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Apprenez tout ce qu'il y a à apprendre sur le célèbre univers de Final Fantasy IX !
Final Fantasy IX marque le retour de la série à un univers fantasy et médiéval et s'impose donc comme l'un des préférés des joueurs. A travers une histoire riche et positive, le créateur Hironobu Sakaguchi s'offrait un dernier tour de piste, avant de quitter Square Enix pour monter sa propre société. Ce livre revient donc sur ce jeu extraordinaire, revisitant son scénario, sa mythologie incroyable, ses liens avec le monde du théâtre, sa bande son d'exception, etc. Il vient achever l'étude de la trilogie Final Fantasy sortie sur PlayStation, en complément des ouvrages FF VI, VII, VIII, X et FF XII - Ivalice, aussi disponibles.
Un ouvrage incontournable pour (re)découvrir l'un des plus célèbres jeux vidéo : Final Fantasy !
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Seitenzahl: 318
Veröffentlichungsjahr: 2022
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Poétique, enchanteur, bouleversant, tels pourraient être quelques-uns des nombreux qualificatifs que mériterait Final Fantasy IX s’il était encore utile de souligner son importance aux yeux des amoureux de RPG japonais. Après un septième et un huitième volet mémorables, le troisième épisode de la saga Final Fantasy édité dans notre pays avait choisi de se démarquer de ses prédécesseurs en proposant un retour aux sources de la « fantasy », la vraie, celle qui trouve son origine dans les contes de fées.
Multiples tout au long de cette aventure, les traces du conte sont donc palpables à travers chacun des aspects du titre, des thèmes principaux au design de l’univers, en passant par l’histoire et l’ambiance parfois théâtrale du jeu.
Les émotions, elles, passent principalement par le ressenti de Bibi, le petit mage noir au regard insondable qui s’improvise narrateur dans les moments les plus sombres de l’histoire et cherche désespérément la réponse au sens de sa propre vie. À sa façon, il nous livre ses sentiments sur la tournure que prennent les événements, lors de séquences toutes simples où quelques mots choisis en toute innocence suffisent à souligner la gravité des scènes dont il est le témoin. Mais si les questions qu’il se pose le dépassent, elles ne manquent pas d’interpeller le joueur, qui devine la souffrance du mage noir derrière la naïveté de ses propos.
D’une manière générale, Final Fantasy IX marque davantage par ses personnages que par son histoire, chacun d’entre eux souffrant d’un mal-être d’autant plus difficile à soupçonner que le ton se veut presque toujours faussement léger. Tous sont bel et bien habités par une détresse à extérioriser et à surmonter, y compris l’antagoniste majeur de cet épisode, le narcissique et vaniteux Kuja, qui n’admet pas que le monde puisse exister sans lui. Que dire alors du capitaine Edward Adelbert Steiner, soldat improbable à la bêtise démesurée que l’on croirait tout droit issu des Annales du Disque-monde de Terry Pratchett, et dont le caractère évolue pourtant considérablement entre le début et la fin de l’intrigue du jeu ? Quant aux défaites symboliques que le joueur essuie à chacune de ses confrontations avec Béate, générale charismatique apparemment invincible, elles ne sont là encore qu’un habile moyen de nous montrer que la froideur et la cruauté de cette guerrière à la personnalité complexe et troublante ne sont qu’une façade pour masquer son extrême fragilité intérieure.
En y regardant de près, Final Fantasy IX compte assurément parmi les épisodes les plus poignants de la série, ce que conforte l’ambiance sonore servie par les compositions remarquables de Nobuo Uematsu. Chaque thème reflète avec beaucoup de sensibilité le sentiment qui se cache derrière l’individu, l’endroit ou même la situation qu’il est censé dépeindre. De l’émouvant Rose of May à l’héroïque You’re Not Alone !, les musiques de FF IX se révèlent aussi marquantes que le jeu lui-même, et tout aussi intemporelles.
Valérie Précigout, plus connue sous son pseudonyme de Romendil, a été entre 2000 et 2016 journaliste à Jeuxvideo.com, le site spécialisé le plus important d’Europe. Elle a su s’imposer dans la critique sur Internet alors que cette dernière n’était encore que balbutiante face à la presse papier. Spécialisée dans les jeux de rôle, elle était notamment chargée de rédiger les tests des épisodes de Final Fantasy et autres Dragon Quest. Romendil est une grande adoratrice de FF IX devant l’Éternel, elle lui consacra justement un article très élogieux lors de sa sortie sur PlayStation.
« Final Fantasy IX est l’épisode le plus proche de la vision que je me fais de ce que devrait être un Final Fantasy. » – Hironobu SAKAGUCHI
Final Fantasy IX est le dernier épisode de la franchise, marqué par un numéro qui est composé d’un seul chiffre arabe (9). Il s’agit également du titre de la saga dans lequel s’est autant impliqué Hironobu Sakaguchi, son illustre créateur. Malgré les années écoulées, ce jeu a donc conservé une forte valeur symbolique. De cette symbolique, le nombre 9 s’est fait le porte-étendard. À de nombreuses reprises, en effet, on retrouve des références à celui-ci. Et même si beaucoup d’entre elles ne constituent pas nécessairement des allusions volontaires, elles n’en demeurent pas moins présentes et intéressantes à souligner.
