Maker Days for Kids - Lena Gappmaier - E-Book

Maker Days for Kids E-Book

Lena Gappmaier

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Beschreibung

Die Bedeutung der Maker Education, welche hier im Zuge von Maker Days umgesetzt wird, nimmt beständig zu. Hier werden im ersten Teil theoretische Grundlagen erarbeitet, die dem Making zugrunde liegen. In Bezug auf die formulierte Forschungsfrage werden dabei auch Tendenzen der Maker-Bewegung erörtert, die bestimmten sozialen Gruppen die Partizipation erschweren. Diese Ergebnisse werden in einem zweiten Teil mit der konkreten Realisierung von Maker Days in Verbindung gebracht. Die 2015 stattgefundenen Maker Days for Kids in Bad Reichenhall werden analysiert und die damals gesammelten Daten ausgewertet. Daraus geht schlussendlich hervor, wie Maker Days konzipiert und umgesetzt werden können und welche Bedeutung Veranstaltungen wie Maker Days hinsichtlich der technischen und informatischen Bildung zukommt.

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Seitenzahl: 143

Veröffentlichungsjahr: 2018

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Vorwort der Herausgeber

Liebe Leserinnen und Leser!

Sie halten soeben bereits den achten Band der Reihe „Internet-Technologie und Gesellschaft“ in Ihren Händen oder lesen es ganz innovativ auf einem mobilen Endgeräte.

Wir, Martin Ebner und Sandra Schön, haben es uns schön länger zur Aufgabe gemacht Bildungsinhalte zu verbreiten und auch leicht zugänglich zu machen. So sind sehr früh die Zeitschrift Bildungsforschung entstanden und auch das weit bekannte Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien, kurz L3T. Dieses Buch ist in der zweiten überarbeiteten Auflage unter einer CC-BY-SA Lizenz frei zugänglich (http://l3t.eu).

Um Abschlussarbeiten, Projekten oder sonstigen Inhalten, wovon wir meinen, dass es von allgemeinen Interesse sein könnte sie einer breiten Personengruppe zugänglich zu machen, ist die Idee zu dieser Buchreihe entstanden. Als ersten Schritt wurde die Reihe „Beiträge zu offenen Bildungsressourcen“ im Jahr 2011 gestartet, die mittlerweile bereits 13 Bände umfasst und unter http://o3r.eu verfügbar ist. Eine weitere Buchreihe rund um die Auswirkungen der Internet-Technologie auf die Gesellschaft soll nun helfen den Blickwinkel auf digitale Technologien zu schärfen und Bewusstsein über deren Auswirkungen zu schaffen.

Wir bedanken uns diesmal herzlich bei Lena Gappmaier die im Rahmen ihrer Masterarbeit die ersten deutschsprachigen Maker Days for Kids analysiert hat. Sie hat nicht nur 2015 selbst daran als Betreuerin teilgenommen, sondern nun auch noch eine umfassende Auswertung gemacht, die sicherlich für viele Personen interessant ist.

Besonderer Dank gilt auch wieder dem Verein BIMS e.V., der auch für diese Buchreihe als Trägerverein zur Verfügung steht.

Sollten Sie Fragen, Wünsche und sonstige Kontaktanfragen haben, scheuen Sie sich nicht und schreiben Sie uns einfach. Wir antworten gerne unter der dafür eingerichteten E-Mail-Adresse [email protected].

Viel Spaß mit der vorliegenden Lektüre.

Martin Ebner & Sandra Schön

Juli 2018

Geleitwort des BIMS e.V.

Liebe Leserinnen und Leser!

Der BIMS e.V. ist eine Plattform für das gemeinnützige Engagement einiger Wissenschaftler/innen und Praktiker/innen aus dem Bildungsbereich. Der gemeinnützige Verein versteht sich nicht nur als ein „Think-Tank“ sondern gewissermaßen als ein „Think-and-Do-Tank“ und möchte bei all seinen Projekten „Bildung erreichbar machen“.

