Erhalten Sie Zugang zu diesem und mehr als 300000 Büchern ab EUR 5,99 monatlich.
Animal Crossing es una de las series de videojuegos más celebradas y conocidas de Nintendo. Nació hace poco más de quince años en una máquina que aún funcionaba con cartuchos de plástico y, desde entonces, no ha habido ni una sola consola de la compañía japonesa que no haya disfrutado de su propia versión de la aldea animal. Repasando la historia completa del medio, resulta complicado encontrar experiencias lúdicas que hayan sido capaces de acariciar con tanto cariño el corazón del ser humano frente a la pantalla. Pero, ¿es esta delicadeza el único rasgo distintivo de la serie? Los Animal Crossing son juegos poliédricos y contradictorios, preñados de luz, desde luego, pero también de unas sombras donde algunos de los aspectos más deshumanizados del capitalismo tardío reptan en silencio, intentado pasar desapercibidos a nuestra mirada. El producto industrial, el artefacto expresivo, el heraldo inesperado de una de las mayores revoluciones lúdicas de los últimos años, la herramienta de comunicación o el espejo deformado de las ambiciones y neurosis de la sociedad que lo concibió son, entre otras, algunas de las facetas que este tour guiado por uno de los videojuegos más fascinantes de la actualidad pretende revelar. El viaje tendrá paradas en lugares extraños y se bifurcará por caminos inesperados. ¿Conoces la línea que conecta el juego de Nintendo con la reunión mantenida por representantes del gobierno norteamericano, francés, alemán, británico y japonés en el Hotel Plaza de Nueva York en 1985? ¿O qué papel juega en esta historia la espontánea revolución caligráfica que las alumnas japonesas de secundaria llevaron a cabo en los años setenta? ¿Sabías que Animal Crossing nació a partir de una de las funcionalidades más aburridas que jamás haya tenido una consola: un reloj interno? Todas las respuestas a estas preguntas se encuentran en este libro. Ábrelo y comienza el viaje. Considérate formalmente invitado a descubrir esta aldea feliz.
Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:
Seitenzahl: 355
Veröffentlichungsjahr: 2023
Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:
La aldea feliz.
Un viaje a través de Animal Crossing
Primera edición: Julio de 2017
ISBN: 978-84-190844-3-9
©2017 Ediciones Héroes de Papel S.L.,
sobre la presente edición
P.I. PIBO. Avda. Camas, 1-3. Local 14. 41110
Bollullos de la Mitación (Sevilla)
Autor: Pablo Algaba
Edición: Ricardo Martínez Cantudo
Arte y maquetación: Ezequiel Sona
Corrección: Isaac López Redondo
Producción del ePub: booqlab
Libro no oficial. Animal Crossing es una marca registrada de Nintendo. © 2001-2017.
© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.
Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).
Para Cristina.Para Berta.
Prólogo: Manual de la Civilización de los Animalitos
Introducción
1. Estamos en contacto
Compartir de lejos
De juego a herramienta
Enseña y cuenta
2. La vida tranquila
Jugadores casuales
Los ladrillos de la calma
A propósito del slow gaming
3. De animales y hombres
ELIZA
¿Qué es kawaii? ¿Y tú me lo preguntas?
4. La riqueza de las aldeas
Sigue el rastro del dinero
Trabajos que odias para comprar cosas que no necesitas
Hackea el planeta
5. Mundos flotantes
Gross National Cool
La juventud se está volviendo idiota
6. Animal Crossing antes de Animal Crossing
Cabbage
Al principio era un juego de aventuras
7. Donde ocurre la magia
Nintendo Entertainment Analysis & Design Group 2
Katsuya Eguchi
Aya Kyogoku
Kazumi Totaka
8. Animal Crossing
Tu primer día en una nueva ciudad
Números invisibles
Superficies levemente ásperas
¿Sueñan los aldeanos con insectos eléctricos?
De las múltiples versiones de Doubutsu no Mori
9. Animal Crossing: Wild World
Procesos imperativos de miniaturización
Círculos mágicos
bo, fu, ge, ha, ko, ta
En cartelera
10. Animal Crossing: Let’s Go to the City
¿Quién quiere vivir en la ciudad?
Tiempo de autocrítica
11. Animal Crossing: New Leaf
Alcalde vuestro que soy
kiza, uchi
Enséñales lo que tienes
Isla Tórtimer
12. Animal Crossing Gaiden
Happy Home Designer
Amiibo Festival
Welcome Amiibo
Universo compartido Nintendo
Epílogo: Pasaporte al futuro
Bibliografía
rian Eno escribió para la Long Now Foundation, dedicada a promover el pensamiento a largo plazo, una lista con sus 20 propuestas para el Manual de la Civilización, que, cuando esté completo, estará compuesto por los 3.500 libros «esenciales para mantener o reconstruir la civilización». Están los cuadernos de notas de Da Vinci, Contingencia, ironía y solidaridad de Rorty, Guerra y paz. Está La historia del mundo en 100 objetos de Neil MacGregor, que repasa el mundo a través de los objetos que ha creado la Humanidad, desde una rudimentaria herramienta de piedra hasta una tarjeta de crédito. ¿Qué videojuego podría entrar dentro de una historia del mundo como esa, si quisiéramos considerar que el videojuego es relevante para ella?
