Los videojuegos como cultura - Daniel Muriel - E-Book

Los videojuegos como cultura E-Book

Daniel Muriel

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Beschreibung

Los videojuegos se han convertido en un componente importante de nuestro paisaje cultural y, como ya ocurrió con el cine, la música y la televisión, su amalgamiento con la vida cotidiana crece día a día. Por lo tanto, hablar sobre una cultura de los videojuegos en singular puede resultar problemático, pero es justamente en esa articulación donde se revela su complejidad y su carácter cambiante. Daniel Muriel y Garry Crawford proponen aquí una perspectiva crucial para la comprensión de los videojuegos como experiencia, al mismo tiempo que proporcionan un análisis profundo de cómo ellos pueden ayudarnos a comprender aspectos de la vida social tales como el trabajo, la educación, el poder, la empatía y la identidad en el mundo contemporáneo. De esta manera, a partir de testimonios de jugadores, diseñadores, periodistas y académicos, este trabajo conduce los estudios de juegos (game studies) a una serie de áreas apenas exploradas y establece nuevos marcos teóricos y metodológicos para el análisis de los videojuegos y su cultura.

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Los videojuegos como cultura

Los videojuegos como culturaIdentidad y experiencia en el mundo actual

Daniel Muriel y Garry Crawford

Traducción de Cecilia Pavón y Claudio Iglesias

Índice de contenido
Portadilla
Legales
PREFACIO Y AGRADECIMIENTOS
1. INTRODUCCIÓN. LA CULTURA CONTEMPORÁNEA A LA LUZ DE LOS VIDEOJUEGOS
2. EMERGENCIA Y CONSOLIDACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS COMO CULTURA
3. LOS VIDEOJUEGOS Y LA AGENCIA EN EL MARCO DEL NEOLIBERALISMO Y LA CULTURA PARTICIPATIVA
4. LOS VIDEOJUEGOS COMO EXPERIENCIA
5. VIDEOJUEGOS MÁS ALLÁ DEL ESCAPISMO. EMPATÍA E IDENTIFICACIÓN
6. VIDEOJUGADORES Y (POST) IDENTIDAD
7. CONCLUSIÓN ESTO NO ES UN VIDEOJUEGO, ¿O SÍ?
GLOSARIO
BIBLIOGRAFÍA

Comunicación & Lenguajes

Colección dirigida por Silvia Ramírez Gelbes

Muriel, Daniel; Crawford, Garry

Los videojuegos como cultura. Un análisis del rol y la importancia de los videojuegos en la sociedad contemporánea / Daniel Muriel ; Garry Crawford. - 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Ampersand, 2023.

Libro digital, EPUB - (Comunicación & lenguajes / Silvia Ramírez Gelbes; 6)

Archivo Digital: onlineTraducción de: Claudio Iglesias; Cecilia Pavón. ISBN 978-631-6558-06-0

1. Estudios Culturales. 2. Ensayo Sociológico. 3. Comunicación Digital. I. Crawford, Garry. II. Iglesias, Claudio, trad. III. Pavón, Cecilia, trad. IV. Título.

CDD 301

Ediciones Ampersand

Ombú 3091 (C1425CFF)

Ciudad Autónoma de Buenos Aires

www.edicionesampersand.com

Colección Comunicación Lenguajes

Título original en inglés: Video Games as Culture, Routledge, 2018. Authorised translation from the English language edition published by Routledge, a member of the Taylor & Francis Group.

Primera edición, Ampersand, 2023.

Derechos exclusivos de la edición en español reservados para todo el mundo.

© 2018 Daniel Muriel y Garry Crawford

© 2023 de la presente edición en español, Esperluette SRL, para su sello editorial Ampersand

Edición al cuidado de Diego Erlan

Corrección: Josefina Vaquero y Fernando Segal

Traducción: Claudio Iglesias y Cecilia Pavón

Diseño de colección: Colombo+Heinberg

Maquetación: Silvana Ferraro

Imagen de tapa: Capturas de pantalla de los juegos Gods Will Be Watching, Titan Souls y Call of Duty

ISBN 978-631-6558-06-0

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante el alquiler o el préstamo públicos.

Digitalización: Proyecto451

Para Nuria y Nicolás — D.M.

Para Victoria, Joseph, y Grace — G.C.

PREFACIO Y AGRADECIMIENTOS

Este libro es el resultado de una investigación de más de tres años, un camino que ha sido largo y difícil de recorrer, pero muy gratificante. Y aunque como jugadores a la vez que estudiosos de los videojuegos de larga data ya sabíamos, antes de escribirlo, que los videojuegos tienen una importancia cada vez mayor en el mundo de hoy, el recorrido de la investigación y la escritura nos ha permitido explorar y apreciar en su justa medida el enorme impacto que tienen en la sociedad contemporánea. Sin dudas los videojuegos son ya una parte importante de nuestro paisaje cultural y, como ya ocurrió con otros medios como el cine, la música, la TV y los libros, su amalgamiento con la vida cotidiana crece día a día y sus efectos sobre áreas dispares de la vida social se vuelven cada vez mayores. Pero los videojuegos no son meramente un producto mediático más. Son, desde nuestro punto de vista, el factor que da forma y dirección a la cultura que determina nuestros estilos de vida, sentidos y relaciones. Por eso este libro no trata solo y en general de la cultura de los videojuegos, sino también y especialmente de los videojuegos como cultura.

Es imposible agradecerles a todas y cada una de las personas humanas y no humanas (a estas últimas considerándolas al menos de forma genérica) que contribuyeron con este libro en alguna medida. Pero vamos a intentar hacer lo mejor posible.

Por más gratificante que sea investigar, es una actividad que suele requerir de algún apoyo material, y esa forma suele ser generalmente el dinero. Por eso, nos gustaría agradecer al Gobierno Vasco y en particular al Programa de Posdoctorado que hizo posible no solo esta investigación sino la reunión de quienes la firmamos. En relación también con el apoyo institucional, un agradecimiento a la Universidad de Salford (en particular a la Dirección Sociedad de la Facultad de Ciencias Sociales y Salud, y a la Universidad del País Vasco) y al Departamento de Sociología 2, en particular el centro de investigación Social Change, Precarity, and Identity in Contemporary Society. En Salford, un agradecimiento en especial a Muzammil Quraischi, Gaynor Bagnall, Victoria Gosling, Ben Light, Christopher Birkbeck, Anthony Ellis, Steve Myers y Carlos Frade. En el País Vasco, agradecemos en especial a Joseba García Martín, Ivana Ruíz Estamil, Ander Mendiguren, Iñaki Robles, Carlos García Grados y Benjamin Tejerina. En ambos lugares, su ayuda y su apoyo fue inestimable, sea en la forma del intercambio de ideas, tomando café o yendo a comer, y la inspiración que nos dieron fue tremenda, mucho más allá de este libro y de los tópicos que estudia. Creemos que Ying-Ying Law, de Salford, merece mención aparte: los dos tuvimos la suerte (junto con Victoria Gosling) de trabajar con ella como becaria doctoral, y de ella aprendimos mucho más de lo que seguramente ella misma imaginaría o admitiría. También tenemos un grato recuerdo de las charlas muy fructíferas que tuvimos con Iñaki Martínez de Albeniz y Diego Carbajo (País Vasco), charlas llenas de videojuegos, brownies, golosinas, mediaciones y agencements.

