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Les jeux vidéos peuvent-ils être des outils pédagogiques ? Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l’ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l’usage des serious games dans l’éducation ! Dès lors qu’ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d’apprentissage privilégié. Or, s’ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d’un univers prétendument violent. L’auteure s’adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l’éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l’intérêt qu’ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l’auteure donc, l’idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d’évincer les enseignants au profit du multimédia : l’enjeu est d’utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l’apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles. Un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l’univers des serious games !
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Seitenzahl: 383
Veröffentlichungsjahr: 2013
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Remerciements
Je tiens tout particulièrement à remercier
Jean-Claude Marcourt, Vice-Président, Ministre de l’Economie, des PME, du Commerce extérieur, des Technologies nouvelles et de l’Enseignement supérieur, pour sa contribution,
Julian Alvarez,chercheur et concepteur de Serious Games, pour sa contribution,
Pascal Balancier, sociologue de formation et expert e-learning à l’Agence wallonne des télécommunications. Chargé de promouvoir l’e-learning en Belgique, pour sa contribution, son soutien et la relecture,
Françoise Clarembaux,Professeur dans l’enseignement primaire, pour la relecture attentive, les corrections et les précieux conseils avisés,
Ainsi que
François Meuleman,Chef d’entreprise, TAM TAM Technologies - Expert en ressources humaines spécialisé dans l’approche croisée, qui m’a aimablement mis en contact avec l’éditeur,
François Delpierre,Administrateur et Chargé de communication chez Belle Productions, sans qui l’ouvrage n’aurait probablement jamais vu le jour,
Fred Colantonio,Consultant indépendant et Directeur de collection chez Edipro et Luca Venanzi,Administrateur délégué des Editions Edipro, pour leur soutien, leur aide et leur confiance,
Et toutes les sociétés et personnes qui ont permis d’illustrer le présent ouvrage.
Préface
par Jean-Claude Marcourt
Vice-Président, Ministre de l’Economie, des PME, du Commerce extérieur, des Technologies nouvelles et de l’Enseignement supérieur
Plus qu’une tendance, le Serious Game, ou encore l’exploitation du jeu en contexte sérieux, est devenu une discipline - certains diront une science - avec son jargon et ses catégories.
De tout temps, le jeu aura contribué à l’apprentissage. Il en est même une des formes les plus anciennes.
Bien avant qu’on ne parle d’advergames, d’antiwargames, de businessgames, de green games ou de political games, Aristote, Montaigne, Nietzsche et Freud avaient mis en évidence le sérieux inhérent au jeu.
Ils décernaient ainsi ses lettres de noblesse à cette face de l’apprentissage qui porte sur l’action et les comportements et dans laquelle le jeu pourrait bien être la voie royale pour l’acte d’apprendre.
En effet, le développement cognitif semble stimulé par la conjonction de l’action et de leviers émotionnels.
Dans ce domaine, des inquiétudes et des préjugés sont en train de tomber et cet ouvrage y contribue en balayant ce nouveau créneau qu’est le Serious game.
Cet ouvrage est, incontestablement, le reflet du succès remporté en quelques années par ce nouveau secteur de l’économie créative.
Et le développement de ce secteur se veut bien plus qu’un effet de mode et le Serious Game interviendra de plus en plus dans nos processus futurs d’apprentissage.
Introduction
par Pascal Balancier
Sociologue de formation et expert e-learning à l’Agence wallonne destélécommunications. Coordinateur de SeriousGame.be1
Pourquoi s’intéresser au jeu et plus particulièrement au jeu vidéo dit sérieux Que signifie cette association entre deux termes a priori antinomiques : « jeu » et « sérieux » Comment fonctionne un jeu sérieux Est-ce efficace Combien ça coûte etc.
Quoi de mieux qu’un livre pour aborder ces questions, parler du jeu et des technologies Ce livre rassemble les points de vue complémentaires de divers auteurs qui se proposent de passer nos comportements au crible du jeu. Observer l’homme au travers du prisme du jeu est éclairant à plus d’un titre car, vous en serez bientôt convaincu, l’homme est bien un homo ludens et la vie un jeu !
Très bien documenté, cet ouvrage est une mine d’informations sur le jeu sérieux. Exemples à l’appui, il vous emmènera de ses origines (invention des dés lors d’une famine qui sévit au Royaume de Lydie en 2500 av. J.-C., à l’apparition en 1971 du premier véritable jeu vidéo sérieux, sans négliger le rôle précurseur de l’armée américaine dans les années 50) à ses dernières tendances (simulation, jeux sociaux ou multi-joueurs…), en passant par les raisons de son attrait, son mode d’emploi ou ses perspectives d’évolution.
Pourquoi s’intéresser au jeu sérieux La réponse est simple et double :
parce qu’il est en plein essor;
parce qu’il est efficace.
Le jeu sérieux est en plein essor parce qu’il est efficace. Devenu un véritable phénomène de société (on parle de « gamification » de la société), le jeu sérieux nous permet de redécouvrir que le jeu est le plus vieux, le plus naturel et le plus intuitif mode d’apprentissage et de socialisation, et il permet d’en étudier enfin sérieusement les ressorts !
L’essor du jeu sérieux
L’exploitation du jeu en contexte dit « sérieux » (sensibilisation, formation, marketing, etc.) est en plein essor ! Il suffit de regarder la prolifération d’articles et d’événements sur le sujet pour s’en convaincre. De même, les exemples d’applications ne cessent de se multiplier dans l’entreprise, l’enseignement, l’armée, le monde médical ou dans le domaine aérospatial, etc. Son potentiel est tel que de nombreux pays, comme le Canada ou la France, l’ont identifié comme un marché d’avenir et ont pris des mesures de soutien.
En effet, le chiffre d’affaires, au niveau mondial, du secteur du jeu vidéo dépasse aujourd’hui largement celui du cinéma et de la musique confondus ! Sur 4,6 millions de Belges de plus de 10 ans présents sur les réseaux sociaux, 2,4 millions jouent et 13 % d’entre eux n’hésitent pas à payer pour accéder à des échelons supérieurs ou offrir des cadeaux virtuels.
