Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales - Pilar Lacasa Díaz - E-Book

Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales E-Book

Pilar Lacasa Díaz

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Beschreibung

Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos.

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PILAR LACASA

Los videojuegos

Aprender en mundos reales y virtuales

Ediciones Morata, S. L.

Fundada por Javier Morata, Editor, en 1920

C/ Mejía Lequerica, 12 28004 MADRID

© Pilar LACASA

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar, escanear o hacer copias digitales de algún fragmento de esta obra.

Esta obra ha sido publicada con una subvención de la Dirección General del Libro, Archivos y Bibliotecas del Ministerio de Cultura para su préstamo público en Bibliotecas Públicas, de acuerdo con lo previsto en el artículo 37.2 de la Ley de Propiedad Intelectual.

© EDICIONES MORATA, S. L. (2011)

Mejía Lequerica, 12. 28004 Madrid

www.edmorata.es [email protected]

ISBN: 978-84-7112-671-9

Realización de ePub: produccioneditorial.com

Imágenes de la cubierta de los videojuegos, Los SimsTM 3, Harry Potter y Las Reliquias de la MuerteTM y EA SPORTSTM FIFA 11, reproducidas con autorización de Electronic Arts

Portada

Portada interior

Créditos

Dedicatoria

Agradecimientos

Introducción

CAPÍTULO I: Por qué aprender con los videojuegos

Introducción

Qué es un videojuego

Buscando una definición

Algunos rasgos del juego

Tipos de videojuegos

El papel de la inteligencia artificial

Juegos e interactividad

La prehistoria y los primeros desarrollos de la industria

Los comienzos y el desarrollo de la era Nintendo

La década de los años noventa

Nuevos juegos, formatos y accesorios desde el año 2000

A modo de conclusión: Aprender de y con los videojuegos

CAPÍTULO II: Plataformas de ocio y educación

Introducción

Aprender con instrumentos diseñados para el ocio

Modelos de aprendizaje en múltiples contextos

Aprender con videojuegos de deportes

NBA Live en un aula de Educación Primaria

El centro educativo y el taller de videojuegos

¿Cómo trabajar en el aula?

El baloncesto y sus reglas

Comprendiendo las reglas del juego

La complejidad de las reglas

Las reglas del baloncesto

Baloncesto en la consola

Fútbol y baloncesto

Pero, ¿qué es un juego virtual?

Pensamiento y pasión en el aprendizaje con videojuegos

Las reglas en los juegos reales y digitales

El círculo mágico

Conclusiones

CAPÍTULO III: Objetos inteligentes

Introducción

¿Por qué objetos inteligentes?

¿Qué podemos aprender con Portal (2007)?

El espacio virtual

Formas de pensar

La representación de un problema

¿Cómo entiende la gente los problemas?

Construir la representación del problema

Las representaciones internas

Las representaciones externas

Estrategias de resolución de problemas

Método de ensayo y error

Métodos de proximidad

Métodos de fraccionamiento

Métodos basados en el conocimiento

Conclusiones

CAPÍTULO IV: Descifrar los mensajes de los videojuegos

Introducción

Interpretar el universo de los videojuegos

¿Quién es Mario Bros? ¿Dónde habita?

Videojuegos, signos y significado

Adquirir nuevas formas de alfabetización con Mario Bros

Nuevos discursos en una cultura participativa

Adquirir la alfabetización digital a través del videojuego

Aprendizaje escolar y cotidiano

El progreso de Alicia: Un aprendizaje interactivo

A modo de conclusión: ¿Por qué y cómo Mario en contextos educativos formales?

CAPÍTULO V: Argumentar en mundos virtuales y reales

Introducción

Pensamiento situado, acción y videojuegos

Los videojuegos parte de la cultura

Videojuegos y prácticas situadas

El pensamiento como práctica situada

Aprender a buscar y a argumentar en una comunidad de videojuegos

Dialogar en clase: Habilidades de búsqueda o investigación

La argumentación

A modo de conclusión

CAPÍTULO VI: Aprender a crear

Introducción

Creatividad y videojuegos

Un punto de partida

Jugando con Boom Blox

Buscando otra cultura escolar

Pensar con imágenes y palabras

Re-escribir el contenido de los medios

Boom Blox en el aula: Jugar y producir

Cultura, producciones multimedia y videojuegos

La colaboración creativa

Creatividad en contexto

A modo de conclusión: Buscando escuelas que enseñen a crear

CAPÍTULO VII: Arte y videojuegos

Introducción

Arte y videojuegos

¿De qué tipo de arte estamos hablando?

¿Por qué Final Fantasy?

Dos formas de pensamiento

Pensamiento narrativo y científico

Implicaciones educativas y rasgos de la historia

Arte, cultura popular y videojuegos

¿Por qué arte y cultura popular?

Educación, videojuegos y cultura popular

A modo de conclusión

CAPÍTULO VIII: Contar historias

Contar historias es fácil y difícil

Los cuentos, las novelas, el cine

Harry Potter: Un fenómeno transmedia

La experiencia transmedia en un taller de Educación Primaria

La narración y la acción humana en universos transmedia

El modelo de ARISTÓTELES

Dimensiones de la narrativa en los videojuegos

El cuento de Carol y Pablo

¿Desde dónde acercarse al relato en el videojuego?

Múltiples modelos teóricos

Narrativas espaciales

Los juegos de aventuras en Bachillerato: Una revista en Internet

A modo de conclusión

CAPÍTULO IX: Espacios virtuales y avatares

Introducción

Jugando a Los Sims

SimCity: Planificar y construir una ciudad

Los espacios de SimCity

Aprender con SimCity Creator

Planificación

El universo Sim

Explorando la Saga

Ciberdrama con Los Sims

El desarrollo dialógico de la identidad

Conclusiones

CAPÍTULO X: Nuevos héroes y heroínas

Introducción

Nuevos héroes en universos multimedia

Buscando una heroína

Mundos figurados como espacios para niños y niñas

El Universo Disney y los videojuegos

Disney en Internet

Por qué trabajar en las aulas la cultura popular

Universos figurados de niños y niñas

Espacios de juego masculinos y femeninos

Los espacios de los héroes juveniles en los videojuegos

Conclusión: Héroes, heroínas y videojuegos

Bibliografía

Índice de figuras

Índice de autores y materias

Para

Irene, Daniela, Alicia, Paúl, Río, Susana, Hugo, Otto y Carol, que piensan apasionadamente cuando juegan.

Agradecimientos

Siempre he creído que las ideas no tienen un solo autor, son colectivas. Esto es lo que ocurre con este libro. Gracias a quienes han contribuído directamente o indirectamente a que fueran surgiendo, entre ellas:

Mis nietas y nietos, que piensan apasionadamente cuando juegan. Los niños y las niñas, la gente joven que me han enseñado a jugar en el Colegio Publico Henares y en el Instituto de Educación Secundaria Manuel de Falla, dos centros de la Comunidad Autónoma de Madrid. Rosa Piriz y el profesorado han sido también una fuente constante de apoyo.

El Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas de la Universidad de Alcalá y la UNED. Amigas y amigos con quién he compartido muchas cosas irrepetibles, no sólo las ideas. Gracias a Rut Martínez, Sara Cortés y Naty Monjelat, que han leído y revisado estas páginas. También a Laura Méndez, Héctor del Castillo, Mirian Checa, María García Pernía, Ana Belén García Varela, Gloria Cortés y Sergio Espinilla, sin su trabajo este libro no existiría. En los últimos tiempos Jesús Fabre y Xudit Casas, me han enseñado sobre videojuegos antiguos y cine. Izaskun Urretabizkaia y Erea Palacios me acercaron a muchos videojuegos.