Además del financiamiento y el apoyo material, la investigación social sería imposible sin el acuerdo de quienes gentilmente participan en ella. En nuestro caso, la generosidad con la que nos ayudaron a entender mejor las vicisitudes de la cultura de los videojuegos desde una miríada de puntos de vista distintos fue sorprendente. Los participantes nos comunicaron conocimientos muy ricos, variados, profundos. Esperamos haberles hecho justicia (a ellos y a sus conocimientos). Por razones metodológicas y éticas obvias, no podemos agradecerles con nombre y apellido, pero no queríamos dejar pasar la oportunidad de reconocer su contribución fundamental con nuestra investigación. Es muchísimo lo que les debemos a ustedes. Sí podemos mencionar y agradecer a Karla Zimonja, Pawel, Miechowski y Víctor Somoza, quienes también participaron de la investigación y tuvieron la valentía necesaria para dejarnos citarlos por nombre y apellido, de modo que pueda facilitarse en el libro la conexión entre ellos y sus trabajos. Gracias de verdad por haber sido tan generosos y accesibles con nosotros.

Y si la investigación necesita fondos y participantes, lo que necesita un libro es una editorial que lo publique. Por eso nos gustaría agradecerle a Routledge por confiar en nuestro trabajo. Especialmente le agradecemos a Emily Briggs, editora de sociología, que mostró interés en nuestra investigación desde el principio, y cuya ayuda fue fundamental para que nuestro trabajo viera la luz por esta editorial en su edición original. Le agradecemos igualmente a Elena Chiu, asistente editorial del área de sociología, que nos acompañó en una buena parte de este trayecto, siempre ofreciéndose para ayudar. Tanto Emily como Elena fueron pilares determinantes en todo este proyecto, del que esperamos que estén tan orgullosas como lo estamos nosotros.

Un agradecimiento también a las compañías de videojuegos que fueron receptivas a nuestras preguntas y nos dieron permiso para utilizar la imagen de sus productos, sea que citáramos sus juegos en el libro o no. Gracias a Sony PlayStation (especialmente a Cameron Wood e Ignacio Rodrigo), Square Enix (Ian Dickinson), Bethesda (Alistair Hatch), Fulbright (Karla Zimonja), 11 bit studios (Pawel Miechowski), Lucas Pope, Campo Santo (Erin Yvette), Robert Yang, EA Maxis (Nicole Rauschnot), Nordic Games (Reinhard Pollice), Frictional Games, Funcom (Tor Egil Andersen), Red Thread Games, Bloober Team (Rafał Basaj), Failbetter Games (Hannah Flynn), IMGN.PRO (Jakub Ryłko), Tale of Tales (Michael Samyn), Giant Sparrow (Ian Dallas, Janelle Grai) y Everything Unlimited (Davey Wreden).

Por otro lado, cualquier investigación o libro en curso de escribirse necesita que se lo discuta, que se lo conozca y juzgue en público a fin de probar sus límites y detectar cualquier deficiencia. Por esa razón, hemos expuesto nuestras hipótesis y desarrollos en diferentes espacios académicos, incluyendo aquí seminarios, conferencias, cursos y simposios. Entre otros espacios en los que presentamos nuestro trabajo, vale mencionar la Conferencia Anual de la Asociación Británica de Sociología en Glasgow (Escocia), la conferencia conjunta DiGRA-FDG en Dundee (Escocia), el programa del seminario de investigación de la Dirección de Ciencias Sociales de la Universidad de Salford, los seminarios de investigación tanto de grado como de maestría en la Universidad del País Vasco, la Conferencia Internacional de la Juventud en Gijón, el Taller Identidad y Video Juegos en la Universidad Carlos III en Madrid, el 2do Foro de Cambio Social en Santander (España). Va un agradecimiento también a los organizadores de todos estos eventos, en los que pudimos encontrarnos con una multitud de investigadores e individuos interesados en nuestro trabajo, que no llegaremos a mencionar. Igualmente, van las gracias a todos, pero en particular (a riesgo de olvidarnos de muchos) a Carlos Gurpegui, Chuso Montero, Antonio Planells, Daniel Escandell, Justyna Janik, Alexander Muscat, Daniel Vella, Óliver Pérez-Latorre, César Díaz, Jorge González, Ruth García, Josué Monchán, Claire Dormann, Iris Rodríguez Alcaide, Adam Duell, Karl Spracklen, Elena Casado, Amparo Lasén, Antonio García, Rubén Blanco, Pablo Santoro, Luca Carrubba y Miguel Sicart.

Gracias también a Alberto Murcia por sus inteligentes comentarios y gran sentido del humor (¡el ladrón de cuerpos ha llegado!); a Jon López Dicastillo por la oportunidad de debatir estos temas en un contexto político; a Héctor Puente por su incesante energía, su pasión por los videojuegos y su capacidad a la hora de abrir el mundillo académico a otras áreas sociales (y aquí incluimos al colectivo Enjuegarte y otros amigos, un peculiar grupo de jóvenes que tienen muchas cosas que decir: Costan Sequeiros, Mélida López, Marta F. Ruíz, Sheila Moreno, Erika García). Gracias a Steve Conway por su tremenda habilidad para leer el entre líneas de nuestro trabajo y por sus más que útiles comentarios sobre algunos de nuestros borradores; a Borja R. Surís, que no es académico, pero cuya sabiduría y amistad tuvimos el placer de compartir junto a una pinta (¡o dos!) y una buena partida de ajedrez; a Paul Joyce, un sociólogo que trabaja fuera de la academia y que siempre estuvo dispuesto a escuchar nuestras divagaciones y ofrecer ideas; y finalmente a Richard Montgomery y Daniel Hancock por sus conocimientos y puntos de vista sobre deportes electrónicos y cosplay, respectivamente.

Hubo también foros y medios donde pudimos probar el impacto de nuestro trabajo frente a una audiencia más amplia, en la forma de publicaciones no académicas. Nos gustaría agradecer a Guillermo G. M. (un auténtico curador de videojuegos y defensor de los videojuegos como cultura) por la oportunidad que nos brindó de compartir algunas de nuestras ideas en uno de los espacios online más estimulantes para los videojuegos entendidos como cultura (Deus Ex Machina, donde también nos encontramos con gente interesante y simpática como Nacho Bartolomé, Fran G. Matas, Carmen Suárez, Marçal Mora, Ricardo Lázaro, Jenn Scarlett, Fu Olmos y Ricardo Suárez). Gracias a Alberto Venegas y a su revista Presura, una de las personas de talento más generoso que hayamos conocido, y que siempre tendrá algo de relevancia para decirte; a Víctor Martínez de AnaitGames, cuya apertura para pensar con nuevos enfoques sobre los videojuegos, tanto como su erudición y capacidad para analizarlos de forma inesperada (y siempre brillante) parecen infinitas (¡como su barba!); a Raúl García de Zehngames, a Antonio Santo de FSGamer, a Javier Alemán y Juanma de Nivel Oculto, a Koldo Gutiérrez de Cactus y a John Tones de Canino por permitirnos disponer de sus espacios en línea para algunas de nuestras diatribas.

Pero este libro (y todo lo demás, para ser sinceros) no existiría sin el apoyo y cariño de quienes nos rodean, nos apoyan (nos aguantan, habría que decir más bien) pase lo que pase y llenan nuestra vida de amor, serenidad y felicidad. Les debemos más de lo que se puede expresar aquí. Durante el transcurso de este viaje algunos miembros nuevos se han unido a nuestras familias, mientras que otros nos han dejado tristemente. (A mí, Daniel, me gustaría agradecerle especialmente a mi mamá, que no pudo ver el final de este recorrido y muchas otras cosas más importantes: un beso muy grande, ama). Entonces este “muchísimas gracias” es para nuestras familias y amigxs, y en particular para nuestras maravillosas esposas, Nuria Fernández y Victoria Gosling, y nuestros hijos hermosos y llenos de vida (cansadoramente llenos de vida a menudo): Nico, Grace y Joseph. ¡Gracias!

