La Légende Final Fantasy X - Damien Mecheri - E-Book

La Légende Final Fantasy X E-Book

Damien Mecheri

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Beschreibung

Une analyse complète et didactique de l'un des plus célèbres jeux vidéos.

La collection La Légende Final Fantasy s’enrichit d’un nouvel ouvrage, consacré à Final Fantasy X, titre culte de toute une génération. Dans la lignée du livre consacré au septième épisode de cette saga d’exception, le scénario du jeu, sa création et ses mécaniques de gameplay sont ici analysés et expliqués avec précision.

Un ouvrage incontournable pour (re)découvrir l'univers de la série mythique Final Fantasy !

EXTRAIT

Les Final Fantasy ont toujours mis un point d’honneur à déployer un univers cohérent, dans sa géographie comme dans son histoire ou les coutumes des différentes villes. Le neuvième opus avait déjà poussé loin la conception de son monde, avec une multitude de détails comme les statues de héros évoquant un passé historique chargé. FF X a marqué une nouvelle étape avec la création de Spira, un territoire unique d’inspiration asiatique, minutieusement élaboré, qui va jusqu’à proposer ses propres langages et écritures. Immersion plus en profondeur au cœur de cet univers, de sa géographie aux peuples qui l’habitent, en passant par les récits et les exploits qui ont bouleversé son histoire.

À PROPOS DE L'AUTEUR

Passionné de cinéma et de jeu vidéo, Damien Mecheri intègre la rédaction du magazine Gameplay RPG en 2004 en signant plusieurs articles du deuxième hors-série consacré à la saga Final Fantasy. C’est avec cette même équipe que Damien poursuit son travail en 2006 au seind’une autre publication intitulée Background, avant de continuer l’aventure sur Internet, en 2008, avec le site Gameweb.fr. Depuis 2011, en plus d’une expérience de journaliste radio, il écrit des articles consacrés à la musique pour de nombreux ouvrages édités par Pix’n Love, tels que Zelda. Chronique d’une saga légendaire, Metal Gear Solid. Une œuvre culte de Hideo Kojima, La Légende Final Fantasy VII et IX, Castlevania. Le Manuscrit maudit ou encore BioShock. De Rapture à Columbia. Il est aussi l’auteur de l’ouvrage Video Game Music. Histoire de la musique de jeu.

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La Légende Final Fantasy Xde Damien Mecheri est édité par Third Éditions 32 rue D’Alsace-Lorraine, 31000 TOULOUSE [email protected] www.thirdeditions.com

Nous suivre : @ThirdEditions –  Facebook.com/ThirdEditions

Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.

Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’auteur.

Le logo Third est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Édition : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi

Textes : Damien Mecheri

Documentation et traduction : Rodolphe Gicquel

Relecture : Nathan R.

Couvertures et marque-page : Johann Biais et Tiphaine Vaudable

Montage de la couverture First Print : Frédéric Tomé

Mise en pages : Julie Gantois

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la grande série de jeux vidéo Final Fantasy.

Son auteur se propose de retracer un pan de l’histoire du jeu vidéo Final Fantasy X dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ce volet à travers des réflexions et des analyses originales.

Final Fantasy est une marque déposée de Square Enix Co, Ltd. Tous droits réservés.

Le visuel de couverture est inspiré d’une œuvre de Tetsuya Nomura, character designer de Final Fantasy X.

Édition française, copyright 2015, Third Éditions.

ISBN : 979-10-94723-03-6

PRÉFACE DE JAY

SE faisant témoin non seulement de tous les bouleversements qui marquèrent à jamais la série à la fois par son game design, son histoire mais aussi son étonnante métaphore de ses propres coulisses, Final Fantasy X est l’épisode le plus important de la série.

Il va même plus loin puisqu’il symbolise à lui seul ce qu’est Final Fantasy : la mort et la renaissance.

Réfléchissons. Chaque épisode « meurt » à la fin de son histoire puisqu’il n’y a jamais de suite(s) et renaît quelques années plus tard sous la forme d’un autre, avec une histoire, des personnages et un univers propre.

En voyant les choses de manière spirituelle, on pourrait presque évoquer un cycle de réincarnations avec autant de « souvenirs persistants », d’impressions de déjà-vu. Un univers et des personnages sur une même base (mi-fantasy, mi-technologie) très inspirés de l’Occident (mythologies, contes et légendes).

Jusqu’à Final Fantasy X qui rompt la tradition. Non seulement en proposant une suite aux aventures de ses héros et ainsi « un univers étendu » (une première dans la série) mais aussi un monde et des personnages résolument asiatiques puisque très inspirés du folklore de l’île d’Okinawa.

D’ailleurs, c’est une histoire de destruction cyclique, personnifiée par une créature nommée Sin ; à laquelle les héros sont confrontés par la force des choses. En particulier, Tidus, étranger au monde de Spira ; une sorte de métaphore du joueur qui va devoir faire face à un grand nombre de bouleversements.

Tout d’abord, d’un point de vue technique, Final Fantasy X marque la fin définitive de la 2D au profit de la 3D. Il propose plus d’espaces fermés et impose souvent un chemin. Il affiche une véritable volonté de « gommer » le manque de réalisme physique habituel en troquant la carte du monde au sens où on l’entend par des lieux aux proportions « réalistes » reliés entre eux. Un sursaut qui touche également les personnages, à présent dotés d’une voix.

Autant de décisions qui éloignent un peu plus ce Final Fantasy X de ses aïeuls, où le joueur devait imaginer pour pallier aux impossibilités techniques ; et qui le rapprochent davantage du cinéma.

Un jeu en adéquation avec son époque puisque le début des années 2000 marque aussi l’avènement de « l’image » qui remplace lentement mais sûrement les autres formes d’expressions.