D’après l’IDATE (Institut De l’Audiovisuel et des Télécommunications en Europe), le chiffre d’affaires du Serious game au niveau mondial était de 1,5 milliard d’euros en 2010. Avec un taux de croissance annuel estimé à 47 % sur la période 2010-2015, ce chiffre devrait atteindre les 10 milliards d’euros en 2015 (Market & Data Report, Juillet 2010). Entre 600 millions et 1 milliard de personnes auraient déjà approché un jeu sérieux et 50 % des grands donneurs d’ordre européens envisagent d’intégrer des jeux sérieux dans leur formation professionnelle d’ici 2012.
Plusieurs facteurs expliquent cet essor :
le contexte culturel et cognitif;
le contexte technologique;
le contexte sociétal.
Il y a tout d’abord une explication culturelle et cognitive. Comme évoqué précédemment, le jeu a toujours été présent dans nos vies. Purement divertissant ou sérieux, il est nécessaire et efficace. Nous reviendrons plus en détail sur ce point.
Il y a ensuite un contexte technologique favorable qui en décuple la diffusion et nous fait prendre conscience de son omniprésence et de son importance.
D’une part, l’équipement technologique évolue. La console de jeux a déjà remplacé l’ordinateur dans de nombreux foyers. Selon le baromètre 2011 des usages TIC de l’AWT2, 31 % des ménages wallons possèdent une console de jeux, contre 24 % en 2009 et 16 % en 2008. Le mouvement ne cesse de s’amplifier en raison du faible coût des consoles de jeux (comparativement à un ordinateur, même si les alternatives se multiplient : tablettes, netbook, etc.) et des fonctionnalités qu’elles proposent (Internet, courrier électronique, applications domotiques, lecteur DVD, Blu-ray, etc.). Il en résulte le développement d’applications qui ne sont plus exclusivement ludiques, mais de plus en plus sérieuses, notamment éducatives. De là à réenvisager l’équipement scolaire, il n’y a qu’un pas, que de nombreuses écoles aux Etats-Unis et au Canada ont déjà franchi !
D’autre part, l’évolution du Web facilite le développement de jeux de plus en plus riches et faciles à prendre en main, à un coût raisonnable (tant pour le concepteur que l’utilisateur). Certes, l’enjeu actuel demeure le développement d’outils auteurs fiables et performants permettant à chacun de réaliser ses propres jeux, mais le mouvement est amorcé et la tendance se concrétise.
Il faut noter cependant que, si les outils se démocratisent, le savoir-faire et la créativité ne se vendent pas en kit. Si aujourd’hui tout le monde peut, sans connaissance préalable, créer son propre site Internet en trois clics, il faut néanmoins (bien que les goûts et les couleurs ne se discutent pas) prendre connaissance des bonnes pratiques en matière d’écriture Web et d’intégration multimédia, si l’on veut que le site soit vu ou qu’il ne devienne la risée de la « toile ». Il en va de même pour le jeu. On ne s’improvise pas si facilement créatif et on ne se lance pas si aisément dans la scénarisation d’un jeu (nous reviendrons plus loin sur les conditions pour développer un jeu efficace) !
Dans ce contexte technologique favorable, l’efficacité du jeu sérieux (comparativement à d’autres supports) en décuple le retour sur investissement. Ainsi, si le Serious game est globalement plus cher que l’e-learning, il est aussi généralement plus performant en termes de « rétention » d’information, d’acquisition de connaissance, de transfert de compétence, de changement comportemental, etc.
Il y a enfin un contexte sociétal particulier. L’émergence du jeu sérieux correspond à la montée en puissance de la génération « Y » ou « digital natives » (Marc Prensky3), littéralement ceux qui sont nés dans un monde où l’ordinateur et les consoles de jeux étaient déjà présents. Ces derniers passent plus de temps devant une console ou un écran d’ordinateur que devant une télévision (selon le baromètre TIC de l’AWT, 99% des Wallons de 15 à 29 ans sont utilisateurs d’Internet). Mais la nouveauté, c’est également l’extension de ces technologies interactives et de cette appétence pour le jeu à toutes les générations. Le cinéma d’animation et la bande dessinée ont suivi la même évolution, partant de produits destinés à la jeunesse pour toucher ensuite l’ensemble de la population.
L’efficacité du jeu sérieux
Depuis la nuit des temps, l’homme joue. Le jeu est une des plus vieilles formes de socialisation, d’apprentissage, de gestion du stress et de règlement pacifique des conflits... comme le relatent les nombreux témoignages qui jalonnent cet ouvrage.
Mais comment expliquer un tel succès Sur quoi repose son efficacité La mécanique du jeu reproduirait assez fidèlement le fonctionnement du cerveau. Le jeu serait quelque chose d’inné parce qu’il entre véritablement en résonnance avec le cerveau, il le nourrit et le stimule. Le jeu serait donc une forme de musculation cérébrale. La métaphore n’est pas fortuite car il semblerait que le jeu décuple nos capacités jusqu’à avoir un impact sur la taille de notre cerveau !
Selon Ralf Koster, notre cerveau travaille en permanence, et plus particulièrement face à une situation inexplorée ou confuse, à trier et hiérarchiser l’information qu’il reçoit, afin d’évacuer l’accessoire en vue d’économiser son énergie et d’identifier les invariants afin de créer des « fiches mémoire » ou « patterns ». Ces patterns permettent, face à une situation déjà vécue, de réagir rapidement et de manière appropriée.
De façon similaire, le jeu propose une structuration des connaissances en différents espaces ou modules, tout en exigeant d’effectuer plusieurs tâches en parallèle. Le jeu permet ainsi d’utiliser le cerveau à plusieurs niveaux en même temps via des fonctions indépendantes les unes des autres sans pour autant provoquer de fatigue. Enfin, si le jeu favorise le développement cérébral, c’est aussi et surtout parce qu’il s’appuie sur nos émotions et nos actions (approche comportementale) et qu’il est vecteur de dopamine. Il génère par conséquent du plaisir, ainsi que de l’addiction.