Le premier clin d’œil intervient en début d’aventure, lorsque le joueur incarne le chevalier Adelbert Steiner alors qu’il rappelle à l’ordre les Brutos, la garde royale du royaume d’Alexandrie. Ces soldats sont en effet au nombre de neuf. Dans la version américaine, ils sont même nommés les Chevaliers de Pluton, en référence sans doute à la neuvième « planète » du système solaire, dont le statut faisait justement débat en 1999, peu avant la sortie du jeu1. Le 9 se retrouve aussi dans une attaque de Djidane (Solution 9) ou encore dans son mois de naissance (septembre) ; il correspond également à l’âge du jeune mage noir Bibi (neuf ans, selon le manuel du jeu) ainsi qu’au nombre de chimères disponibles pour Grenat comme à celui de rois Cid à s’être succédé à la tête de Lindblum. Le neuf est donc présent tout au long de l’aventure. Il est aussi le score à atteindre (kabu) au oicho-kabu, jeu de hasard traditionnel japonais, dont Hironobu Sakaguchi est particulièrement friand. C’est enfin le dernier chiffre dans la numération décimale ; il est souvent associé à une idée de renouveau, ce renouveau que Sakaguchi a souhaité insuffler au dernier chapitre de sa saga.
Pensé comme un témoignage nostalgique, cet épisode puise en effet dans les fondations de la saga les éléments qui ont permis de bâtir la légende Final Fantasy. Or, malgré le plébiscite de la presse spécialisée (au Japon, la revue Famitsu lui a octroyé la note de 38⁄40), les ventes ont été plus timides que pour les volets précédents. Comment expliquer ce désamour ?
1. Suite à la redéfinition officielle de la notion de planète en 2006 par l’Union astronomique internationale, Pluton, découverte en 1930, perdra finalement son statut de planète pour celui de planète naine.
« Je ne pense pas être de ceux qui savent créer de bons jeux d’action. Je préfère raconter une histoire. » – Hironobu SAKAGUCHI.
Si brève soit-elle, l’existence de toute forme de vie connaît un cycle immuable. Depuis des temps immémoriaux, les souvenirs associés à celle-ci s’agrègent les uns aux autres pour constituer la mémoire de l’univers. En remontant jusqu’à l’origine de cette chaîne, on arrive à celui qui préside à toute vie : le Cristal. Dans le noyau de chaque étoile, de chaque planète composant le cosmos, le Cristal est présent, source d’un flot permanent d’énergie au sein duquel toute vie trouve son origine. Passé le court moment de son existence, tout organisme retourne à son Cristal, qu’il va nourrir de ses souvenirs. De ce cycle d’âmes et d’énergies dépend ainsi la respiration d’une étoile, son pouls, que matérialise son éclat. Toutefois, la force du Cristal décroît avec le temps. Petit à petit, le renouvellement des formes de vie se fait plus lent. Et lorsque ce flot d’énergie stagne, voire cesse, l’étoile vieillit et dépérit…
Tel ne fut pourtant pas le sort de Terra, une planète très ancienne dont les habitants avaient toujours su faire face au processus de dégénérescence de leur astre, en recourant à la « fusion » – un procédé consistant à réunir les flux d’énergie issus de deux cristaux distincts. Pour ce faire, deux planètes devaient fusionner pour en former une nouvelle. C’est en faisant ainsi absorber à Terra une planète plus jeune que ses habitants avaient pu prévenir la fin de leur monde. Ces derniers pensaient même avoir découvert là le moyen d’accéder à la vie éternelle, capable de préserver de la sorte leur civilisation et leur technologie. Pour pérenniser cet équilibre énergétique complexe et fragile, un être immortel, sorte de gardien baptisé Garland, fut créé pour veiller sur Terra et répéter le processus de fusion chaque fois que nécessaire au fil des millénaires.
Le destin de Terra finit toutefois par basculer lorsque Garland tenta de procéder à la fusion avec la jeune planète Héra. Trop pur pour permettre une assimilation totale, le Cristal de la nouvelle étoile avait fait échouer partiellement le processus. De cette fusion incomplète entre les deux mondes résulta un cataclysme hors du commun ; des parcelles de Terra s’imbriquèrent à Héra, connectant par là définitivement les deux planètes. Après l’échec de cette fusion, Terra commença à dépérir ; son peuple choisit alors de se plonger dans un profond sommeil, le temps pour Garland de réitérer avec succès la manœuvre d’absorption.