Podría ser Animal Crossing. Comparto con Pablo la pasión por el «simulador de comunicación» de Nintendo, uno de esos raros videojuegos sin objetivos en los que no paran de suceder cosas. Es un artefacto cultural bien cargado: una cápsula que, observada con atención, representa con pasmosa precisión el «realismo capitalista» que acuñó Mark Fisher, esa sensación generalizada de que «no solo es el capitalismo el único sistema político y económico viable, sino que hoy es también imposible incluso imaginar una alternativa coherente». O quizá es un juego brillante y aterrador porque nos expone de manera cómoda a la ilusión de que es posible dejar huella en el sitio en el que vivimos y en las personas que nos rodean, en un momento en el que a veces cuesta saber si realmente hay alguien al otro lado de la pantalla. O quizá propone una alternativa a todo eso: vete a vivir a un sitio en el que la palabra «tocón» todavía se use para referirse a un árbol y lo mismo ahí puedes conocer a todos tus vecinos por su nombre.
Hay algo de eso para cada persona que juega a Animal Crossing. No sabría decir por qué juego yo, así que no me atrevo a decir por qué lo haces tú, pero sí sé que en algún momento me he sentido bien coleccionando videojuegos antiguos o haciendo trabajo voluntario para el museo local o enviando un regalo por correo a un amigo. Nadie juega a Animal Crossing para que el infame Tom Nook, que podría ser un personaje de La que se avecina, le recuerde la hipoteca que todavía está pagando en su vida, sino para disfrutar de las posibilidades de tener un espacio propio en el que vivir y desarrollarse; y nadie juega para darse cuenta de que su desarrollo personal depende de una vanidad consumista que no lleva a ningún sitio (no se solidifica en nada: no tiene objetivo), sino para trastear en un entorno seguro con diatribas (comprar o no, hablar o no, trabajar o no) que en el día a día a menudo todavía no dejan dar marcha atrás.
¡Qué vida tan bonita es la vida en Animal Crossing, aunque no sea la nuestra! Pablo lo sabe bien y por eso este libro no se permite apartar la mirada cuando la visión que le devuelve este espejo grotesco y hermoso que diseñó Nintendo no es la más cómoda. Este libro está escrito de manera exhaustiva y bondadosa; creo que sirve, al menos, para «mantener o reconstruir» las civilizaciones kawaii que tenemos y hemos tenido en nuestros pueblecitos habitados por animales. Sobre algunos bálsamos de nuestra cultura decía Mark Fisher, en su caso refiriéndose a la película Wall-E, que son anticapitalistas por nosotros para que podamos seguir consumiendo «con impunidad». Me ha resultado brillante la manera tan efectiva que tiene el libro de Pablo de seguir una de las enseñanzas más básicas de Animal Crossing: tener una casa bonita y llevar ropa chula está muy bien, pero también tienes que estar ahí cuando toca arrancar los hierbajos.
Víctor Martínez «chiconuclear»Redactor en Eurogamer y AnaitGames
ació para sacarle partido a un reloj. ¿Te puedes imaginar algo más aburrido? Animal Crossing fue, una vez, el intento de Nintendo por convertir el paso del tiempo en un videojuego. Pero ver correr los minutos y las horas no es precisamente una fiesta; el cine, la literatura, el teatro, el mismo ocio digital o cualquier otro lenguaje con capacidad para dar forma a una narración cuenta con cientos de técnicas para contraer el tiempo del relato, porque a ninguno de nosotros nos gustaría tanto la adaptación de La Vuelta al Mundo en Ochenta Días con David Niven si realmente la película durase 80 días reales y no las tres horas que marca el reloj cuando saltan los títulos de crédito. Entonces, ¿quién, en su sano juicio, querría hacer un videojuego que imitase la lenta cadencia del mundo real? ¿No jugamos, en parte, para escapar de los aspectos más tediosos de nuestro día a día? La respuesta de Nintendo a esta pregunta no fue tanto un juego como una realidad paralela; una burbuja de aire con forma de pequeño pueblo encantador donde todo funciona como debería, donde tu vida es tal y como te prometieron que sería y ningún nubarrón se aproxima por el horizonte. Ah, ¿no es lo que todos queremos de vez en cuando? ¿Un pequeño búnker de felicidad? ¿O, al menos, algo que por unos instantes se parezca a la felicidad?