1. INTRODUCCIÓNLA CULTURA CONTEMPORÁNEA A LA LUZ DE LOS VIDEOJUEGOS

Introducción

En su prefacio a la reedición de 2010 del primer volumen de La era de la información, Manuel Castells (2010: xvii) afirma que “vivimos en tiempos confusos, como suele ser el caso en los periodos de transición entre diferentes formas de sociedad”. Es difícil no estar de acuerdo con esta afirmación, pero eso probablemente se deba a que siempre vivimos en tiempos confusos: estamos perpetuamente en una transición entre diferentes formas de sociedad. A casi dos décadas de iniciado el siglo XXI, el diagnóstico no ha cambiado. La realidad social es el resultado de transformaciones complejas y determinantes, que afectan la forma en que experimentamos, pensamos y actuamos dentro de la sociedad contemporánea.

La tarea principal de los sociólogos es la comprensión de la realidad social que nos rodea. Las ciencias sociales en general, y la sociología en particular, se ocupan de un área de estudio particularmente sensible, porque afecta a una zona de la realidad (el ser social) que influye fuertemente sobre nuestra manera de ser como individuos y grupos, sociedades y comunidades, ciudadanos y seres humanos. La sociología participa peligrosamente de la construcción de regímenes de conocimiento, inclusive de regímenes de verdad que determinan la vida social y su estructura. En este sentido, Bourdieu, Chamboredon y Passeron (1991: 69) afirman que “la frontera entre el conocimiento común y la ciencia [en el caso de la sociología] es más borrosa que en otros ámbitos”. Esta proximidad entre el sociólogo y su objeto de estudio conlleva varios riesgos y (algo igualmente importante) una fusión entre el conocimiento generado por el académico y el producido por los actores sociales que estudia.

Sin embargo, precisamente porque la sociedad y la sociología están tan entrelazadas, hay espacio para utilizar esta proximidad como una ventaja epistemológica; es decir, se trata de una posición o de un lente que podemos utilizar para tratar de comprender mejor la realidad social contemporánea. Como propuso Georg Simmel (2004: 53) hace más de un siglo, la sociedad puede encontrarse incluso en las interacciones aparentemente más insignificantes: el trabajo de la investigación radica así en la posibilidad de “encontrar, en cada uno de los detalles de la vida, la totalidad de su significado” (Simmel, 2004: 53). No afirmamos que en este libro hayamos podido captar la totalidad de la vida social contemporánea, pero sí que podemos arrojar nueva luz sobre aspectos importantes de la sociedad contemporánea a través del estudio de la cultura de los videojuegos. (1)

Por supuesto, se podría argumentar (con buen criterio) que no se puede discutir una “cultura” de los videojuegos única y coherente. Se ha dicho en varias oportunidades, y con razón, que no podemos definir los videojuegos, los videojugadores o su cultura en términos homogéneos. Por supuesto que es obvio para cualquiera que tenga un conocimiento casual de los videojuegos que jugar un juego como World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) en una PC no tiene nada que ver con jugar Call of Duty (Activision, Infinity Ward, 2003 hasta la fecha) en una consola de juegos, ni eso con jugar Candy Crush (King, 2012) en un celular. Del mismo modo es muy diferente cómo se juegan, experimentan y ubican socialmente los videojuegos, digamos, en el Reino Unido y en India (ver Chhina, 2016). Este es un hecho que reconocemos y sobre el que buscamos explayarnos en este libro. La cultura de los videojuegos es diversa y compleja, y se encuentra en constante evolución. Por lo tanto, somos conscientes de que es problemático hablar sobre una cultura de los videojuegos en singular. Todas las culturas son complejas, nunca son estáticas, y eso ocurre también, inevitablemente, con la cultura de los videojuegos. No obstante, al igual que en un cierto nivel podemos discutir la naturaleza contemporánea de la “cultura británica” o de la “cultura española”, se puede articular un área de estudio, inclusive situándola al nivel de la imaginación, como “cultura de los videojuegos”. Como sostiene Simmel (1964), es obvio que de la misma manera que podemos hablar del comportamiento de los griegos y los persas en la batalla de Maratón sin conocer el comportamiento de todas y cada una de las personas involucradas, es posible separar, aunque solo sea analíticamente, la forma (cultura de los videojuegos en general) de su contenido (los casos concretos: los diferentes tipos de videojuegos, estilos de juego, jugadores, plataformas, contextos sociales, etc.).

La premisa fundamental de este libro es que la cultura de los videojuegos se encuentra en una fase de crecimiento y consolidación, (entendida como la fase de institucionalización de las prácticas, experiencias y significados relacionados con los videojuegos), que impregna nuestras sociedades contemporáneas y proporciona una lente con cuya ayuda podemos analizar cuestiones sociales más amplias de la actualidad. Los videojuegos, entonces, son entendidos como una expresión de la vida y la cultura de la modernidad tardía. Por eso, este libro proporciona una perspectiva importante para la comprensión de los videojuegos como experiencia, cultura y ensamblaje sociotécnico, pero también proporciona un análisis profundo de cómo los videojuegos y su cultura pueden ayudarnos a comprender aspectos de la vida social general tales como el trabajo, la educación, la cultura, la agencia, el poder, la experiencia, la empatía y la identidad en el mundo actual. En particular, este libro presenta nociones complejas que afectan a la sociedad contemporánea a través de la cultura de los videojuegos, pero de forma tal que estas ideas sean tangibles y accesibles.

El libro, entonces, realiza una contribución intelectual original y novedosa particularmente en los campos de la sociología, los estudios culturales y de los medios, y los estudios de juegos (game studies). En este sentido, el libro emplea perspectivas e ideas de una variedad de actores sociales que tienen influencia sobre diversas áreas de la cultura de los videojuegos. A diferencia de la mayoría de las investigaciones en este campo, que tienden a centrarse en un aspecto particular de los juegos o en un tipo particular de actor (como, por ejemplo, ciertos tipos de videojugadores, desarrolladores u otros profesionales de la industria), esta investigación considera los roles y actitudes de quienes ocupan distintas posiciones, desde jugadores (en el espectro del jugador casual al jugador ávido) hasta diseñadores de juegos, periodistas y también aquellos que a menudo faltan en la investigación en este campo como los académicos de juegos, y aquellos involucrados en la interpretación cultural más amplia de los juegos, como los directores de museos. El texto también integra una serie de conceptos e ideas clave que se emplean con frecuencia en los estudios de juegos, pero cuyo significado, valor o uso rara vez están completamente elaborados. De esta forma, el libro lleva los estudios de juegos a una serie de áreas apenas exploradas y establece nuevos marcos teóricos y metodológicos para el análisis de los videojuegos, los jugadores y su cultura.

¿Por qué los videojuegos?