So unterstützen wir die Herausgeber/innen der interdisziplinären Fachzeitschrift bildungsforschung (http://bildungsforschung.org), die seit dem Jahr 2004 frei zugänglich erscheint. Weiters ist auch die Unterstützung des Lehrbuches für Lernen und Lehren mit Technologien für uns wichtiges Anliegen (http://l3t.eu), welche heuer im August bereits in der zweiten überarbeiteten und wesentlich ergänzten Auflage erschienen ist.

Die Buchreihe „Beiträge zu freien Bildungsressourcen“ (http://o3r.eu) stellt den Anfang von Buchreihen dar, wo wir denken einen wesentlichen Beitrag leisten zu können um Bildung erreichbar zu machen. Das erfolgreiche Konzept spiegelt sich nun bereits in 14 Bänden wieder mit einer durchaus beachtlichen Reichweite.

Umso mehr freut es mich, dass wir nun auch diese Buchreihe unterstützen können. Eine die die Auswirkungen der Internet-Technologie auf die Gesellschaft kritisch betrachtet, diese diskutiert und hilf aus Gedanken Taten folgen zu lassen. Ich würde mich auch sehr freuen, wenn sie einmal auch bei unserer Homepage vorbeischauen (http://bimsev.de) und sich ansehen welche weiteren Projekte und Forschungsarbeiten wir durchführen. Sie werden ein engagiertes Team erleben können, das sich verschrieben hat Bildung zugänglich zu machen, zu verbreiten und neu zu denken. Insbesondere haben wir auch einige medienpädagogische Projekte in Umsetzung die die Zugänglichkeit zu digitalen Technologien auch für Kinder erleichtern soll. Bildung als ein wertvolles Gut unserer Gesellschaft zu verstehen und umzusetzen, sind Anliegen die wir nun schon viele Jahre einfordern, aber auch unterstützen.

Vielen Dank an dieser Stelle nochmals dem Autor und den Herausgebern für ihre unermüdliche Arbeit und Ihnen liebe Leserinnen und Leser eine spannende Diskussion im Anschluss an die Lektüre.

Martin Schön

Geschäfsführer des BIMS e.V.

Juli 2018

Kurzfassung

Ziel dieser Arbeit ist es, die Bedeutung von Making, das im Zuge von Maker Days umgesetzt wird, als Förderungsmaßnahme im MINT-Bereich zu erfassen. Dazu werden im ersten Teil theoretische Grundlagen erarbeitet, die dem Making zugrunde liegen. Bildungs- und lerntheoretische Hintergründe werden dabei ebenso wie die Ziele besprochen, die mit Making-Aktivitäten erreicht werden können. In Bezug auf die formulierte Forschungsfrage werden dabei auch Tendenzen der Maker-Bewegung erörtert, die bestimmten sozialen Gruppen die Partizipation erschweren. Diese Ergebnisse werden in einem zweiten Teil mit der konkreten Realisierung von Maker Days in Verbindung gebracht. Die 2015 stattgefundenen Maker Days for Kids werden analysiert und die damals gesammelten Daten ausgewertet. Besonderer Fokus liegt dabei auf der Nutzung des Angebots durch die teilnehmenden Kinder und Jugendlichen. Ebenso werden die beobachteten Lernprozesse und -erfolge, vor allem hinsichtlich der MINT-Kompetenzen, ausgewertet. Daraus geht schlussendlich hervor, wie Maker Days konzipiert und umgesetzt werden können und welche Bedeutung Veranstaltungen wie Maker Days hinsichtlich der technischen und informatischen Bildung zukommt. Basierend auf dieser Auswertung wird gezeigt, dass Maker Days geeignet sind, um Kinder und Jugendliche für informatische und technische Themen zu begeistern, wobei hinsichtlich der Involvierung von Mädchen noch Potential ausgeschöpft werden kann.