Barbara Rogoff, Henry Jenkins y Jerry Bruner. Su amistad, las lecturas de sus trabajos y su generosidad han ido transformando mi forma de pensar y, quizas, de actuar.

Amigas y amigos con quienes he ido generando muchas de estas ideas: Amelia Alvarez, Amalia Reina, Ana Freixas, Carmen Cruz, Cesar Coll, Clara FernándezVara, Doris Rush, Eugene Matusov, Jaroslav Svelch, Jesper Juul, Josetxu Linaza, Konstantin Mitgutsch, Leonor Margalef, María Alburquerque, Marja, Kankaanranta, Mapy HerranzYbarra, Matthew Weise, Pablo del Rio, Nacho Vila, Nelson Zagalo, Patricia Núñez, Philip Than y Tuula Nousiainen.

Ediciones Morata, desde sus libros comencé a aprender Psicología, Educación y Comunicación. Paulo Cosín ha hecho interesantes sugerencias y ha tenido mucha paciencia. Nacho Pozo me puso en contacto con ellos.

Diversas instituciones y empresas que han hecho más fácil el trabajo. Electronic Arts de España que hizo posible la colaboración entre la universidad y la empresa. La Universidad de Alcalá que permite crear espacios de discusión. La Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid, la Consejería de Educación Ciencia y Cultura de Castilla La Mancha, El Ministerio de Educación, y el Ministerio de Ciencia e Innovación, que han financiado distintos proyectos.

Introducción

Con los videojuegos se puede pensar apasionadamente. Lo observaremos fijándonos en las actividades de los más pequeños cuando están jugando en su pequeña consola o en la Wii. ¿Cómo no aprovechar esta energía para motivar a quienes no se entusiasman con una tarea escolar habitual? Este es el reto que se esconde tras estas páginas. Contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo con el que es posible hacer más fácil el aprendizaje. También desde el cine, los cómics, la televisión o el periódico se aprende. Los videojuegos, lo mismo que esos medios de comunicación en su día, no suelen dejar indiferente a nadie, tienen detractores y admiradores. No siempre son bien conocidos. Son relativamente nuevos, los primeros surgieron hace menos de 50 años y su evolución ha sido muy rápida. Unas veces se dice que son obras de arte y otras que son demasiado violentos. Ambas afirmaciones habría que justificarlas. Sin duda, para que se conviertan en instrumentos educativos es necesario conocerlos.

Estas páginas quieren mostrar no tanto qué se puede aprender con los videojuegos, sino cómo utilizarlos para hacerlo posible. El libro es el resultado de casi diez años explorando los videojuegos, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando en las aulas con niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Estas reflexiones son para quienes quieren descubrir el valor cultural y educativo de estas nuevas formas de ocio desde un ámbito interdisciplinar en el que están presentes la psicología, la sociología, el arte, la literatura, el diseño gráfico y la programación informática. No me resisto a una recomendación: jugar, jugar, jugar. Perdamos el miedo a las consolas y a las pantallas, serán un buen punto de partida para pensar apasionadamente. Juguemos con otras personas, de cualquier edad, y en escenarios reales o virtuales. Compartir el conocimiento nos enseñará a mejorar y progresar.

Tres reflexiones previas quieren romper con algunos estereotipos. La primera, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. Me atrevo a pensar que los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. La segunda, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y creo que seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes. A veces se dice que no se ha creado todavía uno con la calidad de una película tan conocida por su calidad como Casablanca (1942). Poco a poco se aprende a conocerlos. Nos asombraremos de la información que existe en Internet sobre ellos. Críticas, guías del juego, vídeos, páginas web, son buenas fuentes de información. En las páginas de este libro se comentan muchos videojuegos que sirven tanto de punto de partida a quienes quieran iniciarse en este universo, como para profundizar en ellos. La tercera reflexión se refiere a otro estereotipo, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí, lo son sin duda. También lo es la ciencia o la literatura cuando atrapan a una investigadora, a un autor de novelas o a sus lectoras. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, nuestras relaciones con los videojuegos.

Veamos ahora brevemente una pequeña síntesis de los capítulos y de la idea esencial que se ha querido transmitir a través de ellos. En cada capítulo hemos tomado como punto de partida un videojuego concreto y desde aquí nos hemos acercado a conceptos clave para los especialistas en este campo, muchas veces académicos y otras diseñadores profesionales de juegos. Se han considerado también las aportaciones de la psicología, la sociología, las ciencias de la educación. Nos hemos fijado en qué se puede aprender y enseñar desde ese juego específico y también cómo puede hacerse.

Los capítulos pueden leerse todos seguidos o de forma independiente. Esta posibilidad no es algo buscado conscientemente, sino que se deriva de las características de los videojuegos. Distintos tipos permiten reflexionar sobre temas muy variados en relación con el aprendizaje. En cualquier caso, los capítulos pueden agruparse en tres grandes bloques, que no están explícitamente marcados, pero que se suceden de forma casi natural si nos detenemos en la idea de que con los videojuegos se piensa y se reflexiona apasionadamente. En las raíces de esta idea se pueden descubrir algunas aportaciones de Jerome BRUNER, psicólogo norteamericano y creador de la psicología cognitiva. Distingue este autor dos formas de pensamiento. Por una parte, el pensamiento cotidiano, más cercano a la vivencia que implica la comprensión de una historia que nos emociona. Por otra, el pensamiento de la ciencia. La escuela occidental se ha ocupado de enseñar la segunda, pero ha olvidado muchas veces la primera. Esta distinción es la que guía el orden en que se suceden los capítulos de este libro. Comenzamos con los más cercanos al pensamiento científico y, tendiendo puentes desde la idea de creación y arte, llegamos a la construcción de historias y a la cultura popular. El contenido de los capítulos se sintetiza brevemente a continuación.

El bloque inicial, que incluye dos capítulos, nos permitirá profundizar en qué es un videojuego. El Capítulo Primero es una excepción, no nos centramos sólo en un juego, sino que se ponen varios ejemplos. Planteamos algunas cuestiones desde una pregunta general: ¿Por qué aprender con los videojuegos? No se encontrará una respuesta cerrada, sino sugerencias desde los distintos tipos de videojuegos que hoy se encuentran en el mercado y otros que marcaron un hito en su historia. Estos instrumentos culturales surgen a partir de desarrollos informáticos, pero no dejan de ser juegos. Profundizaremos en ellos para reflexionar por qué el juego no está reñido con el aprendizaje y la enseñanza sino que puede hacerlo más fácil y motivador.

En el Capítulo II, Plataformas de ocio y educación, profundizaremos en las posibilidades que ofrecen los videojuegos para establecer relaciones entre distintos escenarios de aprendizaje y enseñanza. Tomamos como punto de partida los juegos de deportes. Tendremos oportunidad de profundizar en la idea de que los juegos han de ser significativos y de allí nace su atractivo. Un buen juego es el que engancha al jugador y lo compromete emocionalmente, de ahí que los teóricos hablen del círculo mágico que rodea al jugador en situaciones de juego. Tendremos oportunidad de comparar los juegos que ocurren en el mundo real con sus correspondientes videojuegos. Por ejemplo, ¿qué aporta un juego digital como NBA Live 2010 frente al hecho de jugar en el patio de recreo? Desde ambos se pueden aprender y enseñar, aunque no sean los mismos contenidos ni se haga de la misma manera.

Pasemos ahora al segundo bloque. Si consideramos la doble dimensión de los videojuegos, como objetos regidos por reglas o como expresión de la cultura y la estética popular, este bloque se fija en la idea de que son herramientas para pensar y resolver problemas. Se consideran Objetos inteligentes, concepto al que se dedica el Capítulo III, ya que su uso contribuye a transformar las representaciones que el jugador construye del mundo y también sus estrategias de resolución de problemas. Tomamos como punto de partida a Portal (2007), un videojuego que permite resolver una serie de puzzles en los que un espacio, no siempre tridimensional, permite explorar y vivir experiencias imposibles en el mundo real. El modo en que el jugador se mueve a través de sus pantallas nos dará la oportunidad de profundizar en los procesos de resolución de problemas que se ponen en práctica.