Pero, no nos adelantemos. Tal vez sea buena idea no dar nada por sobreentendido y comenzar señalando lo elemental: Animal Crossing es una serie de videojuegos creada a principios del milenio por Nintendo, longeva e influyente empresa japonesa especializada en el desarrollo de hardware y software de entretenimiento a la que le debemos, entre otros logros, clásicos inmortales como Donkey Kong, Super Mario Bros. o The Legend of Zelda; la cruceta y los sticks analógicos presentes en el mando de cualquier consola que tengas ahora mismo en el salón de casa; y más hitos dentro del desarrollo y articulación de un lenguaje propio para los videojuegos que estrellas puedas contar esta noche en el cielo. El primer Animal Crossing nació como un cartucho para Nintendo 64 exclusivo del mercado japonés, donde se conoce como Doubutsu no Mori (El Bosque de los Animales), solo dando el salto internacional en su versión para GameCube. Desde entonces, no ha habido consola Nintendo, de sobremesa o portátil, que no haya contado con una entrega de una franquicia definida por la versión inglesa de la Wikipedia como un community simulation game –sea lo que sea eso– y por la versión en castellano de la famosa página web como simulador social. A los juegos de Nintendo, por su concreción conceptual y su claridad expositiva, podemos definirlos de forma más o menos rápida y sencilla con alguna etiqueta de uso común entre los aficionados; algo así como un pequeño apoyo conceptual para explicar rápidamente de qué tipo de juego estamos hablando. F-Zero es un juego de carreras. OK. Super Mario Galaxy es un plataformas. Perfecto. Punch-Out!! de boxeo y Splatoon un shoot’em-up competitivo. Entendido. Podemos matizar hasta el infinito, por supuesto, pero estas etiquetas son de lugares comunes suficientemente sólidos desde donde dar el primer paso para comenzar a entender «de qué va», qué podemos esperar de cada uno de estos juegos. Community Simulation Game o Life Simulator, sin embargo, no nos pintan en la cabeza una estampa demasiado precisa sobre qué tipo de juego es Animal Crossing, ¿verdad? Desde luego, si le comento a mi padre que he escrito un libro sobre un simulador social lo más probable es que ponga cara de interrogante (nota: de hecho, la puso). Pero, seamos engreídos, a los aficionados con algo más de callo en esto de los videojuegos también nos despista un poco. Pensaremos, seguro, en The Sims, pero lo cierto es que, aun con sus puntos de contacto, Animal Crossing parece jugar casi a un deporte distinto al del título de Will Wright. El simulador social –si queremos utilizar esa etiqueta– no es un género especialmente abarrotado de propuestas y, sobre todo, no está tan bien definido ni codificado como, por ejemplo, un juego de lucha bidimensional y, por tanto, cuesta más ponerlo con comodidad dentro de un cajón cerrado.
Así pues, definir Animal Crossing con una única etiqueta genérica o, incluso, con una única frase, se antoja próximo a lo imposible. Hará falta detenerse en varias estaciones hasta poder reunir todas las teselas (o al menos las suficientes, pues ser la última palabra sobre el tema está muy lejos de la capacidad y la intención del autor) que nos permitan recomponer la imagen del mosaico.. Detenerse en la voluntad de sus creadores, observar bajo qué condiciones industriales se desarrolló, a qué caprichos de la tecnología tuvo que doblegarse y de qué tensiones psicosociales fue expresión. Pensar durante unos instantes qué centros del placer nos estimula a los millones de jugadores que en estos juegos encontramos solaz y algo así como un segundo hogar. Todo ello requerirá de cierta extensión, así como alguna otra divagación por carreteras secundarias que nos permita conocer algo mejor la vía principal. Pero... espera, ¡tenemos todo un libro por delante para hacerlo! Hay tiempo para ofrecer varias respuestas a la pregunta ¿qué es Animal Crossing?
Cógeme de la mano, es hora de visitar el bosque de los animales.
veces los autores no son los mejores jueces de sus propias obras. ¿Sabías que Quentin Tarantino odia esa película inmortal que es Death Proof? ¿O que Monet destruyó muchos de sus lienzos por considerarlos espantosos? Shigeru Miyamoto, por poner un ejemplo dentro de Nintendo, ha reconocido en alguna ocasión su insatisfacción con Zelda II: The Adventure of Link, un juego más que notable de la primera consola de la casa. Demasiadas expectativas y muy poca distancia emocional pesan en cómo cada uno de ellos lee su propia producción. Hasta donde podemos saber, ninguno de los creadores de Animal Crossing detesta el fruto de su trabajo, pero cada vez que escucho a alguno de los padres de la criatura definir su propio juego, encuentro que su visión sobre qué es, en sus partículas elementales, Animal Crossing está algo alejada del sentir general, que es demasiado restrictiva, demasiado parcial; que solo destaca una de las caras del poliedro.
Antes de seguir, será buena idea recordar cuál es esa definición oficial, la que emana directamente desde los despachos de marketing de Nintendo y la que ha sido más veces repetida por los productores, diseñadores o directores que alguna vez han sido responsables de la serie: Animal Crossing es un juego de comunicación. En los documentos de diseño originales del primer título para Nintendo 64, communication game era el término que se manejaba como eje central en torno al cuál debía pivotar toda la experiencia de juego. Katsuya Eguchi, padre de la serie, se ha expresado en repetidas ocasiones al respecto, insistiendo que el deseo del equipo original era «crear un juego que, de alguna manera, estimulase la comunicación entre jugadores y miembros de la familia». Y es cierto; aunque es solo de una de las muchas facetas de un juego más complejo, se trata de una de las características más definitorias y una constante a lo largo de los años y las permutaciones de la serie. Los diferentes recursos que pone en mano de los jugadores para relacionarse con otros usuarios de manera novedosa y significativa son, también, uno de los aspectos más celebrados por los aficionados. La manera en la que el juego ha posibilitado esta comunicación ha ido, claro, evolucionando con el tiempo, aprovechando saltos tecnológicos y adaptándose a cómo, por ejemplo, las redes sociales han reconfigurado nuestra forma de establecer y mantener relaciones interpersonales, pero ya desde 2001, el año en el que el primer título apareció en las estanterías de las tiendas japonesas, Animal Crossing dejó puestos unos cimientos firmes desde donde pudo seguir tejiendo su futuro como juego de comunicación.
Teniendo en cuenta que es esta dimensión particular la que sus creadores gustan de destacar, me parece de justicia empezar por aquí nuestro viaje.