Dès lors, le jeu stimulerait la mémoire à long terme de façon remarquable. Selon la théorie de la « courbe d’apprentissage » d’Edgar Dale, la simulation et le jeu permettent à l’apprenant de retenir 90 % du contenu, contre 50 % en vision/écoute, et seulement 10 % en lecture ! Steve Keil ajoute que, en jouant, notre maturité émotionnelle grandit et améliore notre aptitude à prendre des décisions.
Alors, pourquoi avoir dû réhabiliter le jeu en y associant le terme sérieux, comme pour désamorcer tout réflexe de rejet, comme si le jeu n’était pas une affaire sérieuse, comme s’il n’était que distraction et divertissement L’association des mots « jeu » et « sérieux » est révélatrice d’un fossé qui s’était creusé entre monde du travail et des loisirs, éducation et distraction, ainsi que des intentions marketing qui sous-tendent sa réhabilitation. La mauvaise réputation acquise par les jeux vidéo, souvent jugés futiles et trop violents, n’y est pas étrangère. Ainsi, en tentant de désamorcer les réflexes de rejet, le jeu sérieux affirme sa volonté de viser des objectifs nobles et non pas le jeu pour le jeu avec tous ses excès.
L’impact du jeu sérieux
De même que le cinéma n’a pas remplacé le théâtre et que le livre reste un support pertinent, y compris pour parler de sujets technologiques, le jeu vidéo n’est pas violent en soi4 et le jeu sérieux éducatif ne va pas remplacer l’enseignant, ni même révolutionner l’enseignement.
Le jeu n’est qu’un ingrédient pédagogique parmi d’autres !
Le support n’est qu’un support. Le jeu vidéo n’est que le support qui permet de médiatiser un contenu. N’en déplaise aux amoureux du livre, certains ouvrages sont subversifs et violents et, heureusement pour la corporation littéraire, ceux-ci déclinent toute responsabilité quant à la teneur de certains contenus qu’ils véhiculent !
La logique vaut pour tout support, qu’il soit technologique ou pas. Ils ne sont ni bons ni mauvais en soi et ne deviennent que ce que nous en faisons. Alors pourquoi cette hostilité à l’égard des nouvelles technologies Parce que les objets qui nous entourent ne sont pas si neutres. Ils peuvent induire ou orienter nos actions à la manière d’un dos-d’âne, dispositif sociotechnique censé induire l’action de freiner chez tout automobiliste normalement constitué.
Le support n’est pas qu’un support, il n’est pas anodin. Si la technologie n’est pas responsable de la violence des contenus qu’elle véhicule et qui ne sont que le reflet de nos sociétés, elle influence cependant la manière dont ces contenus sont consommés, reçus, perçus, diffusés, relayés, etc. Ainsi, la 3D, le son dolby suround, les mouvements toujours plus rapides et proches de la réalité, amplifient l’impact émotionnel d’une scène violente… de même qu’elle peut aussi amplifier un processus d’apprentissage !
Chaque support possède des caractéristiques et des atouts propres qui en assurent la spécificité et garantissent la coexistence pertinente et complémentaire de divers médias, anciens comme récents. Dès lors, la question est : quel outil ou quel support mobiliser pour quel objectif et quel résultat attendu A ce titre, ce livre est bien le support recherché par ses auteurs pour évoquer un sujet technologique complexe et nouveau, qui nécessite temps et réflexion.
L’impact des technologies porte également sur la manière dont le contenu est structuré, qui lui même va en retour nourrir certaines habitudes. Ainsi, comme nous l’enseignent les règles et bonnes pratiques en matière d’écriture Web et d’intégration des multimédias, la lecture à l’écran est à proscrire ! Parce que l’œil procède par sauts successifs, il faut d’une part le ménager en le dispensant de trop lire et, d’autre part, il faut le stimuler en lui proposant des accroches sur lesquelles il va se poser : une image, un titre en gras dont les deux premiers mots résument le message, etc. « Less is better Learning » (Donald Clark5).
Le Web oblige, faute de rater sa cible, à aller droit au but, à synthétiser, à découper un contenu en petites unités, à bien choisir ses mots et titres, à s’appuyer sur des éléments visuels (à condition qu’ils soient de qualité !), etc. « Dans quelque domaine que ce soit, la perfection est enfin atteinte non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à enlever » (Antoine de Saint-Exupéry).
Le support est d’autant moins anodin qu’il modifie jusqu’à nos processus cognitifs et in fine nos sociétés en profondeur. En effet, de même que notre environnement (physique et culturel) structure notre façon de penser6, les technologies agissent en profondeur sur nos cerveaux et notre fonctionnement cognitif.
Plusieurs études récentes tendent en effet à démontrer que le cerveau des jeunes d’aujourd’hui ne fonctionne plus tout à fait comme ceux des jeunes d’hier. Sa structuration a évolué et la manière de le nourrir doit en tenir compte.
Ainsi, de manière quelque peu caricaturale mais illustrative, les « digital natives », seraient plus efficaces à trouver une information qu’à la retenir. Ce qui ne signifie pas qu’ils ne travaillent pas leur mémoire puisque, férus de jeux vidéo, ils travaillent leur mémoire à long terme en profondeur, mais d’une manière différente de nos ainés. Autonomes, presque autodidactes, ils ont besoin d’expérimenter par eux-mêmes et de produire quelque chose. Polychrones, c’est-à-dire capables de mener plusieurs tâches simultanément (il n’est pas précisé avec quelle efficacité), ils se plieraient moins facilement à un parcours linéaire et auraient besoin de la satisfaction régulière de réalisations intermédiaires7.
Sans entrer dans les considérations qui consisteraient à savoir s’il faut abonder dans le sens de ces préférences ou au contraire leur apprendre la rigueur, la discipline, ainsi qu’à se structurer face à des activités d’apprentissage décontextualisées, comme nous avons tous appris à le faire, Michel Serres, célèbre philosophe français, voit dans l’évolution technologique l’opportunité ou plutôt l’obligation de devenir intelligent : « Les nouvelles technologies nous ont condamné à devenir intelligents ! »8. Tout est là, à portée de main, le potentiel est énorme, il n’y a plus qu’à !
