La dieta tecnológica para niños y adolescentes - Brad Marshall - E-Book

La dieta tecnológica para niños y adolescentes E-Book

Brad Marshall

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Beschreibung

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Índice

Portada

Dedicatoria

Introducción

Capítulo 1: Generación smartphone

Capítulo 2: La psicología del juego

Capítulo 3: La psicología de las redes sociales

Capítulo 4: ¿Apuesta tu hijo en Internet?

Capítulo 5: ¿Cuándo tienen que preocuparse los padres?

Capítulo 6: La Dieta Tecnológica

Paso de Desconexión 1: Controla el wifi

Paso de Desconexión 2: Evita el enfrentamiento

Paso de Desconexión 3: Negocia un horario

Paso de Desconexión 4: Lee siempre la letra pequeña

Paso de Desconexión 5: Ponte firme

Paso de Desconexión 6: Reduce los datos móviles

Paso de Desconexión 7: Cierra el trato

Capítulo 7: Calendario de la Dieta Tecnológica

Capítulo 8: Convencer a tu adolescente

Capítulo 9: Receta para el desastre: cuando todo se tuerce

Capítulo 10: Otros trastornos de salud mental: ¿Dónde encajan en todo esto?

Capítulo 11: Unas reflexiones para terminar

Fuentes

Agradecimientos

Sobre el autor

Créditos

Notas

Para mi mujer y mi hija, que siempre me apoyancuando se me presentan nuevos proyectos y aventuras.Quiero que seáis siempre felices.

INTRODUCCIÓN

Antes de empezar,

dejemos las cosas

claras

Mis Pasos de Desconexión no deben tomarse al pie de la letra.

No pretendo que metas a tus hijos en el coche y te los lleves a algún lugar sin cobertura como si se avecinara un apocalipsis zombi. Y, si alguien se lo toma a broma, que conste que más de un padre lo ha sugerido como solución en mi consulta.

Por otro lado, no podemos cruzarnos de brazos sin más, dar rienda suelta a nuestros hijos y confiar en que su cerebro, todavía inmaduro, sea capaz de resistirse a la atracción de las pantallas.

La palabra «equilibrio» sale mucho a relucir al hablar de este tema.

Este libro ofrece soluciones equilibradas prácticas para niños y adolescentes, y estrategias realistas para regular su Dieta Tecnológica.

Terminología

A veces empleo los términos «niños», «chavales» y «adolescentes» indistintamente. Las franjas concretas de edad no son muy relevantes. Mi planteamiento sirve para ayudar a chicos de todas las edades —de hecho, a cualquiera que tenga problemas con el uso de la tecnología— y para establecer una base sólida antes de que las cosas se descontrolen en el caso de los más pequeños, que tal vez no hayan llegado aún a una situación problemática.

Si eres un adulto y estás leyendo este libro para reflexionar sobre tu propia Dieta Tecnológica, sé bienvenido. Si lo lees para tomar nota de todos los puntos con los que no estás de acuerdo, no pierdas el tiempo. Como adulto, eres libre de decidir y de vivir a tu aire. Puedes hacer lo que quieras.

A los psicólogos a veces nos gusta usar palabras rimbombantes para darnos importancia. Lo que propongo en este libro es de sentido común, nada de opiniones chorras sobre cómo organizar y poner en práctica una Dieta Tecnológica para tu hijo.

Si en algún momento tienes que sacar el móvil para buscar una definición en Internet, es que algo he hecho mal.

¿Qué puedo esperar

de este libro?

Aquí no encontrarás un remedio mágico.Vas a tener que currártelo.

Si solo quieres tantear el terreno, este es un buen punto de partida.