A principios del milenio, con unas consolas de sobremesa aún en pañales en todo lo relacionado con la comunicación online, la preocupación de Nintendo con su nuevo proyecto era doble: no solo era imperativo que todas las mecánicas y dinámicas de juego suministraran una experiencia individual satisfactoria, sino que, al mismo tiempo, Animal Crossing debía funcionar como un patio de recreo donde las actividades propuestas animaran a varios usuarios a interactuar entre ellos de forma habitual. Una única partida guardada en la tarjeta de memoria permitía albergar hasta cuatro habitantes distintos, cada uno de ellos con avatar y casa propia dentro del mundo de síntesis, en este caso, una pequeña aldea poblada de animalitos antropomorfos.
La particularidad del modo multijugador del debut de la serie radicaba en que los jugadores no se sentaban juntos, cada uno con su mando, e interactuaban con el software al mismo tiempo, sino que intervenían en la misma partida jugando en momentos distintos del día. El jugador número uno podía escribir cartas, dejar notas en el tablón de anuncios vecinal o redistribuir la vegetación de una pequeña parcela de los jardines para que, más tarde, el jugador número dos continuase las labores de jardinería, contestase los avisos y, a su vez, dejase información para los jugadores que viniesen detrás de él. La hija pequeña jugaría un rato antes de irse al cole, la madre, otros 15 minutos después de trabajar, y el hermano mayor que, tal vez, no había visto a su familia en todo el día, entraría al pueblo otro rato antes de irse a dormir. Gracias a un reloj interno incluido en el cartucho del juego, el tiempo del mundo virtual se solapaba al tiempo real. Con ello, Animal Crossing ofrecía algo así como un nexo virtual que animaba a los diferentes miembros de la familia a confluir en una experiencia compartida. Al recordar los orígenes del juego para Gamasutra, Katsuya Eguchi se expresaba de la siguiente manera:
A mi familia le gustan los videojuegos y, en ocasiones, los encontraba jugando cuando llegaba a casa. Entonces pensé «ellos juegan a videojuegos, yo juego a videojuegos, pero, en realidad, no lo estamos haciendo juntos». Sería bonito tener una experiencia de juego donde, aunque no lo hiciéramos al mismo tiempo, incluso así, compartiésemos cosas. Esto [Animal Crossing] se trataba de algo que los niños podían jugar después de clase, y yo cuando llegase a casa por la noche, permitiéndome ser parte de lo que hacían mientras no estaba presente. Al mismo tiempo ellos podían ver las cosas que yo hacía. Era el deseo de crear un espacio donde mi familia y yo pudiésemos interactuar más, incluso aunque no lo hiciéramos juntos1.
Existía también la posibilidad de compartir partidas con miembros ajenos al núcleo familiar. Se podía extraer la tarjeta de memoria de tu consola para llevarla a la casa de un amigo, lo que permitía que ambos pudieseis visitar los pueblos de cada uno para conseguir objetos exclusivos, interactuar con vecinos distintos o, simplemente, robar ideas de decoración. Pero lo cierto es que nunca fue una de las características más explotadas. No, al menos, hasta que las limitaciones y engorros de los sistemas online de las consolas de Nintendo comenzaron a suavizarse un poco. Animal Crossing, aunque podía perfectamente ser disfrutado por un único jugador, no desplegaba todas sus posibilidades hasta que era compartido por las personas con las que convivías en casa. En su momento, este uso del modo multijugador asíncrono (aunque puede que no del todo extraña para un aficionado a los videojuegos de ordenador con buena conexión a Internet) no era precisamente lo más habitual. Al contrario, pensemos en cuál era la atmósfera dominante del Universo Consola durante la época en la que aún una joven PlayStation 2 dominaba la Tierra: un cortijo cuasi-privado donde dar rienda suelta a las fantasías de poder de un varón post-adolescente, con poca paciencia para nada que no fuese acción a raudales, violencia desatada, gráficos foto realistas y declinaciones cada vez más broncas de los mismos grandes éxitos que había jugado durante toda su vida. En este contexto, un videojuego como Animal Crossing, protagonizado por simpáticos e inofensivos animalitos y que, glups, invitaba a jugar con papá y mamá, era casi una provocación. Bajo esta perspectiva, resultaba mucho más punk que Grand Theft Auto.
No pasó demasiado tiempo hasta que Animal Crossing amplió su campo de acción en lo relacionado con sus posibilidades comunicativas. Si el primer juego no incluía funcionalidades online era por una cuestión técnica, no porque la misma naturaleza del juego no lo estuviese pidiendo a gritos. Si hacemos caso a Shigeru Miyamoto, la idea original que manejaba Nintendo era la de poner tu router a trabajar:
En origen, comenzamos con la idea de que sería un juego de Internet. Ocurrió que, cuando lo desarrollamos, nos dimos cuenta de que aún no todo el mundo podía jugar de esta manera. Así que, a pesar de que inicialmente se pretendía que la gente fuse capaz de intercambiar muebles y otras cosas a través de Internet, al final lo cambiamos para que se efectuara a través de un sistema de contraseñas2.