Entonces, ¿por qué y cómo los videojuegos y su cultura nos permiten comprender un amplio abanico de problemas sociales? Principalmente, la decisión de estudiar los videojuegos para comprender la sociedad contemporánea y las transformaciones que la definen se basa en cuatro supuestos:

1. Los videojuegos son una realidad indudablemente contemporánea;

2. Los videojuegos encarnan algunos de los aspectos más importantes de la sociedad contemporánea;

3. Los videojuegos son productos culturales esta­­blecidos;

4. Existe actualmente una cultura de los videojuegos en fase de crecimiento y consolidación.

Primero, los videojuegos son, sin duda, una realidad contemporánea. Si el objetivo de este libro es arrojar luz sobre aspectos clave de la contemporaneidad desde una perspectiva sociológica y cultural tanto como desde el punto de vista de los estudios de medios, el universo de los videojuegos es entonces un excelente campo para ayudarnos a ilustrar esos aspectos. El fenómeno de los videojuegos ha sido relevante, al menos desde un punto de vista social, recién desde la década de 1980 (Kirkpatrick, 2015). Desde entonces, los videojuegos han crecido de manera exponencial, especialmente en la última década, con la llamada “revolución casual” (Juul, 2010) y la expansión de los videojuegos hacia los dispositivos móviles y las redes sociales en línea, sobre todo Facebook. Los videojuegos son posmodernos y, como tales, contienen la promesa de una nueva realidad por venir:

Los juegos digitales aparecieron en una era en la que los discursos acerca de la edad post industrial y la posmodernidad predominaban y en la que la regulación pública de los medios y las comunicaciones estaba siendo desmantelada [...] Por eso tal vez no debería sorprender que los videojuegos mantengan la promesa de generar nuevos espacios de sociabilidad, virtualidad e identidad mientras al mismo tiempo encarnan temores relacionados con los crecientes niveles de violencia, la individualización y el consumo en la sociedad. (Kerr, 2006: 2)

Esto nos lleva a nuestra segunda razón: la idea de que los videojuegos son un punto de vista clave desde el que acercarse a las transformaciones más importantes de la sociedad contemporánea. En este sentido los videojuegos encarnan algunos de los aspectos más determinantes de la sociedad en general como la omnipresencia de la cultura digital, la hegemonía de las racionalidades políticas neoliberales, el surgimiento de la cultura participativa y de nuevos modos de construir significados, por nombrar solo algunos temas. Nos enfrentamos a un mundo que ha sido completamente inundado por la tecnología digital (Castells, 2010), lo que afecta nuestra vida social en formas múltiples y significativas (Gere, 2008) y también establece una mediación en la forma en que interactuamos con nuestro entorno. Los videojuegos, objetos digitales por definición, seguramente serán uno de los más importantes productos culturales de esta era digital (Kirby, 2009) y eso los convierte en uno de los mejores puntos de acceso para comprender la cultura digital. Del mismo modo, los videojuegos reflejan y reproducen la racionalidad política hegemónica de la sociedad contemporánea, la del neoliberalismo, una racionalidad en la que la gobernanza social se centra en la libertad individual de elección y en la responsabilidad otorgada al individuo (Rose, 1999). El papel central del jugador de videojuegos como “demiurgo” de lo que le sucede en la pantalla refuerza esta posición. Sin embargo, la cultura de los videojuegos también implica racionalidades y culturas más colaborativas y participativas: en sí misma la cultura de los videojuegos puede definirse como una “cultura participativa” (Jenkins, 2006), que les permite a los consumidores participar activamente en la construcción y modificación del contenido de los medios que consumen. La cultura de los videojuegos está llena de potencial participativo, por ejemplo a través de la producción o el uso de wikis, recorridos de demostración (walkthroughs), y de prácticas como la fan fiction, el cosplay, el modding y muchas otras (Newman, 2008). Finalmente, los videojuegos también ejemplifican el modo como se forman hoy las identidades; el tipo de “jugador” y las comunidades que se construyen en torno a un videojuego particular son claros ejemplos de identidades fluidas, múltiples y fragmentadas (Bauman, 2004; Giddens 1991), hasta el punto de que anticipan escenarios de post identidad (Agamben, 1993).

En tercer lugar, los videojuegos aparecen como uno de los productos y objetos culturales más relevantes de nuestro tiempo. Si, como sugiere Kirby (2009), el “digimodernismo” es la lógica cultural hegemónica de la sociedad contemporánea, una lógica en la que el videojuego y el videojugador constituyen respectivamente las posiciones de objeto y sujeto, entonces el estudio de la cultura de los videojuegos puede proporcionarnos herramientas clave para comprender nuestro paisaje cultural. La industria de los videojuegos es una industria cultural próspera, que va volviéndose predominante en el campo de las industrias culturales. Los ingresos de las empresas de videojuegos son mayores cada año (Chatfield, 2011; ESA, 2016) y parecen lejos de haber alcanzado su techo. Las estadísticas nos dicen que crece el número de personas que juegan videojuegos, independientemente de la demografía (ESA, 2017; Ukie, 2017). De manera similar, proliferan los museos y las exhibiciones de videojuegos (Antonelli, 2013), junto con conferencias, festivales, torneos y todo tipo de eventos (Taylor, 2012; Law, 2016). Además, no solo ha aumentado enormemente el número de publicaciones web especializadas en videojuegos; aumentó también la cobertura de los medios tradicionales, que han comenzado a incluir regularmente secciones dedicadas a los videojuegos. Además, han aparecido multitud de trabajos, cursos y carreras que se centran en el desarrollo, el diseño y el estudio de los videojuegos, de forma que su impacto en el mercado de trabajo y en la educación es también mayor (Kerr, 2017). En relación al mundo académico, el surgimiento de la disciplina de los estudios de juegos (Aarseth, 2001; Wolf y Perron, 2015), junto con el creciente interés en los videojuegos de parte de una amplia gama de disciplinas (ciencias sociales, humanidades, artes, ciencias naturales y técnicas) corroboran la relevancia de los videojuegos en nuestra sociedad contemporánea.

Finalmente, se puede argumentar que existe una cultura de los videojuegos en una fase de crecimiento y consolidación (Mäyrä, 2008; Crawford, 2012), entendiendo esta fase como la institucionalización de las prácticas, las experiencias y los significados relacionados con los videojuegos en la sociedad contemporánea. Este es un proceso que impregna casi todos los rincones del tejido social, y permite que muchos aspectos de nuestra sociedad puedan entenderse cada vez más en términos de videojuegos, es decir que estamos en un proceso creciente de videoludificación de la sociedad (Raessens, 2010; Walz y Deterding, 2014; Zimmerman, 2014; Mäyrä, 2017). No solo ocurre que los juegos reflejan problemas sociales más amplios, también dan forma a esos asuntos sociales e impulsan su transformación. Este proceso se puede corroborar en el modo en que ciertas áreas de la realidad social se ludifican, es decir, se impregnan del uso de elementos lúdicos, especialmente de videojuegos, en campos como la educación, el trabajo, la clínica médica, los negocios, la guerra, la academia, las relaciones sociales, etcétera. La realidad social se convierte en un (video) juego y, al hacerlo, la cultura de los videojuegos empieza a afectar significativamente a la sociedad en su conjunto. Por lo tanto, aunque haya actores sociales que todavía ignoren a los videojuegos como cultura, la cultura de los videojuegos los está afectando a ellos también. Nos está afectando a todos, en realidad, querámoslo o no.

Por todas estas razones, este libro promueve y se centra en el valor de los videojuegos como foco y herramienta para comprender cambios y procesos sociales y culturales más amplios. Puede decirse, por lo tanto, que el libro es una exploración de la cultura de los videojuegos, de los videojuegos en la cultura, y también de los videojuegos como cultura.

Métodos

Desde un punto de vista metodológico, la investigación en la que se basa este libro parte de un enfoque de teoría actor-red, siguiendo los trabajos de Latour (2007) o Law (2004), y centrándonos especialmente en los aspectos innovadores de una etnografía digital (Hine, 2000) y en el modo como se entrelaza con métodos más tradicionales (Thornham, 2011). Este enfoque busca centrarse no solo en los agentes o actores sociales y sus discursos, sino también en sus formas de hacer y proceder. Por ejemplo, esta es la razón por la que las entrevistas incluyeron preguntas sobre las actividades, objetivos y sentimientos comunes de los entrevistados, junto con indagaciones más teóricas sobre sus opiniones respecto de determinados temas relacionados con la cultura de los videojuegos.