Se dedica también un capítulo (IV) a la necesidad de aportar instrumentos que ayuden a adquirir nuevas formas de alfabetización que permitan Descifrar los mensajes de los videojuegos. Ello supone que el jugador ha de ser capaz de comprender sus signos y responder a ellos, sobre todo siendo consciente del tipo de discurso que utiliza. Así es cómo siguiendo a James GEE, lingüista Norteamericano, entendemos la alfabetización. New Super Mario Bros (2006) ayudará a revisar las habilidades que facilitan el pensamiento utilizando múltiples discursos. Analizaremos cómo Alicia, una niña que hemos observado a través del tiempo, en dos momentos de juego separados por un año de diferencia, a los 5 y a los 6 años, resuelve problemas aportando perspectivas realmente diferentes del juego en dos momentos distintos del desarrollo.

El Capítulo V se centra en los procesos de argumentación que pueden relacionarse con el hecho de jugar en una clase de biología en la que se utilizó el videojuego Spore (2008). Exploraremos los diálogos que tienen lugar en el aula y las aportaciones a un foro en Internet para apoyar el aprendizaje de ciertos contenidos curriculares.

Cerramos este bloque con un capítulo (VI) dedicado a Aprender a crear. En este caso nos centramos en la idea de que los estudiantes no sólo son receptores de los mensajes que se envían mediante el videojuego y desde los que pueden reflexionar o argumentar. Ellos y ellas pueden convertirse también en productores de contenidos comunicativos utilizando múltiples discursos. Revisamos este proceso creador a partir de producciones multimedia realizadas por el alumnado, a partir del videojuego Bloom Box (2008), en talleres organizados dentro del horario habitual del curso.

El concepto que permite organizar los cuatro últimos capítulos (VII al X) de este volumen en un último bloque es el de cultura popular. Partimos de las relaciones entre Arte y videojuegos (Capítulo VII), apoyados en la serie japonesa Final Fantasy (19872010) (se acaba de lanzar la versión número XIII del juego), que se presenta en múltiples consolas y en PC. Siguiendo de cerca a Henry JENKINS, teórico norteamericano de los medios, considerar a los videojuegos como objetos artísticos supone relacionarlos más bien con las categorías de la estética popular que con el arte académico, asociado por ejemplo a la escultura clásica o a la pintura del Renacimiento.

Ampliando esta perspectiva nos introducimos en las posibilidades que ofrecen los videojuegos a la hora de Contar historias (Capítulo VIII). Es también un tema polémico, si está claro que éstas no pueden separarse de las producciones cinematográficas no ocurre así en los juegos virtuales. A partir de un fenómeno transmedia como el de Harry Potter exploramos las posibilidades expresivas tanto de múltiples medios cuando los estudiantes, que se convierten en clase en novelistas o “blogueros”, transmiten sus opiniones sobre los videojuegos o las películas de Harry Potter a través de Internet.

Pasamos desde allí, en el Capítulo IX, al concepto de Identidad y avatar, ya las posibilidades que nos ofrecen los juegos de simulación, como SimCity Creator (2008) y Los Sims 3, (2009) para construirlos.

Finalmente dedicamos el Capítulo X a los Nuevos héroes que ofrecen a los jóvenes los medios de comunicación y nos fijamos en las posibilidades educativas de franquicias comerciales como, por ejemplo, el mundo de Disney y los videojuegos que han surgido alrededor de determinados personajes. Todo ello es difícil de entender sin considerar las interacciones entre múltiples manifestaciones de esta cultura popular.

CAPÍTULO PRIMERO

Por qué aprender con los videojuegos

Ficha resumen del capítulo

Qué se puede aprender:

Cómo son los videojuegos y su evolución en relación a las distintas plataformas

Algunos videojuegos casi míticos:

Space Invaders (1978) de Taito,

Pac Man (1980) de Manco

Donkey Kong (1981) de Nintendo.

Páginas web y vídeos interesantes:

Space Invaders:http://www.youtube.com/watch?v=ShO9rtyIX-0 Versión para el iPhone

Pac Man:http://www.youtube.com/watch?v=PFRjGmpWlcw

Donkey Kong:http://www.youtube.com/watch?v=TMhEs78Zix8

Una excelente revisión de la historia de las consolas (1970-2006) puede encontrarse en http://www.thegameconsole.com/

Ejemplos:

Análisis de juegos

Introducción

El cine, la televisión, los cómics y los libros son instrumentos con los que se puede aprender. Son parte de la cultura del siglo XXI pero no han aparecido en este momento, tienen una historia corta o larga. No todos se asocian con la misma fuerza a situaciones de aprendizaje, la mayoría se vinculan a la vida cotidiana. Pongamos un ejemplo. Hoy, cuando comienzo una nueva versión de estas páginas se va a jugar la semifinal de la copa del mundo de fútbol entre España y Alemania. El partido se verá por televisión y mañana se escribirán numerosas reseñas. En este caso, como en muchos otros, el juego tiene el poder de unir a las personas y las reflexiones sobre él están presentes en múltiples medios. ¿Hay algo que se pueda aprender en esta situación? Escuchaba la radio mientras iba al trabajo y encontré una respuesta, entre muchas posibles. El locutor decía que el fútbol es mucho más que un juego. No se trata de disminuir el valor de la idea de juego, sino de potenciar su poder como elemento de una determinada cultura. Por ejemplo, en su opinión, el fútbol permite representar muchas de las cuestiones que preocupan hoy a la sociedad. Entre ellas, la presencia de los nacionalismos, el mercado que rodea a todo el intercambio de jugadores, la organización social que está tras él y que permite llegar a la organización del campeonato. Ese locutor nos mostraba que el fútbol puede ser un buen punto de partida para estudiar muchos fenómenos sociales.

Podemos seguir con este ejemplo y pasar del fútbol que se juega en campos reales a los videojuegos. Pensemos, por ejemplo, en sagas como las de FIFA o NBA editados por Electronic Arts, una conocida distribuidora de videojuegos. Son muy populares entre los amantes de los videojuegos de deportes. Las primeras versiones aparecen ya en1998. Es fácil encontrar información sobre ellos, incluso antes de que estén en el mercado. Basta, por ejemplo, acudir a Wikipedia en su versión inglesa o a las páginas de los distribuidores oficiales. En estas franquicias los mejores jugadores de los equipos, nacionales e internacionales, están presentes en las pantallas, pero en este caso controlados por la persona que juega. El juego real y el virtual tienen mucho en común, aunque no son idénticos. Profundizaremos en el concepto de videojuego, sus tipos y su evolución a través de su corta historia, incidiendo en los aspectos más relevantes cuando queremos convertirlos en instrumentos educativos.

Qué es un videojuego

Buscando una definición

Quienes se han ocupado de este tema suelen citar el concepto de Johann HUIZINGA (2000), antropólogo holandés que publica Homo Ludens en 1938. Esta era su definición, que sería válida tanto para los juegos reales como para los virtuales.

“El juego es una actividad libre y consciente, que ocurre fuera de la vida ‘ordinaria’ porque se considera que no es seria, aunque a veces absorbe al jugador intensa y completamente. Es ajena a intereses materiales y de ella no se obtiene provecho económico. Esa actividad se realiza de acuerdo con reglas fijas y de una forma ordenada, dentro unos determinados límites espacio-temporales. Promueve la formación de grupos sociales que tienden a rodearse a sí mismos de secreto y a acentuar sus diferencias respecto del resto utilizando los medios más variados”.