Plusieurs millénaires se sont écoulés. La vie sur Héra a repris progressivement son cours. Toujours éclatant, son Cristal a donné naissance à des formes de vie variées, de plus en plus complexes. La jeune planète est ainsi devenue le foyer d’un monde panaché où prospèrent plusieurs espèces et civilisations. L’heure est cependant venue pour Garland de tenter une nouvelle fois la fusion qui permettrait la restauration de Terra. De manière à faciliter le futur processus d’assimilation, le gardien entreprend cette fois-ci d’amoindrir la puissance du Cristal d’Héra. Il utilise à cette fin un végétal particulier, l’arbre Ifa, qu’il commence par planter sur Héra. Cet arbre va alors plonger ses racines très profondément, jusqu’à atteindre le Cristal au cœur de la planète ; à ce stade, il commence à en extirper une à une les âmes des organismes éteints qui s’en retournent à la source. Du blocage de cette circulation des âmes va naître un déséquilibre dans les flux d’énergie, contribuant à affaiblir progressivement le Cristal de la jeune planète.
Quelques centaines d’années suffiront pour que les méfaits de Garland commencent à produire de grands bouleversements sur l’environnement. Résidu des âmes qui ne parviennent pas à retourner au cœur de la planète, une brume épaisse est rejetée en surface par l’Ifa. Ainsi, un brouillard dense recouvre déjà un continent tout entier d’Héra. La Brume, comme on l’appelle, stagne à la surface et génère des monstres en tout genre ; elle pousse les populations à fuir les plaines pour déménager sur les hauteurs, crêtes et chaînes de montagnes. De nombreux foyers de population vont ainsi s’y développer : des villages et des villes voient le jour (Dali, Tréno, ou encore Clayra) ; de puissants royaumes tels que Lindblum et Alexandrie vont aussi apparaître. Certains peuples ont décidé malgré tout de rester sur ce que l’on appellera désormais le continent de la Brume : par exemple, les kwe, une espèce de créatures vivant dans les marécages, ou encore les chevaliers-dragons, qui résident dans la cité royale de Bloumécia, dite de l’Éternelle Pluie. Durant plus de mille ans, les peuples d’Héra étaient restés en paix jusqu’au jour où les trois grands royaumes de Lindblum, d’Alexandrie et de Bloumécia se lancèrent chacun à la conquête de nouveaux territoires. Dès lors inévitables, les conflits qui éclatèrent donnèrent lieu à de terribles batailles. Les temps de fraternité et de bonheur étaient bel et bien révolus.
Une première grande guerre éclata. Pour stopper ce conflit, une tribu de magiciens, les invokeurs, fit appel à un esprit incroyablement puissant : Alexandre. Ces derniers étaient les seuls capables d’invoquer ce genre d’entités sommeillant en eux. La nature les avait en effet dotés d’une petite corne sur le front leur permettant de communiquer avec ces êtres appelés chimères. Cependant, les invokeurs ne furent pas capables de maîtriser Alexandre, condamnant Héra à subir la fureur de la chimère. Dépassés par cette force incontrôlable, ils décidèrent de sceller la créature dans quatre gemmes et de les répartir dans chacun des trois royaumes. Désormais honnis par les humains pour les ravages causés par leur faute, les invokeurs furent définitivement chassés du continent. Afin d’éviter une nouvelle catastrophe, ils avaient emporté la dernière pierre sacrée d’Alexandre. Ils trouvèrent alors refuge non loin de l’Ifa, à Madahine-Salée, une terre brûlée par le soleil, mais où l’activité du Cristal se révélait extrêmement puissante. Cette proximité avec le pouls d’Héra a permis aux magiciens de vivre en parfaite osmose avec la planète.
Les grands conflits entre royaumes se succéderont pendant des siècles. Le roi Cid VIII de Lindblum, par ailleurs un brillant ingénieur, parvient à concevoir une technologie révolutionnaire capable d’utiliser la Brume comme source d’énergie, notamment pour assurer le fonctionnement de machines volantes. La nature humaine prendra cependant le dessus : cette technologie va surtout servir à mettre au point de nouvelles armes de destruction, toujours plus meurtrières.
La supériorité sur ses rivaux qu’assure au royaume de Lindblum sa flotte d’aéronefs permettra au roi Cid VIII d’instaurer en quelques années un statu quo entre les trois royaumes, fondé sur la terreur. Sa démonstration de force aura fait toutefois un nombre considérable de victimes, dont le père de la future reine Branet, alors âgée de dix ans. C’est néanmoins le début, fragile, d’une période d’accalmie.
Seul peuple à pouvoir manipuler de puissantes entités, les invokeurs constituent une menace pour les projets de Garland ; c’est la raison pour laquelle il refuse de courir le risque de les laisser en vie et décide de rayer leur village de la carte. L’Invincible, aéronef de Garland doté d’une énorme puissance de feu et capable d’aspirer les âmes, va réduire en cendres Madahine-Salée.
Quelques minutes avant la destruction du village, Sheila, jeune invokeuse de six ans, est sauvée in extremis par sa mère, qui l’a mise à bord d’une barque en la confiant à la rivière pour qu’elle échappe au désastre. Seule survivante de ce terrible génocide, l’enfant finit par échouer sur les rives d’Alexandrie. Elle est par chance recueillie par le couple royal ; la reine Branet, qui vient de perdre son enfant, décide de l’adopter. La fillette va prendre le nom de Grenat di Alexandros, et sa corne d’invokeuse lui est arrachée afin de dissimuler ses origines. Elle reçoit au palais une éducation princière : un éminent savant, maître Totto, lui enseigne les bonnes manières que lui impose son nouveau statut. Quatre ans plus tard, le roi d’Alexandrie décède : la jeune princesse Grenat, encore une fois, vient de perdre un proche. C’est néanmoins à l’occasion des funérailles de son père adoptif qu’elle se rapprochera du roi Cid IX de Lindblum, qui entretient de bonnes relations avec la famille royale d’Alexandrie. Grenat prendra même bientôt l’habitude de désigner le nouveau souverain de Lindblum comme « son oncle ».