A partir de la segunda entrega, el Wild World de Nintendo DS, el multijugador simultáneo se haría una realidad que la serie ya nunca más abandonaría (no, al menos, en la línea principal), mientras que versiones posteriores para Wii y Nintendo 3DS ampliarían las posibilidades de compartir experiencias no solo en las propias redes de Nintendo, como Miiverse, sino, con el tiempo, también a plataformas mucho más populares y concurridas como Facebook o Twitter. En particular, con su última encarnación en 3DS, las posibilidades de Animal Crossing como vehículo para compartir inquietudes creativas, memes, pequeñas intrahistorias y, en el fondo, construcciones virtuales –más o menos hiperbólicas, más o menos fantasiosas– de nosotros mismos, explotaron. En los meses posteriores a la aparición del juego, los timelines de tus redes sociales se llenaron de comentarios y fotos de jugadores que querían compartir su experiencia de New Leaf con todos sus seguidores. Un vecino decía algo gracioso y colgabas la captura de pantalla en tu muro junto a un comentario chistoso; diseñabas una chaqueta inspirada en la vestida por Ryan Gosling en Drive y tardabas exactamente dos segundos en compartir, orgulloso, el código QR con la información; intercambiabas el número de identificación de tu aldea para recibir halagos sobre lo pintoresco de tus jardines; curioseabas por tumblrs coreanos preguntándote cómo demonios era posible que le sacasen tantísimo jugo a las herramientas de personalización del juego; paseabas tu portátil por festivales de cómics y tiendas de videojuegos con la esperanza de que tu Nintendo 3DS detectase a otros jugadores de Animal Crossing con los que poder comparar habilidades en decoración de interiores. 2013 fue así. Si tu vida en Internet no se vio sacudida por estos peluches virtuales es que, bueno, tal vez estabas en el lugar equivocado.
Frente al éxito en Internet de esta última entrega, Aya Kyogoku, actual co-directora del juego, reformuló en una charla ofrecida en la Game Developer Conference de 2014 la definición oficial que la compañía venía ofreciendo desde 2001: más que un «juego de comunicación», Animal Crossing es ya una «herramienta de comunicación».
De todas maneras, aparte de la socialización online, Nintendo siempre pretendió que Animal Crossing estimulase encuentros cara a cara entre jugadores. Tanto el multiplayer asíncrono del juego original como el abanico de opciones para compartir la experiencia que se fueron añadiendo en cada nueva versión están bien. Están muy bien, qué duda cabe. Pero para Eguchi, un nostálgico de los tiempos pre-crisis inmobiliaria japonesa, de cuando la infancia se vivía tirado en la calle, trotando con amigos por descampados y jardines, Animal Crossing debía ir un paso más allá y funcionar como excusa para relacionarse con otras personas en la vida real (y no porque la vida virtual no sea también real, pero permitidme no entrar ahora en esta matización). Se buscaba que fuese como la gasolina que pusiera en marcha interacciones sociales más allá del propio juego, incluso cuando las consolas estuvieran apagadas. En las versiones para Nintendo 64 y GameCube, la funcionalidad de intercambiar pueblos a través de las tarjetas de memoria no solo respondía a limitaciones tecnológicas, sino que buscaba también el encuentro físico entre dos jugadores, unidos gracias a disfrutar de un mismo videojuego. A partir de Wild World, el wi-fi de Nintendo DS permitió que los jugadores ya pudiesen hacer cosas juntos: improvisar pequeñas competiciones, intercambiar objetos, chatear o enseñarse mutuamente el interior de sus viviendas. Si no lo habían hecho cara a cara, cada uno con su portátil entre las manos, todavía era posible comentar los detalles del evento al día siguiente. Las actividades programadas, como las festividades o los torneos, eran importantes en este sentido, pero también el propio funcionamiento y estructura del juego lo convertían en una fuente casi inagotable de anécdotas, microrrelatos espontáneos surgidos no porque un programador o un guionista los hubiese colocado ahí, sino porque los sistemas y mecánicas del juego colisionaban de maneras inesperadas. Muchas de las cosas que ocurrían en nuestra aldea daban la sensación de que solo nos ocurrían a nosotros, como si acabáramos de contemplar una escena irrepetible, llenándonos de ganas de compartirlas con otros jugadores que supieran de qué estábamos hablando.
Siendo del todo justos, es cierto que todos estos méritos no se le puede adjudicar al completo al equipo original de Animal Crossing. En realidad, el juego dirigido por Eguchi entroncaba con cierto espíritu compartido por buena parte de las producciones de la compañía. El deseo de estimular el contacto entre jugadores de consolas Nintendo era un antiguo sueño de Hiroshi Yamauchi –histórico presidente de Nintendo que comandó con mano de hierro la Gran N durante toda la segunda mitad del siglo XX–, quien siempre quiso contar con una plataforma de comunicación donde convergieran todos los usuarios de la casa. Desde los años ochenta intentó impulsar varios servicios online, organizar torneos y programas de fidelización de usuarios (el famoso Club Nintendo) con éxito, digamos, desigual. Pero la voluntad estaba ahí. Por otro lado, su creativo más importante, Shigeru Miyamoto, cuya filosofía acerca del diseño de videojuegos ha acabado convirtiéndose en la propia filosofía de la empresa3, también valoraba esta dimensión, buscando en cada una de sus producciones desarrollar, una experiencia post-juego basada en contarle a otro aficionado las aventuras digitales propias. Uno de sus objetivos con el primer The Legend of Zelda de NES ya era que la aventura no terminase al pulsar el botón de off en la consola, sino que se mantuviese viva en las conversaciones entre jugadores, lo que a finales de los ochenta significaba dos chavales compartiendo soluciones a puzles o pequeñas épicas en el patio del colegio. En 2007, en una conferencia en EE.UU, incluso se llegó a colgar la medalla de haber servido de inspiración para esta faceta comunicativa de Animal Crossing.
