Ludothèque n°2 : Fear Effect - Nicolas Courcier - E-Book

Ludothèque n°2 : Fear Effect E-Book

Nicolas Courcier

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Beschreibung

Le deuxième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !

Le second numéro de notre collection Ludothèque est consacré aux deux opus de la saga Fear Effect, série culte de la PlayStation, sorti en 2000. Le contenu s'intéresse à la création du titre de Kronos, revient sur son scénario inspiré, mélant mythologie chinoise et cyberpunk, son univers et son gameplay.

Retrouvez l'histoire de cette saga culte, mélange explosif entre cinéma et jeu vidéo, folklore chinois et cyberpunk.

EXTRAIT

Le grand projet
Des mots de Stan Liu, il avait « le concept de Fear Effect en tête depuis de longues années ». Pour autant, il lui a fallu attendre de réussir à monter l’équipe parfaite pour s’attaquer à cette tâche monumentale ! Le cachet si spécifique du titre, cette hybridation originale entre cinéma et jeu vidéo, vient de la passion de Stan Liu pour ces deux médias. Son background culturel lui a donné envie de cette union. Il s’est confié au site gamecritics : « Je n’en pouvais plus de ces situations illogiques, de ces intrigues convenues, ces doublages épouvantables de personnages que l’on voit dans beaucoup de jeux. Je voulais jouer à un titre fait pour les adultes. Je voulais un vrai film interactif, dans le sens noble du terme. Je sais que de nos jours (NDLA : L’interview date du mois d’avril 2001, néanmoins c’est une constatation toujours valable aujourd’hui.) il est extrêmement dangereux de mettre les mots “film” et “interactif” dans la même phrase, surtout en présence d’un éditeur. » On en rit aujourd’hui mais, déjà, Stan Liu parle d’émotion : « Je voulais en définitive que Fear Effect provoque des émotions chez le joueur. Qu’il le fasse rire, pleurer et crier ! Je ne voulais pas d’un titre qui s’intéresse à combien de zombies j’ai tué en trois heures ou du quand j’atteindrai la dernière upgrade d’arme. Pour parvenir à ce but, je me suis rendu compte que l’approche fondamentale dans la conception de Fear Effect devait être diamétralement opposée de celle employée pour les jeux traditionnels. Nous avons pris toutes les limitations sur ce que doit être un jeu pour les balancer par la fenêtre ! Nous pensions que ce n’était pas grave si on reprenait le contrôle du jeu des mains du joueur pour mettre en avant l’histoire, et vice versa. Que ce n’était pas grave de lui imposer le personnage qu’il allait incarner à chaque moment. Que ce n’était pas grave si la barre de vie n’apparaissait pas à l’écran. Pas grave, enfin, de ne pas avoir un inventaire qui met en pause le jeu, car cela aurait brisé la suspension d’incrédulité (NDLA : Notion qui désigne la propension d’un joueur à croire en ce qu’un jeu vidéo lui raconte. C’est une notion aussi valable dans toutes sortes de fictions, comme dans le cinéma.), car cela ne se passe pas comme ça dans la vie ! »

À PROPOS DE L'AUTEUR

Passionné depuis l’enfance par la presse papier, Nicolas Courcier n’a pas tardé à lancer avec Mehdi El Kanafi son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l’année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, il décide de créer avec Mehdi une maison d’édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix’n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l’édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes corédigés un grand nombre : Zelda. Chroniques d’une saga légendaire, Metal Gear Solid: Une œuvre culte de Hideo Kojima et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l’analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d’édition cofondée: Third.

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Seitenzahl: 75

Veröffentlichungsjahr: 2017

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Ludothèque 2 : Fear Effectde Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi est édité par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 Toulouse [email protected] www.thirdeditions.com

Nous suivre : @ThirdEditions – Facebook.com/ThirdEditions

Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.

Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’auteur.

Le logo Third est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Édition : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Textes : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Relecture : Zoé Sofer Mise en pages : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Couverture : Frédéric Tomé

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions au jeu Fear Effect.