La période qui s’est ouverte quelques années plus tôt avec le couronnement de Branet à Alexandrie et celui de Cid Fabre IX à Lindblum va être déterminante pour l’avenir d’Héra. Les bons rapports qu’entretiennent les deux souverains ont changé le paysage politique, laissant entrevoir pour la première fois la possibilité de rapports plus cordiaux entre les différents royaumes. Les tensions diplomatiques vont diminuant, et aux conflits succèdent peu à peu la paix et la prospérité. Vingt ans plus tard, afin de célébrer cette détente, des voies de communication sont bâties entre les deux principaux royaumes dans le but de faciliter les échanges.
Parce qu’elle réduit la mortalité, ralentissant ainsi l’action de l’Ifa, cette paix, aussi fragile soit-elle, vient contrecarrer le plan de Garland visant à provoquer la fusion de sa planète avec Héra. Dans cette perspective, le gardien de Terra a en outre entrepris de créer les génomes, des corps dépourvus d’âme, des réceptacles vides qui serviront à accueillir l’esprit des membres de son peuple une fois qu’ils auront été tirés de leur sommeil. Après des siècles de léthargie, leurs esprits, en effet, ne peuvent plus s’incarner dans leurs propres corps.
L’un de ces génomes produits se révèle défectueux : possédant, lui, une âme, il dispose d’un caractère personnel, d’une véritable identité. Il se distingue des autres par son égocentrisme et son impertinence. Plutôt que d’éliminer un génome inutile, Garland choisit de l’inclure à son plan. Il le baptise Kuja. Son rôle sera de mettre Héra à feu et à sang. En décimant la population de cette planète, il permettra à l’Ifa de bloquer la circulation d’un grand nombre d’âmes, et, ce faisant, d’affaiblir le Cristal très significativement. Grâce à ses pouvoirs magiques hors du commun, Kuja donne naissance, un peu à l’image des génomes conçus par Garland, à une véritable armée de réceptacles sans âme, les mages noirs. Ses nouveaux sbires vont lui permettre de tout ravager sur son passage.
Le pouvoir de Kuja est immense ; Garland se méfie par conséquent de sa propre création. Par sécurité, il en a limité la durée de vie à vingt-cinq ans, pensant ainsi pouvoir prévenir d’éventuels débordements. À la mort de Kuja, il aura toutefois besoin d’un remplaçant. C’est pourquoi Garland, sept ans plus tard, va créer un second génome défectueux, Djidane. Cela dit, il ne réussira pas à garder longtemps secrète l’existence de ce nouveau génome. Pressentant la menace que pourrait constituer pour lui ce Djidane, Kuja décide non pas de l’éliminer, mais de l’utiliser au service de ses propres fins. Il commence par l’abandonner encore tout jeune enfant à la surface d’Héra. Le garçon se voit bientôt recueilli par un certain Bach, chef d’une troupe de théâtre connue sous le nom de Tantalas. C’est ainsi que le garçon va grandir dans ce milieu de comédiens. Si l’apparence de Djidane est celle d’un humain, sa queue de singe vient trahir ses origines, encore que cela ne l’empêche pas de se fondre dans la masse. Djidane n’a conservé aucun souvenir de son passé de génome. Il a pourtant gardé au fond de sa mémoire le souvenir d’une mystérieuse lumière bleue – qui n’est autre en fait que l’éclat de Terra, son monde natal. Ce qu’ignore Djidane, bien sûr, mais également Kuja, c’est que Garland a créé un troisième génome défectueux – féminin cette fois –, Mikoto, destinée à prendre le relais en cas d’échec de ses deux prédécesseurs.
L’abandon de Djidane sur Héra n’est que le premier rouage du plan fomenté par Kuja. Pour le mettre à exécution, le génome doit d’abord se faire passer pour un être humain aux yeux des habitants d’Héra. Devenu mercenaire, il utilise son armée de mages noirs pour gagner en influence et intégrer les hautes sphères de la société. Il compte profiter de cette position pour récupérer discrètement les quatre perles d’Alexandre. Une fois qu’il tiendra la chimère sous son contrôle, il compte la retourner contre Garland. En cas d’échec, Kuja a prévu un plan de secours : son génome « frère » lui servira de marionnette. Quand Kuja l’aura mis au courant de ses origines, Djidane tentera vraisemblablement par tous les moyens de se rendre sur Terra. Kuja en profitera alors pour l’y suivre – une tentative précédente du génome aura certainement conduit Garland à lui en interdire l’accès – dans l’intention de prendre le contrôle de sa planète natale. Pour cela, il faut toutefois que Djidane ait grandi sans avoir connaissance de ses origines, qu’il mène sur Héra une existence paisible en croyant être un humain ordinaire. La force de Djidane est immense, Kuja le sait. D’ailleurs, seul ce dernier sera capable de réveiller la « transe » chez son congénère : un état second qui décuple les pouvoirs. Avec cette force, Kuja pourra ainsi mener sa conquête du monde.