Por lo tanto, el libro se basa en datos recopilados a través de una investigación etnográfica de la cultura de los videojuegos, realizada entre enero de 2014 y junio de 2017. Este trabajo requirió de una combinación de herramientas de investigación, incluido el uso de entrevistas formales semi estructuradas, observaciones, entrevistas informales, un compromiso centrado en la cultura de los videojuegos online tanto como offline, y el uso del juego como método de investigación. Todos los datos recopilados se utilizaron para ilustrar y dar voz y peso a los argumentos e ideas que planteamos en el libro.

Con el fin de recoger una amplia gama de opiniones de diversos actores sociales, la investigación incluyó entrevistas semi estructuradas con veintiocho participantes en Alemania, Suecia, Luxemburgo y Estados Unidos, pero principalmente en el Reino Unido y España: algunas entrevistas fueron cara a cara, pero en su mayoría se realizaron a través de Skype. Los entrevistados fueron categorizados con vistas a incluir a personas que desempeñan una variedad de roles relacionados con los videojuegos. Esto incluye, entre otros, a los videojugadores, a los desarrolladores (diseñadores, programadores y artistas), a los académicos, a los periodistas y blogueros especializados, y a los representantes del sector de las artes y la cultura. Es importante observar que estas categorías son solo herramientas analíticas que simplemente se usaron para reunir a una amplia variedad de actores implicados en la cultura de los videojuegos. Estas categorías no son mutuamente excluyentes ni están claramente delimitadas. Por lo tanto, mientras la mayoría de los estudios empíricos de la cultura de los videojuegos se enfocan solo en un tipo particular de actor o rol, por ejemplo en los videojugadores, o en los desarrolladores, o en los periodistas, etcétera, este libro explora la naturaleza de esta cultura y sus redes desde múltiples perspectivas.

El objetivo de generar datos a través de este variado pool de participantes es comprender, en la escala pequeña pero detallada que nos permite nuestro enfoque cualitativo y etnográfico, la diversidad de actores que participan de la cultura de los videojuegos. Nuestro propósito no es establecer diferencias entre los profesionales de la industria de los videojuegos y los videojugadores, o entre personas de diferentes nacionalidades o antecedentes (factores que se toman en cuenta, no obstante), sino estudiar la cultura de los videojuegos en su conjunto, así como su impacto en la sociedad. Todos los participantes citados en la investigación aparecen con seudónimo excepto tres entrevistados que aparecen con sus nombres reales, con su consentimiento explícito, para que podamos referirnos a sus obras con más libertad. Es el caso de Pawel Miechowski, redactor senior de 11 bit studios (desarrolladores de This War of Mine, 2014), de Karla Zimonja, cofundadora de Fullbright (desarrolladores de Gone Home, 2013), y de Víctor Somoza, director del documental sobre videojuegos Memorias: más allá del juego. (2)

Con respecto a los videojugadores, los entrevistados fueron seleccionados deliberadamente según su (autopercibido) nivel de participación en la cultura de los videojuegos y su propia autodefinición, o no, como “jugador”. Algunos participantes están muy involucrados en distintos aspectos de la cultura de los videojuegos y se identifican a sí mismos como jugadores, mientras que otros son menos activos y no necesariamente se etiquetan a sí mismos como jugadores. Los entrevistados que se desempeñan profesionalmente en la industria de los videojuegos también fueron elegidos con el fin de proporcionar al estudio una buena gama de participantes de acuerdo con variables como su función dentro de la industria (gerentes, programadores, diseñadores, artistas, ejecutivos de marketing, etc.), tipo de empresa (tamaño, función: desarrolladores y/o editores) y el tipo de videojuegos en el que trabajaron (categorías AAA, indie, juegos gratuitos). Los entrevistados categorizados como pertenecientes a “los medios” fueron seleccionados en relación con el tipo de medio (impreso o en línea) y el papel que desempeñan en ese medio en particular. Por último, entrevistamos a personas que trabajan en el ámbito cultural con foco en los videojuegos, como directores de museos de videojuegos.

También se tuvieron en cuenta el género y la edad, una vez más para darle suficiente variedad a la muestra de participantes. Eso nos proporcionó un rango de edad de 24-54 y una división de género de 7 mujeres-21 hombres. (Entre los videojugadores la división fue cincuenta y cincuenta). Las entrevistas se grabaron, transcribieron y analizaron temáticamente. También se tomaron notas de las conversaciones y comunicaciones más informales con los entrevistados y se incorporaron a la investigación; por ejemplo, información sobre su trabajo, experiencias, etc. (Ver Tabla 1.1, que presenta la lista de entrevistados y alguna información básica). En cada capítulo se proporcionan los seudónimos de los entrevistados y alguna información básica de cada uno la primera vez que se mencionan; en lo siguiente, nos referimos a ellos usando su seudónimo.

En buena medida esta investigación también es auto etnográfica. Los autores nos identificamos, ambos, como jugadores; ambos hemos jugado videojuegos desde la primera infancia. Por lo tanto, la investigación se basa también en nuestro conocimiento y experiencias de juego; durante el proceso de investigación tomamos la decisión de comprometernos más profundamente con la cultura de los videojuegos y jugar con mucha más regularidad y vocación de análisis. Durante todo el período del proyecto, mantuvimos diarios de investigación detallados, que documentan este proceso (auto)etnográfico, incluyendo reflexiones, observaciones, sesiones de juego y conversaciones informales.