(Citado en SALEN y ZIMMERMAN, 2006a, pág. 75.)

El texto puede comentarse siguiendo de cerca el ejemplo anterior, el campeonato del mundo de fútbol de 2010. España no sólo pasó a la final sino que la ganó. En este caso hay algo especialmente interesante. Los protagonistas son los jugadores de la selección, pero también era todo el país que salió a la calle, celebrando un éxito que ocupó los titulares de todos los periódicos nacionales e internacionales. Además, la noticia fue el triunfo, cómo reaccionaron sus protagonistas, los jugadores, sus seguidores, etc. Veamos a partir de aquí las características del juego con cierto detalle.

Algunos rasgos del juego

• Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es más, no es considerado como una actividad seria. El fútbol atrae a millones de aficionados, incluso a quienes no lo son, pero la gente es consciente de que se encuentra ante algo que le permite evadirse de la realidad más inmediata, a veces problemática. Lo paradójico es que esta evasión puede ser más fuerte que otros acontecimientos que, teóricamente, serían más importantes.

• Es absorbente. Se habla incluso de un círculo mágico alrededor del juego que hace olvidar el entorno inmediato. Está más unido a la emoción que al conocimiento, aunque ese círculo permita la presencia de estrategias cognitivas para avanzar en el juego. Pensemos de nuevo en el fútbol. El entrenador planifica las estrategias que han de ponerse en práctica y eso exige grandes dosis de reflexión. Incluso quienes ven el partido desde las gradas o por televisión, piensan muchas veces en la mejor jugada, hasta en momentos de máxima emoción.

• Quizás cuesta creerlo pero, según el autor que comentamos, el juego no está asociado a intereses materiales. Este rasgo es difícil de entender si seguimos pensando en el ejemplo del fútbol, o en cualquier otro deporte que tenga una categoría profesional. Todos conocemos las preocupaciones económicas que rodean a los deportistas de élite. Nos queda la pregunta de hasta qué punto un profesional del juego o del deporte actúa condicionado, únicamente, por intereses económicos o materiales.

• La actividad del jugador procede de acuerdo con unas reglas. Los juegos están estrechamente asociados a la idea de que estamos ante algo que ha de cumplirse, ya que así está convenido por una colectividad. Este es el significado que en el diccionario de la Real Academia Española se atribuye al término regla. Sobra casi decir que cada juego tiene sus reglas. Por ejemplo, entre las más famosas está la del fuera de juego en el fútbol. Wikipedia la define así: “Un jugador está en posición de fuera de juego si está más cerca de la línea de meta contraria que el balón y el penúltimo adversario”. Se entenderá mejor observando la Figura 1.1. Es una regla que a veces resulta difícil de comprender si nos limitamos a explicarla oralmente. En el fútbol, como en cualquier otro juego, el conjunto de reglas que se incluyen en su reglamento es lo que lo hace posible.

Figura 1.1. El juego es un proceso complejo.

• Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales. Es decir, el juego es significativo en contextos determinados, que además le atribuyen significado. Por ejemplo, pensemos si jugar al fútbol significa lo mismo para el niño o la niña, que lo practican en su patio de recreo o en un parque, y el sentido que le atribuye el jugador profesional del que antes hablábamos. Podemos precisar algo más: el fútbol tiene sentido porque existe una portería, física o no, a través de la que se ha de introducir el balón.

• Crea grupos sociales que se convierten en comunidades, es decir, pueden aislarse del resto. Por ejemplo, los hinchas de un equipo lo siguen y se entienden entre sí tomando como punto de apoyo la admiración hacia su equipo. Quienes juegan o participan de la visión del juego, al menos en algunos momentos, comparten valores, reglas y prácticas. Eso es, precisamente, lo que hace surgir una comunidad.

Más allá de esta definición, otros autores interesados en los videojuegos han atribuido al juego diversos rasgos. Numerosos trabajos se han interesado por este tema, tanto en relación con lo que caracteriza al juego en sí mismo (NEWMAN, 2004; SALEN y ZIMMERMAN, 2006a) como cuando se consideran sus contextos (LACASA, 2010; SALEN, 2008). La Tabla 1.1 muestra que definir un juego es una tarea compleja.

A partir de aquí nos fijaremos más detenidamente en los videojuegos. Siguiendo a MORTENSEN (2009) diferenciaremos al menos tres términos utilizados para mencionar el juego que ocurre en la pantalla, si bien en este libro los usaremos indistintamente. Existen juegos que dependen completamente del ordenador. Suele decirse que el primero fue Tennis for Two (1958). Se jugaba en un osciloscopio, a modo de pantalla, que estaba conectado a una computadora analógica. Iremos viendo más adelante cómo muchos juegos continúan en la actualidad apareciendo en versiones sólo para ordenador, por ejemplo Los Sims 3 (2009).

Tabla 1.1. Elementos en la definición del juego1. A partir de SALEN y ZIMMERMAN (2004)

Tras los primeros juegos de ordenador hubo que esperar bastantes años para que aparecieran las primeras consolas y con ellas los videojuegos propiamente dichos. Por ejemplo, Pong (o TelePong) fue un videojuego de la primera generación de videoconsolas publicado por Atari en 1972. Es también de deportes y simula una mesa de pingpong. A partir de él se han generado miles de juegos para diferentes tipos de consolas, tanto portátiles como de sobremesa. Es difícil elegir algún ejemplo concreto que pueda resultar paradigmático. Siempre menciono la saga de Nintendo que surgió alrededor de Super Mario Bros2 en 1983 y permanece hasta la fecha, con juegos tan conocidos como Super Mario Galaxy 2 (2010).

Figura 1.2. Juegos digitales.

Se habla también de los juegos virtuales, aquellos que se juegan online. Se distinguen porque son para múltiples jugadores que juegan a la vez alrededor del mundo. En términos generales, por virtual entendemos algo que no es real o, quizás mejor, algo que no es físico. Uno de los más famosos es World of Warcraft (2004), que actualmente posee el mayor número de usuarios3.

Tipos de videojuegos

Diferenciar los juegos o las películas por sus rasgos es algo habitual y ayuda a comprenderlos un poco mejor. Para darnos cuenta de la complejidad que supone agruparlos podemos consultar el trabajo de NEWMAN y SIMONS (2007) en el que se ofrece un análisis de 100 videojuegos relevantes, sin establecer ninguna clasificación. De todos modos, no es una tarea fácil, porque los teóricos no suelen ponerse de acuerdo. Existen múltiples clasificaciones. El concepto de género que se esconde tras ellas procede de la literatura. Contribuye a organizar diferentes tipos de textos, por ejemplo, novelas, difusión periodística o teatro y, por supuesto, películas (SCHATZ, 1981).

Los géneros reflejan la cultura en la que están presentes los textos escritos o audiovisuales. Nos interesan ahora los videojuegos y el cine, dos medios de comunicación que se acercan en algunos de sus rasgos. Pero la forma en que esa cultura se revela en el cine o en el videojuego no es la misma. Por una parte, los héroes de los videojuegos son más estáticos que en las películas y, además, la interacción con la audiencia es también distinta porque si el jugador no actúa en la pantalla no ocurrirá nada. La audiencia participa de forma física, algo que no pasa en el cine, y mental, en cuanto que se representa e interpreta los retos que plantean los acontecimientos. En cualquier caso, para clasificar los géneros cinematográficos o los videojuegos se pueden considerar, al menos, tres aspectos: la iconografía, la estructura y el tema.