Ses auteurs se proposent de retracer un pan de l’histoire des jeux vidéo Fear Effect dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ce titre à travers des réflexions et des analyses originales.

Eternal Darkness est une marque déposée de Nintendo. Tous droits réservés. Le visuel de couverture est inspiré d’un artwork du jeu Fear Effect.

Édition française, copyright 2016, Third Éditions. Tous droits réservés.

Avant-propos

La collection Ludothèque regroupe des ouvrages inédits, dédiés exclusivement aux membres Premium Third Éditions. Nous nous permettrons d’y traiter des séries ou des jeux moins connus ou cultes que ceux auxquels nous consacrons nos livres « classiques », afin d’apporter une nouvelle vision de ces sagas oubliées.

Il existe des jeux qui marquent une vie de joueur. Ceux dont le souvenir impérissable est à la hauteur de la perfection de l’aventure et qui règnent au panthéon des sagas incontournables, adulés de tous. Et puis il y a ces projets imparfaits qui, pour on ne sait trop quelle raison, vous agrippent et ne vous lâchent plus. La saga Fear Effect, et son premier épisode en particulier, est de cette trempe.

Si le premier opus a marqué les esprits lors de sa sortie en 1999, c’est avant tout par son visuel singulier, mêlant habilement personnages en 3D au look cartoon et décors animés, mais aussi par son ambiance à la Blade Runner, qui dérive vite vers le fantastique. Premier véritable « gros » jeu du développeur américain Kronos Digital, Fear Effect est avant tout l’œuvre d’un homme, Stan Liu, qui a mêlé ses souvenirs d’enfance à ses obsessions personnelles pour accoucher d’un concept singulier. C’est accompagné d’autres développeurs de talent, dont le game designer et scénariste John Zuur Platten, que l’alchimie a pris. Nous remercions d’ailleurs ce dernier d’avoir bien voulu répondre à nos questions, pour revenir à nos côtés sur ce projet innovant.

Chapitre premier -Création

FEAR EFFECT est le premier titre d’envergure du studio Kronos, fondé par Stan Liu. N’étant à la base pas spécialiste du jeu vidéo, le studio a su mettre ses points forts à profit, tout en recrutant en parallèle pour créer ce qui restera à jamais comme un jeu culte.

Si l’on ne devait retenir que deux noms de la petite équipe du studio Kronos à l’origine du jeu Fear Effect, c’est sans aucun doute ceux de John Zuur Platten et Stan Liu. Le premier est le réalisateur, game designer et coscénariste du titre et, bien que son patronyme soit peu connu dans l’industrie, il a travaillé par la suite à l’écriture de Chronicles of Riddick : Escape from Butcher Bay et Ghostbusters : The Video Game ; il a aussi corédigé le livre The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design sorti en 2008. Mais revenons un peu en arrière avec John Zuur Platten, qui nous raconte ses débuts dans le milieu : « J’ai commencé à travailler dans le jeu vidéo par accident. Je produisais des effets visuels pour Stargate Films, une petite société d’effets spéciaux basée à Burbank, après avoir travaillé dans la postproduction pour Universal Studios pendant sept ans. À Stargate Films, nous avons fini par produire les effets de certains des premiers jeux vidéo en Full Motion Video, dont Ground Zero Texas et Double Switch. Les producteurs de SEGA étaient venus observer nos méthodes de travail et nous ont demandé si nous étions capables de faire un jeu nous-mêmes. Vu que j’avais écrit quelques épisodes de la série Harry and the Hendersons, alors que je travaillais chez Universal, l’équipe s’est retournée vers moi et m’a dit : “Écris un jeu vidéo !”. J’ai développé une idée autour de plans aériens que nous avions tournés, dans un esprit proche du film Top Gun. C’est devenu Tomcat Alley sur Mega CD et il s’agissait du premier jeu FMV en plein écran. Il a très bien fonctionné et, après cela, j’ai reçu pas mal d’offres. J’ai par la suite travaillé sur beaucoup de projets pour EA, Activision, Warner Bros ou Sony en indépendant. À cette époque-là, ma femme et moi avons eu notre premier enfant et j’étais à la recherche d’un travail plus stable. Mon agent a entendu dire que Kronos recrutait quelqu’un pour travailler chez eux. Lorsque j’ai rencontré Stan, nous avons bien accroché et j’aimais l’idée générale de ce qui allait devenir Fear Effect. À cette période, Kronos travaillait sur de nombreux projets et avait besoin de quelqu’un pour s’occuper à plein-temps de Fear Effect. J’ai intégré l’aventure en tant que producteur et scénariste, puis j’ai aussi commencé à œuvrer sur le design et dirigé l’histoire et le contenu au sens large. »