Les enjeux du jeu sérieux
L’enjeu de l’utilisation du jeu vidéo, et plus largement des TIC, en contexte d’apprentissage, n’est pas les technologies en tant que telles, mais l’usage que l’on en fait. Certes, il faut maîtriser un minimum les outils et en connaître les possibilités. Mais le véritable enjeu pour les formateurs et les enseignants, c’est de saisir l’occasion de l’introduction des technologies dans leurs pratiques pédagogiques pour prendre le temps de les questionner, de les repenser et de les améliorer, en variant les méthodes d’apprentissage pour passer à des pédagogies plus actives. Ou encore en relevant le défi d’un enjeu d’apprentissage, d’une difficulté particulière, fréquemment rencontrée et par rapport à laquelle une réalisation sur mesure mobilisant les technologies adéquates, par exemple un serious game (ou même du serious gaming, c’est-à-dire le détournement de jeux classiques à des fins pédagogiques dont les pays scandinaves sont si friands), peut apporter une solution.
Plutôt que de s’appuyer sur la passivité et la docilité des apprenants (approche transmissive qui, bien que moins efficace en termes de « rétention » d’information et plus encore en termes de transfert dans la pratique, demeure largement dominante !), les technologies nous invitent à les mettre en mouvement, à les impliquer, à leur faire produire quelque chose, comme l’illustre à merveille le célèbre slogan : « j’entends et j’oublie, je vois et me souviens, je fais et je comprends » (Learning by doing disent les anglo-saxons) et, plus particulièrement pour les jeux vidéo, à les faire agir et interagir (approche comportementale).
Il ne s’agit pas d’une révolution pédagogique. Les pédagogies sont connues et anciennes, mais leur mise en place est grandement facilitée par les outils technologiques aujourd’hui à notre disposition.
L’objectif n’est donc pas de mobiliser les technologies parce que c’est « tendance », mais véritablement de viser une plus-value pédagogique, d’améliorer la manière dont on enseigne ou d’apporter une solution par rapport à une difficulté.
Dans ce contexte, l’enseignant ou le formateur n’est plus celui qui sait et qui transmet, mais celui qui crée les conditions dans lesquelles un apprenant apprend ! Il reste le référent, il maîtrise le cadre d’apprentissage, mais il joue le rôle d’accompagnateur, de facilitateur, de révélateur, de coach, plutôt que d’expert. Il fait en quelque sorte le sacrifice de son intelligence et évite de briller sur le dos des apprenants.
Le croisement du Web et du jeu vidéo, tout à fait évident dans le social gaming, met en avant un dernier enjeu crucial : celui relatif à l’éducation aux médias, tant au niveau du décodage des images qu’au niveau de la gestion de son identité numérique, c’est-à-dire à la gestion des traces qu’on laisse sur le Web. Les « digital natives » sont réputés faire la publicité de leur propre vie sur Internet. Ce comportement « exhibitionniste » peut choquer les anciennes générations, mais, d’une part, si les jeunes semblent livrer une grande part de leur intimité, ils ne livrent que ce qu’ils veulent bien livrer et, d’autre part, ce phénomène par définition est socialement très contrôlé et impose d’être fondamentalement soi-même et de pratiquer la transparence en toute honnêteté. Les imposteurs et affabulateurs sont vite démasqués !
Les conditions du jeu sérieux
Il n’existe pas de recette universelle pour produire un jeu éducatif efficace. Tout dépend des objectifs visés, du profil du public cible, des moyens disponibles, etc. Mais il y a cependant quelques grands principes dont il faut tenir compte.
Tout d’abord, un jeu sérieux est avant tout un jeu ! Si les ressorts du jeu (gameplay) ne sont pas efficaces, personne n’y jouera et l’objectif éducatif qu’il visait sera raté. Ainsi, tout en soignant le gameplay, il faut trouver le bon équilibre entre aspects ludiques et objectifs pédagogiques. L’atteinte de ceux-ci ne doit donc pas se faire au détriment de la jouabilité, sans quoi il n’y a pas de jeu (mais juste du game design), et inversement, l’aspect ludique ne doit pas oublier l’objectif sérieux poursuivi afin de le servir efficacement.
Il existe plusieurs types de gameplay mobilisant divers ingrédients : la compétition avec les autres ou soi-même, le challenge, la quête, avec le scoring, le timing, les niveaux… Un jeu doit être « challenging », c’est-à-dire difficile, mais suffisamment prévisible et répétitif pour que le joueur se sente capable d’y arriver et puisse construire petit à petit sa maîtrise et sa victoire future.
Les jeux jouent sur les émotions et s’appuient généralement sur un récit solide et une bonne qualité graphique.
Si de nombreux jeux se copient, reproduisent et exploitent un gameplay connu et efficace, la production de jeux, qu’ils soient sérieux ou purement ludiques, reste une affaire de créatifs, qui, en fonction d’un contexte donné, peuvent inventer de nouvelles stratégies pour mixer les divers ingrédients.
Les pages qui suivent vont déployer ces problématiques par le détail et l’exemple.
1http://be.linkedin.com/pub/pascal-balancier/19/30/a39
2 Agence Wallonne des Télécommunications : organisme belge d’intérêt public chargé de promouvoir les Technologies et l’Information et de la Communication (http://www.awt.be/barometre).
3http://www.marcprensky.com/
4 La polémique relative à la violence des jeux vidéo, et à leur rôle dans sa banalisation, n’est pas prête de s’arrêter, puisque les recherches en psychologie ont infirmé l’antique théorie de la Catharsis, selon laquelle voir de la violence nous permet d’évacuer la nôtre, et à juste titre puisqu’Aristote l’avait développée pour des raisons politiques, pour défendre le théâtre, art terrestre jugé impur à l’époque d’un platonisme ambiant qui n’avait de considération que pour les choses abstraites et le monde des idées.
5http://donaldclarkplanb.blogspot.com/
6 Vivre dans un monde habité de voitures et d’avions, où 300 kilomètres ne représentent plus trois jours de cheval mais trois heures de route, où voler dans les airs est devenu banal pour certains, n’est pas sans impact sur notre langage et nos pensées. S’il y a plus de vingt termes pour désigner la neige dans la langue des Inuits, ce n’est pas un hasard et, en retour, leur langue influe directement sur la structuration de leur pensée et son contenu. Dans la même logique, la langue et la façon de penser des Chinois sont différentes de celles des francophones ou des anglophones… Le contenant influe bien sur le contenu qu’il véhicule !
7 Pour plus d’info sur les « digital natives » : http://www.awt.be/web/ebu/index. aspx?page=ebu,fr,foc,100,189
8http://www.youtube.com/watch?v=FJYaeprwV70
Témoignage
de Françoise Clarembaux
Enseignante
Par la lecture de ce livre, j’ai découvert avec étonnement, curiosité et un intérêt grandissant, un univers que j’appréhendais à peine. Les « Serious Games » traduits littéralement par « les jeux sérieux » me paraissaient receler bien des mystères et me posent bien des questions. « Comment des jeux de par leur essence ludique peuvent-ils également être sérieux »
Après la lecture attentive du manuscrit, j’ai pris conscience de l’intérêt que peuvent représenter les jeux comme base, tremplin pour d’autres activités plus « sérieuses », soit plus intellectuelles et touchant à de nombreux domaines : l’histoire, la géographie, l’environnement, les sciences, … et même l’humanitaire.
Quelle merveilleuse perspective pour les curieux de tout, ceux qui veulent s’amuser tout en s’instruisant !
Mais pourquoi pas pour l’enseignement également ! Ne serait-ce pas un moyen d’intéresser les élèves les plus blasés Les amener progressivement à assimiler les différentes matières du programme tout en leur permettant de développer les compétences qui leur permettront de s’ouvrir à des mondes insoupçonnés.
L’enfant, comme l’adulte, aime jouer et apprend, dès son plus jeune âge, par le jeu.
Les « Serious Games » ouvrent d’autres perspectives à l’enseignement. Et les esprits chagrins toujours prompts à réagir et à considérer les jeux vidéo en y opposant les éternels arguments (dépendance créée, isolement,… ) en seront pour leurs frais quand ils les auront expérimentés.
Il est vrai que les enseignants seront obligés de reconsidérer leur manière de travailler, de se remettre en question, de repenser les différentes stratégies à mettre en place. Mais, après une longue réflexion, des formations, des recherches en équipe et une progressive expérimentation dans les classes, ils pourront mesurer les bénéfices apportés par cette modification en profondeur de leur enseignement. Ne serait-ce qu’en voyant les résultats obtenus tant au point de vue des matières acquises, de l’intérêt grandissant porté par les enfants à l’apprentissage que de l’aisance acquise par les plus faibles. Ceux-ci sortant de leur mutisme, de leur désintérêt, pour retrouver le sourire, l’envie d’apprendre, encouragés par leurs meilleurs résultats tout en prenant le chemin de la réussite.
L’école revue et corrigée à la lumière des « Serious Games », quel programme fantastique !
Ce livre, richement documenté tant en théorie qu’en pratique, vous livre l’expérience d’une formatrice éclairée et sera, je l’espère pour vous, comme il l’a été pour moi, une merveilleuse ouverture à la découverte des richesses insoupçonnées du multimédia.
Chapitre 1
Les origines
« Le jeu, c’est un corps-à-corps avec le destin. »
[Anatole France]
D’où viennent les Serious Games Qui a introduit ces termes Pourquoi sont-ils populaires depuis ces dernières années En quoi sont-ils innovants Peut-on vraiment apprendre en jouant
Impossible de présenter un tel sujet sans vous conter un peu d’histoire. Nous n’allons pas vous faire, ici, toute la chronologie. Ce serait une redite inutile, puisqu’elle a déjà été relatée dans d’autres livres, notamment cet excellent ouvrage écrit par Julian Alvarez9 et Damien Djaouti10 : Introduction au Serious Game.
Mais l’histoire remonte à bien longtemps si l’on écoute Jane Mc Gonigal11 lors de ses conférences.
L’histoire se passe il y a plus de 2500 ans, au Royaume de Lydie, où la population souffre d’une famine conséquente. La situation était si grave que le roi décida qu’il fallait trouver une solution aussi insensée soit-elle. Les gens souffraient et se battaient. La situation était désespérée et il avait besoin d’une solution tout aussi désespérée. Ils inventèrent alors les dés faits à partir d’osselets de moutons et édictèrent une loi dans tout le royaume en imposant à chacun de jouer un jour sur deux et de manger l’autre jour.
Les gens auraient été si concentrés sur le jeu qu’ils en auraient oublié qu’ils n’avaient rien à manger. 18 ans passèrent ainsi et ils survécurent à la famine en mangeant un jour sur deux et en jouant le lendemain. Mais la situation ne s’améliorant pas, le roi décida qu’ils joueraient une dernière fois pour diviser le royaume en deux. Les vainqueurs quitteraient le pays pour trouver un nouvel endroit pour vivre et y prospérer, et l’autre moitié resterait pour vivre des ressources disponibles.
Voici donc le récit des premières traces de jeu dont la cause est sérieuse, racontée par l’historien grec Hérodote, qui nous relate dans son travail l’histoire du jeu, qui l’a inventé et pourquoi.
Plus tard, on peut constater dans la vie quotidienne des Romains, la présence de jeux offerts au peuple à la base des célèbres Jeux olympiques.
Du Pain et des Jeux
« L’homme qui ne joue pas a perdupour toujours l’enfant qui était en lui. »
[Pablo Neruda]
Panem et circenses, phrase très connue chez les Romains qui se traduit par Du pain et des jeux. C’était en tout cas leur recette pour calmer le peuple des tentatives de révolte. Le peuple romain bénéficiait de presque deux cents jours fériés par an, en l’honneur des dieux, de l’empereur ou d’un général victorieux. Ces jours faisaient l’objet de spectacles grandioses sous forme de combats de gladiateurs, de courses de chars ou d’autres jeux qui leur faisaient oublier leurs malheurs.
Preuve en est, nous n’avons donc rien inventé. Le Serious Game, variante pédagogique du jeu vidéo ordinaire, se répand un peu partout et plus spécifiquement là où on ne l’attendait pas, à savoir, notamment, dans les entreprises. Courant depuis une petite décennie aux États-Unis au profit du secteur public et dont le marché s’avère être une véritable industrie, on ne le voit montrer le bout de son nez chez nous que depuis quelques années; mais, comme le loup, sa réputation de montrer patte blanche est difficile à convaincre.
Les Serious Games ne sont pas issus de l’enseignement, comme on pourrait le croire, mais ils sont originaires des États-Unis et plus particulièrement de l’Armée américaine qui, dans les années 50, entraînait ses recrues par le biais de jeux comme le combat naval ou autres jeux de stratégie.
The Oregon Trail est l’un des premiers Serious Games, apparu sur le marché en 1971. Créé par 3 étudiants pour enseigner l’histoire, il transporte le joueur en 1848, à la tête d’un groupe de colons.
Malgré de nombreux bugs, The Oregon Trail est devenu rapidement très populaire. Le jeu représente très fortement la réalité avec des besoins de se nourrir, des risques de maladie, etc. On compte aujourd’hui 4 versions du jeu avec une nette amélioration du graphisme et l’utilisation sur différents supports comme l’iPad ou l’iPhone.
Aussi, le concept de Serious Game est utilisé au XVème siècle avec le mouvement humaniste en Italie. En littérature, théâtre et peinture, on utilise le proverbe latin Serio Ludere qui signifie Jouer sérieusement.
Montaigne, par exemple, parlait de Serio Ludere pour traiter des problèmes de société dans des textes légers et humoristiques. Des penseurs et scientifiques exprimaient leurs idées sous forme de fictions divertissantes. Penser, c’est se prendre au jeu des idées, comme aux jeux de hasard. Notion qui sera plus tard développée dans les années 70 par Clark Abt qui considère le jeu comme support de messages éducatifs, politiques, publicitaires ou autres.
Selon Wikipedia, les armées britannique et prussienne portent un intérêt tout particulier aux simulations ludiques pour leur permettre de développer de nouvelles stratégies et former ainsi leurs futurs cadres. C’est ainsi qu’on voit apparaître en 1820 Kriegspiel12, un outil de formation destiné aux officiers, aujourd’hui téléchargeable en ligne.
9 Consultant Senior TIC / TICE (Serious Games) à l’IDATE, Chercheur TIC / TICE (Serious Games) et Membre fondateur LudoScience.
10 Doctorant en Art et Informatique à l’Université de Toulouse, Développeur, Concepteur et Enseignant en jeux vidéo chez LudoScience.
11 Voir le chapitre 6, Etude de cas sur l’Institut du Futur.
12http://r-s-g.org/kriegspiel
Chapitre 2
Définition
« Le jeu, c’est tout ce qu’on faitsans y être obligé. »
[Mark Twain]
Donner une définition précise et exacte ne serait pas conforme, et ce pour plusieurs raisons. D’abord, de nombreux domaines sont concernés, ensuite, elle deviendrait vite obsolète au vu de la vitesse à laquelle progressent les nouvelles technologies.
Néanmoins, s’il faut donner une définition simple et condensée, nous dirons qu’un Serious Game est un jeu vidéo qui fait passer un message sérieux, éducatif, social, caritatif, publicitaire, journalistique, politique, religieux, …
Ou encore une application informatique mêlant un objectif sérieux (entraînement, apprentissage, enseignement…) avec des éléments ludiques provenant du jeu vidéo ou de la simulation informatique.
Il est évident qu’une telle définition ne suffit pas pour bien comprendre son concept. Et il faudrait plus d’un livre pour tenter d’en appréhender les contours, tant ses applications sont nombreuses et variées.
La dernière étude de l’IDATE en fait une analyse complète et distincte. Par exemple, les types de savoirs pour l’enseignement. Je cite :
Savoir : il s’agit ici d’un savoir livresque que l’apprenant doit mémoriser et restituer en l’état. Par exemple, des tables de multiplications, des poèmes…
Savoir-faire : il s’agit ici pour l’apprenant d’être capable d’effectuer une tâche précise. Par exemple, résoudre un problème de mathématiques, changer la roue d’un véhicule, exécuter une recette de cuisine…
Savoir-être : il s’agit ici pour l’apprenant de connaître les codes à adopter dans des contextes sociétaux précis. Par exemple, quelle attitude adopter face à un client énervé, comment se comporter dans un
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avec les collègues de travail, comment rassurer des personnes en situation de crise…
Savoir-apprendre : il s’agit pour l’apprenant d’accéder aux différents types de savoirs par lui-même en sachant où et comment trouver les données idoines.
Le Serious Game a un but utilitaire permettant à l’utilisateur d’améliorer ses compétences en s’entraînant, de s’accoutumer à des situations pour traiter ses phobies, ou de comprendre une situation pour recevoir une éducation ou un concept en promouvant une idéologie, une publicité.
2.1. Serious Game et Serious Gaming
« Être ou jouer le jeu voilà la question de la vie entière. »
[Michel Bouthot]
Il faut distinguer deux grandes classifications : les Serious Games et les Serious Gaming.
Les Serious Games sont des jeux vidéo créés pour répondre à la définition qu’on leur donne, tandis que les Serious Gaming sont des jeux vidéo classiques et purement ludiques, détournés de leur usage premier à des fins sérieuses.
La Gamification ou Serious Gaming consiste donc à utiliser des jeux vidéo, déjà existants sur le marché, et de les exploiter à des fins pédagogiques.
C’est ce que fait Idriss Aberkane14 en enseignant les mathématiques. Il utilise des jeux populaires pour comprendre le fonctionnement du cerveau en offrant une approche différente de ce que sont les mathématiques par l’affectif, le cognitif, voire même le kinesthésique. Il va même plus loin en citant David Hilbert, l’illustre mathématicien allemand, qui prétend que les mathématiques sont un jeu en soi fait de règles simples en maniant des symboles et des concepts et qui fait appel à la pensée et l’intuition.
Idriss Aberkane enseigne ainsi par le jeu, des notions de probabilités et de stratégies. Starcraft15, par exemple, vous entraîne dans un monde imaginaire où vous devez, pour commencer, choisir une ethnie, construire un village et monter une armée de plus en plus puissante afin d’annihiler les camps adverses. Cette pédagogie active permet à l’enseignant, non plus de conseiller les élèves, mais de les observer et de les guider par le biais de questions en les entraînant à se justifier; et donc à les inciter à la réflexion.
Sim City16, célèbre jeu de simulation de gestion d’une ville, est également un Serious gaming. A l’origine, il a été conçu pour le marché du divertissement. Ce sont les enseignants, en l’occurrence, qui l’ont utilisé comme support pour illustrer leurs cours.
Un autre cas concret très intéressant est l’expérience de Sébastien Simao17, un professeur de mathématiques dans un collège marseillais qui utilise OpenSim18, un logiciel similaire à Second Life et qui a l’avantage de pouvoir être utilisé en local.
L’objectif initial de ce projet était destiné à un groupe d’élèves de 5ème en difficulté qui allaient devoir reconstituer l’île de Planier, située au sud-ouest de Marseille et ses fonds marins avec ses épaves, et ce dans le but d’aborder des matières de biologie, de mathématiques, de technologie et d’histoire.
Ces matières furent bel et bien abordées et les résultats qu’escomptait le professeur ont été encore plus concluants qu’à l’origine. Non seulement les élèves ont porté un intérêt tout particulier à ce cours et les liens relationnels avec leur professeur se sont améliorés, mais leurs blocages et leur timidité se sont estompés par l’oubli d’un échec scolaire. Si s’exprimer s’avérait difficile pour eux, communiquer par le biais de leur avatar leur a permis de progresser en français en devant être grammaticalement corrects pour communiquer et se faire comprendre. Aussi, des connaissances en anglais s’avéraient importantes pour pouvoir utiliser les outils, mais également des connaissances en géographie pour pouvoir créer l’île, ou encore, les sciences de la vie et de la terre, les espèces marines et vivantes dans l’écosystème de l’île et des notions de sport pour la plongée sous-marine.
La création d’objets 3D comme des sphères, des cylindres ou des cubes pour créer un bâtiment ou autres objets et réclamant des notions de géométrie ont permis à certains des plus faibles en mathématiques de devenir de très bons bâtisseurs.
Cette opération a vraiment été une bouée de sauvetage pour les élèves en difficulté qui ont pu y trouver un moyen de réussite scolaire. Les plus intéressés, quant à eux, ont demandé les plans du collège pour le reconstruire en 3D. Un tel succès remporté est issu du fait que le sérieux et le ludique se voient mêlés.
OpenSim a l’avantage de pouvoir être utilisé via Francogrid19 pour une version française et sans pour autant avoir besoin d’Internet puisqu’il est utilisable sur un serveur en local, propriété de l’utilisateur. Ce qui a permis à d’autres projets de voir le jour comme Fenêtre sur Chambre20, un espace virtuel réalisé pour les enfants hospitalisés et isolés pour une longue durée leur permettant de se rencontrer et d’échanger via leur avatar. Ou encore Opérabis21, un projet de la Bibliothèque francophone du métavers et de l’Opéra de Rennes, destiné à promouvoir la culture francophone au niveau international dans les mondes en ligne. D’ailleurs, une collègue de Sébastien Simao, professeure de musique s’en est servie suite aux bons résultats remportés par OpenSim.
Autre cas concret où un jeune homme qui pratiquait la Xbox a été embauché par l’armée parce qu’il était extrêmement doué pour piloter des drones, un type d’avion se pilotant à l’aide d’une caméra à distance. Ou encore ce cas de figure très intéressant où des seniors en plein apprentissage à la manipulation de la souris, ont joué à Save Them Goldfish22 où vous devez sauver des poissons rouges en les remettant dans leur bocal alors qu’ils ont été jetés par une main cruelle qui prend plaisir à les mettre dans une poêle à frire en vue de les manger. Si ce jeu génère de la frustration, elle est vite oubliée, la priorité étant de sauver les poissons.
Une autre manière d’utiliser des jeux vidéo classiques est la création d’Imaginas. Les Imaginas sont des minifilms que le joueur réalise pour raconter son histoire dans le jeu, ce qu’il a vécu, rencontré, ressenti, etc. C’est un très bon exercice pour les cours de français ou pour étudier la psychologie d’une personne, notamment chez les jeunes dont le principal support de communication est l’image et pour lesquels il est important de communiquer avec leurs moyens pour pouvoir les atteindre.
A noter que les Serious Games correspondent très bien à ce langage et que la réalisation de courts-métrages les passionne énormément. Je le sais par expérience pour avoir organisé, en août 2010, un atelier où les enfants réalisaient leur propre film. Du lundi au vendredi, de 8h à 17h, ils ont travaillé sur toutes les étapes de la création : du travail de l’écriture jusqu’à l’animatique, en passant par le story-board, le scénario, les dialogues, la détection des voix, les bruitages et sons. Un travail titanesque et de longues journées de travail.
Avant de commencer, mes collègues trouvaient les journées trop longues - d’autant plus que c’étaient les vacances - et m’ont fait remarquer que je ne tiendrais jamais les enfants bien longtemps surtout avec la chaleur. Mais à notre grande surprise, ils étaient concentrés à un point tel qu’il fallait les obliger à faire des pauses. Il y régnait une ambiance si studieuse que les parents, en fin de journée, n’osaient pas entrer dans la salle de peur de déranger.
Le bonus de ce genre d’atelier est que certains ont dû se documenter pour pouvoir réaliser leur film, comme ces deux enfants qui avaient pour projet la réalisation d’une interview de Napoléon par Einstein (très original, vous en conviendrez) ou un autre cas où les enfants se sont documentés sur les insultes du Capitaine Haddock.
Un autre exemple de Serious Gaming, mais cette fois avec un Serious Game. Oui, parce qu’un Serious Game ayant été traité pour un objectif bien précis peut également être détourné de son but initial ! C’est le cas avec Les Secrets d’Ombyliss (voir détails dans le chapitre des catégories de jeux), créé par Belle-Productions23 pour l’ASBL Passe-Muraille24 avec le soutien financier de la Ministre de la Santé, de l’Action sociale et de l’Egalité des Chances et utilisé auprès d’adolescents en difficulté d’intégration dans la société.