• Iconografía. Se fija en los tipos de imágenes que introduce el juego y, por supuesto, no puede ser independiente de otros elementos. Por ejemplo, las imágenes serán diferentes en aquellos juegos organizados de forma narrativa, asociados a una historia, o apoyados en la resolución de problemas abstractos. A veces ambos aspectos se entrecruzan. Por ejemplo, Tomb Raider (1996) sería un juego donde la narrativa importa tanto como las dificultades que la protagonista debe resolver. Sin embargo, Tetrix (1984) es un juego mucho más abstracto. Está claro, por tanto, que el tipo de imágenes que utilizan serán distintas.

• Respecto a la estructura podríamos considerar, entre otros, dos aspectos relevantes. El primero se relaciona con la perspectiva que el jugador tiene del juego. En este caso se habla de juegos en primera o en tercera persona. En unos la representación del avatar, el héroe del juego, no es visible para el jugador, es decir, éste observa a su héroe desde su propia perspectiva. Un juego interesante en este contexto es Battlefield (1942), publicado por EA en 2002. Otras veces el personaje está en la pantalla, incluso con una pequeña imagen en la parte superior de ésta: se habla entonces de juegos en tercera persona. Es lo que ocurre en la saga de Mario Bros (1983/2010) distribuida por Nintendo.

• También el tema y la tarea han de tenerse en cuenta. Hablaremos de juegos de ciencia ficción (Space invaders, 1978), incluso Westerns (Outlaws, 1997) o juegos de guerra (Kombat, 1977). Aquí ha de considerarse la meta que el jugador debe alcanzar y es ella la que determina si el juego se ganará o no.

Una clasificación entre las muchas posibles, que introducen LAIRD y LENT (2005), se incluye en la Tabla 1.2.

El papel de la inteligencia artificial

Pero si algo tienen en común los juegos que acabamos de mencionar son algunos elementos que están presentes en su diseño. Considerarlos puede ser un buen punto de partida para acercarse a un videojuego por primera vez. Estos rasgos, se relacionan con las posibilidades que han abierto a los videojuegos las aportaciones de la Inteligencia Artificial (LAIRD y LENT, 2005). Los mencionamos a continuación.

Figura 1.3. La complejidad del diseño.

Personajes fundamentales: Enemigos tácticos y compañeros

Los videojuegos poseen un argumento asociado a un personaje virtual, que no siempre tiene forma humana. Hoy se utilizan incluso técnicas cinematográficas para generarlos. En las pantallas aparecen también distintos objetos que responden a las instrucciones del jugador y que se transmiten a través de los mandos de la consola o del teclado del ordenador. Todo ello ha sido diseñado por el creador del juego y programado en un lenguaje que el ordenador pueda comprender. En último extremo, es el ordenador quien genera los personajes a los que ha de enfrentarse el jugador. Las técnicas de acción de estos personajes, o elementos activos, han cambiado mucho. En los primeros juegos eran muy simples, se limitaban a enfrentar a dos oponentes: uno, que controlaba el jugador y, otro, que generaba el ordenador. Hoy las cosas son más complejas. Basta fijarse, por ejemplo, en los juegos de simulación. Pensemos en Los Sims (2000/2009), donde los personajes no se enfrentan necesariamente entre sí, sino que simulan comportamientos sociales e interacciones que las personas mantienen en el mundo real, apoyados muchas veces en relaciones de tipo económico, amistad, amor, etc.

Género

Descripción

Ejemplo

Aventura

Se relaciona más que los juegos de acción con la ficción interactiva. Ponen el acento en la historia y el argumento. El jugador debe resolver problemas cuando interactúa con otros personajes, progresando así a través de distintos momentos de la aventura.

Monkey Island (1990/2010),

Grim Fandango (1998)

Estrategia

Los humanos se enfrentan a problemas que deben resolver, por ejemplo, distribuyendo los recursos, organizando la producción, las defensas y los ataques. Las acciones del ordenador son dobles: controlar la conducta de los individuos y de sus oponentes. Las tareas son más complejas que en los juegos de acción.

World of Warcraft (2005/2010)

Deportes

Estos juegos cubren casi todos los deportes imaginables. El ordenador o el software de la consola tiene dos papeles: a) El control del personaje que representa a la persona humana y responde a sus acciones. b) El control de otros personajes, los oponentes.

NBA, FIFA (1989/2010)

Acción

Son los más populares y suponen que la acción humana controla a un personaje en un entorno virtual. Pueden ser en primera persona, en el que la persona humana ve lo que podría ver su personaje, o en tercera persona, donde el jugador ve las acciones de su personaje en la pantalla.

Doom (1993),

Halo (2001/2009),

Tom Raider (1996/2009)

Simulación

Proporcionan al jugador el control de un mundo simulado. Las personas pueden modificar el entorno y sus habitantes. El ordenador contribuye a facilitar y orientar la acción del jugador para simular el mundo real.

SimCity (1989)

De rol

Un humano puede jugar con diferentes tipos de personajes, por ejemplo, un mago u otros tipos atractivos. Suele ser necesario recolectar objetos para aumentar los poderes de los personajes, todo ello en un mundo virtual. Como en los juegos de acción, el computador puede jugar el papel de enemi-go, pero se incluyen caracteres adicionales que aumentan los aspectos sociales del juego.

Ultima Online (1997),

Everquest (1999),

Baldur’s Gate (1998)

Personajes de apoyo

Es necesario dotarlos de diversos elementos (habilidades, objetos, etc.) que se van adquiriendo a través del juego. Sus acciones suelen ser más limitadas que las de los protagonistas y se mantienen en un determinado lugar de la pantalla hasta que el jugador inicia la interacción con ello. Si observamos algunas imágenes del juego Final Fantasy (1987/2009) los personajes de apoyo ocupan un lugar fundamental, siguen siempre a los protagonistas y van variando sus propiedades en función de las características que les asigna el jugador. A veces se diseñan como simples comparsas, si bien podrán adaptarse al entorno y a otros personajes de apoyo, incluyendo movimientos realistas, personalidad, emociones, así como capacidad de expresión a través del lenguaje.

Estrategias frente a los oponentes

Una estrategia es el proceso que permite al jugador avanzar a través de las pantallas del juego, ir resolviendo los problemas que éste plantea y, en ocasiones, completar el juego. En términos generales son de dos tipos. Por una parte, las que permiten descubrir recursos necesarios para ir avanzando y, por otra, las que facilitan controlar las operaciones de los personajes u otros elementos. Pensemos en los juegos de deportes, por ejemplo FIFA (1993/2010). En los campos virtuales de estos videojuegos, lo mismo que en el fútbol real, es necesario apuntar bien para meter goles en la portería del contrario, que en este caso es el oponente. Los jugadores virtuales pueden entrenarse para mejorar su puntería. Así, se ponen en práctica estrategias que permiten mejorar los propios recursos. Pero todavía hay más. Veamos un texto que se ofrece para describir el juego más reciente:

EA SPORTS FIFA 11 reinventa la personalidad —con y sin el balón— de cada jugador para cada posición del campo con Personality4.

En este caso el videojuego ofrece la posibilidad de que los jugadores tengan distintas personalidades, es decir, que no todos respondan de la misma manera cuando reciben el balón, o se sitúen para recibirlo en los mismos lugares del campo. El jugador puede tomar decisiones que condicionen todos esos aspectos con el fin de mejorar las estrategias que ha de poner en juego. Una vez tomadas esas decisiones previas se puede iniciar el partido propiamente dicho y poner en práctica esas habilidades. En este último caso estaremos ya actualizando estrategias de control.