Por tanto, si bien no se ajustaría del todo a la verdad decir que Animal Crossing fue el primer título de Nintendo preocupado por estos temas, tampoco estaríamos mintiendo si afirmamos que es el juego de la empresa que mejor, y de manera más natural, ha animado a que lo juguemos con idea de compartir la experiencia con los demás. Si te has enfrascado durante una temporada en cualquiera de los títulos de la serie, aunque sea corta, ya sabrás lo sencillo que resulta apropiarse de él, hacerlo tan nuestro que si, por un instante, echamos un vistazo a una partida ajena, nos parece que se trata de un título distinto. Si, además de las personas con las que compartimos poblado, deseamos implicar a más gente es porque todo lo que nos pasa en Animal Crossing se siente como una experiencia realmente única y significativa.
Un paseo por las webs o alguno de los múltiples foros (esas junglas) dedicados al juego en Internet nos arroja a la cabeza muchas de estas historias. Un usuario cuenta cómo se implicó tanto en la fantasía que no paraba de escribirle a Leonardo (un simpático león de melena azul) cartas donde se expresaba en el tono «BFF» propio de la pre-adolescencia, y la vergüenza que pasó cuando el propio Leonardo le mostró a su prima, con la que compartía aldea, una de esas cartas. Otro comentarista de reddit habla con emoción sobre cuánto se alegró al descubrir que había estado compartiendo horas de juego e intercambiando regalos con otro jugador que, como él, se encontraba dentro del espectro autista. ¿Y conoces la historia de la mamá coreana que jugaba a Animal Crossing? Se hizo popular en la red hace unos años cuando un usuario desconocido subió a thisisgame.com una tira cómica que adaptaba el emotivo post que, en 2005, un bloguero coreano –de nick, LoLiel– escribió en su página personal. Se trataba de una breve crónica sobre la relación entre el juego de Nintendo, su madre y él mismo. Cuando tras la muerte de ella, el hijo retoma la partida que compartían, descubre multitud de cartas que su madre le había ido dejando en su buzón virtual:
Entonces fui a mi buzón, estaba lleno de cartas con regalos; todos de mi madre. Las cartas eran todas muy parecidas. «Acordándome de ti. Espero que te guste este regalo. Con cariño, Mamá». Aunque había parado de jugar, ella continuó mandándome regalos. Ahora me acuerdo de cómo me reía de ella por seguir jugando incluso cuando ya había hecho todo lo que se podía hacer y me doy cuenta de que probablemente pasaba todo el tiempo consiguiéndome regalos4.
Otros jugadores han demostrado una gran habilidad para personalizar, ya no solo la apariencia de su aldea, sino la experiencia completa de juego. Zvonimir y Filip Zola, por ejemplo, transformaron su villa virtual en un poblado croata. Editaron el diseño de la bandera, replicaron los motivos de la selección de fútbol en las camisas de las Hermanas Manitas y, sacándole punta a la posibilidad de modificar las coletillas de los vecinos, consiguieron que los animales acabasen expresándose con localismos balcánicos. Por su parte Will, Neil, Nic y Dan Secor convirtieron su pueblo en una colonia nudista cuando consiguieron convencer a todos los animales para vestir ropa con un diseño que imitaba la piel desnuda. Aprovechando la posibilidad que incluía la última versión del juego de compartir tu aldea a través de un código numérico, el usuario japonés Garakku (ガラック) se puso el disfraz de director de escena para coreografiar toda una historia de terror con las herramientas que el juego ponía a su disposición. En New Leaf, estas visitas a poblados ajenos se gestionan desde la Casa del Sueño. Al dar la serie de números correcta a Alakama, la tapir que regenta el establecimiento, «soñamos» con la aldea indicada, permitiendo curiosear (sin consecuencias, por eso de suceder en un plano onírico) en la partida de otro jugador. El código 2600-0218-7298 nos lleva directamente a Aika Village, una buena muestra de eso que los teóricos del lenguaje de los videojuegos llaman narrativa ambiental (enviromental storytelling), donde la cuidada disposición de los elementos en el escenario consigue armar un inquietante relato de niñas muertas, secretos enterrados y muñecas maléficas, cuyo mérito está en que no nos «cuenta» su historia, sino que la dispone sobre un espacio virtual para que seamos nosotros quien la descubramos a nuestro ritmo. Al fin y al cabo, esto es un videojuego y no está atado a las convenciones narrativas de la literatura o el cine.
Con Aika Village, Garakku no solo estaba demostrando mayor sentido narrativo que muchos popes del medio, creando una experiencia de juego completamente nueva valiéndose de un lenguaje específicamente interactivo, sino que, al igual que los hermanos Zola o los creadores de la colonia nudista animal, estaba aprovechando las herramientas expresivas que Animal Crossing ponía en sus manos (así como las inesperadas grietas en el sistema) para empujar el propio sentido del juego más allá de lo que sus creadores en Nintendo jamás imaginaron.
Pero, ¡para un momento!: ¿son estas realmente las claves del éxito de Animal Crossing como herramienta comunicativa? ¿No hay nada más? Con más o menos matices, ¿no podríamos enumerar virtudes y anécdotas similares para hablar de World of Warcraft o cualquier otro multijugador masivo basado en mundos virtuales permanentes, compartidos y con altas posibilidades de personalización? ¿Qué es, entonces, lo que hace único a Animal Crossing? Bien, lector, si estas son las preguntas que te rondan ahora mismo por la cabeza, tengo dos palabras para ti: sencillez y encanto, dos patas fundamentales de una serie pensada para ser jugada despacio, que rechaza lo trepidante, pero no lo sorprendente y que se olvida de cualquier tensión competitiva en favor de océanos de calma. Dos facetas que al combinarse con las opciones que brinda el juego de Nintendo para tejerse una experiencia a medida, susceptible de ser expuesta en varios escaparates y espacios sociales, hacen que las capacidades comunicativas de Animal Crossing exploten como fuegos de artificio. Exploremos ahora una de ellas. Acompáñame al siguiente capítulo.
