutzung der virtuellen Realität nehmen wir (nur) virtuelle Objekte wahr.
2.Die Objekte, die wir wahrnehmen, sind die kausale Grundlage unserer Wahrnehmungserfahrungen.
3.Bei der Nutzung der virtuellen Realität sind die kausalen Grundlagen unserer Wahrnehmungserfahrungen digitale Objekte.
4.Virtuelle Objekte sind digitale Objekte.
Hier ist Prämisse (1) intuitiv plausibel, und Prämisse (2) ist eine weithin akzeptierte Behauptung in der Philosophie der Wahrnehmung. Prämisse (3) scheint empirisch korrekt zu sein. Eine Datenstruktur im Computer ist kausal für die Erzeugung meiner Erfahrung verantwortlich.
Man könnte annehmen, dass ein Bild auf dem Bildschirm die relevante kausale Grundlage ist, aber ein Moment der Überlegung legt nahe, dass dies nicht richtig sein kann: Mehrere Personen können unterschiedliche Bilder auf verschiedenen Bildschirmen sehen, während sie alle dasselbe virtuelle Objekt wahrnehmen. Genauso wie viele Menschen denselben Schauspieler sehen können, wenn sie auf verschiedenen Bildschirmen fernsehen. Weil dieser Schauspieler die kausale Grundlage für alle Bilder ist, können viele Menschen dasselbe digitale Objekt sehen, wenn sie die virtuelle Realität auf verschiedenen Bildschirmen erleben.
Noch einmal: Das ist kein schlagendes Argument. Ein Fiktionalist kann entgegnen, dass es sich in Wirklichkeit um einen Fall von Halluzination handelt, bei dem kein reales Objekt wahrgenommen wird. In einigen Fällen von Halluzinationen gibt es eine kausale Grundlage für die Wahrnehmung: Ein Stuhl in der Umgebung kann zum Beispiel eine akustische Halluzination einer Stimme auslösen, aber man hört den Stuhl nicht. Doch die Tatsache, dass es in diesem Fall Objekte gibt, die so systematisch als kausale Grundlage für die Erfahrung dienen, macht es schwieriger, diese Argumentation aufrechtzuerhalten.
Es ist allgemein anerkannt, dass wir Winston Churchill sehen, wenn wir ein Foto oder einen Filmausschnitt von Winston Churchill betrachten. Wir können auch das Foto oder den Bildschirm sehen, aber wir sehen Churchill, wenn wir den Bildschirm sehen (wir sehen ihn auf dem Foto oder dem Bildschirm, wie Richard Wollheim es formuliert hat). Die Gründe dafür sind u. a., dass Churchill die kausale Grundlage unserer Erfahrung war und die Merkmale unserer Erfahrung systematisch von den Merkmalen Churchills abhängen, als er gefilmt wurde. Beide Gründe treffen auf das Sehen digitaler Objekte in der virtuellen Realität zu. Darüber hinaus gleicht die virtuelle Realität in mindestens drei Aspekten eher dem gewöhnlichen Sehen als dem Sehen eines Fotos oder eines Films. Erstens muss man in der typischen VR nicht das Gefühl haben, einen Bildschirm zu sehen, und man kann vielleicht sogar behaupten, dass man den Bildschirm gar nicht wirklich sieht. Zweitens hat man in der VR eine immersive dreidimensionale Wahrnehmungserfahrung aus einer Perspektive. Drittens kann man sich in der VR als Reaktion auf das, was man sieht, bewegen, seine Perspektive ändern und auf die Welt einwirken. Auf der anderen Seite könnte man einwenden, dass in der gewöhnlichen Wahrnehmung die Erfahrung mit dem Objekt übereinstimmt, da die Farben und Formen, die die Dinge zu haben scheinen, in etwa ihre tatsächlichen Farben und Formen widerspiegeln, während sie das in der virtuellen Realität nicht tun. Wir werden jedoch sehen, dass die wahrgenommenen Farben und Formen zumindest mit den virtuellen Farben und Formen eines digitalen Objekts übereinstimmen und dass die Wahrnehmung hier keineswegs illusorisch sein muss.
Wenn man wenig über die virtuelle Realität weiß, kann es überraschend sein, zu entdecken, dass die Objekte, die man in der VR sieht und mit denen