Les années de paix et de prospérité ont continué à se succéder sur Héra. Le spectre d’une nouvelle guerre semble désormais bien loin, et la période est propice aux festivités. Capitale de la modernité, Lindblum voit se développer les applications de la « technologie brumeuse », qui permettent désormais à la population de disposer de services et de moyens de transport révolutionnaires. Une gigantesque porte est construite à flanc de montagne, sur la route reliant les royaumes d’Alexandrie et de Lindblum, qui partage en deux le continent de la Brume. Contribuant à l’équilibre géopolitique, cette voie commerciale facilite grandement les échanges entre les deux royaumes, qui semblent bien avoir définitivement renoncé à leurs velléités de conquêtes, au grand soulagement des puissances voisines.
Kuja, parallèlement à l’avancée de son plan, poursuit sa mission sur Héra pour ne pas éveiller les soupçons de Garland. Se présentant comme un important marchand d’armes, le génome est finalement parvenu à pénétrer le cercle des courtisans du château d’Alexandrie. Dès lors, il se fraie petit à petit une voie vers les plus hautes sphères du pouvoir. Impressionnée par ses talents de magicien, la reine Branet décide de le prendre à son service. Kuja va ensuite profiter de sa position pour manipuler la reine en attisant chez elle des ambitions de conquête. C’est ainsi qu’il va obtenir d’elle l’ordre de construire une usine de mages noirs dans le petit village agricole de Dali. Branet délègue alors à ses deux bouffons et bras droits, Pile et Face, la supervision du chantier. En retour, Kuja met à disposition de la reine ses pouvoirs ainsi que son armée. Branet dispose désormais des moyens nécessaires pour mener à bien une nouvelle guerre de conquête en vue d’étendre son royaume.
À Dali, l’activité de production de mages noirs s’est rapidement intensifiée. Ils sont créés en série à l’aide de machines utilisant la Brume, avant d’être secrètement exportés vers Alexandrie par aérocargo. Durant l’un de ces transports, un mage va tomber par accident du convoi. Il chute dans l’océan et finit par échouer près d’une grotte, non loin de la ville de Tréno. Il est alors recueilli par Kwan, un ermite qui vit là et lui donne le nom de Bibi. Kwan appartient à l’espèce des kwe, des batraciens friands de grenouilles habitant les marécages. Il coulait jusqu’alors des jours heureux dans le recueillement et la méditation. L’arrivée inopinée du petit mage noir le conduit à revoir sa conception égoïste de l’existence : il adopte le jeune Bibi, dont il entreprend de faire l’éducation. Peu à peu, la créature sans âme créée à l’aide de la magie et de l’énergie brumeuse va s’éveiller à la conscience. À la mort de celui qu’il a appris à considérer comme son grand-père, Bibi, désormais seul, quitte leur repaire pour rejoindre à pied la ville de Tréno, avant d’embarquer pour Alexandrie.
Pendant ce temps, le roi Cid pressent que, de l’autre côté de la porte sud, Branet fomente une nouvelle guerre. Il ne sait pas que, dans l’ombre, Kuja exerce une influence néfaste sur la reine d’Alexandrie. Désireux de parer à toute éventualité, il prend les devants en organisant l’enlèvement de la jeune princesse Grenat – qui le considère comme son oncle –, pour la mettre en sécurité tout en lui soutirant au passage un maximum d’informations sur les ambitions de sa mère. Cid choisit pour passer à l’action de saisir l’occasion offerte par les festivités données en l’honneur de l’anniversaire de Branet au château d’Alexandrie. Le roi fait appel à Bach et à sa troupe des Tantalas pour organiser là-bas une représentation à ciel ouvert. Outre leur activité de comédiens, les Tantalas n’hésitent pas à se rendre régulièrement coupables de quelques larcins, peu regardants lorsqu’il s’agit d’arrondir discrètement leurs fins de mois. L’organisation d’un tel spectacle à la cour d’Alexandrie se révèle chose aisée, tant la troupe des Tantalas jouit d’une grande popularité. À bord de leur aérothéâtre, le Prima Vista, ils accostent à Alexandrie, prêts à interpréter leur célèbre tragédie Je veux être ton oisillon. Djidane en sera le principal acteur. Il s’agit bien sûr d’une couverture pour mener à bien l’enlèvement de Grenat.