Mi libro plantea un viaje en tres etapas:

1 Te explico los fundamentos científicos de un modo ameno para que no te duermas.

Sin profundizar demasiado. Me han invitado a dar un sinfín de charlas para padres en las que el público me da su opinión inmediata, así que he perfeccionado mi técnica y creado un plan que incluye la cantidad de información justa que los padres pueden asimilar sobre este tema. Muchas de las charlas que doy en colegios empiezan a las seis o las siete de la tarde: la hora ideal para que la gente, cansada del trabajo, dé una cabezadita mientras hablo. La información científica es un mal necesario. No voy a andarme por las ramas. Si no le das importancia a esta parte, o no la entiendes o te la saltas, es mucho menos probable que consigas llevar a cabo las estrategias prácticas que propongo.

2 Abordo la cuestión candente: ¿cuándo tienen que asustarse los padres?

Dicho de otra manera, detallo las señales de alarma que advierten de que tu adolescente está desarrollando una adicción a Internet o a las pantallas, y te propongo una forma de valorar hasta qué punto es preocupante la situación. Esto te ayudará a decidir en qué grado quieres aplicar la Dieta Tecnológica.

3 Hablo sin rodeos.

Si has leído otros libros o entrevistas con expertos, habrás visto que suelen sugerir que «redactes un plan o contrato» con tu hijo para fomentar un equilibrio saludable. Sé por experiencia que esos documentos no aparecen detallados, o que se trata de escritos muy generales y estereotipados. Algunos libros incluyen un par de páginas sobre este asunto y ya está, como si fuera un asunto sin importancia.

Con eso debería bastar, ¿no? Pues no. He negociado tantos planes tecnológicos en mi clínica que he perdido la cuenta.

Hay ciertos elementos centrales que son la base de toda Dieta Tecnológica eficaz. Yo los llamo Pasos de Desconexión. Van acompañados de toda una serie de variables, factores, elementos sorpresa, identificación y resolución de problemas que hay que tener en cuenta.

En este libro encontrarás una guía completa para adoptar una Dieta Tecnológica realista.

Mi historia

No soy escritor profesional. Ni siquiera sacaba buena nota en Lengua y Literatura en el instituto.

Tampoco pertenezco al mundo académico. Aunque procuro mantenerme al día de las novedades de mi campo de estudio, no puedo presumir de ser un experto en los matices de la neuropsicología ni en el análisis estadístico que caracterizan la mayoría de las publicaciones académicas.

Lo mío es la práctica clínica. Soy un psicólogo especializado en ayudar a niños y adolescentes y a sus familias a afrontar los problemas que supone la adicción a los videojuegos.

He escrito este libro porque creo que puedo aportar algo para ayudar a los padres en casa.

Hay otros libros estupendos sobre este tema. Algunos se centran principalmente en los avances de la investigación y en los datos estadísticos y analizan con detalle los estudios aportando datos interesantes, pero farragosos. Otros se centran en los niños pequeños y pasan por alto los difíciles años de la adolescencia. Aunque en general valoro y respeto estos planteamientos, no hay muchos libros que aborden el tema desde una perspectiva clínica: desde el punto de vista de alguien que atiende cotidianamente a niños y adolescentes en consulta.

Pasé mi infancia en la zona de Inner West, en Sídney (Australia), a finales de la década de los ochenta y principios de los noventa del siglo pasado. Me inicié en los videojuegos y en el uso de Internet cuando los módems todavía eran de acceso telefónico y el mundo era ilimitado siempre y cuando tu hermano mayor no se pusiera a hablar por el teléfono fijo.

¿Que a qué estaba «viciado»? A ICQ (el primer servicio de mensajería instantánea; lo aclaro por si me lee algún milenial) y al Alex Kidd de Sega Master System. De adolescente, me pasaba horas y horas jugando a Doom en el ordenador que teníamos en casa y a Mario Kart y a GoldenEye 007 en la Nintendo 64 con un grupito de amigos; cuando no estábamos por ahí con las bicis o haciendo el ganso en la piscina, nos reuníamos en torno a la consola y nos poníamos a jugar con la pantalla de la tele dividida en cuatro.