Unidades, equipos o grupos

Tanto en los juegos de deporte como en los de estrategia es necesario manejar distintas unidades de acción, casi siempre organizadas, poniendo en relación distintos personajes y objetos. Éstas han de permitir planificar un patrón de actividad, seguirlo hasta un determinado lugar y, además, poder reaccionar ante los cambios en el entorno cuando aparezcan las unidades oponentes repletas de recursos. También en un juego de deporte es necesario seleccionar una estrategia para todo el equipo. Por ejemplo, en el fútbol el entrenador debe especificar un juego general con distintas opciones cuando se ejecuta el plan. Pero también en el juego virtual los jugadores forman un equipo. Por ejemplo, este es el texto que de nuevo aparece en la presentación del videojuego:

“Exprime las características de los jugadores y optimiza sus habilidades para que rinda al 100%, tanto individual como colectivamente”. Esto significa integrarse en el equipo, actuar como un grupo. Para comprenderlo mejor podemos ver cualquiera de los tutoriales que ofrece el vídeo a través de Internet (ver nota 4).

El texto insiste en que es necesario poner en marcha una acción colectiva.

Comentadores o narradores

Uno de los recursos que se utilizan a menudo, por ejemplo en los juegos de deporte, consiste en narrar o describir qué ocurre en la pantalla durante el juego. Algo que también sucede en la vida real, basta fijarse en los partidos que se transmiten por radio o televisión. El papel de esta voz es dar cuenta de las acciones del jugador y del oponente, todo ello a través de un lenguaje que describa la acción. Lograrlo de forma atractiva es una tarea importante para el diseñador del juego, algo que no siempre es fácil porque no se trata solo de dar cuenta de una determinada acción, sino del estado general del juego. Ello se complica, además, por la dificultad de evitar la repetición, teniendo en cuenta que las frases han de haber sido grabadas previamente.

No podemos dejar de señalar, finalmente, que todos estos rasgos han de entenderse de forma dinámica. Los videojuegos plantean continuamente nuevos retos, tanto a los diseñadores como a los jugadores. La capacidad de improvisar y de adaptarse a lo nuevo es algo que, sin duda, puede aprenderse considerando a los videojuegos como instrumentos educativos.

Juegos e interactividad

Otros autores han utilizado clasificaciones distintas para organizar los diversos tipos de juegos y se han fijado, sobre todo, en aspectos específicos del juego que quieren destacar. No son rasgos excluyentes, sino que se combinan entre sí. En esta línea ha de entenderse la clasificación que propone WOLF (2003b) cuando habla de géneros interactivos. La Tabla 1.3 incluye esas dimensiones.

Un poco de historia: Juegos, ordenadores y consolas

Lo mismo que ocurre con el cine o con otros inventos, que han tenido una gran repercusión social, es difícil relacionar la aparición del videojuego con una sola persona. Es preferible centrarse en períodos o momentos históricos que, además, permiten contextualizar social y culturalmente los fenómenos. Hay algunos trabajos excelentes para acercarse a la historia de los videojuegos, por ejemplo el de KENT (2001) o MALLIET y MEYER (2005), además de algunas páginas web a las que también aludiremos. Reflexionar sobre el tema es un buen camino para comprender que su desarrollo no sólo depende de la tecnología que los ha hecho posibles, sino también de cómo sus contenidos y estructura han ido cambiando a través del tiempo. Todo ello es lo que permitirá elegir mejor unos u otros, en función de nuestros intereses como jugadores y, por qué no, de su posible valor educativo cuando van a introducirse en las aulas.

La prehistoria y los primeros desarrollos de la industria

Un conjunto de tradiciones culturales preparó el nacimiento del videojuego. Un físico estadounidense creó el primero mediante un osciloscopio y un ordenador analógico. Se llamó Tennis for Two (1958). Consistía en una simulación del tenis haciendo aparecer en la pantalla una línea horizontal y otra vertical que imi taban la red y la pista. Para jugar era necesario calcular cómo golpear una supuesta pelota. No tuvo nunca intereses comerciales, pero anticipó lo que podría ser la interacción entre las personas y las máquinas. Merece la pena ver cómo funcionaba el juego en algún vídeo de YouTube.

Figura 1.4.Los primeros videojuegos y sus soportes.

Tabla 1.3. Videojuegos y géneros interactivos

Los años sesenta son también importantes porque anticipan algo de lo que serán los videojuegos en el futuro. SpaceWar (1961), es otro hito importante. Ralph BAER, su creador e inmigrante de la Alemania Nazi a Estados Unidos, se interesó por el poder de la TV como forma de proyección e intuyó nuevos caminos de su importancia como elemento de ocio en el hogar.

En la década de los setenta aparecen algunos juegos casi míticos, por ejemplo, Computer Space (1971). Si bien su diseño no era realmente innovador sí lo fue el contexto en que apareció. Se trataba de un juego arcade. Con este término genérico se designa a las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos como los bares, centros comerciales o salones recreativos especializados. Son similares a las máquinas tragaperras de los casinos, pero debido a que no son juegos de azar ni de apuestas, ya que se basan en la destreza del jugador, por lo general no tienen las limitaciones legales de éstas. La palabra arcade se refiere también a un género típico de videojuegos, relativamente sencillos, con los gráficos poco complicados. En ellos la dificultad aumenta progresivamente con cada pantalla superada. Sin embargo, sus contenidos, es decir, sus historias, personalidad de los personajes, etc., son muy sencillos.

Los diseñadores de Computer Space, Nolan BUSHNELL y Ted DABNEY, crearon en 1972 la compañía Atari, que fue pionera en juegos arcade, videojuegos y ordenadores personales. Dominó la industria de la computación y el ocio desde principios de los setenta hasta mediados de la década de los años ochenta. Contribuyó decisivamente a popularizar los videojuegos. A ella debemos asociar Pong (1972), creado por Nolan BUSHNELL. En una entrevista, este creador apuntaba los problemas que había tenido con su juego anterior, Computer Space (1971) y que ahora quería superarlos. Merece la pena transcribir sus palabras, porque muestran los retos a los que se ha de enfrentar un diseñador de videojuegos y cómo, incluso en los primeros, era importante tener en cuenta a la posible audiencia, a los futuros jugadores. Refiriéndose a ese videojuego anterior nos dice:

Tenías que leer las instrucciones antes de jugar y la gente no quiere leer instrucciones. Para tener éxito tenía que encontrar un juego al que la gente ya supiera jugar; algo tan simple que incluso alguien borracho, en un bar cualquiera, pudiera jugar5.

Para comprender, además, cómo el desarrollo de los videojuegos ha estado asociado al de las industrias que los han hecho posibles, podemos citar la polémica que existió en esos momentos acerca de la originalidad de este juego y los derechos de la patente. Es un buen ejemplo de los conflictos que genera la propiedad intelectual cuando se plantea en el contexto de la innovación tecnológica.

Figura 1.5. El proyecto Odyssey: La primera consola.

Tan relevante para la historia de los videojuegos como el sistema que acabamos de describir es el lanzamiento de la primera consola, entendida en términos actuales, la Magnavox Odyssey Home Entertainment System (1972)6 que podía ser usada con un sistema Megavox de TV. La Odyssey fue el primer sistema casero de videojuegos. Los 12 juegos que se lanzaron inicialmente para ella eran muy sencillos, relacionados con los deportes como tenis o voleibol. Dado su reducido hardware, carecían de sonido y los jugadores debían memorizar sus puntuaciones, ya que no existía un mecanismo que permitiera anotarlos. A partir de 1974 comenzaron a aparecer nuevas versiones de la Odyssey. Es interesante señalar un sistema clónico en español que incluía únicamente 7 juegos de deportes. Existieron múltiples versiones de esta consola. Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación; permitía hasta 4 jugadores. Es una muestra de cómo, poco a poco, los videojuegos van dejando de estar asociados a un solo jugador.