La seconde partie de ce binôme créatif est Stan Liu. Il est né et a grandi à Hong Kong. Lorsqu’il atteint l’âge de seize ans, sa famille déménage aux États-Unis et, là-bas, il est diplômé du centre universitaire d’arts en design de Pasadena, avant d’y enseigner à temps partiel. Il a ensuite été consultant privé dans le domaine du divertissement ou pour des films. Un parcours sans détour qui le mènera à la création de jeux vidéo. À ce titre, le jeu qui a déclenché sa passion est sans surprise le fameux PONG ! de Nolan Bushnell. Il entretient aussi un certain attachement pour les classiques comme Asteroid, Tempest, Centipede. De son propre aveu, sa console préférée n’est pas la NES ou la Mega Drive, mais bel et bien le Commodore 64, qu’il désigne comme « la meilleure machine de tous les temps ».

La création de Kronos

Stan Liu a officiellement démarré l’aventure Kronos Digital Entertainment en 1994. Son premier projet a été pour Sierra Online et consistait en la création de la cinématique d’ouverture de sept minutes du jeu King’s Quest VI. C’est ainsi que le studio a commencé son histoire, comme producteur d’animation et de scènes cinématiques. Le deuxième titre de Kronos était toujours pour le compte de Sierra, mais cette fois, l’éditeur les a engagés afin de réaliser des artworks pour leur titre fort ambitieux qui devait tenir sur sept CD : Phantasmagoria. Ce dernier a été un énorme succès. Après cette collaboration fructueuse, Stan Liu a décidé d’embaucher pour enfin tenter de créer son premier titre original.

Dans un premier temps, il a fallu chercher un éditeur. Stan Liu s’est livré sur cette première mission complexe au site gamecritics : « Nous avons approché Sony pour voir s’ils avaient besoin de nos services. Ils nous ont alors présenté la fabuleuse PlayStation. Pour résumer la suite, Sony possédait la licence d’un personnage de comic book et nous a demandé de leur soumettre quelques concepts de jeux qui pourraient en découler. Nous avons travaillé avec ferveur et sommes arrivés avec l’envie d’en faire un jeu de combat, dont les personnages pourraient, au fur et à mesure, apprendre de nouveaux coups, changer d’apparence physique et accroître leurs attributs. Pour des raisons politiques (du moins, c’est ce que l’on m’a dit), la division locale de Sony avec qui nous travaillions a dû abandonner la licence à l’une de ses filiales européennes. Comme nous avions déjà une approche de game design, nous avons décidé de créer de tout nouveaux personnages, de réorganiser le concept et de le présenter à divers éditeurs. En avril 1995, le producteur Vic Tokai nous a approchés et a accepté de publier notre premier projet personnel pour le sortir à Noël de la même année. Il va sans dire que nous étions extrêmement excités, mais nous n’avions même pas encore de kit de développement PlayStation ! Je répétais sans cesse à notre producteur que le planning était intenable, qu’il n’y avait aucune chance que nous créions un jeu sur une nouvelle plate-forme en seulement six mois. Nous avons décidé de tenter notre chance, de voir si nous avions ce qu’il fallait pour percer et devenir un développeur. » Ce titre fait à la hâte, c’est Criticom, un jeu de combat en 3D confrontant des races aliens au design singulier, pour ne pas dire douteux. Vu le contexte de création et la faible expérience du studio, la qualité n’était pas au rendez-vous. « Alors oui, Criticom