Dos décadas después, la mayoría de los padres te dirán que las cosas han cambiado mucho desde entonces. Y no solo porque ya no se necesite una línea de teléfono fijo, sino porque los videojuegos son ahora mucho más sofisticados y la conexión a Internet permite que niños y adolescentes accedan a todo un mundo de relaciones sociales sin necesidad de salir siquiera de su habitación.

En mi trabajo, por ser hombre, suelo atender a más chicos que chicas, no porque lo prefiera, sino porque supongo que los padres creen que es más fácil que sus hijos conecten con un hombre. No creo que tenga que ser así necesariamente, pero es lo que sucede en mi consulta.

Personalmente, ahora toco muchos palos: soy psicólogo, empresario, amigo, marido, hago alguna que otra chapuza en casa con poca maña y, lo más difícil de todo, soy padre.

Te ha tocado

Hace casi diez años, estaba en una reunión de departamento, en un hospital público de Sídney, y mis compañeros se pusieron a debatir el caso de un chaval obsesionado con los videojuegos. Recuerdo que el chico se conectaba a una especie de simulador virtual del universo de Harry Potter en el que cada jugador tenía un personaje sacado de la famosa saga de libros y películas. El chico me explicó que había asumido un papel muy importante como profesor en Hogwarts y que personas de todo el mundo asistían a sus clases y recreaban la historia de las novelas en aquella escuela virtual de magia y hechicería.

El chico se había enfrascado en aquel mundo online hasta el punto de quedar incapacitado para cualquier otra cosa. Se negaba a ir al colegio, había perdido el contacto con sus amigos de carne y hueso y su salud mental se estaba deteriorando rápidamente.

En aquella reunión se debatió quién iba a atender al chico. Un compañero mucho más veterano que yo me miró y dijo: «Brad, te ha tocado».

Sacudí la cabeza y contesté: «¿Cómo que me ha tocado? Yo no sé nada sobre adicción a los videojuegos».

Mi compañero replicó: «Tú juegas a videojuegos, ¿no? Así que sabes mucho más que cualquiera de nosotros. Te ha tocado».

Total, que me tocó.

Poco imaginaba yo entonces que esas palabras me prepararían para una especie de epidemia y que, andando el tiempo, me llevarían a montar Northshore Kidspace, una clínica especializada en atender a niños y adolescentes que sufren adicción a las pantallas y a Internet.

En primera línea

Conviene avisar al lector de que el terreno de la adicción a Internet está lleno de baches. Ni siquiera nos ponemos de acuerdo en cuanto a qué término usar, y mucho menos sobre los criterios diagnósticos a seguir.

¿Lo llamamos «Uso problemático»?¿«Adicción a Internet»?¿«Adicción a las pantallas»?¿«Ludopatía»?¿O alguna otra variante?

Mientras que muchos otros psicólogos se esfuerzan por hacer aportaciones al campo de la investigación, yo me considero un trabajador de primera línea.

Atiendo a chavales y familias cuyas vidas han quedado a veces destrozadas por la tecnología. No me preocupa especialmente la cuestión semántica de cómo denominamos a este trastorno. Lo que me interesa es ayudar a los padres y las familias a recuperar a sus hijos.

CAPÍTULO 1

GENERACIÓNSMARTPHONE

Quitarle un smartphone a un adulto es complicado.Quitárselo a un adolescente puede ser dramático.¿Cómo hemos llegado a este punto?

El teléfono móvil:

nunca salgas de

casa sin él

Los llamados teléfonos inteligentes están ya imbricados íntimamente en nuestra existencia, lo que no es negativo de por sí. Y, desde luego, no seré yo quien lo critique. Soy uno más de los millones de australianos que confiesan que se llevan el móvil al cuarto de baño. Venga ya, no me dirás que todavía lees revistas cuando te sientas en el váter. ¿Verdad que no?