En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, que lanza al mercado la consola Atari PONG y se canceló el proyecto Odyssey. El mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados7. Estos años están marcados por la introducción masiva del videojuego en EE.UU. y ello en una doble dirección: el mercado de las consolas, siguiendo a Ralph BAER, y el mercado arcade, siguiendo los pasos de Nolan BUSHNELL. Existieron también avances que contribuyeron al progreso de esta industria, tanto a nivel técnico como en relación con la aparición de nuevos géneros y contenidos. Por ejemplo, Gun Fight (1975) introdujo periféricos adicionales (pistolas) en los juegos de arcade y en las consolas, una idea que ha sido retomada en los juegos de la Wii y en versiones de juegos musicales para PC.

Hacia mediados de los años setenta comienzan los problemas en la industria de los videojuegos. Las consolas domésticas avanzaban, pero no las máquinas arcade. Atari fue de los pocos que sobrevivieron. La razón fue que introdujeron los juegos más creativos. En este momento tuvo lugar la invasión japonesa. Podemos destacar dos videojuegos. Space Invaders (1978) de Taito que tuvo un gran éxito, seguramente por su carácter innovador. Tiene una estructura narrativa, incluyendo ideas de ciencia ficción. En segundo lugar se trata de un juego sin un final único, porque no existe límite para el número de puntos que se pueden lograr. En tercer lugar el ritmo de sonido del juego está integrado en él y forma parte de la experiencia de jugar. Ante estas novedades, y sobre todo su éxito, es fácil pensar que otras compañías se lanzaron a copiarlo.

Otro juego japonés, relevante en este momento, es Pac Man (1980) de Namco. Es amigable y tiene humor, no es violento. Fue un juego avanzado de laberinto, relativamente simple. Pasó a la historia como el primero al que jugaron las mujeres y pronto salió de los centros de arcade para entrar en los restaurantes y los bares. Además, poco a poco, se fue construyendo alrededor de él toda una cultura popular específica. Por ejemplo, estuvo presente en los periódicos, las camisetas y la TV. Todavía hoy puede jugarse a través de versiones perfeccionadas en la excelente pantalla del Ipad o en el iPhone de Apple.

A mediados de los años setenta surgen también nuevas consolas. Por ejemplo la Atari VCS 2600, que fue lanzada en 1977. Por primera vez esta marca incluye cartuchos y no videojuegos asociados directamente a la máquina. Este hecho constituye una gran novedad en el diseño de juegos similares a los que hoy conocemos. También hay que destacar la aparición de Apple 2, que proporciona la primera plataforma viable para los juegos de ordenador, a partir de allí fue más fácil centrarse en los efectos especiales. Seguiremos ahora hablando del hardware que permitió, poco a poco, el avance de la industria de los videojuegos, asociado ya a la que podríamos llamar la era de Nintendo.

Los comienzos y el desarrollo de la era Nintendo

Las nuevas consolas de Nintendo

Esta empresa es hoy bien conocida en el mercado de los videojuegos, entre otras razones es conocida porque ha introducido en el mercado la pequeña DS y la Wii. Esa incidencia social comenzó con aparición de los primeros sistemas portátiles. A comienzos de los años ochenta introdujo el sistema “Game & Watch” (1980) que aparece en la Figura 1.68. A ella se asocian diferentes juegos. Se trataba de una línea de aproximadamente 59 juegos electrónicos portátiles creados por Gunpei YOKOI de 1980 a 1991. Algunos de sus títulos fueron Pinball, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Mario Bros, Mickey Mouse y Balloon Fight. Posteriormente, en la plataforma Game Boy (1989), se incluyó una serie de recopilaciones de estos juegos. Actualmente, conseguir estas consolas portátiles es extremadamente difícil y se consideran piezas históricas y artículos de coleccionista.

Figura 1.6. Nintendo predomina en el mercado de las consolas.

Pero durante los primeros años ochenta se produjo una crisis en la industria de los videojuegos, seguramente porque existía una superproducción de software. Había demasiados juegos disponibles. Ciertas compañías respondieron abaratando mucho los precios. La situación se estabilizó en 1986 y Nintendo salió muy beneficiada, a ello contribuyó la aparición de Donkey Kong (1980), un juego ya mencionado que anticipaba lo que sería posteriormente el famoso personaje Mario Bros, que permanece vivo en la actualidad.

Nintendo lanzó también otras consolas que merece la pena mencionar. Por ejemplo, en 1985 aparece Nintendo Entertainment System (NES) que tenía cartuchos renovables. Pero la que realmente volvió a transformar el mercado de las portátiles fue Game Boy (1989)9. Contenía la misma estructura que tienen las consolas actuales. Se convirtió muy pronto en un fenómeno de la cultura popular.

Figura 1.7. Videojuegos que enseñan a pensar.

Fue quizás uno de los sistemas que más éxito ha tenido, entre otras razones porque en ella podía jugarse al Tetrix (1984) uno de los videojuegos más famosos de todos los tiempos que todavía hoy está presente en el mercado en diferentes plataformas.

Exploraremos ahora algunos juegos que aparecen en esta década, insistiendo en aquellos aspectos que nos permitan comprender mejor su evolución y cómo este instrumento de comunicación y ocio ha llegado a sus formatos y contenidos actuales. Veremos lo que significaron algunos juegos lanzados por Nintendo alrededor del personaje de Mario Bros y nos fijaremos después en dos tipos de juegos que están ya presentes en el mercado durante esta década, los de aventuras y los de estrategias.

Jugando con Mario Bros

Donkey Kong (1980s) es un videojuego arcade lanzado en 1981 por Nintendo. Posteriormente apareció en una gran variedad de plataformas. Es el antecesor inmediato de Mario, de hecho toda la serie es del mismo autor, Shigeru MIYAMOTO.

En este caso, el personaje central es también un fontanero, llamado Jumpman (más tarde conocido como Mario), que debe rescatar a su novia Paulina de las garras de un gorila gigante, Donkey Kong. Las pantallas que describen espacios y puzzles son un claro antecesor de otros juegos de la serie. En 2010 este juego se ha reeditado para el iPhone. Además, destacan en este momento otros juegos de la serie. Por ejemplo, Mario Bros (1982) es un videojuego arcade para las máquinas recreativas, editado posteriormente en múltiples plataformas. Aparece por primera vez Luigi, también fontanero y hermano de Mario. Los espacios y puzzles tienen de nuevo una importancia fundamental. Se introduce la idea de que es necesario superar distintos niveles para avanzar en el juego. Super Mario Bros (1985) fue una versión posterior que, como novedad, introdujo la modalidad multijugador. El juego volvió a aparecer en 1990 con el nombre de Super Mario 3 y se ha vuelto a publicar en otras ediciones hasta 2009 en una versión para la Wii.

Los juegos de aventuras

Es necesario también dedicar alguna atención a los primeros juegos de aventuras que surgen en la década de los años ochenta. Posteriormente nos fijaremos también en los de estrategia, pero comencemos por las aventuras. Clara FERNÁNDEZVARA (2009), en una tesis muy reciente presentada en el Georgia Institut of Technology (EE.UU.), nos dice que en un juego de aventuras existen, al menos, tres elementos: una historia que se desarrolla a través de él, la resolución de un conjunto de puzzles, que se concatenan e integran en la historia, y al menos un personaje. Implica manipulación de objetos y navegación en espacios que aparecen en las pantallas del juego. Sólo cuando todos estos rasgos están presentes podemos hablar realmente de un juego de aventuras. De acuerdo con esta autora pueden ser de tres tipos:

Aventuras de texto. Se trata de ficciones interactivas en las que el mundo de ficción es descrito verbalmente. El juego interpreta una entrada escrita en el teclado de un ordenador, normalmente en lenguaje natural, lo cual provoca una nueva situación y así sucesivamente. Son famosos juegos como Zork (1977/1982), unos de los primeros creado en el MIT (EE.UU.), y A Mind Forever Voyaging (1985)10. En la década de los años ochenta tuvieron en España un gran desarrollo. Aventuras gráficas. Un género de transición, ya que los juegos funcionan igual que los anteriores, pero incluyen imágenes. FernándezVARA (2010) nos dice que sus gráficos se correspondían con cada nueva situación y no eran interactivos. Por ejemplo nos cita Mistery House (1980) o Treasure Island (1985). Juegos de apuntar y clickear (pointandclick). A diferencia de los anteriores sus gráficos son interactivos. Entre ellos podemos citar a King’s Quest (1983). El personaje no es ya un icono sino una silueta coloreada. El jugador controla al personaje con el cursor y los jugadores pueden tipear algunos comandos para que realicen acciones.