1 SHEFFIELD, Brandon (8 de mayo de 2006), «Crossing into the Mainstream: Katsuya Eguchi on Animal Crossing». Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/feature/2688/crossing_into_the_mainstream_.php
2 SATTERFIELD, Shane (17 de mayo de 2006), «Miyamoto on Animal Crossing». Gamespot. https://www.gamespot.com/articles/miyamoto-on-animal-crossing/1100-2868095/
3 Con permiso de otros nombres esenciales para entender la ética y la estética del diseño Nintendo, como Gumpei Yokoi, Satoru Iwata o Genyo Takeda.
4 LoLieL (14 de diciembre de 2005), «동물의 숲과 한 북미 유저의 이야기». LoLieL the Black Onion Brigade. http://loliel.egloos.com/2023210
n los primeros compases de 2014, un nuevo término se popularizó en la prensa especializada de videojuegos: relax’em-up. La expresión no era nueva; ya había sido utilizada por periodistas como Rob Beschizza de BoingBoing un par de años antes, pero no recibió verdadera atención hasta la aparición de un juego protagonizado por… ¡una montaña! Tanto la nota de prensa como la página web promocional de Mountain, un videojuego para PC consistente en mirar una roca con forma piramidal flotar en el espacio, listaba, no sin cierta sorna, las propiedades del extraño título: «sin controles, el tiempo se mueve hacia delante, las cosas crecen y mueren, la naturaleza se expresa por sí misma, unas 50 horas de juego». La trayectoria de David O’Reilly, el autor detrás de esta pildorita (apenas) interactiva, estaba muy vinculada a los circuitos de arte contemporáneo, a las galerías, a las bienales y a las ferias de videoarte. Su desembarco en el ecosistema del videojuego comercial5 tenía una clara voluntad provocadora; una boutade con ánimo de poner en cuestión algunos de las máximas incuestionadas de las obras digitales pensadas, si no para un público masivo, sí, al menos, para un público Steam6. Además de llevar como una medalla lo de carecer de controles (lo cual no era del todo cierto: se podía aporrear el teclado para evitar que la basura espacial colisionara con nuestra montaña), en la información distribuida entre los medios, el propio O’Reilly etiquetaba su creación como relax’em-up, una mutación imposible de beat’em-up y shoot’em-up, dos términos que la literatura del medio ha venido utilizando desde hace décadas para referirse, respectivamente, a videojuegos basados en el noble arte de partir caras en combates cuerpo a cuerpo y a títulos donde el objetivo es disparar a múltiples objetivos móviles. El chiste de O’Reilly estaba en descargar de frenesí la fórmula. Esas etiquetas clásicas se conjugan en verbos imperativos y funcionan como promesa de ciertos estados de ánimo, de agresividades y de euforias frente a las que Mountain pretendía proponer una alternativa: jugar calmado.
Volvamos ahora a Animal Crossing, un juego sobre una niña o un niño y su día a día en un pequeño pueblo lleno de animales donde las actividades posibles son tan sencillas, tan alejadas de la excitación de tu típico juego de acción/aventuras, que sigue siendo una rara avis en la actualidad; cuánto más lo fue para los jugadores de 2001. Pescar, cazar y coleccionar insectos, regar las plantas, comprar muebles, realizar pequeños recados para pagar el préstamo de tu nueva casa, observar constelaciones en el cielo nocturno, escribir cartas a tus amigos o interactuar con los vecinos son las actividades principales de un videojuego comprometido con la idea de bajarte la ratio de pulsaciones por minuto, no acelerarlas hasta que la adrenalina te chorree por las orejas. Lo de relax’em-up, no podemos negarlo, le sienta como anillo al dedo. En Nintendo, no obstante, puedes apostar tu dinero a que jamás han manejado el término. Primero porque durante el cambio de siglo, justo los años en los que Animal Cossing se encontraba en fase de desarrollo, la etiqueta todavía no se había acuñado y, segundo, porque sus creadores, como hemos visto, siempre han preferido definirlo como un juego de comunicación. «No intentábamos específicamente crear un lugar donde los jugadores pudieran ir a relajarse», decía Eguchi cuando le preguntaban sobre esta dimensión del juego. «Pero se trata de un lugar que es todo tuyo para hacer allí lo que te apetezca. (…) Si el resultado es que se transforma en un lugar relajante, pues genial». El ambiente marcadamente tranquilo de Animal Crossing se trata, entonces, si hacemos caso a su creador, de un subproducto, una rebaba inesperada dejada por las mecánicas y dinámicas de socialización que, a pesar de todo, es tan palpable y definitorio de lo que supone jugar a cualquiera de los títulos de la serie que no es de extrañar que para muchos jugadores éste sea su mayor atractivo.