Par ailleurs, Final Fantasy X révolutionne les systèmes de jeu de la série en permettant au joueur de « paramétrer » l’évolution de ses personnages ; « concept » qui sera érigé comme le nouveau système « officiel » de la série et repris dans les épisodes suivants (à deux trois détails près).

Il ose également toucher au système de combat « ancré » depuis le quatrième épisode, le fameux Active Time Battle (ou ATB) pour lui adjoindre une notion plus stratégique, permettant notamment de « switcher » ses personnages en plein combat.

Une véritable remise en question dans tous les secteurs du jeu donc qui s’explique par l’arrivée de la série sur une console nouvelle génération (la PlayStation 2 à l’époque) mais pas seulement.

Final Fantasy X est « la mort symbolique » du créateur de la série, Hironobu Sakaguchi qui, après lui avoir rendu un brillant hommage avec Final Fantasy IX, a décidé de lui offrir une nouvelle carrière au cinéma. Il passe donc le relais à Yoshinori Kitase, vétéran de la série ; réalisateur du VI, VII et VIII.

Ce changement est la principale explication de toutes les remises en question déjà évoquées.

Kitase, à ce moment, ne sait pas encore qu’il va devenir le « grand patron » de Final Fantasy et décide donc de jouer son va-tout en rénovant totalement la série et en y insufflant au maximum ses idées.

Toutefois, le destin sera tout autre. Le film de Sakaguchi, Final Fantasy : Les Créatures de l’Esprit, est un échec, et place Squaresoft au bord de la banqueroute ; ce qui obligera l’entreprise à fusionner avec Enix deux ans plus tard. L’ironie du sort. Celui qui avait sauvé Square avec le premier jeu Final Fantasy est à deux doigts de provoquer sa mort avec le premier film Final Fantasy. Il quitte donc la société.

Paradoxalement, si Final Fantasy X est l’aboutissement des idées de Kitase, il est aussi l’œuvre la plus personnelle de Hironobu Sakaguchi qui, avant de passer le relais, confie à son équipe qu’il souhaite se servir du prochain épisode (quand bien même, il ne travaille pas dessus) pour rendre un hommage à sa mère, dont le décès reste extrêmement douloureux pour lui.

Pour toutes ces raisons, Final Fantasy X est un épisode à part. Le plus important, car il est celui de la rupture et l’avènement d’une nouvelle ère pour la série Final Fantasy. Il était donc évident de faire un livre d’exception pour détailler ce qui a été effleuré dans cette préface ; et tant qu’à faire en le faisant écrire par quelqu’un qui a ressenti une véritable émotion en y jouant à l’époque.

Avant de lui laisser la place, j’aimerais, à titre personnel, féliciter Damien Mecheri, l’auteur. D’une part pour son travail et pour la profondeur avec laquelle il va vous ouvrir le cœur de Final Fantasy X et c’est aussi, pour moi, un moment d’émotion. Étant celui qui lui a mis le pied à l’étrier et lui avait laissé la possibilité de déjà s’exprimer sur le sujet dans un hors-série Final Fantasy de Gameplay RPG (à l’époque).

Je suis aujourd’hui son préfacier. Une situation unique dans ma carrière. L’impression que l’élève a dépassé le maître. J’en suis très honoré et Damien, je suis vraiment fier de toi.

Maintenant place au show car si vous l’avez déjà vécu probablement des dizaines de fois, manette en main, vous allez assister à une démonstration spectaculaire des tripes de Final Fantasy X.

JAY

Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l’un des plus grands spécialistes du jeu de rôle au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s’est surtout fait un nom par son amour immodéré pour le genre du RPG. Il s’agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l’occasion de forger son expérience en passant par tous les échelons au sein d’une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse au sein de laquelle il édita la revue Background.

Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr qu’il finit par abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », aujourd’hui, il continue d’œuvrer dans l’industrie avec un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher un appui médiatique.

DAMIEN MECHERI

Passionné de cinéma et de jeu vidéo, il intègre la rédaction du magazine Gameplay RPG en 2004 en signant plusieurs articles du hors-série n° 2 consacré à la saga Final Fantasy. Damien poursuit son travail avec cette même équipe en 2006 dans une autre publication nommée Background, avant de continuer l’aventure sur Internet en 2008 avec le site Gameweb.fr. Depuis 2011, en plus d’une expérience de journaliste radio, il écrit des articles consacrés à la musique de nombreux ouvrages, tels que Zelda, chronique d’une saga légendaire, Metal Gear Solid. Une œuvre culte d’Hideo Kojima, La Légende Final Fantasy VII et IX, Castlevania Le Manuscrit Maudit ou encore Bioshock – De Rapture à Columbia. Il est aussi l’auteur de l’ouvrage VGM – Video Game Music, Histoire de la musique de jeu.

AVANT-PROPOS

UN jeu vidéo peut-il émouvoir, faire réfléchir, voire transformer ne serait-ce qu’un minimum – une personne ? Autrement dit, au-delà de la nostalgie, une œuvre peut-elle s’imprégner durablement dans l’esprit et proposer un regard sur le monde, sur soi, qui ne soit pas un simple gadget narratif ? Il y a, encore aujourd’hui, beaucoup de freins qui empêchent de voir le jeu vidéo comme un outil intellectuel et didactique, comme si ce passe-temps protéiforme n’avait pas droit à devenir plus qu’un loisir. « Émotion » et « réflexion » sont des mots triviaux dans un vocabulaire qui préfère les termes d’« amusement », de « gameplay », de « graphismes ». Les composantes d’un jeu vidéo sont souvent dissociées, alors que c’est dans leur alchimie que le médium puise sa force d’évocation. Le divertissement ne peut-il pas générer autant d’intelligence que de passion ? À l’heure où l’exigence du public est au ras des pâquerettes, et où les formes de divertissement voire d’art subissent un nivellement constant vers le bas, ne serait-il pas temps de mettre en avant des œuvres qui peuvent, ou ont pu, conjuguer plaisir immédiat et profondeur sous-jacente ?