Abstract

The present thesis aims to validate the meaning of Making in the context of Maker Days as an educational measure with a focus on STEAM disciplines. The first section examines the theoretical background of Making, including educational theories as well as the range of competences that can be gained by doing Making-activities. Additionally, tendencies of the Maker Movement that may lead to barriers for certain social groups and limit their ability to participate will be discussed. In the subsequent section the obtained insights will be linked to the specific realisation of Maker Days. The Maker Days for Kids, which were held in 2015, are subject of this evaluation; the collected data of this event will be analysed. Special focus is placed on the participants and in which way the activities have been used. Likewise, the monitored learning processes and successes, particularly regarding STEM skills, will be evaluated. This should lead to a deeper understanding of how Maker Days can be planned and realised and reveal the importance of Maker Days for technical education. The analysis shows that Maker Days are ideally suited to spark children’s and youth’s interest in technology and computer science, whereby there is still considerable potential concerning the involvement of girls.

Inhalt

Kurzfassung

Abstract

Teil I

Einleitung

Making

Bits vs. Atoms

Der Ort

4.1 Fab Labs

4.2 TechShops

4.3 Hackerspace

4.4 Repair Cafés

4.5 Makerspace

Das Equipment

Making und Bildung

6.1 Bildungs-/Lerntheoretischer Hintergrund

6.2 Making zwischen formaler und informaler Bildung

6.3 Peer-TutorInnen

Ziele des Makings

Genderspezifische Probleme und Chancen

8.1 Making und Ästhetik am Beispiel von E-Textiles

Mobile Makerspaces

Vergleichbare Studien

Teil II

Maker Days for Kids

1.1 Konzeption

1.2 Ablauf

1.3 Workshops

1.4 Raum&Materialien

Evaluation

2.1 Methodik

2.2 TeilnehmerInnen

2.2.1 Besuchte Workshops

2.2.2 Sozioökonomische Unterschiede

2.2.3 Altersunterschiede

2.2.4 Geschlechtsspezifische Unterschiede

2.3 Verlauf der Workshop-Besuche

2.4 Grafische Darstellung der Workshopteilnahmen

2.4.1 Tag 1

2.4.2 Tag 2

2.4.3 Tag 3

2.4.4 Tag 4

2.5 Einsatz der Peer-TutorInnen

2.6 Erfahrungsberichte der erwachsenen HelferInnen

2.7 Beobachtbare Lernerfolge

2.7.1 Technische und informatische Kompetenzen

2.7.2 Eigeninitiative, Selbstvertrauen und Kreativität

2.7.3 Soziale Kompetenzen

Diskussion

Zusammenfassung und Ausblick

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Diagrammverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Anhang: Grafische Darstellung der Workshop-Tage

Tag 1

Tag 2

Tag 3

Tag 4

Teil I

1 Einleitung

Lernen durch selbstständiges Ausprobieren, Erforschen und Erschaffen ist Grundlage verschiedener pädagogischer Modelle (beispielsweise im Bereich der Reformpädagogik). Making adaptiert dieses Konzept für die Anforderungen der heutigen Lebenswelt und betont vor allem digitale Kompetenzen. Daher gewinnt Making nach und nach an Bedeutung – im schulischen Kontext aber vor allem an außerschulischen Lernorten. Besonders das Potential, Fähigkeiten im Bereich der MINT1-Fächer zu fördern, macht Making für Bildungseinrichtungen interessant.

Eine Möglichkeit, Making für Kinder und Jugendliche zugänglich zu machen, sind Maker Days: Eine mobile Werkstatt, die für einen gewissen Zeitraum geöffnet wird und die unterschiedlichen Spielarten des Makings anbietet. 2015 wurden die Maker Days for Kids erstmals in Bad Reichenhall abgehalten. Im Rahmen der viertägigen offenen Werkstatt wurden Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 14 Jahren eingeladen, die verschiedensten Making-Aktivitäten auszuprobieren. Die angebotenen Projekte boten handwerkliche, künstlerische, technische und informatische Herausforderungen – manchmal auch alles gleichzeitig.