Los móviles han enriquecido nuestra vida cotidiana en muchos sentidos. Yo no defiendo la opción de eliminar radicalmente su uso, como quizá piensen algunos, que se desprende de un libro que aboga por «desenchufarse».

Últimamente se habla mucho en los medios acerca de la necesidad de crear normas que regulen el uso del móvil en los centros educativos. Es un debate de gran importancia social. Hace unos cuantos años, fui testigo de la proliferación de los móviles con acceso a Internet entre los alumnos de instituto. Fue más o menos en la misma época en que muchos padres reclamaban que los centros educativos incorporaran las nuevas tecnologías con fines pedagógicos, algo que se hizo a toda prisa y en gran medida sin tener en cuenta los posibles inconvenientes.

Un grupo de investigadores de Estados Unidos descubrió que las tasas de trastornos psicológicos como la depresión aumentaron significativamente entre adolescentes entre 2010 y 2015[1]. Según los autores del estudio, los adolescentes que más utilizaban las redes sociales presentaban una mayor incidencia de problemas de salud mental que aquellos que pasaban más tiempo realizando actividades sociales presenciales.

Hay estudiosos que opinan que este incremento está estrechamente relacionado con el acceso generalizado a los teléfonos móviles desde el año 2010.

Personalmente, creo que es de sentido común.

Solo digo que debemos ser conscientes de la relación que tenemos con el móvil y —lo que es más importante— de los posibles efectos adversos que puede tener sobre nuestros hijos pequeños y adolescentes.

Cuanto más fácil tienen tus hijos el acceso a las redes sociales y los servicios de mensajería instantánea a través del móvil, menos tiempo pasan relacionándose en el mundo real.

¿Por qué se hapopularizado el

mindfulness?

Si no sabes lo que es el mindfulness, la manera más fácil de explicártelo es hacer una actividad que requiera que mantengas la concentración en lo que estás haciendo y que, cada vez que te distraigas, vuelvas a centrarte en esa actividad.

¿Recuerdas que hace unos años empezó a hablarse en todas partes del mindfulness y de los beneficios que tenía para la salud mental? Las empresas acogieron con entusiasmo esta idea. Y a decir verdad son muchos los estudios que respaldan los efectos positivos del mindfulness. Esto dio lugar a una auténtica avalancha: las empresas ofrecían sesiones de mindfulness a sus empleados, se impartían clases de mindfulness en los colegios de primaria y —esto me encanta— surgió el fenómeno de los libros de colorear para adultos que pueden encontrarse en cualquier librería que se precie y que sin duda venden mucho más de lo que va a venderse este libro.

Antes de que la brigada de amigos del mindfulness me crucifique, quiero dejar claro que me parece una estrategia fantástica para gestionar el estrés y la ansiedad.

Pero también me pregunto si la fiebre del mindfulness no surgiría de la necesidad de compensar la pérdida de capacidades que estaba produciendo el auge de los teléfonos inteligentes.

Utilizar la tecnología para combatir el aburrimiento

Hace mucho tiempo, si estabas en un restaurante y tus hijos se aburrían y empezaban a ponerse nerviosos porque la comida tardaba en llegar, se veían obligados a hacer alguna actividad real, como colorear, leer o jugar con otros niños.

Todas estas actividades entrañan un elemento de mindfulness. Entonces no lo llamábamos así, pero permanecer conectados al mundo real era una de sus ventajas intrínsecas.

Ahora (no te avergüences ni empieces a soltar tacos si eres uno de esos padres), lo más fácil en una situación así es darle a tu hijo el móvil o la tablet. Confieso que yo mismo lo he hecho en momentos de debilidad, como cuando estaba malo, cansado o solo con mi hija (porque mi mujer tiene mucha más paciencia que yo).

Lo que aún no nos

dicen los estudios

Suelo decirles a los padres que, en este campo, la investigación va muy retrasada respecto al avance de la tecnología.