Il y a une dizaine d’années, Final Fantasy X s’inscrivait dans la continuité de l’âge d’or des J-RPG, et dans la tradition d’une série qui a fait depuis ses débuts honneur à la volonté première d’Hironobu Sakaguchi, celle de raconter une histoire. Le pèlerinage de Yuna fut le prétexte à un récit dense, complexe, gorgé de rebondissements et de destinées passionnantes, sous couvert d’un regard acerbe sur les institutions religieuses, et l’occasion d’exprimer des thématiques fortes telles que la spiritualité, la relation entre les parents et leurs enfants, ou encore le voyage initiatique. Une histoire qui émut aux larmes de nombreux joueurs et dont les témoignages continuent encore d’affluer au fil des années. Final Fantasy X n’a pas su faire l’unanimité, pas plus que sa suite bariolée, mais il a permis de prouver une fois de plus que le jeu vidéo est un médium tout aussi apte que le cinéma, la littérature, ou les séries télévisées, à déployer un scénario riche et marquant. Mieux, par le biais de l’interaction, il peut littéralement transporter le joueur dans son univers, coupé du monde et du temps. Un voyage aux confins de l’imaginaire.

En hommage à Final Fantasy X, cet ouvrage tend à en décortiquer les rouages, mettre en lumière sa richesse intrinsèque, mais aussi ses faiblesses, et à analyser sa place, ainsi que celle de sa suite, au sein d’une saga de légende.

CHAPITRE PREMIER — UNIVERS

LES Final Fantasy ont toujours mis un point d’honneur à déployer un univers cohérent, dans sa géographie comme dans son histoire ou les coutumes des différentes villes. Le neuvième opus avait déjà poussé loin la conception de son monde, avec une multitude de détails comme les statues de héros évoquant un passé historique chargé. FF X a marqué une nouvelle étape avec la création de Spira, un territoire unique d’inspiration asiatique, minutieusement élaboré, qui va jusqu’à proposer ses propres langages et écritures. Immersion plus en profondeur au cœur de cet univers, de sa géographie aux peuples qui l’habitent, en passant par les récits et les exploits qui ont bouleversé son histoire.

LA SPIRITUALITÉ

La spiritualité fait partie intégrante de l’univers de Spira, depuis sa création. Pour comprendre cet univers et son histoire, il est primordial d’avoir cet élément-clé en tête. Le monde spirituel, nommé Au-Delà, a une existence tout autant réelle que le monde physique. Comme son nom le laisse sous-entendre, il rassemble les âmes et les souvenirs des défunts. Ce lieu étant matériel, il est possible d’y accéder via le monde physique grâce à la ville souterraine de Guadosalam, rendant son existence à la fois plus concrète et plus complexe à appréhender qu’un lieu surnaturel ou immatériel.

L’énergie vitale présente dans toute chose se manifeste sous la forme de furolucioles, référence directe au fameux insecte, la luciole, en raison de son apparence de petite boule lumineuse. Les furolucioles ne sont toutefois pas des créatures vivantes, mais bien une expression physique des forces spirituelles de la nature. Depuis la création de Spira, des humains ont développé des capacités particulières axées sur l’utilisation de l’énergie vitale de la nature. Outre l’usage de pouvoirs magiques, certains ont manifesté une habileté à influer sur les furolucioles. Ils sont connus sous le nom d’Invokeurs. Les Priants sont quant à eux des humains dont l’âme a été scellée dans une statue, et dont les pouvoirs peuvent être déployés par un autre Invokeur. Se faisant, par le biais des furolucioles, des Chimères peuvent se former. Ces créatures magiques surpuissantes sont les manifestations physiques de l’énergie et des émotions des Priants.

Les furolucioles font partie de tout être vivant, et lorsque le corps meurt, elles doivent rejoindre l’Au-Delà. Selon les croyances des peuples de Spira, toute personne qui décède naturellement et accepte la mort trouve le chemin vers l’Au-Delà. Mais ceux qui perdent la vie dans la souffrance ou sans être prêts, se retrouvent alors à errer dans le monde physique. Chargés de haine et de jalousie envers les vivants, les esprits, sous la forme de furolucioles, se rassemblent pour créer des créatures monstrueuses et hostiles. Afin d’empêcher cela, les Invokeurs peuvent procéder à la cérémonie d’accompagnement lorsqu’une personne vient de mourir. Elle consiste en une danse rituelle qui guide l’âme des défunts vers l’Au-Delà, où ils pourront reposer en paix. Dans certains cas particuliers toutefois, si une personne est très fortement attachée au monde des vivants, à cause d’une émotion intense ou d’une promesse non tenue, celle-ci va rejeter la mort et l’Au-Delà, et les furolucioles vont alors recréer son corps. On les appelle des Errants. Ils restent toutefois sensibles aux effets de la cérémonie d’accompagnement, et doivent donc prendre garde à ne pas se faire renvoyer par un Invokeur.

En tant que force naturelle et spirituelle, les furolucioles possèdent de multiples capacités. Elles contiennent la mémoire des choses vivantes, et peuvent par conséquent recréer des souvenirs ou des images d’évènements passés. Cela peut se faire directement dans l’Au-Delà, un vivant entrant alors en contact avec les furolucioles pourra projeter ses émotions et ses souvenirs, pouvant prendre la forme physique d’un défunt par exemple. Les vivants ne peuvent être l’objet de ces souvenirs ou images gardés par les furolucioles puisque leur mémoire n’a pas encore rejoint l’Au-Delà. Ces dernières peuvent également se cristalliser sous forme de sphères, dont l’utilité est variable, cela peut être par exemple la possibilité d’enregistrer des « vidéos » qui conserveront les images du passé comme s’il s’agissait de souvenirs.