Tabla 1.1. Lista de entrevistados

Nombre

Descripción

Edad

Género

Albert

desarrollador, artista

25

varón

Alfred

se identifica fuertemente como jugador, muy involucrado

26

varón

Ander

no se identifica como jugador, poco involucrado

33

varón

Carl

se identifica fuertemente como jugador, muy involucrado

28

varón

Conan

youtuber, crítico de juegos y cine

23

varón

Dante

director de una web sobre videojuegos

31

varón

Darius

desarrollador, diseñador, indie

28

varón

Edward

director de una maestría en videojuegos

54

varón

Elisabeth

no se identifica como jugadora, poco involucrada

25

mujer

Emmett

director de una web cultural sobre videojuegos

48

varón

Federico

director de community management, juegos online

31

varón

George

desarrollador, diseñador de niveles, juegos AAA

42

varón

Iker

no se identifica como jugador, poco involucrado

43

varón

Jack

coordinador de dos maestrías en desarrollo de videojuegos

46

varón

Javier

desarrollador, diseñador, compañía grande

32

varón

Jill

se identifica levemente como jugadora, poco involucrada

26

mujer

John

ex jugador profesional, director de un equipo de jugadores profesionales

32

varón

Karla

Zimonja

cofundadora de Fullbright, artista, Gone Home

37

mujer

Laura

desarrolladora, artista, juegos indie

26

mujer

María

traductora con experiencia como jugadora de juegos online

39

mujer

Marta

se identifica levemente como jugadora, muy involucrada

25

mujer

Noel

desarrollador, programador, diseñador

24

varón

Pablo

desarrollador, programador, juegos AAA

35

varón

Patxi

desarrollador, programador, diseñador, juegos indie y AAA

38

varón

Pawel

Miechowski

cofundador 11 bit studios, escritor senior, This War of Mine

40

varón

Robert

director de sitio online sobre videojuegos

47

varón

Víctor

Somoza

director del film sobre videojuegos Memorias: Más allá del juego

27

varón

Zelda

se identifica levemente como jugadora, muy involucrada

25

mujer

En esta investigación, la práctica del juego como método de producción de datos tuvo un rol importante (ver Mäyrä, 2008; Bizzocchi y Tanenbaum, 2011; Karppi y Sotamaa, 2012; van Vught y Glas, 2017). Siguiendo los planteos de la teoría actor-red, los videojuegos mismos son también “participantes” activos en esta investigación. Frans Mäyrä (2008: 165) sostiene que jugar es el “elemento crucial en cualquier metodología del estudio de juegos”. De ahí que varios autores argumenten que para comprender plenamente los videojuegos es fundamental que el investigador los juegue. Ahora bien, la forma en que un investigador juega y analiza un juego puede variar mucho. No es nuestra intención aquí exponer una consideración completa del valor, las limitaciones y el uso del juego como herramienta de investigación, ya que otros autores como Jasper van Vught y René Glas (2017) ofrecen una excelente visión general de este método; no obstante, nos parece importante destacar al menos brevemente algunas de las características principales de lo que todavía es un método de investigación en gran parte nuevo e innovador, así como dejar establecido nuestro propio enfoque.

En particular, Van Vught y Glas (2017) proponen una clasificación de las distintas formas de utilizar el juego como método de investigación, organizadas en torno a dos ejes: enfoque y estilo. En términos de enfoque, Van Vught y Glas sugieren que los investigadores pueden adoptar lo que denominan un enfoque de “objeto” o “proceso”. Definen el “enfoque de objeto” como la inclinación del investigador a centrarse en los juegos como un objeto o “texto” específico, que se analiza para comprender su estructura o contenido. Este enfoque ciertamente puede basarse en una tradición más bien literaria, y considerar, por ejemplo, la narrativa o iconografía de un juego, o en un abordaje más bien inspirado en la ludología y concentrarse en aspectos del juego como su estructura y reglas. Un “enfoque de proceso” implica en cambio “empujar el análisis más allá del enfoque en el jugador o en el juego hacia las diversas fuerzas y conexiones que sostienen el ensamblaje de los juegos como procesos” (Van Vught y Glas, 2017: 3). Se trata de un enfoque más contextual, que ubica a los juegos, a los jugadores y al investigador dentro de un marco de comprensión sociocultural más amplio.

Van Vught y Glas (2017) destacan también que es importante el modo como el investigador elige jugar el juego. Aquí contrastan los estilos de juego “instrumental” y “libre”. En el juego instrumental, el investigador busca examinar la gama completa de posibilidades en el juego, como explorar todas las áreas o modos de juego. En el juego libre, en cambio, lo que busca el investigador es subvertir la lectura “preferida” del juego y se involucra en un “juego transgresor” (Karppi y Sotamaa, 2012), por ejemplo, al intentar hacer trampa o simplemente empujar los límites del juego para ver qué es posible.

Por supuesto, el modelo establecido por Van Vught y Glas (2017) es en gran parte una herramienta analítica. Son muchos los investigadores que combinan o difuminan las líneas entre los diferentes estilos de juego y, como ocurre con la mayoría de los estudiosos de los juegos, tampoco nuestro propio enfoque encaja cómodamente en un tipo en particular. Dado que somos sociólogos, y dado el enfoque teórico particular de este libro, podemos decir que en general adoptamos un enfoque orientado al proceso, que busca analizar los juegos como actores dentro de un marco social más amplio. Pero al hacerlo a menudo también tenemos que centrarnos en la narrativa, la estructura o el contenido de ciertos juegos, si estos niveles son relevantes. Del mismo modo, nuestros estilos de juego variaron enormemente. Algunas veces nos aproximamos a lo que Aarseth (2003) denomina “juego superficial”, en el que simplemente nos sumergimos en un juego durante unos minutos. Otras veces, practicamos un juego mucho más detallado y sistemático para explorar tantas avenidas y posibilidades de juego como pudiéramos; mientras que en otros casos tratamos de desviarnos de nuestro propio estilo de juego y del de otros para experimentar y ver lo que era posible hacer con un juego.

Por lo tanto, todos los juegos enumerados en este libro han sido jugados por al menos uno de nosotros dos, y la mayoría por ambos, durante el curso de la investigación y la escritura de este libro. A veces los jugamos de forma extensa y completa, a veces de forma superficial y por poco tiempo. Al comienzo del proyecto comenzamos con una lista de diferentes tipos y géneros de juegos, en varias plataformas, que teníamos la intención de jugar, y durante el transcurso del proyecto agregamos muchos más títulos a medida que iban estando disponibles o que nos enterábamos de ellos. Jugamos de todo: juegos AAA, juegos independientes, juegos para PC, para varias consolas antiguas y nuevas, juegos para dispositivos móviles, para navegadores web, en línea, fuera de línea, juegos individuales, multijugador, etcétera. Algunos eran los tipos de juego que normalmente jugamos, y esos a menudo los jugábamos hasta el final, como The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015); algunos no los habíamos jugado en bastante tiempo y los revisamos de una manera más enfocada y analítica, como Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007); y algunos los jugamos con otros, como con nuestros hijos, como la aplicación CBeebies Playtime (BBC Media, 2015); mientras que algunos los jugamos simplemente para ampliar los límites de los tipos de juego que normalmente encontraríamos, como probar suerte en Pokémon GO (Niantic Labs, 2012). Esto nos permitió operar con una amplia gama de juegos, muy diversa: a muchos de ellos nos referimos explícitamente en el libro, pero la lista de los que jugamos se extiende mucho más allá de los que se mencionan aquí. Y si los juegos analizados para esta investigación superan en gran número a los referidos en el texto (que tienden a ser en su mayoría juegos muy contemporáneos), el acumulado de los juegos que analizamos y referimos explícitamente en el libro de por sí es mucho más extenso y diverso que lo que uno puede encontrar normalmente en un estudio de videojuegos.

Además de jugar muchos más juegos de los que normalmente jugaríamos y de hacerlo de una manera mucho más centrada y analítica, también decidimos intentar involucrarnos con una cultura de los videojuegos de una manera profunda y significativa. En gran medida esto nos llevó a practicar un tipo de observación no participante más regular y enfocada en la cultura del juego (online tanto como offline) de lo que en otras circunstancias habría sido normal, por ejemplo, a leer con regularidad revistas de videojuegos, blogs, reseñas, foros de mensajes, a seguir canales de YouTube y Twitch, revistas, sitios web y blogs como Rock, Paper, Shotgun, (3)Polygon, (4)Kotaku, (5)GiantBomb, (6)Gamasutra, (7)Edge, (8)Waypoint, (9)PC Gamer, (10)Eurogamer, (11)Kill Screen, (12)AnaitGames, (13)Zehngames, (14)Deus Ex Machina, (15)AntiHype, (16)Presura, (17) y FS Gamer, (18) por nombrar solo algunos ejemplos. En relación con YouTube y Twitch, seguimos regularmente canales como PewDiePie, (19) Feminist Frequency, (20) TotalBiscuit - The Cynical Brit, (21) The Syndicate Project, (22) Pushing Up Roses, (23) PBS Game Show, (24) Markiplier, (25) Jim Sterling, (26) Scanliner, (27) DayoScript, (28) Bukku qui, (29) SonyaTheEvil, (30) Fremily, (31) Littlemisspiss, (32) y Silentsentry. (33) También analizamos los comentarios hechos en sitios de redes sociales como Twitter, Facebook y Reddit. Daniel Muriel también decidió que sería útil participar en esta cultura de una manera más activa y empezó un blog (The Three-Headed Monkey (34)) para involucrarse con una comunidad de jugadores en línea, probar ideas y explorar su validez. Con el mismo objeto, colaboró con medios de comunicación especializados en videojuegos. (35) Y también llevamos a cabo estudios de casos específicos en los que se realizaron observaciones respecto de varios títulos de videojuegos (incluidos Gone Home, This War of Mine, Titan Souls, Papers, Please, Gods Will Be Watching, Watch Dogs, Life is Strange, Skyrim, y Bloodborne) y de lo que se comentaba de ellos en las comunidades de videojugadores en foros online y redes sociales, entre los profesionales de los medios en sitios web especializados y entre los desarrolladores. En un contexto social atravesado por una cultura digital preeminente, lo que sucede en Internet es crucial para comprender las realidades sociales que se forman a su alrededor. Entre otras cosas, Twitter, Facebook, Reddit, Instagram, YouTube, sitios web y blogs conforman un espacio social donde se establecen las relaciones sociales y se gesta la realidad social. Esto es particularmente importante para la cultura de los videojuegos.