Hay estudios que indican que el uso del móvil puede tener un impacto negativo en la salud psicológica de nuestros hijos, pero este es un tema tan amplio que todavía nos faltan datos concretos.

P ¿Son solo las redes sociales las que pueden tener efectos adversos?

P ¿O es cualquier pantalla?

P ¿Cuál es el número ideal de horas al día al que deberíamos limitar el uso de estos dispositivos?

Yo no tengo la respuesta a todos estos interrogantes.

Pero sí puedo ofrecerte mi experiencia e intentar ayudarte a encontrar una solución.

CAPÍTULO 2

LAPSICOLOGÍADEL JUEGO

Incluso a los padres más familiarizados con las nuevas tecnologías les cuesta entender el tirón que tienen actualmente los videojuegos.

Voy a explicarte por qué hoy día son mucho más atractivos que la Nintendo 64 de nuestra niñez.

¿Qué sabes de

videojuegos?

Si da la casualidad de que eres un gamer (un padre o una madre que disfruta a tope jugando a videojuegos en sus ratos de ocio) o si crees tener un conocimiento suficiente del tema, puede que ya conozcas parte de lo que voy a explicar, pero, aun así, te ruego que no pases por alto esta sección. Es importante para entender todo lo demás.

Si no conoces en qué se diferencian los distintos tipos de juegos, no puedes entender su mecánica. Y, si no entiendes su mecánica, te costará identificar el problema cuando la Dieta Tecnológica de tu hijo se descompense.

Las categorías tradicionales de videojuegos se cuentan por millares: están los MMO (videojuegos multijugador masivos en línea), los de simulación, los de deportes, los de aventura, los rompecabezas, los de acción, los educativos o los de disparos en primera persona, por citar solo unos pocos. Pero en mi opinión estas categorías han dejado de tener importancia. Verás, las empresas desarrolladoras de videojuegos han hecho tales avances en los últimos cinco o diez años que han creado megajuegos que abarcan muchas de estas categorías a la vez.

La explicación que doy a continuación está pensada para que la entienda cualquier padre o madre. Seguro que a los más jugones les parecerá un rollazo, pero no pienso disculparme por ello.

Los tres tipos

principales de

juegos:

1. Juegos multijugador en línea

En esta categoría incluyo cualquier videojuego que se juegue en línea y que te permita jugar con otras personas. Me da igual que esas personas sean tus mejores amigos del instituto o un tipo de Uzbekistán: para mí es lo mismo. Este tipo de videojuegos pueden incluir juegos deportivos, de combate, de disparos o de estrategia.

Algunos tienen la opción de jugar contra el ordenador (sin conexión), pero la mayoría están diseñados exclusivamente para que participen múltiples jugadores o equipos que se enfrentan gracias a un servidor, un término técnico que viene a ser como un estadio en el que se dan cita todos los jugadores.

Antes, este tipo de videojuegos estaba muy limitado por la tecnología. Podía ocurrir, por ejemplo, que la velocidad de conexión a Internet no permitiera jugar a escala masiva o que el juego estuviera diseñado para una sola consola. Actualmente, los juegos se diseñan para jugarse desde múltiples consolas y en muchos dispositivos distintos.

Por si esto no se entiende del todo bien, permíteme explicarlo poniendo un ejemplo.

Hace diez años, comprabas un videojuego —probablemente de una sola categoría; de deportes, por ejemplo— y jugabas a él en un solo dispositivo. No podías conectarte con amigos o desconocidos. Solo se podía jugar a ese juego en un único dispositivo.

Hoy en día es muy distinto.

2. Juegos sin conexión

Sí, todavía existen, pero en el mundo actual están casi en peligro de extinción.

Si tienes hijos pequeños, puede que todavía se conformen con jugar a juegos de estrategia, de construcción o «educativos» (y utilizo el término de manera muy laxa) para los que no hace falta conexión a Internet.