HISTOIRE

AU COMMENCEMENT

Le monde de Spira existe depuis plus de trois millénaires. Formé de deux continents principaux et d’une multitude d’îles et d’îlots, il a vu naître de nombreuses formes de vie, dont les êtres humains. Dans un premier temps, ces derniers ont appris à maîtriser l’art de la magie, tout en développant peu à peu des connaissances de plus en plus focalisées sur la technologie. Ces deux éléments principaux ont coexisté au sein des civilisations pendant plusieurs générations, au point qu’apparaissent durant leur évolution d’immenses cités à la technologie avancée, appelées villes-machines, construites par la main de l’homme. Au fil des siècles, une scission s’opéra entre les deux grandes cités. D’un côté, Zanarkand conserva la tradition de la magie et de la spiritualité, de l’autre, Bevelle se concentra entièrement sur la technologie et les machines, jusqu’à développer des armes de destruction meurtrières, la plus dangereuse étant baptisée Vegnagun.

LA GUERRE

Près de deux mille ans après la formation de Spira, les villes de Zanarkand et Bevelle entrèrent en guerre. En dépit de leurs connaissances magiques, les Invokeurs de Zanarkand ne parvinrent toutefois pas à repousser les assauts des troupes de Bevelle. Lenne, une célèbre chanteuse de Zanarkand mais aussi et surtout une puissante Invokeur, avait été envoyée au front pour combattre l’ennemi. Son amant, Shuyin, ne pouvant accepter l’idée que Lenne se fasse tuer à la guerre, avait décidé de trouver le moyen d’activer Vegnagun. Shuyin pensait que cette machine extrêmement puissante, n’étant pas programmée pour différencier les alliés des ennemis, aurait pu mettre un terme au conflit. En raison de son pouvoir destructeur sans limite, Vegnagun fut scellé au cœur de Bevelle, et reste sous haute surveillance. Shuyin était parvenu à s’infiltrer, mais s’était fait capturer. Après avoir réussi malgré tout à s’échapper, il trouva la salle où Vegnagun était confiné, et comprit que le mécanisme en forme d’orgue sur la « tête » de la machine servait à l’activer. Il se mit alors à jouer de l’instrument, déclenchant la mise en route de Vegnagun et de son canon capable d’anéantir Spira tout entier. À cet instant, Lenne apparut et supplia son amour d’arrêter. Mais les gardes de Bevelle, alertés par l’activation de la machine, ne tardèrent pas à arriver et exécutèrent le couple. Dans un dernier murmure, Lenne tenta d’exprimer son amour à Shuyin, mais ce dernier ne l’entendit pas. Suite à cela, Shuyin fut enterré dans la Grotte Scellée, près de la Route des Mycorocs. Nourri de haine, son esprit, détaché de son enveloppe corporelle, resta prisonnier de ce lieu gorgé de furolucioles, hanté par les souvenirs de Lenne et par leur fin tragique.

LE RÊVE DES PRIANTS

Face à la défaite imminente de Zanarkand, l’Invokeur et régent de la ville, Yu Yevon, prit une décision radicale. Pour faire perdurer la mémoire de sa cité sur le point d’être détruite, il avait demandé à ses Invokeurs de se transformer en Priants au sommet du Mont Gagazet. Ils avaient alors commencé alors à invoquer une version rêvée de Zanarkand, en souhaitant de la rendre éternelle. Aidés de l’énergie de millions de furolucioles, les Priants avaient formé en parallèle une créature immense et indestructible qui servit d’armure à Yu Yevon, chargé de protéger et maintenir le rêve de la cité. La créature fut par la suite nommée Sin. Yu Yevon, absorbé par le monstre, lui avait transmis des consignes élémentaires, notamment la destruction des machines et des grandes villes, pour mettre un terme à la folie des hommes. Zanarkand fut la première victime de la puissance de Sin, qui ravagea la cité sous les yeux des troupes de Bevelle. Bien que sa conscience ait été altérée par la création de Sin, Yu Yevon avait anticipé la tournure des évènements en donnant des consignes à sa fille, l’Invokeur Yunalesca, et son époux Zaon. Pour assurer la pérennité de la Zanarkand rêvée tout en gardant le contrôle sur l’évolution du monde, Yunalesca ordonna à Bevelle de vénérer Sin et d’abandonner les machines destructrices, en faisant miroiter une possibilité de rédemption, autrement dit de faire cesser les menaces. Conformément au souhait de son père, elle instaura ainsi un cycle de destruction causé par Sin, ponctué de périodes de Félicité afin de maintenir un espoir illusoire dans l’esprit des gens. Pour cela, elle mit en place la tradition de l’Ultime Chimère, destinée à détruire Sin pour mieux assurer sa réincarnation, puisque Yu Yevon absorbe l’invocation et se sert de son énergie pour régénérer sa carapace. Yunalesca donna même l’exemple en sacrifiant son mari Zaon pour le transformer en Ultime Chimère détruisant Sin. Yu Yevon s’empara de la Chimère, et brisa ainsi le lien intense qui unissait Zaon et Yunalesca, provoquant la mort de celle-ci. Afin de veiller au bon déroulement de l’ordre nouveau qu’elle avait mis en place, Yunalesca ne se rendit pas dans l’Au-Delà, au contraire elle conserva sa forme physique dans le monde des vivants, et choisit de devenir une Errante. Elle resta au plus profond de Zanarkand, dans le but de guider les Invokeurs futurs et leur expliquer la démarche à suivre sur l’invocation de l’Ultime Chimère, élément nécessitant le sacrifice de leur gardien. Ainsi sont nés les fondements de la religion du nom de Yevon – à ne pas confondre avec Yu Yevon – , qui ont depuis lors régi le monde de Spira, et dont le siège est situé à Bevelle.