Basierend auf den 2015 stattgefundenen Maker Days soll in dieser Arbeit der Wert des Makings in der Kinder- und Jugendarbeit untersucht werden. Folgende Forschungsfragen sollen dabei im Detail beantwortet werden:

Welchen Nutzen bieten Maker Days für Kinder von 10 – 14 Jahren hinsichtlich der Förderung von Kompetenzen, insbesondere in MINT-Fächern? Profitieren dabei auch soziale Gruppen, die tendenziell schwerer durch MINT-Angebote erreicht werden? Welche Konsequenzen lassen sich daraus für die Konzeption und Durchführung zukünftiger Maker Days ableiten?

Zur Beantwortung der Frage wird diese Arbeit in zwei Teile gegliedert. Im ersten Teil soll zunächst der nötige theoretische Hintergrund, auf dem Making basiert, dargestellt werden. Neben der Begriffsdefinition und der geschichtlichen Entwicklung umfasst dies wichtige Komponenten wie den Ort oder das typischerweise eingesetzte Equipment. Auch didaktische Modelle, die dem Making zugrunde liegen und die theoretische Basis bilden, werden vorgestellt. Dabei soll außerdem analysiert werden, warum Making das Potential hat, Schwächen der schulischen Bildung auszugleichen. Um zu zeigen, welchen konkreten Mehrwert Making für Kinder und Jugendliche bietet, werden die Ziele dargestellt, die damit erreicht werden können. Aber auch Probleme der Maker-Bewegung werden aufgezeigt, besonders in Hinblick auf die in der Forschungsfrage formulierte Beteiligung bestimmter sozialer Gruppen. Bereits gesammelte Erfahrungswerte werden durch die Analyse ähnlicher Projekte miteinbezogen.

Der zweite Teil dieser Arbeit ist den Maker Days for Kids 2015 gewidmet. Während bereits durch Schön/Ebner/Reip eine erste Evaluation erfolgte (2016), sollen die erhobenen Daten nun weiter ausgewertet werden. Eine allgemeine Beschreibung des Projekts, die die zugrundeliegenden Prinzipien, die Räumlichkeiten, angebotene Workshops, beteiligte Personen und den Ablauf umfasst, soll das Projekt nachvollziehbar skizzieren. Die Auswertung der qualitativen und quantitativen Daten sollen schließlich Zusammenhänge zwischen den Eigenschaften der TeilnehmerInnen und ihrem Verhalten während der vier Projekttage sichtbar machen. Ebenso sollen die Erwerbsprozesse, ein möglicher Zuwachs an Kompetenzen sowie Veränderungen im Verhalten der TeilnehmerInnen betrachtet werden. Diese Erkenntnisse sollen in Verbindung mit der im ersten Teil vorgestellten Theorie die Beantwortung der Forschungsfragen ermöglichen.

1 MINT-Fächer umfassen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik. Im Englischen werden diese Fächer mit dem Akronym STEM bezeichnet (Science, Technology, Engineering, Mathematics).