Alexandrie est en effervescence. Une foule immense s’est réunie en ce jour exceptionnel pour fêter l’anniversaire de Sa Majesté. Afin de divertir la cour, Branet, reine des festivités, offre à chacun l’opportunité d’assister à la représentation. Beaucoup ont fait le chemin des quatre coins du royaume pour assister à l’événement. Bibi, lui aussi, a fait le déplacement. Dès son arrivée dans la capitale, il tente de se faufiler dans la foule. Hélas, il est en possession d’un faux billet, si bien qu’il se voit refuser l’accès à la représentation. De manière providentielle, il fait la connaissance de Puck, un petit garnement avec lequel il va se frayer un chemin par les toits des habitations pour rejoindre clandestinement les rangs du public. Des feux d’artifice permettent aux spectateurs de patienter. Enfin, le rideau se lève. La pièce commence. Djidane et deux membres de la troupe (Markus et Frank) font leur entrée en scène.
Au même moment, la princesse Grenat, préoccupée par le comportement de plus en plus étrange de sa mère, profite de l’inattention de cette dernière pour fuir la cour. Ayant revêtu une tunique afin de déjouer la vigilance des gardes, elle espère sortir sans attirer l’attention. Son absence, pourtant, ne passera pas inaperçue : sa mère envoie le général Adelbert Steiner, chef de la garde royale des Brutos, quérir la princesse. Sur scène, Djidane et Frank se livrent un duel spectaculaire à l’arme blanche. Après leur scène, profitant de l’euphorie générale tandis que le public continue de suivre la pièce, ils traversent la foule pour rejoindre le château en catimini dans le but d’enlever la princesse, conformément au plan de Bach.
C’est à ce moment-là que l’héritière de la couronne, dans sa fuite, croise la route du jeune voleur. Elle demande alors à Djidane, à la grande surprise de celui-ci, de la kidnapper pour l’aider à rejoindre Lindblum. Sans perdre de temps, les fuyards échappent alors aux Brutos, mais au moment où ils croient être tirés d’affaire, les voilà nez à nez avec Steiner. Celui-ci, naturellement, imagine que l’on est en train d’enlever la princesse : il se lance aussitôt à la poursuite de Djidane, jusqu’à ce que tout ce beau monde fasse soudainement irruption sur la scène du bateau-théâtre. Entre-temps, Bibi s’est fait prendre avec son faux billet. Traqué par les gardes d’Alexandrie, le petit resquilleur se retrouve lui aussi sous les feux de la rampe. Cette compagnie de fortune improvise alors un final détonnant, où décidément personne ne comprend plus rien à ce qui se passe ! C’est sur cet incroyable jeu de dupes que se baisse le rideau ; les moteurs du Prima Vista démarrent et font décoller l’appareil, avec à son bord l’équipage des Tantalas, la princesse Grenat, Bibi… et Adelbert Steiner !
Comprenant la trahison de ses invités au moment où l’aéro-théâtre commence à foncer en direction de Lindblum, la reine Branet fait diriger ses canons-harpons vers l’aéronef. Sans sommation, elle fait feu et réussit à endommager le Prima Vista. Les Tantalas vont réussir malgré tout à quitter le royaume, mais à quel prix ! Très sévèrement endommagé, l’aérothéâtre s’écrase à quelques kilomètres de là, au cœur d’une sombre forêt dense. Pendant que les quelques survivants empilent les victimes à l’extérieur, Djidane se lance à la recherche de Bibi et Grenat, tous deux éjectés lors de l’atterrissage forcé. Il va d’abord tomber sur Steiner, qui, bien qu’évidemment réticent dans un premier temps, finit par accepter de faire équipe avec son ennemi, au moins jusqu’à ce qu’ils aient retrouvé la princesse afin qu’il puisse la reconduire à Alexandrie !
Après quelques recherches, ils vont découvrir Grenat aux prises avec une plante carnivore – en réalité l’esprit maléfique des lieux. Le combat est difficile, mais Frank, le frère d’armes de Djidane, accourt à sa rescousse. Une fois le monstre vaincu, c’est la forêt tout entière qui semble vouloir empêcher la fuite de nos héros. Alors que la végétation se pétrifie petit à petit, l’équipage du Prima Vista parvient à quitter les lieux in extremis. Seul le malheureux Frank ne parvient pas à Djidane, et il se voit à son tour changé en pierre.
Djidane et ses nouveaux compagnons se trouvent à présent au centre d’une vallée entourée par la Brume. Réunis par un concours de circonstances, ils décident de faire équipe pour gagner les hauteurs du continent afin de sortir de cet épais brouillard qui les enveloppe. Ils prennent pour cela la direction de la grotte des glaces, avant d’arriver à Dali, petit village agricole où ils espèrent dégoter un moyen de transport pour Lindblum. Steiner trouve la cohabitation avec Djidane difficile, considérant le jeune homme comme un vulgaire voleur ; il estime par ailleurs qu’il exerce une très mauvaise influence sur Grenat. Cependant, il endure vaillamment la situation tout en restant bien décidé à ramener la princesse au château. En chemin, ils verront leur route barrée par un être ailé portant un chapeau pointu : il s’agit d’un valseur, puissant mage noir envoyé par la reine dans le but de récupérer sa fille adoptive par tous les moyens. L’équipe parvient cependant à se défaire du valseur, avant de poursuivre sa route.