INTERLUDE ~ SUR LES MANIPULATIONS DE YEVON

Bien que les éléments spirituels qui régissent la nature de Spira soient avérés, ils ont été pour la plupart détournés de leur sens véritable par l’institution Yevon, pour que cette dernière ait la mainmise sur tous les aspects mystiques qui peuvent intervenir dans la vie de tous les jours. La nature réelle des Priants, des Chimères et de Sin a ainsi été soigneusement cachée. Quant aux souvenirs qui apparaissent quand les vivants visitent l’Au-Delà, Yevon a manipulé les croyances pour instiller l’idée qu’il s’agit non pas d’une simple image-souvenir matérialisée, mais bien d’une manifestation des défunts. Seul le peuple des Al Bheds, plus terre à terre, est conscient de la nature réelle des furolucioles.

De même, à l’image du signe de victoire du Blitzball devenu signe de prière, l’Hymne des Priants n’a pas toujours eu le même rôle. À l’origine, il s’agissait d’un chant du peuple de Zanarkand à l’encontre de Bevelle, entonné à la fin de la Guerre des Machines. Il a été utilisé lors de l’invocation du rêve et de Sin. Mais Yevon décida d’en faire un chant sacré, soi-disant destiné à apaiser les esprits des défunts. Les paroles, a priori incompréhensibles, utilisent pourtant des caractères et syllabes japonais, mais dans le désordre. En procédant à un découpage méticuleux par colonne et par strophe, il est possible de retrouver le texte originel, qui peut être traduit ainsi : « Prie pour Yu Yevon. Rêve, Priant, et pour toujours apporte-nous la prospérité ». Des paroles qui témoignent de la supercherie orchestrée par Yevon. L’existence des Priants pour chaque temple de Spira est due à Yunalesca, qui posa les bases du pèlerinage afin d’aider les Invokeurs à maîtriser leur pouvoir et à nouer des liens forts avec leurs compagnons avant de pouvoir réaliser l’invocation finale.

LA NAISSANCE DES BANNISSEURS

La disparition de Sin causée par Yunalesca et Zaon entraîna la première période de Félicité. Elle fut néanmoins de courte durée, car au bout de quelques mois seulement, Yu Yevon, qui avait absorbé Zaon, régénéra la créature grâce à l’énergie déployée par l’Ultime Chimère. Au cours des décennies et siècles qui suivirent, Sin détruisit progressivement toutes les villes-machines de Spira, ne laissant que ruines et désolation derrière son passage. Environ deux cents ans après la première Félicité, un homme se faisant appeler Mi’ihen le Preux créa un groupe armé qu’il nomma les Crimson Blades, destiné à protéger les habitants de Spira des attaques de Sin. Les Crimson Blades devinrent de plus en plus nombreux avec le temps au point que Mi’ihen s’attirât alors les foudres de Yevon, accusant le groupe de fomenter une rébellion. Il décida de se rendre à Bevelle, où il parvint à convaincre les dirigeants de l’institution, appelés les Maîtres de Yevon, du bien-fondé de ses actions. Ces derniers décidèrent finalement de placer les Crimson Blades sous leur contrôle, et les renommèrent Bannisseurs.

NOTE

La route que Mi’ihen a traversée pour rejoindre Bevelle a par la suite pris son nom, avant d’être détruite par Sin trois cents ans plus tard, puis reconstruite par les habitants de Spira, fiers du symbole.

UN NOUVEL ESPOIR

Alors que les ravages de Sin perduraient depuis près de six siècles, Spira entrevit une lueur d’espoir grâce aux exploits d’un Invokeur nommé Gandof. Au terme d’un pèlerinage éprouvant, et afin de ne pas mettre en danger les habitants de Spira, il affronta Sin sur une immense plaine déserte, plus tard baptisée la Plaine Félicité, et parvint à terrasser la créature. Il apporta la première Félicité depuis celle de Yunalesca. Conformément à la règle, Gandof perdit la vie après avoir invoqué l’Ultime Chimère en sacrifiant son gardien. Il fut intronisé Grand Invokeur à titre posthume. Sa victoire servit d’exemple à toutes les générations d’Invokeurs qui suivirent. Bien qu’ayant duré moins d’un an, cette période de paix soulagea le peuple de Spira, qui put vivre pendant quelques mois sans la crainte d’une attaque de Sin. Un peu moins de deux siècles après la victoire de Gandof, Ohalland, un ancien joueur de Blitzball, le sport national, entama à son tour un pèlerinage en tant qu’Invokeur, et réussit à détruire Sin. Et environ cent trente ans plus tard, ce fut Dame Yocun qui apporta la quatrième Félicité.

LA TRAGÉDIE DE SEYMOUR

Près de neuf cents cinquante ans après la guerre qui opposa Zanarkand à Bevelle, Yo Mika fut choisi pour être le Grand Maître de l’Église de Yevon. Même après sa mort, son désir de pouvoir continua de le maintenir en tant qu’Errant dans le monde des vivants, lui permettant de conserver son statut de Grand Maître durant les décennies à venir. Les années qui suivirent virent la naissance de plusieurs personnes dont la destinée allait être intimement liée à l’avenir de Spira. Il s’agit d’Auron, de Wakka, de Lulu ou encore de Kimahri du peuple Ronso, une race de lions humanoïdes. Vingt-deux ans après l’intronisation de Monseigneur Mika, l’amour de Jyscal Guado avec une humaine donna naissance à Seymour Guado. Trois ans plus tard, Jyscal devint le chef du peuple Guado, et convertit ce dernier aux préceptes de Yevon. Son mariage avec une humaine avait pour but de rallier les deux peuples, mais l’existence de Seymour, fruit de leur union, fut mal vue des deux côtés. Les Guados, très attachés à leurs traditions, voyaient d’un mauvais œil les agissements de Jyscal, alors ce dernier choisit d’exiler sa femme et Seymour au Temple de Baaj.