2 Making

Making beschreibt den Prozess, Dinge neu zu erfinden, selbst herzustellen oder zu verbessern – kurz gesagt etwas mit den eigenen Händen zu machen (vgl. Honey/Kanter 2013, 3f.; Schön/Ebner/Kumar 2014, 8). Während die Übersetzung auf den ersten Blick trivial erscheint, umfasst der Begriff eine ganze Bewegung, die sich dem kreativen Erzeugen, Basteln, Erfinden, innovationsfreudigen Herumprobieren und Gestalten verschrieben hat (vgl. Young Makers 2012, 5; Dougherty 2012, 11f.). Dabei ist das Making keine Erfindung des 21. Jahrhunderts, sondern eine genuin menschliche Eigenheit, die kulturellen Errungenschaften zugrunde liegt – sei es der Tontopf oder das Smartphone (vgl. Dougherty 2012; Halverson/Sheridan 2014; Hatch 2014). Seit das eigene Herstellen von Dingen aber nicht mehr lebensnotwendig ist und tendenziell vom Individuum weg in große Fabriken, meist sogar in andere Länder, ausgelagert wurde, hat sich der Bedeutungshorizont gewandelt. Heute steht hinter Making eine riesige, vor allem digital vernetzte Community, offene Werkstätten und sogar Festivals, sogenannte Maker Faires (vgl. Dougherty 2012, 11). Hinzugekommen und verantwortlich für den immer weiterwachsenden Erfolg der Maker-Bewegung sind in den letzten Jahrzehnten digitale Technologien, die das Making nachhaltig veränderten. Darunter fällt beispielsweise das Entwerfen mit 3D-Druckern, das Programmieren und Konstruieren mit Elektronik.

Der Begriff ‚Maker Movement‘ geht auf das „MAKE Magazine“ zurück (vgl. Dougherty, 2012, 11). Eine präzise Definition der Begrifflichkeit ist aufgrund der vielfältigen Spielarten des Makings jedoch schwierig und es existieren unterschiedliche Definitionen, deren Schwerpunkte variieren. Sheridan et al. sprechen von Making als „creative production in art, science, and engineering where people of all ages blend digital and physical technologies to explore ideas, learn technical skills, and create new products.’’ (Sheridan et al. 2014, 505) Honey und Kanter definieren Making wie folgt: „Make – to build or adapt objects by hand, for the simple personal pleasure of figuring out how things work.” (Honey/Kanter 2013, 4)

Häufig genannt wird auch das Manifesto von Mark Hatch, in dem er Making als das „next big thing“ nach Computer und Internet bezeichnet (2012, 3). Er findet eine Liste von Imperativen, die den Kern der Maker Bewegung treffen: „Make, Share, Give, Learn, Tool Up, Play, Participate, Support, Change“ (ebd., 1f.) Diese Auflistung zeigt, dass hinter Making wesentlich mehr steckt, als das individuelle Werken und betont besonders den gemeinschaftlichen Charakter. Making kann nicht ohne den Aspekt der „Community“ betrachtet werden, oder wie Hatch es ausdrückt: „The world is a better place as a participatory sport.“ (2014, 11) Auch Anderson betont die Bedeutung der Community, denn durch das Teilen von Ideen können gemeinsame Projekte entstehen und weitaus ambitioniertere Ziele angestrebt werden, als das alleine der Fall wäre (vgl. 2012, 13). Der Rahmen für diese sozialen Aktivitäten können offene Werkstätten, auch sogenannte Maker- oder Hackerspaces, Fab Labs und Repair Cafés sein (siehe auch Kapitel 4).

Ebner/Schön/Narr (2016, 9) formulieren Prinzipien, die Making speziell in Hinblick auf die Arbeit mit Kindern definieren. Zunächst wird betont, dass „Kinder selbst die Akteure“ sind. Weitere Punkte sind das „konkrete Produkt“, das hergestellt wird, die „Kreativitätsentwicklung und [der] Raum für eigene Ideen, Varianten und Ergebnisse“ sowie die Anleitung zum „selbstorganisierten Lernen“. „Der Austausch von Erfahrungen, Ideen und Wissen sowie das gemeinsame Arbeiten“ (ebd.) wird ebenso hervorgehoben wie das aktive Mitgestalten der Welt, indem beispielsweise Umweltschutz oder soziales Engagement mit Making verknüpft werden.