La principal diferencia es que estos juegos no se juegan mediante un servidor; se juegan exclusivamente contra el ordenador.

3. Aplicaciones, o apps

Imagino (y espero) que sabrás lo que son las aplicaciones. Algunas pueden clasificarse en las dos categorías anteriores; depende únicamente de lo sofisticadas que sean.

De hecho, esta categoría tiene cada vez menos importancia. A medida que los móviles y las tabletas mejoran su velocidad y su capacidad de almacenamiento, las dos primeras categorías van ganando terreno.

Los videojuegos

dejan al jugador

con ganas de más

Este es el quid de la cuestión.

Creo que en las décadas de 1980 y 1990 todos considerábamos los videojuegos como un entretenimiento, para pasar un rato divertido y nada más.

Estoy convencido de que la industria de los videojuegos desarrolla premeditadamente las tácticas que despliega en sus productos para animar a los jugadores a seguir jugando.

No lo critico. Son como cualquier otra empresa que trata de asegurarse de que la gente disfrute de su producto y quiera seguir comprándolo.

Estos son algunos de los fundamentos científicos, comunes a muchos videojuegos, que emplean los desarrolladores para mantenernos enganchados:

FUNDAMENTO N.º1:

Los cuatro tipos de jugadores

Richard Bartle escribió en 1996 (sí, ¡hace más de veinte años!) un artículo en el que definía los distintos tipos de jugadores: la llamada «taxonomía de Bartle».

Básicamente, describía lo que impulsa a un jugador a engancharse a un videojuego. Su clasificación vendría a ser algo así:

1 Triunfadores

Son aquellos jugadores a los que mueve el deseo de superar los niveles del juego y alcanzar los logros que se han marcado a fin de conseguir una buena posición.

2 Exploradores

Los aficionados a explorar y descubrir el mundo creado para el videojuego.

3 Socializadores

Aquellos cuya principal motivación es hacer amigos mediante el juego y pasarlo bien.

4 Asesinos

Los que se centran en eliminar a otros jugadores, fortalecer su posición personal e imponerse en el juego.

Si te paras a pensarlo, quizá puedas ver con claridad en qué apartado de la taxonomía de Bartle encajabas en los tiempos en que tu vida era más sencilla y disponías de varias horas al día para jugar.

Yo ya lo he confesado: lo mío eran el GoldenEye 007 y el Mario Kart. Los dos daban la posibilidad de jugar a solas contra el ordenador, pero a mí eso no me interesaba ni pizca.

Jugaba en modo multijugador con la pantalla dividida, lo que permitía que jugáramos cuatro a la vez. Era, por tanto, un socializador puro y duro según la taxonomía de Bartle. Jugaba para relacionarme con mis amigos y me interesaba muy poco jugar contra el ordenador.

No me explico por qué me dediqué a una profesión en la que te ganas la vida hablando…

A mi modo de ver, los juegos actuales que tienen más éxito están diseñados para encajar en todas estas categorías.

Si te sientas con tu hijo adolescente y le pides que te explique cómo funcionan los juegos que le gustan, estoy seguro de que verás ejemplos de los cuatro tipos. Así, todos contentos.

FUNDAMENTO N.º2:

Flujo o flow

Que levante la mano quien alguna vez haya tenido la siguiente conversación, o una muy parecida, con su hijo pequeño o adolescente:

Tú: Déjalo ya, que es hora de cenar.

Adolescente: ...

Tú: ¿Me has oído? A cenar. ¡Venga!

Adolescente: Vaaale, ya voy, en cuanto acabe esta partida.

Veinte minutos después, estás sentada a la mesa con tu marido, que está mirando en el móvil los resultados del fútbol… Perdón, creo que he vuelto a ponerme como ejemplo, pero te haces una idea. Vuelves a la habitación de tu adolescente y ves que ha empezado otra partida y que encima te dice que no habéis hablado en ningún momento de la cena.