Seymour développa très tôt des habiletés exceptionnelles en tant qu’Invokeur, et sa mère décida de l’accompagner dans son pèlerinage pour vaincre Sin, alors qu’il n’était pas encore adolescent. Tandis que sa mère avait accepté de se sacrifier pour devenir l’Ultime Chimère, Seymour ne put se résigner à la voir mourir, et refusa de combattre Sin avec elle. Elle devint alors le Priant de la Chimère Anima, prisonnière de sa condition au Temple de Baaj. Le jeune Seymour choisit de se réfugier dans ce même temple après l’abandon de sa tâche.

LES PARENTS DE YUNA

À la même période, le jeune moine Braska décida de se rendre chez les Al Bheds pour tenter de les réconcilier avec Yevon. Ce peuple allait à l’encontre des préceptes de l’Église yévonite en utilisant des machines, ce qui leur avait coûté de perdre leur repaire, détruit par Sin quelques années auparavant. Depuis, un Al Bhed du nom de Cid était devenu le chef de la tribu, et avait entrepris de reconstruire un refuge, Home, dans le désert de Sanubia. Braska rencontra Cid, et tomba amoureux de sa sœur. Conscients des tensions qui existaient entre les Al Bheds et Yevon, ils décidèrent de s’enfuir et de se marier en cachette, chose qui fut fort mal perçue par les deux factions. Ensemble ils eurent une fille qu’ils prénommèrent Yuna, en hommage à Yunalesca. Au même moment, dans le rêve des Priants, le célèbre joueur de Blitzball de Zanarkand, Jecht, et sa femme donnèrent vie à un garçon, Tidus. À cette même période Lulu perdit ses deux parents qui périrent lors d’une attaque de Sin. Du côté des Al Bheds, Rikku naquit de l’union de Cid et sa femme deux ans plus tard.

Quatre ans après la naissance de Yuna, sa mère se sentait coupable d’avoir froissé son frère Cid, et décida de le revoir et de se réconcilier. Elle entreprit le voyage en bateau, mais l’embarcation subit une attaque de Sin, tuant par la même occasion la femme de Braska. Profondément affecté par l’incident, Braska se résolut alors à devenir Invokeur afin de mettre un terme au règne de terreur de Sin.

LE PÈLERINAGE DE BRASKA

Auron, un moine guerrier de Bevelle, était promis à un avenir radieux, et s’apprêtait à être nommé capitaine. Tout changea lorsqu’il refusa la main de la fille d’un prêtre de Yevon. Il fut banni de l’ordre des moines, en contrepartie ce fut son ami Wen Kinoc qui accéda à la promotion. Quelques temps plus tard, il rencontra Braska, qui le convainquit de devenir son gardien et de l’accompagner dans son pèlerinage.

Dans le rêve des Priants, Jecht s’entraînait en nageant dans la mer de Zanarkand. Mais s’aventurant trop loin, il entra en contact avec Sin et se retrouva alors projeté dans le vrai monde de Spira, près de Bevelle. Déboussolé par cet univers inconnu, il déclencha une altercation avec des gardes qui ne comprenaient pas son attitude et son accoutrement. Il fut alors jeté en prison. Braska avait eu vent de cette histoire, et décida avec Auron de rendre visite à Jecht. Dans sa cellule, le père de Tidus leur raconta l’histoire de sa Zanarkand. Intrigué, Braska vit en Jecht un homme avec de vraies qualités. Il lui proposa alors de le libérer s’il acceptait de devenir son gardien au côté d’Auron, pour qu’ils voyagent ensemble jusqu’à la vraie Zanarkand, celle qui était en ruines. Ainsi débuta le pèlerinage de Braska, sept ans après la naissance de Yuna. Lorsque le trio se rendit à l’île de Besaid, Braska fut émerveillé par la quiétude et la beauté des lieux, et demanda à Auron d’y installer Yuna à la fin du pèlerinage.

NOTE :

Le pèlerinage de Braska fut marqué par un incident. En direction du Sélénos, Jecht, en état d’ébriété, tomba nez à nez avec une créature immense, le shoopuf, qui leur servit de monture pour traverser la rivière. Ivre et surpris par les proportions de l’animal, Jecht l’attaqua. Braska fut alors contraint de donner toutes ses dépenses pour indemniser l’Hypello – une race d’amphibiens – en charge du shoopuf. Jecht jura de ne plus jamais boire.

Le trio arriva au terme du voyage, à Zanarkand, et se retrouva face à Yunalesca, qui leur expliqua la vérité et les conditions nécessaires pour invoquer l’Ultime Chimère. Conscient de n’avoir aucun moyen de retourner à sa véritable Zanarkand, et avec l’espoir de trouver une solution pour briser le cycle de renaissance de Sin, Jecht somma Braska de le sacrifier. Il demanda aussi à Auron de chercher son fils, Tidus, et de veiller sur lui. Jecht devint ainsi l’Ultime Chimère et Braska mourut après avoir vaincu Sin. Yu Yevon prit possession de Jecht qui, quelques mois plus tard, renaquit sous la forme de Sin.

À la même période, Kimahri affrontait le héros du clan Ronso, Biran, et essuya une défaite. Refusant de s’avouer vaincu, il provoqua la colère de Biran, qui lui brisa sa corne pour l’humilier. Kimahri s’exila alors de sa terre natale.

LES PROMESSES D’AURON

Auron n’arriva pas à se faire à l’idée de devoir accepter le sacrifice de ses amis, et la tromperie orchestrée par Yunalesca. Il retourna au temple de Zanarkand pour se confronter à elle et lui demander des explications ; il finit par l’attaquer. Cependant l’Invokeur bien plus puissante que lui terrassa Auron sans effort. Mourant, le guerrier parvint à se rendre jusqu’au Mont Gagazet, où il rencontra Kimahri. Il lui confia alors la tâche de protéger Yuna et de la conduire à l’île de Besaid, conformément au souhait de Braska. Kimahri, toujours en exil, accepta. Suite à sa demande Auron perdit connaissance et fut recueilli par Rin, un marchand Al Bhed. Néanmoins, ses blessures étant trop profondes, il périt dans la nuit. Lié à l’existence par sa promesse envers Jecht de retrouver son fils Tidus, il ne rejoignit pas l’Au-Delà et conserva sa forme physique en tant qu’Errant. Il entra en contact avec Sin, et avec l’aide de l’esprit de Jecht, il se retrouva propulsé dans le rêve des Priants. Il parvint à retrouver Tidus, dont la mère était morte de chagrin un an après la disparition de Jecht, et le prit en charge.