Figure 1 – Les Secrets d’Ombyliss © 1996-2010 Belle-Productions
Le jeu leur permet d’aborder le sujet de manière indirecte pour ensuite constater des similitudes avec leur vécu et d’en débattre.
2.2. Les jeux multijoueurs
La plupart des jeux d’aujourd’hui sont essentiellement individuels, mais une tendance multijoueurs arrive à grands pas. Citons comme exemple Neurodyssée25, un jeu multijoueurs online pour se cultiver sur l’Europe, créé par Belle-Productions.
Figure 2 – Neurodyssée © Autorités fédérales belges et Commission européenne
Ils sont encore peu nombreux mais évoluent par le biais de petits studios qui tentent de créer des expériences (comme City Of Eternals) et ainsi répondre à un public de plus en plus engagé. On commence également à en voir apparaître sur les réseaux sociaux. Comme les univers virtuels de Habbo et Dofus, ils sont l’illustration même que des plateformes accessibles via un navigateur sont plus faciles et séduisantes.
Figure 3 - City of Eternals © Ohai
Figure 4 - Habbo Hotel © 2004-2011 Sulake Corporation Oy
Power Up26, dont la thématique traite de l’écologie, s’adresse à des classes dont le but est de sauver une planète en perdition en essayant de trouver des systèmes de développement durable pour produire de l’énergie. Des classes entières s’y retrouvent en compétition dans lesquelles il leur est demandé de trouver des solutions rapides vu l’urgence de la situation.
Flee the Skip27, développé chez Orange, permet de tester le sens de la solidarité. Vous incarnez l’un des 4 portables qui ont été jetés dans une benne à ordures pour cause de dysfonctionnement. Chaque portable possède sa propre tare, le but consistant à réunir les forces de chacun pour essayer de sortir ensemble de cette benne en 20 minutes. Ce jeu tente à prouver que toutes les faiblesses réunies peuvent devenir une force. Et pour ce qui est du gameplay, je peux vous confirmer que le jeu est des plus attrayants car je me suis beaucoup amusée !
Figure 5 - Flee the Skip ©Orange 2009
Team28 a été élaboré par l’armée suédoise. Son concept porte aussi sur la coopération mais dans un contexte autre que l’environnement militaire. Il consiste à trouver des astuces pour s’entraider tout en affrontant une équipe adverse.
2.3. Les types de jeux
« Il faut jouer pour devenir sérieux. »
[Aristote]
Le Serious Game possède son jargon et, malgré de nombreuses tentatives de classification, il est difficile d’en cerner les contours, tant les sujets traités sont variés, les cibles multiples et les technologies en constante évolution.
Distinguons les grands types de Serious Games :
faire passer un message qui peut être éducatif, informatif ou persuasif;
suggérer un entraînement cognitif ou physique;
simuler une situation en reproduisant un environnement proche de la réalité.
Ces 3 types contiennent une ou plusieurs catégories, chacune d’entre elles étant parsemée d’exceptions ou d’exemples transversaux à plusieurs catégories.
2.3.1. Advergames
Persuasifs, publicitaires, sociaux, caritatifs, de sensibilisation, les jeux ne sont plus uniquement l’affaire des enfants, de même qu’ils ne traitent plus seulement de sujets légers. Aujourd’hui, on joue avec des sujets lourds, tragiques et complexes. Non pas de manière triviale, mais bien pour faciliter la compréhension d’une situation, en évitant l’ennui qui est l’ennemi de la communication.
L’Advergame n’est pas nouveau selon Kiiwigames29 qui explique que l’un des premiers du genre date de 1983. Il s’intitule Pepsi Invader, réalisé par Coca-Cola contre son concurrent Pepsi Cola et était offert à l’achat d’une console de jeu Atari. Véritable objet de collection, il n’en existe que 125 exemplaires et vaut aujourd’hui 2000 $ sur Ebay.
Avec l’expansion d’Internet, l’Advergame est devenu un bon outil pour atteindre mieux et plus directement les consommateurs/utilisateurs. Le côté interactif est plus attrayant et touche plus facilement les esprits, certains jeux camouflant parfois des annonces proches du subliminal.
Aussi, ils se développent sur de nombreux supports : réalité augmentée, géolocalisation, films interactifs… Advergame est le terme le plus couramment utilisé, mais il existe des synonymes pour le domaine publicitaire. Ne vous étonnez pas si vous rencontrez les termes Propagaming, Adgame, ou encore Gamevertising.
Comme pour le Serious Game et le Serious Gaming, il existe l’Advergame et l’Advergaming. Le premier intègre la marque ou le produit au sein du jeu tandis que le second place le produit ou la marque dans le décor.
Si on se limite à une traduction littéraire, Adver signifiant publicité, les Advergames se voudraient n’être que des jeux publicitaires. Cependant, ils ont pour fonction de faire passer également un message et donc peuvent traiter de sujets autres que publicitaires.
Citons Forestia30, un jeu de simulation et de stratégie, créé par Science en jeu31, et tournant autour de la gestion d’une forêt boréale. L’objectif consiste à gérer une forêt de manière à ce que tous les usagers (chasseurs, pêcheurs, campeurs, randonneurs…) soient satisfaits, tout en respectant l’environnement, l’aspect social et l’aspect économique.
Pearljamgame32 est un bon exemple de marketing créé pour la sortie du nouvel album du groupe Pearl Jam. Il s’agit de reconstituer un puzzle pour découvrir les morceaux de cet album. Chaque couleur représente un des morceaux de l’album et chacune de ces couleurs repositionnées correctement vous donne accès à l’écoute du morceau correspondant. Une fois le puzzle reconstitué entièrement, vous pourrez accéder à des vidéos Bonus.
Figure 6 – Pearl Jam Game ©2009 Sony Music Entertainment
Capture33 est un Serious Game de sensibilisation destiné aux jeunes qui écoutent la musique en dépassant le seuil acceptable de décibels pour leur prouver qu’il n’est pas nécessaire de mettre du volume et qu’ils doivent prendre conscience de l’importance de protéger leur ouïe.
A New Beginning34