Figura 1.8. Videojuegos de aventuras en los 80.

Además de estos juegos de aventuras que aparecen en los primeros años de la década de los ochenta podemos citar algunos otros. Por ejemplo, The Leyend of Zelda (1986), una serie de videojuegos de acciónaventura creada por los diseñadores Shigeru MIYAMOTO y Takashi TEZUKA, desarrollada por Nintendo. El jugador debe resolver un conjunto de puzzles para ganar poderes. En el juego se tiene la impresión de que esas actividades no tienen un fin en sí mismas, sino que son para mejorar los poderes del personaje. A lo largo de sus títulos se describen las aventuras del guerrero Link, que deberá enfrentarse a peligros y resolver acertijos, con el objetivo de rescatar a la Princesa Zelda, derrotar a Ganondorf y salvar su hogar, el reino de Hyrule. El juego más reciente de la serie es The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009). Como vemos se incluyen elementos centrales de una historia, aunque siempre asociados a la necesidad de resolver determinados problemas.

Otras empresas diferentes de Nintendo fueron también relevantes en este momento. Por ejemplo, LucasArt lanzó Indiana Jones and the Last Crusade (1989), un juego que recuerda a Lara Croft. Al igual que en la película y en la aventura gráfica, el deber del jugador es encontrar el Santo Grial. Podemos citar también The secret of Monkey Island (1990). Es una aventura gráfica realizada por la misma compañía donde se parodian historias de piratas, creando un mundo de humor que revolucionó el género.

Algunos juegos de estrategia

Recordemos que por juegos de estrategia entendemos aquellos que exigen poner en práctica habilidades específicas, como la planificación, procesos complejos de resolución de problemas, etc. A veces son juegos de simulación en los que el jugador puede representar el papel de un empresario, un jefe de Estado, un general, o cualquier otro personaje, en los que tendrá que desarrollar una serie de estrategias, gestionando los recursos de los que se dispone, para ganar una batalla, conseguir dinero o puntos, determinada posición, etc., y así lograr el objetivo final. Como ejemplo nos referiremos a algunos especialmente relevantes en este momento por la novedad que representan. Mencionaremos únicamente cuatro.

El primero es Zaxxon (1982). Las principales innovaciones de este juego se relacionan con su sistema de gráficos. Fue creado desde una perspectiva isométrica, una técnica de dibujo para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. Permite crear la ilusión óptica de que los objetos pueden saltar. Es un juego en tercera persona que permite tener una perspectiva completa del juego desde la esquina superior de la pantalla.

El segundo es Populous (1989), que incluso se ha reeditado hoy para la Nintendo DS. Fue el primero de un género conocido como videojuegos de simulación de un dios. El jugador es un ser omnipotente, con total dominio sobre todos los elementos del juego. Fue una de las primeras creaciones del famoso Peter MOLYNEAUX, autor de títulos bien conocidos, como Dungeon Keeper (1997) o Black y White (2001), ambos distribuidos por Electronic Arts.

Figura 1.9. Planificar ciudades y civilizaciones.

Debemos referirnos también a la aparición de la saga SimCity (1988/2008). Volveremos a él para analizarlo con más profundidad en un capítulo posterior. La temática de los juegos de la saga se enfoca hacia la creación, gestión y evolución de ciudades de forma que los ciudadanos dispongan del mayor número de recursos posibles para desarrollar su vida en la ciudad. Finalmente mencionaremos, para cerrar esta década, Civilization (1990), también de un solo jugador, si bien existe una versión multijugador llamada CivNet (1995). El jugador toma el rol del regente de una civilización empezando con una simple unidadpoblador y trata de construir un imperio compitiendo con otras civilizaciones. El objetivo del juego es dirigir esta civilización desde su inicio hasta llegar al espacio o conquistar todo el planeta (que puede ser la tierra o un planeta creado al azar).

Una breve reflexión que sintetice algunos aspectos relevantes en esta década de los años ochenta ayudará, seguramente, a quien desee acercarse a los videojuegos considerándolos como instrumentos educativos. No cabe duda de que este universo de los videojuegos muestra cómo los cambios de las costumbres sociales, los intereses de las personas a cualquier edad están condicionados por el desarrollo de la industria, en este caso y sobre todo Nintendo. Ha sido creadora tanto de diferentes soportes físicos como de contenidos. Son estos últimos los que quizás interesen de forma más inmediata en la educación. Por ejemplo, juegos como los de la saga de Mario Bros, o cualquiera de los mencionados como de estrategia, pueden ser una buena escuela para aprender a pensar y a contar historias. Pero hay algo más, nos pueden abrir las puertas de las aulas al mundo exterior y a los intereses de los más jóvenes, incluso en educación infantil. Iremos aportando estrategias para ello en capítulos posteriores y en relación con juegos específicos.

La década de los años noventa

Esta década se caracteriza por importantes avances en el mundo de las consolas, que de alguna manera condicionó también la complejidad de los juegos que se produjeron. Nintendo, por ejemplo, lanza el conocido Super Nintendo Entertainment System (SNES) en 1991, que va evolucionando a través de la década. En 1995 hay que destacar la aparición de Sony PlayStation y la evolución de la Saga Génesis (1989), en diversas versiones.

Pero centrémonos ahora más directamente en los videojuegos que se crearon en esta etapa. La industria relacionada con la generación de contenidos para videojuegos experimentó una gran explosión y la selección que se presente dependerá siempre de la mirada de quien la hace. Por otra parte, es difícil encontrar grandes variaciones con una perspectiva relativamente corta en el tiempo. Personalmente señalaré como un rasgo claramente distintivo de este momento la presencia de juegos con temáticas violentas, que crean una importante corriente de opinión contraria a este tipo de ocio. Pero también en esta etapa aparecen o se consolidan sagas populares, muchas relacionadas con juegos de aventura y acción, que van transformando el juego inicial, como inmediatamente veremos, para ir introduciendo importantes innovaciones.

Algunas sagas japonesas

En los videojuegos es muy habitual la presencia de algunas franquicias que editan numerosas versiones de un juego que habitualmente ha tenido éxito. Se suceden a lo largo de los años y se trata de un fenómeno mucho más habitual en esta industria que en la del cine. Hoy existen algunos títulos que aparecieron en los años ochenta y noventa. Hablábamos en un apartado anterior de SimCity (1988/2008) y podemos hacerlo ahora de otras sagas bien conocidas, pero mencionaremos solamente dos.

Una de estas sagas es la japonesa Final Fantasy (1987/2009). Es una serie de juegos role playing y estrategia que incluyen animación, escenarios fantásticos, atractivo visual, vídeos, fotos realistas y un excelente diseño. Es bien conocida por su carácter innovador y también por su música. Ha tenido una enorme fuerza en la industria del videojuego. El argumento se centra en un grupo de héroes que se enfrentan a personajes de ficción, inspirados en la mitología hebrea, latina y japonesa. Alrededor de ella ha surgido una cultura popular que se materializa en medios impresos, películas y otros objetos. Destaca también la serie fantástica Baldur’s Gate (1998/2000), que se ambienta en el universo de fantasía de los Reinos Olvidados presente en un juego clásico, Dungeons y Dragons (1974)