DANS L’OMBRE DES PARENTS

Dans les années qui suivirent, Tidus grandit dans le rêve des Priants, et devint un joueur de Blitzball renommé, à l’image de son père, qu’il ne cessa pourtant de critiquer et de haïr, lui reprochant le décès de sa mère. Yuna, de son côté, grandit à Besaid, aux côtés de ses amis Lulu et Wakka, sous la bienveillance de son gardien Kimahri. Elle développa rapidement les mêmes talents d’Invokeur que son père, et entreprit alors d’exercer sa magie, en vue de s’engager un jour dans le pèlerinage fatal. Seymour revint de son exil passé au temple de Baaj. Il retrouva son père, Jyscal Guado, depuis intronisé Maître de Yevon. Seymour, en usant de son charisme et de ses capacités, gravit les échelons dans les rangs de Yevon, et finit par devenir haut prêtre du temple de Macalania. Au même moment, Wen Kinoc, l’ancien ami d’Auron, était nommé Maître de Yevon. Seymour retourna aussi au temple de Baaj, où se trouvait le Priant de sa mère, et il en invoqua le pouvoir sous la forme de la Chimère Anima.

LE CHAGRIN DE LULU ET WAKKA

Plusieurs Invokeurs entamèrent un pèlerinage pour vaincre Sin, mais la plupart abandonnaient lorsqu’ils parvenaient à la Plaine Félicité. Lulu devint la gardienne de Dame Ginnem, et vit son voyage prendre fin dans la Grotte du Priant Volé derrière la plaine, où l’Invokeur perdit la vie.

Neuf ans après la Félicité apportée par Braska, Lulu se mit en couple avec Chappu, le frère de Wakka. Ce dernier était depuis plusieurs années un joueur de Blitzball, membre de l’équipe des Besaid Aurochs, célèbre pour ses défaites répétées. Chappu, de son côté, avait décidé de rejoindre les Bannisseurs pour trouver un moyen de vaincre Sin. Mais il perdit la vie lors d’une attaque de la créature, le jour même où Wakka participa à un tournoi de Blitzball. La nouvelle l’effondra, et son équipe vit la défaite se répéter à nouveau. Il décida alors d’abandonner sa carrière de joueur pour devenir gardien. Il accompagna ainsi Lulu dans le pèlerinage du Père Zuke, qui abandonna toutefois lui aussi à la Plaine Félicité. Le voyage fit prendre conscience à Wakka de son attachement profond envers le Blitzball, et il décida de s’entraîner pour participer à un dernier tournoi avant de se focaliser pleinement sur son rôle de gardien de Yuna, qui était prête pour son pèlerinage, et qu’il avait promis de protéger.

Quelques mois plus tard, Jyscal Guado fut assassiné discrètement par son fils Seymour, prenant alors sa place dans le rang des Maîtres de Yevon. En parallèle, Wen Kinoc, sous la direction de l’Église de Yevon, se mit à entraîner et former un groupe d’élite du nom de Crimson Squad, en référence aux Crimson Blades, le nom originel des Bannisseurs. Plusieurs personnes participèrent aux entraînements, dont Nooj, Baralai et Gippel, ainsi qu’une femme du nom de Paine, engagée pour enregistrer les actions de son unité sur une sphère vidéo.

LE DÉBUT DE L’AVENTURE

Cela fait maintenant dix ans que Braska a vaincu Sin. Pour parachever son entraînement et devenir une véritable Invokeur afin d’entamer son pèlerinage, Yuna s’apprête à pénétrer dans la salle de l’Épreuve du temple de Besaid, tandis que Wakka s’entraîne avec les Besaid Aurochs en vue du tournoi de Blitzball qui aura lieu dans la ville de Luca. Du côté des Al Bheds, le chef Cid envoie une équipe et ses deux enfants, Rikku et son frère, pour aller inspecter les ruines sous-marines d’une ville-machine du côté de l’île de Baaj. L’objectif de Cid est de récupérer un vaisseau volant vieux d’un millénaire, mais aussi de mettre un terme aux sacrifices des Invokeurs en interrompant leur pèlerinage. Il espère pouvoir vaincre Sin avec des machines de guerre, et il s’allie pour cela avec les Bannisseurs, qui se sont faits alors excommunier par Yevon.

Dans le rêve des Priants, Tidus s’apprête à disputer un match de Blitzball. Véritable star, il signe de nombreux autographes avant de rejoindre les vestiaires. Les Priants, fatigués de rêver depuis maintenant un millénaire, cherchent un moyen de mettre un terme à leur sort. Avec l’aide de Jecht qui, dans ses rares moments de lucidité, désire stopper la spirale de destruction qu’il génère malgré lui, ils invoquent Sin au cœur même du rêve. La créature se met alors à détruire Zanarkand, en plein milieu du match de Blitzball. Tidus tombe nez à nez avec Auron, qui lui confie l’épée de Jecht, et l’aide à combattre les squames de Sin, des petits monstres qui sont projetés du corps de la créature. Après quelques combats éprouvants, Auron attrape Tidus par le col, et les deux sont aspirés par Sin pour être envoyés dans le monde de Spira. Le souhait de Jecht et des Priants. Tidus perd connaissance.