À Dali, le groupe découvre un village peuplé uniquement d’enfants. Grenat s’efforce tant bien que mal de dissimuler son statut de princesse en usant, sur les conseils de Djidane, d’un vocabulaire moins soutenu. Bibi, lui, explore un peu les environs. À la tombée de la nuit, le jeune mage tarde cependant à rentrer à l’auberge. Inquiets, Djidane, Grenat et Steiner partent à sa recherche : près d’un moulin, ils découvrent par hasard une trappe, débouchant sur un entrepôt souterrain. Là, ils retrouvent Bibi prisonnier. En raison de son apparence semblable à celle des mages noirs de Kuja, il a été enlevé et conduit en ce lieu secret, qui se révèle être une véritable fabrique de mages ! Celle-ci appartient à Alexandrie, comme le constate la princesse en reconnaissant les sceaux du royaume imprimés à certaines barriques servant à transporter les créatures. Les mages sont en effet créés ici de toutes pièces, à partir de la Brume, avant d’être conduits secrètement au royaume de Branet. Stupéfaite par cette découverte, l’équipe fraîchement constituée décide de continuer d’explorer les lieux pour en apprendre davantage. Ils sont bientôt contraints de se cacher lorsqu’apparaissent Pile et Face, les deux bouffons de la reine, venus inspecter la production. Au moment de quitter les lieux, Djidane exhorte la princesse à changer de nom. En effet, Grenat est désormais activement recherchée à travers tout le royaume, et il vaut mieux être discret. N’ayant rien trouvé de mieux que la dague de Djidane comme source d’inspiration, la princesse choisit de se faire appeler Dagga.
Djidane et les autres parviennent à s’introduire dans un aéro-cargo transporteur de mages noirs en partance pour Alexandrie. Durant le vol, le jeune voleur s’empare de la barre et détourne l’engin pour mettre le cap sur Lindblum – au grand dam de Steiner, qui comptait bien profiter de cette occasion pour reconduire la princesse à Alexandrie. En plein ciel, les voilà toutefois rejoints pour la seconde fois par un valseur, qui sous les yeux de Bibi détruit les autres mages à bord. Après une périlleuse course-poursuite, Djidane, toujours aux commandes de l’appareil, profite de la fermeture de la porte colossale régulant la voie de transport qui relie les deux royaumes pour passer de justesse et semer définitivement leur poursuivant.
Arrivé à Lindblum, le groupe s’apprête enfin à rencontrer le roi Cid. Tous sont à présent en sécurité ; pourtant, Bibi est resté très tourmenté. Les événements de Dali l’ont en effet bouleversé. La découverte de la fabrique de mages noirs a insinué en lui un doute sur ses origines. Serait-il semblable à eux ? Pendant l’attaque du Valseur, il a en outre été pour la première fois en proie à la peur de la mort. Déjà de nature très timide, le petit mage s’enferme un peu plus dans un mutisme inquiétant. Djidane et Dagga sont quant à eux impatients de retrouver le roi. À peine ont-ils mis pied à terre qu’une escorte de gardes va les conduire à travers l’impressionnante forteresse de la ville jusqu’à la salle d’audience. Quelle n’est pas leur surprise de découvrir là-bas qu’à la place du roi ils ont affaire à un vulgaire puluche, bestiole des marais à l’apparence peu ragoûtante ! Le roi Cid leur explique que des malfaiteurs l’ont ainsi métamorphosé, avant d’enlever la reine Hilda. Le groupe est littéralement stupéfait, bien que cela n’empêche pas Djidane d’user de son humour piquant pour ironiser sur la situation. Cid rit jaune : en vérité, la malédiction est l’œuvre de sa femme, qui, irritée par la dernière infidélité en date de son royal époux, a décidé de se venger et de quitter les lieux. Dagga va s’entretenir avec son oncle et lui exposer les soupçons qu’elle nourrit à l’égard de sa mère. Elle fait état d’un marchand d’armes qui semble avoir pénétré le cercle d’influence de la reine. En tout cas, le comportement de Branet a subitement changé depuis quelle fréquente ce dénommé Kuja.
Pendant ce temps, Djidane a décidé d’aller boire un verre dans une taverne qu’il connaît bien. Il y retrouve Freyja, une vieille amie chevalier-dragon, originaire de Bloumécia. Tous deux envisagent de pimenter un peu leur séjour en participant au prochain grand tournoi de chasse de la ville. Au beau milieu des festivités, alors que Djidane reçoit le trophée du vainqueur, un messager de Bloumécia vient quémander des renforts au roi Cid. Une armée de mages noirs aurait en effet attaqué le royaume des chevaliers-dragons ! Sans hésiter une seconde, le monarque envoie sa flotte leur porter secours. Dagga a immédiatement fait le lien avec la fabrique de Dali et comprend que sa mère est probablement derrière tout cela. Pour faire la lumière sur les entreprises militaires de Branet, Dagga et Steiner décident de retourner à Alexandrie. Freyja choisit quant à elle de partir pour Bloumécia afin d’aider son peuple. Djidane et Bibi ont décidé de l’accompagner : ils souhaitent savoir s’il s’agit des mêmes mages que ceux découverts à Dali. En chemin, l’équipe fait la connaissance de Kweena Quen, une kwe adepte de gastronomie. Toujours à la recherche de nouvelles saveurs, elle décide de suivre Djidane afin de partir à la découverte du monde et de ses secrets culinaires !
Djidane et ses amis arrivent à Bloumécia, la cité de l’Éternelle Pluie, qu’ils découvrent assiégée par les mages noirs. Aux portes du palais, ils vont escalader le portique et surprendre alors une discussion entre la reine et Béate, la jeune chef des armées d’Alexandrie. À en croire cet échange, Branet serait à la recherche d’une mystérieuse pierre. C’est alors que l’équipe va pour la première fois apercevoir Kuja, qui entre à son tour en scène. Branet lui demande de traquer les derniers survivants de Bloumécia, et surtout de mettre la main sur leur roi. Le magicien informe la reine que ces derniers se sont réfugiés à Clayra, une ville située au cœur d’une tempête de sable.
La discussion est brutalement interrompue par l’intervention suicidaire d’un soldat de Bloumécia. Freyja, Djidane, Bibi et Kweena sortent alors de leur cachette pour lui venir en aide. S’engage alors un combat contre Béate, mais leur défaite sera cuisante : bientôt à terre, le groupe est incapable de se relever. Kuja s’avance alors et les toise d’un œil méprisant. Ayant reconnu Djidane, il décide évidemment de l’épargner, car le garçon reste une composante essentielle de son plan. Sans dire un mot, il fait volte-face et quitte les lieux sur le dos de son dragon argenté.
Tandis que Djidane et ses compagnons peinent à se remettre de leur défaite, Dagga et Steiner traversent sans heurt la porte sud et atteignent le royaume d’Alexandrie. Dans le téléphérique qui les conduit à la cité royale, Dagga reconnaît Markus et Cina, deux membres des Tantalas. Markus a décidé de se rendre à Tréno, petite ville fortifiée située sur les hauteurs de la frontière nord de Lindblum. Il est en effet à la recherche d’une aiguille de platine, seul moyen de sauver Frank, toujours pétrifié dans les entrailles de la forêt maudite. Dagga et Steiner choisissent de l’aider, alors que Cina retourne à Lindblum. Notre équipe découvre alors Tréno, surnommée la Ville de l’Éternelle Nuit. En cherchant une aiguille de platine, Steiner et Markus font la rencontre de Totto, l’ancien tuteur de Dagga. Réprouvant les vils desseins de conquête de la reine, ce dernier a préféré quitter le royaume pour se retirer à Tréno, où il se livre à de paisibles observations scientifiques.
Totto est très ému de revoir Dagga. C’est alors que le scientifique remarque que la princesse porte au cou un autre pendentif que celui censé parer l’héritière de la couronne. Dans une illumination, il comprend que Dagga ne détient pas là une simple pierre précieuse, mais bel et bien l’une des quatre gemmes d’Alexandre ! Trois autres pierres sont en effet semblables à la sienne, trois autres pierres qui, une fois réunies, permettraient à leur possesseur d’invoquer la terrible chimère. Totto révèle à cette occasion l’existence de ces puissantes créatures à son ancienne élève ; il lui explique que leur puissance sommeille en chacun des invokeurs – à la tribu desquels Dagga n’a plus alors aucun souvenir d’avoir appartenu, lorsqu’elle était petite enfant. Au terme de cette discussion, le vieux sage remet à la troupe l’aiguille de platine tant convoitée.
De retour à Alexandrie, Steiner, Dagga et Markus tombent dans un piège tendu par Pile et Face. Branet avait en effet anticipé leur retour. Steiner et Markus sont jetés en prison, tandis que Dagga est escortée devant la reine. Sur un ton ferme, la princesse s’enquiert des projets malveillants de sa mère. Elle exige des réponses sur l’implication du royaume d’Alexandrie dans la prise de Bloumécia. Kuja intervient pour interrompre la conversation : s’approchant de la jeune fille, il use de sa magie pour la plonger dans un profond sommeil. Elle est alors conduite dans les souterrains du château et soumise à un traitement destiné à extraire les chimères qu’elle possède en elle à son insu. Pendant ce temps, Branet embarque pour Clayra, où elle compte débusquer les survivants de Bloumécia.
À peine remis de leur défaite, Djidane et ses compagnons se hâtent vers Clayra. Le temps presse : le groupe sait que Branet traque le roi de Bloumécia. Néanmoins, il semble que ce ne soit pas la seule raison pour laquelle Clayra retient l’attention de la reine : la cité abrite en effet l’une des quatre gemmes d’Alexandre. Sur place, la situation paraît pourtant très calme ; Freyja demande à être conduite devant le roi. Le grand prêtre de la ville la reçoit et lui enjoint d’abord de prendre part à la danse rituelle visant à renforcer le pouvoir de la tempête de sable, véritable protection naturelle de la ville. Une harpe surmontée d’une étrange pierre magique est utilisée pour accompagner la cérémonie. Tel un mauvais présage, les cordes de l’instrument cassent brutalement, interrompant la procession sacrée. La tempête protectrice disparaît au même moment – voilà qui ne s’était plus produit depuis cinq cents ans ! Clayra est maintenant vulnérable.