Puede que algunas veces tu hijo se esté haciendo el tonto aposta: te ha oído claramente, pero ha optado por no hacerte ni caso. Pero otras veces esta actitud puede deberse a que está inmerso en el flujo (o flow) del juego.

El flujo o flow es un estado mental que pueden (y procuran) inducir los videojuegos en el jugador y que genera sentimientos de euforia. El jugador, absorto en el juego, vuelca toda su concentración en la actividad que está realizando.

El flujo se asocia —y este es un dato fundamental— con la distorsión del sentido del tiempo. Una forma elegante de decir que los chavales se enfrascan en el juego y pierden la noción del tiempo.

El secreto del flow

Los desarrolladores de videojuegos propician el flujo al diseñar sus juegos de manera que sean fáciles y exijan poca habilidad al principio y vayan complicándose poco a poco.

Si el juego es muy difícil desde el principio, te pones nervioso y lo dejas. Si requiere mucha habilidad o aprendizaje, te aburres porque te cuesta asimilarlo. Por eso procuran enganchar al jugador al principio, nada más empezar, y luego van aumentando paulatinamente la dificultad y el grado de habilidad que exige el juego.

Antes, hace ya mucho tiempo, esto se hacía estructurando los juegos en distintos niveles. Seguro que te acuerdas de los antiguos juegos de máquinas recreativas o de los primeros juegos de lucha, que tenían un nivel y un gran reto al final. Cuando pasabas ese nivel, accedías al siguiente. Los juegos actuales utilizan técnicas mucho más sofisticadas, pero el concepto es el mismo.

Cómo puede afectar el flow a un adulto

Hace años, solía coger el tren un par de días por semana para ir a trabajar. Fue más o menos en la misma época en que dejé todas las redes sociales durante seis meses, por lo de predicar con el ejemplo y esas cosas. Durante el trayecto en tren, escuchaba música o me dedicaba a observar a la gente.

Había una señora que cogía el mismo tren que yo todos los días y se ponía a jugar al Candy Crush, el famoso videojuego. Para los que no conozcáis esta aplicación, este juego consiste en emparejar objetos con forma de caramelos de distintos colores para formar combinaciones y ganar puntos. Hay un tiempo límite para cada nivel y el juego se complica a medida que avanzas. El ejemplo perfecto de flujo.

La señora a la que me refiero se pasaba jugando los cerca de veinte minutos que duraba el trayecto en tren. No permitía que nada interrumpiera su flow. Se enfrascaba por completo en el juego y no hacía caso de ninguna posible distracción: si a alguien le daba un ataque de tos en el vagón, ella no se enteraba; si lloraba un bebé, tampoco; y muchos días se pasaba de parada porque no se daba cuenta de que el tren había llegado a su estación.

En serio, aquello acabó siendo una broma que nos traíamos mi mujer y yo: cada mañana le mandaba actualizaciones para informarla de si la señora del Candy Crush se había pasado de parada o no. No llevé la cuenta, pero calculo que más de la mitad de las veces se pasaba de estación.

PRUEBA ESTE SENCILLOEXPERIMENTO

Piensa en la última vez que usaste el transporte público. Un tren, un autobús, un tranvía, un avión, es igual. ¿Puedes decirme tres cosas sobre alguna persona en la que te fijaras durante el trayecto? Puede ser la ropa que llevara, o su actitud o una conversación que estuviera teniendo.

1. _______________________________

2. _______________________________

3. _______________________________

Si has dejado los tres huecos en blanco, no te preocupes: no eres el único.

La próxima vez que uses el transporte público, intenta no mirar tu móvil ni ningún otro dispositivo en todo el viaje y fíjate en lo que hacen los demás pasajeros.

¿Cuántas personas están tan concentradas en sus dispositivos que no notan nada de lo que ocurre a su alrededor?

¿Cuántas están inmersas en su flow?

FUNDAMENTO N.º3:

El efecto «casi gano»