PREMIER CONTACT AVEC LES AL BHEDS

Il se réveille non loin du temple de Baaj. Le temps est orageux, l’environnement est sinistre, menaçant. Dans l’eau, il se fait attaquer par des créatures, notamment par un énorme poisson qui a décidé d’en faire son déjeuner. Le joueur de Blitzball, habile, parvient à s’échapper à travers un trou qui le conduit dans une cave. Frigorifié et affamé, il trouve le moyen de s’allumer un feu, et il commence à s’endormir lorsqu’il est attaqué par un monstre. Rikku intervient à ce moment précis pour l’aider à se défaire de sa créature, mais les Al Bheds qui l’accompagnent pensent que Tidus est un monstre déguisé en humain et veulent l’occire. Rikku les en empêche, et leur ordonne de l’emmener avec eux. Ils l’assomment et le conduisent sur leur bateau.

Tidus se réveille, complètement déboussolé, les Al Bheds ne parlent pas sa langue, à l’exception de Rikku. Elle lui fait comprendre qu’il a intérêt à les aider dans leur tâche, qui est de récupérer le vaisseau volant dans les ruines sous-marines. Le jeune homme accepte sans rechigner. Ils plongent tous les deux jusqu’aux décombres de la ville-machine, et trouvent le moyen de réactiver son énergie.

Les Al Bheds mettent la main sur le vaisseau volant. De retour sur le bateau, Tidus discute avec Rikku, qui lui explique qu’elle fait partie de la tribu des Al Bheds. Devant l’incompréhension de Tidus, elle lui demande d’où il vient. Il lui raconte alors sa vie à Zanarkand, mais Rikku ne comprend pas de quoi il parle, car pour elle la cité a été détruite il y a mille ans. Elle suppose que les pensées de Tidus sont altérées parce qu’il s’est trouvé proche de Sin, dont les toxines sont réputées pour agir sur le cerveau. Puisqu’il joue au Blitzball, elle lui conseille aussi de se rendre à Luca, où il pourra sûrement y retrouver des connaissances. Puis, la discussion est soudainement coupée court par une attaque de Sin qui propulse Tidus hors du bateau.

US ET COUTUMES

Yuna, accompagnée de Lulu et Kimahri, est entrée dans la Salle de l’Épreuve du temple de Besaid. De son côté, Tidus reprend ses esprits dans l’eau cristalline de l’île. Il reçoit alors un ballon de Blitzball sur la tête, l’équipe des Besaid Aurochs est en train de s’entraîner sur la plage, sous la supervision de Wakka. Trop heureux de tomber enfin sur un élément familier, Tidus réalise un tir acrobatique qui impressionne les joueurs. Il fait alors connaissance avec Wakka, qui lui raconte la destruction de Zanarkand il y a mille ans, telle qu’elle a été enseignée par l’Église de Yevon, Sin étant considéré comme la punition d’une humanité qui a abusé des machines et de la technologie. Wakka conduit ensuite Tidus jusqu’au village de Besaid, tout en lui détaillant sa carrière de joueur de Blitzball. En réaction à l’exploit technique sur la plage, il lui propose aussi de faire partie de son équipe pour le tournoi à venir. Tidus accepte avec plaisir. Positif et compétiteur, il fait comprendre à Wakka que l’état d’esprit des Aurochs – faire de leur mieux – n’est pas le bon, mais au contraire qu’il faut viser la victoire. En chemin, ils rencontrent Luzzu et Gatta, deux Bannisseurs. Voyant que Tidus ne comprend pas non plus ce terme, Wakka le prend en pitié d’avoir oublié tant de choses sous l’effet des toxines de Sin, et promet de l’aider. À l’entrée du village, il lui montre le signe de prière de Yevon, que Tidus reconnaît comme étant celui de la victoire au Blitzball dans son monde, ce qu’il se garde bien de révéler. L’apprentissage de Tidus se poursuit à Besaid, où il fait connaissance avec les Bannisseurs, et avec de nombreux aspects de la culture yévonite. Dans le temple, il tombe nez à nez avec une statue de Braska, et un moine lui explique alors le rôle des Invokeurs et des Chimères. Plus tard, Wakka informe Tidus que l’apprentie Invokeur n’est pas revenue de la Salle de l’Épreuve, alors qu’elle s’y trouve depuis une journée. Il n’en faut pas plus à Tidus pour se rendre dans la salle, malgré les objections de Wakka qui lui signale qu’il est interdit d’y entrer. Au bout de la Salle de l’Épreuve, Tidus est rejoint par Wakka qui lui révèle qu’il est l’un des gardiens de l’apprentie Invokeur, et qu’il est très important de respecter les traditions.

LA RENCONTRE

Tidus et Wakka arrivent dans la pièce principale, où se trouvent déjà Lulu et Kimahri. Alors que la tension grimpe à cause de la présence inopportune des deux arrivants, Yuna surgit à ce moment-là de la Chambre du Priant, elle a réussi. Elle réalise à l’extérieur une démonstration devant tout le village en invoquant la Chimère Valefor. Le soir, une grande fête est donnée pour célébrer la nouvelle Invokeur. Tidus et Yuna discutent pour la première fois, et le courant passe d’emblée. Wakka en profite aussi pour présenter l’équipe des Aurochs à Tidus. Au milieu de la nuit, ce dernier surprend une conversation entre Wakka et Lulu, qui se plaint de la ressemblance entre Tidus et Chappu. Elle a peur que Wakka se cherche un frère de substitution, et lui rappelle qu’il ne pourra pas le remplacer. De retour dans la tente, Wakka raconte à Tidus l’histoire de Chappu. Après une bonne nuit de sommeil, Tidus va à la rencontre de Wakka qui lui donne l’épée de son frère décédé. Accompagnés de Lulu, Yuna, puis Kimahri, ils se rendent au port de Besaid. En chemin, Yuna jette un dernier regard au village, consciente qu’elle ne reviendra jamais si elle mène son pèlerinage à terme. Ils finissent par grimper à bord du bateau S.S. Liki, en route vers l’île de Kilika.

LA CÉRÉMONIE D’ACCOMPAGNEMENT