Estructura del libro: “X marca el lugar”

Al comienzo de The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990), el protagonista Guybrush Threepwood tiene que comparecer ante los tres líderes piratas de la Isla Mêlée para cumplir su deseo de convertirse en pirata. Para que demuestre su valía, los líderes piratas le plantean tres pruebas: debe sobresalir en la lucha con espada, debe demostrar que es hábil como ladrón y debe encontrar un tesoro. En relación con la última prueba, el osado pero no tan brillante Guybrush (su única habilidad, notable no obstante, consiste en poder contener la respiración durante diez minutos) pregunta a los líderes piratas si necesita un mapa para encontrar el tesoro. “¡Difícilmente puedas encontrar un tesoro sin un mapa!”, le responde uno de los líderes piratas con visible desdén. Y agregan: “¡La X marca el lugar!”.

Si el objetivo de este libro es trazar un mapa de las diferentes formas en que la cultura de los videojuegos se entrelaza con aspectos importantes de la vida social y la cultura contemporánea, entonces antes de avanzar es necesario hacer una pausa para exponer las líneas latitudinales y longitudinales que seguirá este libro; y donde sea necesario, a lo largo del libro, volver a señalizarlas.

El libro está destinado a una amplia gama de lectores potenciales; desde investigadores en áreas como el estudio de juegos, las ciencias sociales, los estudios culturales y de medios, hasta estudiantes de grado y posgrado y en general cualquier persona interesada en el estudio de los videojuegos, su cultura y en los temas más amplios que afectan a la sociedad contemporánea. Los videojuegos como cultura es un libro que ofrece ideas originales, novedosas y significativas sobre diferentes áreas, temas y nociones relevantes para la sociedad contemporánea, tales como la cultura de los videojuegos y los videojugadores, las experiencias de jugar videojuegos, la identidad, la agencia, la empatía, las culturas digitales y participativas, y el neoliberalismo, para nombrar solo unos pocos.

El Capítulo 2 considera algunos ejemplos clave del proceso por el que los videojuegos se están convirtiendo en un fenómeno cultural creciente que está contribuyendo con transformaciones sociales más amplias. Tras proponer una definición de la cultura de los videojuegos en pleno siglo (video) lúdico, en un momento de auge de la cultura digital, el capítulo explora diferentes temas que nos ayudan a comprender el surgimiento y consolidación de la cultura de los videojuegos. Entre ellos, la ludificación de la realidad, el creciente interés por los videojuegos entre el público general, el florecimiento de la industria de los videojuegos, la intervinculación entre los videojuegos, la educación y el trabajo, la diversificación de los públicos de los videojuegos y los usos de los videojuegos en la academia y como producción cultural.

El capítulo 3 aborda la naturaleza contemporánea de la agencia, sus limitaciones y posibilidades sociopolíticas en el contexto de los videojuegos. Partiendo principalmente de la teoría actor-red y del trabajo de Michel Foucault, el capítulo entiende la noción de agencia como una producción múltiple, distribuida y dislocada de transformaciones que pueden tomar una multitud de formas. Así, la agencia se define como aquello que transforma la realidad de una forma u otra dentro del marco perfilado por las racionalidades políticas vinculadas a los dispositivos y ensamblajes neoliberales. Aunque la noción de agencia en los videojuegos parece estar dominada por los referentes del neoliberalismo, todavía es posible imaginar formas de redirigirla hacia resultados más prometedores.

El capítulo 4 sostiene que los videojuegos pueden entenderse como experiencias post fenomenológicas. Los videojuegos nos ayudan a canalizar diferentes experiencias para conectarnos con otras realidades. Las experiencias de juego a menudo se relatan como cualquier experiencia vivida: los videojuegos constituyen un fenómeno necesariamente actualizado y encarnado, vinculado a una tendencia social más amplia, que ve la realidad como un conjunto de experiencias. Pero no se trata solamente de que los videojuegos puedan entenderse como experiencias: también son útiles para arrojar nueva luz sobre nuestra comprensión de la naturaleza contemporánea de la experiencia en general. Por tanto, la experiencia puede describirse como individual, única y contingente, y al mismo tiempo como colectiva, compartida y estable.

El capítulo 5 explora más a fondo el modo en que los videojuegos pueden crear diferentes experiencias de juego, y nos centramos aquí específicamente en aquellas que promueven la empatía social y los procesos de identificación y que desafían la idea de los videojuegos como una actividad exclusivamente escapista. Los videojuegos no solo son universos autónomos diseñados para que escapemos hacia ellos: también son un medio para que podamos conectarnos con diferentes aspectos de la realidad. La clave para comprender los mecanismos fundamentales e interrelacionados de la empatía y la identificación como formas de conectarnos con otras realidades sociales radica en la noción de que las experiencias de los videojuegos no sustituyen necesariamente a las experiencias del mundo real en las que se basan, sino que, más bien, median entre ellas y los jugadores de videojuegos.

El capítulo 6 se centra en la naturaleza contemporánea de la identidad en relación con los videojuegos. En este punto particular, nuestra hipótesis es que los videojuegos brindan un punto de vista útil desde el cual observar el proceso de construcción de identidad en la sociedad contemporánea. En particular afirmamos que la cultura de los videojuegos se anticipa y nos ayuda a comprender los nuevos modos de construcción de sentido e identidad. Este capítulo revisa algunas de las discusiones teóricas respecto de la identidad que han tenido lugar en los últimos años, y analiza las diferentes conceptualizaciones del videojugador y sus comunidades que hemos logrado reconocer en nuestra investigación. Finalmente, aquí contemplamos el surgimiento de un escenario post identitario, en el que los procesos de construcción de identidad cambian radicalmente, comprometiendo a la noción misma de identidad.

El capítulo 7 expone las conclusiones del libro, resume sus principales hallazgos y recapitula los debates teóricos discutidos a lo largo del libro. Principalmente esto supone dar un repaso a la idea principal del libro: que los aspectos clave de la sociedad contemporánea pueden entenderse a través del lente de la cultura de los videojuegos, que no solo refleja estos aspectos fundamentales de la realidad social, sino que también, dentro de sus límites, participa en ellas. Tras esta conclusión, y para ratificar su alcance, el capítulo navega por las muchas formas en que la cultura de los videojuegos representa y afecta a la sociedad: los videojuegos y su cultura aparecen como la versión beta de una sociedad por venir y nos ayudan a visualizar las articulaciones ontológicas y sociopolíticas de la agencia en la contemporaneidad. Así los fundamentos de los videojuegos anticipan una sociedad que progresivamente se convierte en un ensamblaje de experiencias mediatizadas tecnológicamente, que conecta diferentes realidades, situaciones y culturas. La identidad del videojugador es entonces el epítome de la construcción identitaria en la sociedad contemporánea.

