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Internet a bouleversé nos habitudes et nos modes de vie. Et si la révolution numérique n’en était qu’à ses débuts ? Et si, demain, nos achats en ligne, nos interactions sociales et nos loisirs s’inscrivaient dans une réalité virtuelle ultra connectée : le métavers ?Mais le métavers, c’est quoi ? Verra-t-il le jour ? Quelles seront les conséquences de son développement sur notre quotidien ? Quels défis imposera-t-il à l’avenir ? Maxime Samain, journaliste spécialisé en nouvelles technologies et innovation, décrypte le métavers. Il démystifie cet univers virtuel, analyse son potentiel d’évolution et passe au crible les problématiques qui y sont liées (protection des données, rôle des pouvoirs publics, impact environnemental, etc). Il invite ainsi chacun à devenir acteur d’un futur aux allures de science-fiction, mais pourtant bien réel, qui laisse entrevoir des possibilités infinies et questionne notre rapport à la technologie.Un ouvrage riche et accessible pour comprendre et appréhender la prochaine révolution numérique !
À PROPOS DE L'AUTEURMaxime Samain est journaliste économique spécialisé en nouvelles technologies et travaille au sein du quotidien belge L’Echo. Il est aussi le fondateur de la Brussels Digital Week et des Digital Masterclass. Passionné par l’innovation, les histoires entrepreneuriales et l’influence de la technologie sur nos sociétés, il raconte et vulgarise les technologies qui font ou feront notre quotidien.
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Veröffentlichungsjahr: 2023
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Le métavers, c’est quoi ?
Maxime Samain
Le métavers, c’est quoi ?
Tout savoir sur la prochaine
Le métavers (oumetaverse, en anglais) est le « buzz word »du moment largement diffusé par les médias depuis l’annoncede Mark Zuckerberg, en octobre 2021, de renommer son entreprise Facebook en Meta et de lancer son métaversHorizonWorlds, la « plate-forme informatique du futur » qui permettrade passer du temps avec ses amis, travailler, jouer, apprendre, faire du shopping, créer et plus encore.
Le métavers, souvent présenté comme la nouvelle itération d’Internet, repose sur les technologies immersives (réalités virtuelle, augmentée et mixte), le Web 3.0, la blockchain, les cryptomonnaies et les NFT. Il fait référence à la fois aux mondes virtuels et à l’infrastructure qui régit ces mondes virtuels.
Qu’ils soient dédiés aux jeux vidéo, aux réseaux sociaux ou au travail collaboratif, les métavers intéressent beaucoup les sociétés, les marques, les grands acteurs technologiquesqui projettent un nouvel Eldorado de conquête de clientsmaisinquiètent également les États et les régulateurs quianticipent dès à présent des risques autour de la souveraineté numérique, la protection des données et des individus,l’éthique, le droit à l’intimité, le libre arbitre, la santé etl’écologie.
Plus on s’intéresse au métavers, plus le sujet paraîtcomplexe et donne le vertige. Heureusement, des auteurs permettent de démystifier, décrypter et vulgariser le sujet, commeMaxime Samain, pour appréhender cette nouvelle révolutiontechnologique. Son ouvrage permet de comprendre les originesdu mot, du paradigme, des principaux acteurs qui façonnentle futur, mais également les cas d’usage dans différents secteurs, et enfin les enjeux et les risques associés à cette nouvelle technologie émergente.
Cet ouvrage vous permettra de vous immerger et de vous projeter dans le monde de demain ! Avec votre avatar 3D, vous naviguerez bientôt à travers les mondes virtuels pour assister àdes concerts, participer à des réunions, pratiquer du sport avecvos amis ou acheter des biens virtuels. La réalité virtuelle deviendra pour vous une nouvelle réalité offrant des expériences et des interactions sociales complémentaires à la vie réelle.
Bon voyage dans les métavers !
Vincent Tessier
Consultant XR et expert métavers
Exploitant de CINEVR, un cinéma virtuel dans le métavers
Administrateur de France Immersive Learning
Membre du Conseil national de la XR
Il devrait constituer le futur d’Internet, rassembler toutes nos interactions numériques et nous immerger dans des mondes virtuels aux possibilités infinies. Lui, c’est le fameux métavers. Vous entendez ce mot depuis plusieurs mois, dans beaucoup de conversations, et les médias l’évoquent régulièrement depuis que Facebook est devenu Meta dans l’objectif de se transformer en entreprise du métavers en investissant, dès 2022, 10 milliards de dollars par an.
Qui dit innovation technologique dit méfiance, légitime ou non, du grand public, mais dit également confusion sur le concept en lui-même. Par manque d’information, qui n’est parfois simplement pas disponible tant le concept n’est pas encore abouti, par manque d’intérêt aussi ou de lassitude face à la marche forcée technologique que subit l’humanité.« Encore une technologie de plus, en quoi est-elle réellement innovante ? »,« C’est juste un nouveau gadget »,« Je ne veux pas passer mon temps dans le virtuel »… Autant de phrases entendues quotidiennement ces derniers mois lors de la préparation de cet ouvrage. Et pourtant, malgré la défiance, le métavers s’annonce bel et bien comme la prochaine grande révolution technologique. Du type de celles qui naissent tous les trente ans. La dernière en date était l’arrivée d’Internet, et c’est donc assez logiquement que le métavers est présenté comme le futur d’Internet et l’Internet du futur. Une évolution qui semble représenter une certaine forme de continuité puisque l’on parle d’une version améliorée d’Internet, mais qui est accompagnée de son lot de ruptures, notamment au niveau des usages, des codes, des standards technologiques et de l’impact sur le monde réel.
Toute nouvelle technologie doit être démystifiée, vulgarisée et décomposée pour que tout un chacun puisse la comprendre, l’appréhender à sa façon et éviter de la subir. S’intéresser aujourd’hui au métavers, c’est éviter de répéter les erreurs commises par le passé. Nous devons par exemple tirer les enseignements de notre difficulté persistante à réguler tout ce qui touche à Internet pour anticiper le métavers et les entreprises qui le feront naître.
Voulons-nous d’un univers ouvert, où les utilisateurs sont maîtres de leurs données et du contenu, ou d’un univers fermé, régi par une dizaine d’entreprises américaines et chinoises ?Car les problèmes issus de notre utilisation d’un espace comme Internet ne disparaîtront pas avec l’apparition d’un nouvel univers virtuel aux possibilités immenses. Nous ne changerons pas. C’est le moyen de communication, le nombre d’interactions et le type de ces dernières, qui va évoluer et sensiblement augmenter.
Les problèmes de régulation et d’éthique que posent les espaces numériques à nos sociétés aujourd’hui, les manipulations politiques et dérives sociétales, le vol, le piratage, l’usurpation d’identité, la disparition de l’intime et du libre arbitre seront démultipliés avec l’avènement du métavers. Il faut s’y préparer et assurer un cadre qui permette à la technologie de se déployer au service de ses futurs utilisateurs. La notion de décentralisation, remise au goût du jour par la technologie blockchain, qui permet un contrôle par ses utilisateurs et une traçabilité des actions, pourrait jouer un rôle majeur et éviter une concentration trop importante du pouvoir entre quelques acteurs qui auraient compris plus vite que d’autres l’importance des enjeux.
Nous vivons donc un momentum absolument crucial. Il faut comprendre et décrypter ce qu’est le métavers dèsmaintenant pour en maîtriser les enjeux qui sont aussi technologiques que sociétaux. C’est l’objectif de cet ouvrage. Pour l’instant, l’appellation« métavers »et ce qui en est dit ressemble plus à un fourre-tout des technologies les plus en vogue, mais le métavers sera bien plus que cela, d’autant plus s’il est cocréé et devient un véritable espace commun. Si, à l’inverse, nous laissons un Facebook (Meta) prendre la main, accaparer cet univers et le façonner à notre place, la fin de l’histoire est connue d’avance et sera à base de monopoles, de données commercialisées et de biais technologiques et idéologiques.
Il est à ce stade difficile de prédire à quoi ressemblera effectivement le métavers à son apogée, mais cet ouvrage a pour objectifs d’exposer les connaissances actuelles sur le sujet,de tenter de définir un concept encore flou pour le grand public,de dévoiler les indispensables à l’avènement de cette révolution technologique, de tracer les contours de ses conséquences sur le monde réel et nos interactions numériques, de poser les questions sur la régulation d’un tel espace et d’ouvrir la réflexion philosophique qu’entraîne la création d’un monde parallèle au monde réel.
Le rôle des utilisateurs sera prépondérant dans la construction, l’adoption, l’utilisation, la pertinence et,in fine, l’impact sur le monde réel de ces univers virtuels. Pour jouer ce rôle, il nous faut non pas embrasser avec béatitude cette nouvelle technologie, mais la faire sienne et donc se l’approprier. Soyons acteurs du métavers et pas de simples spectateurs.
Pour que l’utopie l’emporte sur la dystopie.
Pour comprendre où l’on va, il faut savoir d’où l’on vient. Le concept de métavers n’est pas né lorsque Facebook a décidé de changer son nom en Meta, en octobre 2021, et de se définir comme une entreprise du métavers. Depuis cette date, le mot est partout et utilisé à toutes les sauces, certes, mais il avait déjà bien vécu avant que le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg,n’en fasse la nouvelle raison d’être de son entreprise.
C’est l’auteur américain de science-fiction Neal Stephensonqui l’a popularisé lors de la sortie en 1992 deSnow Crash, sorti en français sous le titreLe samouraï virtuel. Ce livre, qui a révélé Neal Stephenson au grand public, a marqué nombre d’entrepreneurs technologiques comme Jeff Bezos, le fondateur d’Amazon, les créateurs de ce qui deviendra plus tard Google Maps ou encore ceux de la société Magic Leap, une référence dans le secteur de la réalité virtuelle. Tous en ont fait leur bible et l’évoquent régulièrement comme étant une vision prémonitoire de leurs entreprises.
Dans son ouvrage, l’auteur décrit un monde dystopique où les sociétés technologiques domineraient le monde. Le métavers y est présenté comme un prolongement virtuel de la société où les individus, dont le héros Hiro, se réfugient pour échapper à leur quotidien morose et devenir ce qu’ils désirent, sous la forme d’un personnage virtuel qu’ils créent,un avatar. Pourtant, au moment de la sortie du livre, Internetenest encore à ses balbutiements et les géants technologiques d’aujourd’hui portent encore des couches-culottes. Il n’y a qu’un million d’ordinateurs connectés et leWorld Wide Weba été officiellement annoncé un an plus tôt. L’auteur etinventeur du mot expliquera, dans les annexes d’une rééditiondeSnow Crashen 1996, avoir inventé les mots« avatars »et« métavers »après« avoir décidé que les expressions existantes (“réalité virtuelle”, par exemple) étaient inadéquates1 ».
La littérature de science-fiction est une source d’inspiration constante pour le secteur technologique. On retrouve déjà un concept que l’on pourrait qualifier de« pré-métavers », quarante ans plus tôt, dans l’ouvrage du célèbre auteur du genre Philip K. DickThe Trouble with Bubbles. L’histoire sedéroule dans un futur où l’humanité a tenté d’atteindred’autres formes de vie intelligente par le biais de l’explorationspatiale, mais n’a rien trouvé. Pour répondre à ce désir ardent d’entrer en contact avec d’autres formes de vie, les gens peuvent acheter une bulle en plastique appelée« Worldcraft », dont le slogan est« Own your own world ».Le propriétaire duWorldcraftest capable de créer un univers entier, en contrôlant toutes les variables inhérentes à son développement.
Difficile de ne pas évoquer égalementReady Player One. Le roman de l’auteur américain Ernest Cline, paru en 2011, a dépeint ce qui se rapproche probablement le plus de ce que pourrait être le ou les métavers dans lesquels nous pourrions bientôt évoluer. Adapté sous le même titre avec succès au cinéma en 2018 par Steven Spielberg, il met en scène Wade Owen Watts et son avatar Parzival, un jeune geek qui habitedans la caravane de sa tante et cherche à échapper à son quotidien dans un monde dévasté par la pauvreté, les ravages du dérèglement climatique et contrôlé par des multinationales technologiques. Son refuge, c’est l’OASIS, un monde virtuel aux limites infinies auquel on se connecte grâce à un casque de réalité virtuelle (VR) et des gants à retour haptique, qui permettent de ressentir ce que l’on touche. L’OASIS est un monde virtuel créé par James Halliday. Lorsqu’il meurt, il promet son immense fortune à la première personne qui découvrira un œuf de Pâques numérique – les fameuxEaster Eggssont des bonus cachés au sein des jeux vidéo.
Une fois connecté à ce monde virtuel, on y apparaît sous la forme d’un avatar de son choix. Plutôt conçu comme un jeu de rôle à la base, l’univers est devenu au fil des ans et des utilisations une véritable société avec ses codes et sa hiérarchie, et s’est transformé en un exutoire pour ses milliards de participants en provenance du monde entier qui viennent y vivre une nouvelle vie. On peut y jouer, rencontrer des gens, acheter des biens numériques pour son avatar, se cultiver, aller danser et passer d’un monde virtuel à un autre en quelques millisecondes.
Toutes ces descriptions et évocations du métavers avant qu’il ne voie le jour ont un point commun :elles sont dystopiques. Elles partent du principe qu’un tel univers virtuel ne pourrait exister que par opposition à l’enfer que représenterait le monde réel. Le métavers y est toujours présenté en exutoire face à un monde devenu invivable. Pourtant, rien ne prédit que le métavers qui est en train de voir le jour le sera par opposition au monde dans lequel nous vivons. Il est même régulièrement évoqué comme un complément, une extension de nos activités dans le monde réel.
Le métavers n’est pas un concept neuf. Vous l’avez peut-être même pratiqué sans le savoir. Le concept d’une vie virtuelle parallèle a vraiment pris corps avec le jeuSecond Lifecommercialisé en 2003. Ce jeu est une forme de métavers avant l’heure. Ce qui a marqué à l’époque est le principe que ce que l’on retrouve dans le jeu a été construit par ses utilisateurs et non par l’éditeur du jeu Linden Lab. Au contraire de l’ultra-majorité des jeux vidéo de l’époque, il n’y a pas d’objectif à atteindre ou de quête, chacun y fait ce qu’il veut et construit sa vie numérique comme il l’entend au sein d’un univers où le champ des possibles paraissait pour l’époque presque infini. Chaque utilisateur possède un avatar qu’il modèle à sa guise.
Certains déambulent dans ce monde virtuel pour simplement découvrir des lieux où rencontrer des gens, quandd’autres décident de construire des villes entières ou se marientdans le jeu avec un autre avatar pour y mener réellement une double vie. Des mégalopoles, des entreprises qui tentent d’y exister, des concerts d’artistes bien réels, des amitiés et des amours, une monnaie numérique, tout y était déjà en 2003. Malgré l’absence de réalité virtuelle et son atout d’immersion,Second Lifeest tout de même considéré comme l’un des métavers avant l’heure.