Zusammenfassend lässt sich also Making als eine Sammlung von Aktivitäten charakterisieren, bei denen aus vorhandenen Mitteln etwas auf kreative Art und Weise hergestellt, verändert oder verbessert wird. Das kann, muss aber nicht zwingend, ein digitales Produkt sein und es werden sowohl digitale Werkzeuge als auch solche im herkömmlichen Sinne verwendet. Konstitutiv ist dabei der soziale Aspekt. Das gemeinsame Arbeiten an Projekten oder das Teilen von Wissen und Ergebnissen über das Web sind für den Erfolg der Maker Bewegung ausschlaggebend. (Vgl. auch Schön/Ebner/Kumar 2014)

3 Bits vs. Atoms

Häufig wird beim Making zwischen auf informatischen Technologien basierenden und handwerklich motivierten Aktivitäten unterschieden (vgl. Anderson 2012, 21). Zurückgehend auf das „Center for Bits and Atoms“, eine Abspaltung des MIT Media Labs, werden dafür begrifflich Bits und Atome pars pro toto als jeweils kleinste Einheiten herangezogen – Bits stellvertretend für die digitale Informationsverarbeitung, Atome für die „Hardware“ bzw. eben alles andere (vgl. ebd., 8). In jenen Aktivitäten, die die Welt der Atome betreffen, sehen Anderson und Hatch die wahre Faszination des Makings. Denn auch wenn digitale Technologien das 21. Jahrhundert bestimmen, sind wir doch von realen, angreifbaren Dingen umgeben. Und etwas fühlen, riechen oder schmecken zu können, das man selbst gemacht hat, ist Hatch zufolge befriedigender, als beispielsweise einen Blog zu verfassen. (Vgl. Anderson 2012, 7f., 12, 18; Hatch 2014, 11f.)

Diese Aussage ist diskutabel und möglicherweise nicht universell gültig. Eine enge Verbindung beider Bereiche stellt jedoch ohnehin niemand in Frage. Zum einen werden auch physische Objekte, bevor sie produziert werden, inzwischen zunächst meist am Bildschirm geplant – nicht nur in der industriellen Fertigung, sondern zunehmend auch im privaten Bereich (vgl. Anderson 2012, 17). Prädestiniertes Beispiel hierfür sind 3D-Drucker, die immer kostengünstiger und einfacher eingesetzt werden können. Zum anderen verwischen diese Grenzen immer mehr, denn auch angreifbare Gegenstände enthalten immer öfter ‚Bits‘, also in irgendeiner Weise programmierte Elektronik, die mit dem Internet verbunden ist. Beispiele hierfür sind etwa der selbstfahrende Staubsauger oder Kleidungsstücke mit Sensoren – zusammengefasst unter dem Begriff „Internet of Things“ (vgl. ebd., 14; Schön/Ebner/Kumar 2014, 2).

Es ist unerheblich, auf welche Weise etwas entstanden ist, ob es sich um ein digitales Objekt, ein physisches oder eine Mischung aus beidem handelt; das Internet spielt in jedem Fall eine entscheidende Rolle in der Verbreitung von Ideen, der Aneignung von Wissen und der Vernetzung der Community, wie es auch von Anderson (2012, 13) dargestellt wird: „But one oft he most profound shifts oft the Web Age ist that there is a new default of sharing online. […] Individual Makers, globally connected this way, become a movement.“ (Vgl. auch Martin 2016, 30) Bei bisherigen Definitionen von Making wurde der Aspekt des Digitalen oft als fakultativ gehandelt – Anderson geht jedoch so weit, es als Bedingung in die Definition des heutigen Makings aufzunehmen. Er definiert drei Punkte, die die Maker-Bewegung charakterisieren sollen:

People using digital desktop tools to create designs for new products and prototype them (‚digital DIY‘).

A cultural norm to share those designs and collaborate with others in online communities.

The use of common design file standards that allow anyone, if they desire, to send their designs to commercial manufacturing services to be produced in any number, just as easily as they can fabricate them on their desktop. This radically foreshortens the path from idea to entrepreneurship, just as the Web did in software, information, and content. (ebd., 21)