Existen varios elementos que contribuyen a que Animal Crossing sea un juego relajado. El más obvio de ellos es su sencillez. Gran parte de su éxito popular recae en el hecho de que ofrece un gameplay amable, accesible para todo el mundo. Da completamente igual que no hayas tocado el mando de una consola en tu vida, o que el último título que recuerdes haber jugado sea un Space Invaders en los recreativos de tu barrio; hacerse con los controles de Animal Crossing no exige más que unos pocos segundos. Desplazar al avatar por la pantalla e interactuar con su entorno no puede ser más intuitivo, mientras que los menús de juego, donde organizamos objetos, consultamos el mapa de la aldea o llevamos control de nuestra ropa, se pueden aprender (y aprehender) en un único golpe de vista. Nunca se demandan reflejos felinos o conocimientos profundos de cómo gestionar el movimiento de personajes en entornos tridimensionales para ser disfrutado. Ni siquiera existe la necesidad de manejar la cámara virtual –una pesadilla recurrente para los jugadores nóveles– por lo que ahorra un posible dolor de cabeza innecesario. Tampoco hay complicadas combinaciones de botones que ejecutar, ni tiempos límites, ni posibilidad de morir y perder vidas. Si hay algo que queda claro desde el primer instante es que la entrada para «fracaso» está en blanco en el diccionario de Animal Crossing (al igual que «victoria», lo que arroja por la ventana una dualidad clásica de la mayoría de videojuegos de la historia) e invita a que el jugador se tome todo el tiempo que necesite para hacer lo que quiera, sin presiones ni premuras de ningún tipo. Tampoco es que los diseñadores acompañen de la mano al jugador todo el rato, como muchos videojuegos con poca confianza en sus capacidades suelen hacer, sino que Animal Crossing es, sencillamente, muy fácil de jugar. No nos hacen falta ayudas. El resultado de todo esto es, claro, un juego amable desde el primer contacto, casi una atención que el propio Eguchi, confesaba, llevaba tiempo con ganas de dispensar:
Los juegos que hice antes de Animal Crossing fueron siempre bastante complicados de acabar. A medida que me hacía más viejo pensaba… ¡son demasiado difíciles! También eran muy complicados de hacer, así que me apetecía trabajar en juegos que gente de mi edad pudiese jugar. En realidad, que cualquiera pudiese jugar7.
Tal vez sea más sencillo interpretar a qué responde esta voluntad de Eguchi por experimentar con fórmulas de juego más accesibles si –por aquello de que dos fotografías juntas se entienden mejor que por separado– la ponemos en relación con ciertas líneas de fuerza que, a principios de siglo, comenzaban tímidamente a hacerse notar tanto en el grueso del ocio digital como dentro de Nintendo en particular.
Polaroid de la escena de los videojuegos circa. 2000 d.C. El medio cuenta ya con unos cincuenta años de historia. La evolución técnica, estética, temática y de su lenguaje ha conducido a un punto demasiado parecido a un callejón sin salida. La mayor parte de los títulos a los que un jugador de la época podía echar el guante se mostraban ciertamente herméticos. Pedían ser jugados de una manera muy determinada, en sesiones largas de tiempo y, además, requerían unas habilidades elevadas (y solo levemente negociables) para ser disfrutados. Resident Evil: Code Veronica, Perfect Dark o Jet Set Radio (por hablar solo de tres videojuegos de éxito en 2000) son títulos excepcionales, pero resulta normal que generasen cierto rechazo en amplios grupos de personas que no podían seguir su ritmo o no podían (ni querían) aprender una serie de convenciones que el medio, en su conjunto, no se estaba molestando en explicar bien. Para emocionarse con una canción hace falta poco más que tener dos orejas, para disfrutar de un libro de aventuras –aunque sea solo en lo más elemental– solo hay que saber leer (que no es poca cosa, pero que se nos enseña desde niños en el colegio), pero hincarle el diente a un videojuego exige competencias en muchas más áreas: no solo hay que saber leer y escuchar, sino también conocimientos de lenguaje audiovisual, familiaridad con códigos de representación nada obvios y algo de alfabetización informática, así como destreza dactilar y buenos reflejos para hacer bailar los dedos sobre el teclado o el mando de control. Por no olvidarnos de que los videojuegos son software corriendo en piezas de hardware que no siempre están al alcance de todas las economías. Mucho más caras, eso seguro, que una entrada de cine o sacarse el carnet de la biblioteca.
A los jugadores de toda la vida podía resultarnos complicado ver lo alto que los videojuegos habían puesto su barrera de entrada, pero lo cierto es que el medio tenía problemas para hacerse entender más allá del círculo de los hardcore gamers, una denominación utilizada para englobar a un tipo de jugadores con predilección hacia la ciencia ficción, los zombis y las historias de fantasía, que juegan mucho, que invierten grandes cantidades de tiempo y dinero en su afición y que encuentran deleite en los retos lúdicos más difíciles8. No obstante, poco a poco, un tipo distinto de jugador empezaba a tomar forma a base de ser nombrado en las conversaciones: el casual gamer. Un estereotipo definido por oposición al hardcore gamer. Es decir, un jugador con tendencia a abrazar fantasías más luminosas, con tan solo unos cuantos videojuegos a sus espaldas, dispuesto a invertir poco dinero y tiempo en ellos (tal vez, la duración de un trayecto en metro) y amigos de experiencias sencillas, directas y que pudiesen ser interrumpidas en cualquier instante sin miedo a ser penalizado.
Jesper Juul, teórico danés que estudió el tema del juego (y los jugadores) casuales en su libro The Casual Revolution