Por lo tanto, la X que buscamos colocar en el mapa es un aporte al conocimiento y a una comprensión más profunda de una cultura extremadamente significativa, aunque aún poco investigada. Pero no podemos olvidar que en la investigación, al igual que en Monkey Island, nos encontramos con una gran X ya inscrita en la tierra frente a nosotros, lo que siempre plantea las mismas preguntas: ¿Qué X se escribió primero? ¿La gran X en el suelo, o esta gran X trazada en la arena simplemente replica la que ya estaba escrita en el mapa primero? ¿O se crearon simultáneamente? ¿Y puede existir una sin la otra? En cualquier caso, la X siempre marca el lugar, porque el verdadero tesoro es esa X y no lo que está enterrado debajo. Esperamos que este libro te oriente, lector, hacia las X relevantes de la cultura de los videojuegos y su relación con la sociedad y la cultura contemporáneas.

1- “Videojuegos” [video games] es el término que utilizamos para referirnos a todos los juegos que se juegan en dispositivos electrónicos, tales como consolas, PCs, teléfonos, tablets, etc.

2- https://www.youtube.com/playlist?list=PL6th9XqkD_C19K_eSPbcVvV4VL9fTa-TH [última consulta: 14/04/2023].

3- https://www.rockpapershotgun.com/

4- https://www.polygon.com/

5- http://kotaku.com/

6- https://www.giantbomb.com/

7- http://www.gamasutra.com/

8- http://www.gamesradar.com/edge/

9- https://waypoint.vice.com/en_us

10- http://www.pcgamer.com/

11- http://www.eurogamer.net/

12- https://killscreen.com/

13- http://www.anaitgames.com/

14- http://www.zehngames.com/

15- http://deusexmachina.es/

16- http://antihype.es/

17- http://www.presura.es/

18- http://www.fsgamer.com/

19- https://www.youtube.com/user/PewDiePie

20- https://www.youtube.com/user/feministfrequency

21- https://www.youtube.com/user/TotalHalibut

22- https://www.youtube.com/user/TheSyndicateProject

23- https://www.youtube.com/user/pushinguproses

24- https://www.youtube.com/user/pbsgameshow

25- https://www.youtube.com/user/markiplierGAME

26- https://www.youtube.com/user/JimSterling

27- https://www.youtube.com/channel/UCWz51s7gd-p55UXY_xm69FQ

28- https://www.youtube.com/user/DayoScript

29- https://www.youtube.com/channel/UCGO1Jl3yFtHJbTnoZgeoKZg

30- https://www.twitch.tv/sonyatheevil

31- https://www.twitch.tv/fremily

32- https://www.twitch.tv/littlemisspiss

33- https://www.twitch.tv/silentsentry

34- http://the3headedmonkey

35- Ver una lista completa de contribuciones en https://danielmuriel.com/other-contributions/ [Última consulta: 14/04/2023].

2. EMERGENCIA Y CONSOLIDACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS COMO CULTURA

Introducción

La premisa que fundamenta este libro es que existe una cultura de los videojuegos en crecimiento y consolidación que impregna la sociedad contemporánea. Podemos pensar este proceso en términos de (lo que llamamos) la videoludificación de la sociedad. (1) Evidentemente, la cultura de los videojuegos también forma parte de fenómenos y transformaciones sociales más amplios, con los que se entrelaza de formas complejas, como el surgimiento y auge de la cultura digital (Castells, 2010), las racionalidades políticas neoliberales (Rose, 1999), la cultura participativa (Jenkins, 2006), la sociedad del riesgo (Beck, 1992), la cultura experta (Giddens, 1991; Knorr Cetina, 1999), las nuevas lógicas culturales (Gere, 2008), la modernidad líquida (Bauman, 2000), el post humanismo (Haraway, 1991), la edad de los simulacros (Baudrillard, 1994), la autenticidad escenificada (MacCannell, 2011), y muchas otras facetas de la naturaleza cambiante de la realidad social del capitalismo tardío. Por lo tanto, nuestra hipótesis central es que la cultura de los videojuegos es tanto una consecuencia como un factor central de las complejas transformaciones sociales y culturales contemporáneas, que exploraremos con más detalle a lo largo de este libro.

En este capítulo, consideramos algunos ejemplos que nos permiten entender cómo y por qué los videojuegos se están convirtiendo en un fenómeno cultural consolidado y creciente, que está contribuyendo con transformaciones sociales más amplias. Primero, establecemos el marco de estos procesos, proponiendo una definición de la cultura de los videojuegos en el contexto del auge de la cultura digital (video)lúdica del siglo. Después, consideramos diferentes casos que nos ayudan a explorar el surgimiento y consolidación de la cultura de los videojuegos, como la ludificación de la realidad (incluyendo las ideas de ludificación, juegos serios y realidad aumentada), la creciente importancia de los videojuegos en el público en general, el desarrollo de una pujante industria de los videojuegos, los vínculos entre los videojuegos, la educación y el trabajo, la construcción del público de los videojuegos, la creciente importancia de los videojuegos en la academia y la consolidación de los videojuegos como producto cultural.

Hacia una definición de la cultura de los videojuegos

El auge de la cultura digital

Recorriendo el Museo de Ciencia e Industria en Manchester, (2) el espectador tiene la posibilidad de admirar algunas de las magníficas pero terribles y monstruosas máquinas industriales que estuvieron detrás de los orígenes de la Revolución Industrial. Esta fue una revolución que, de hecho, cambió el mundo. En el mismo museo, también hay un área dedicada a los antepasados de nuestra actual computadora. Uno de ellos es una réplica de la famosa Máquina Experimental a Pequeña Escala (SSEM, por sus siglas en inglés), apodada “Baby”, que fue construida en la Universidad de Manchester en 1948. A “Baby” se le atribuye el logro de almacenar y ejecutar un programa por primera vez y, si bien tiene un aspecto mucho más analógico que digital, sigue siendo una de las primeras expresiones del tsunami digital que estaba por llegar. A diferencia de lo que ocurre al ver los formidables motores que impulsaron la revolución industrial, parece difícil entender cómo esa computadora rudimentaria también pudo dar lugar a una nueva revolución que transformó el mundo. No obstante, se avecinaba una gran transformación. Había nacido la era digital.

En la introducción de su libro Digital Culture, Charlie Gere (2008) recuerda la paranoia generalizada que se adueñó del mundo durante los últimos meses de 1999, debido a la posible ocurrencia del Y2K, el “error del Milenio” del que se decía podía dejar fuera de línea a todas nuestras computadoras tan solo debido al paso del año 1999 al 2000. Aunque sabemos que no sucedió nada de particular importancia con nuestros sistemas computarizados y electrónicos, el infame error Y2K tuvo la consecuencia (involuntaria) de hacernos mucho más conscientes de que ahora vivimos en un mundo completamente digitalizado:

Como un relámpago sobre una escena a oscuras, el Y2K hizo visible brevemente lo que hasta entonces había estado en las sombras: la transformación casi total del mundo por la tecnología digital. (Gere, 2008: 13)

La tecnología digital ha transformado la realidad en todos los niveles. Hay pocas áreas que no hayan cambiado con la digitalización. Esta vasta transformación incluye los campos de los medios (nuevos y antiguos), el mercado laboral, el gobierno y la administración pública, la economía, la seguridad social, la educación, el derecho y las leyes, el ocio y casi todos los aspectos de nuestras actividades cotidianas: