Programación Con Lenguajes De Guion En Páginas Web. Uf1305. - Beatriz Coronado García - E-Book

Programación Con Lenguajes De Guion En Páginas Web. Uf1305. E-Book

Beatriz Coronado García

0,0

Beschreibung

Puede solicitar gratuitamente las soluciones a todas las actividades en el email [email protected] Capacidades que se adquieren con este Manual: - Identificar las estructuras de programación y los tipos de datos que se utilizan en la elaboración de scripts, de acuerdo a unas especificaciones recibidas. - Distinguir las propiedades y métodos de los objetos proporcionados por el lenguaje de guion, en función de las especificaciones técnicas del lenguaje. - Identificar scripts ya desarrollados que se adapten a las funcionalidades especificadas e integrarlos en las páginas web de acuerdo a unas especificaciones recibidas.

Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:

Android
iOS
von Legimi
zertifizierten E-Readern

Seitenzahl: 127

Veröffentlichungsjahr: 2025

Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:

Android
iOS
Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.


Ähnliche


Programación con lenguajes de guion en páginas web. UF1305.

Autora: Beatriz Coronado García.

© EDITORIAL TUTOR FORMACIÓN

C/ San Millán, 7, bajo 10

26004 Logroño (La Rioja)

Tlf. 610687276

Email: [email protected]

Web: https://tutorformacion.es   o  https://editorial.tutorformacion.es

Edición: agosto 2024

ISBN: 978-84-19189-81-3

Depósito legal: LR 1040-2024

Reservados todos los derechos de publicación en cualquier idioma.

Según el código penal vigente ninguna parte de este o cualquier otro libro puede ser reproducida, grabada en alguno de los sistemas de almacenamiento existentes o transmitida por cualquier procedimiento, ya sea electrónico, mecánico, reprográfico, magnético o cualquier otro, sin autorización previa y por escrito de D. Miguel Ángel Ladrón Jiménez; su contenido está protegido por la ley vigente que establece penas de prisión y/o multas a quienes intencionadamente reprodujeren o plagiaren, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica.

Foto de portada diseñada por FreePik.

Contenido

Introducción

Metodología de la programación

1.Lógica de programación.

1.1.Descripción y utilización de operaciones lógicas.

1.2.Secuencias y partes de un programa.

2.Ordinogramas.

2.1.Descripción de un ordinograma.

2.2.Elementos de un ordinograma.

2.3.Operaciones en un programa.

2.4.Implementación de elementos y operaciones en un ordinograma.

3.Pseudocódigos.

3.1.Descripción de pseudocódigo.

3.2.Creación del pseudocódigo.

4.Objetos.

4.1.Descripción de objetos.

4.2.Funciones de los objetos.

4.3.Comportamientos de los objetos.

4.4.Atributos de los objetos.

4.5.Creación de objetos.

5.Ejemplos de códigos en diferentes lenguajes.

5.1.Códigos en lenguajes estructurales.

5.2.Códigos en lenguajes scripts.

5.3.Códigos en lenguajes orientados a objetos.

6.Prueba de autoevaluación.

Lenguaje de guion

1.Características del lenguaje.

1.1.Descripción del lenguaje orientado a eventos.

1.2.Descripción del lenguaje interpretado.

1.3.La interactividad del lenguaje de guion.

2.Relación del lenguaje de guion y el lenguaje de marcas.

2.1.Extensión de las capacidades del lenguaje de marcas.

2.2.Adición de propiedades interactivas.

3.Sintaxis del lenguaje de guion.

3.1.Etiquetas identificativas dentro del lenguaje de marcas.

3.2.Especificaciones y características de las instrucciones.

3.3.Elementos del lenguaje de guion.

4.Objetos del lenguaje de guion.

4.1.Métodos.

4.2.Eventos.

4.3.Atributos.

4.4.Funciones.

5.Tipos de scripts: inmediatos, diferidos e híbridos.

5.1.Script dentro del cuerpo del lenguaje de marcas.

5.2.Script dentro del encabezado del lenguajes de marcas.

6.Ejecución de un script.

6.1.Ejecución al cargar la página.

6.2.Ejecución después de producirse un evento.

6.3.Ejecución del procedimiento dentro de la página.

6.4.Tiempos de ejecución.

6.5.Errores de ejecución.

7.Prueba de autoevaluación.

Elementos básicos del lenguaje de guion

1.Variables e identificadores.

1.1.Declaración de variables.

1.2.Operaciones con variables.

2.Tipos de datos.

2.1.Datos booleanos.

2.2.Datos numéricos.

2.3.Datos de texto.

2.4.Valores nulos.

3.Operadores y expresiones.

3.1.Operadores de asignación.

3.2.Operadores de comparación.

3.3.Operadores aritméticos.

3.4.Operadores sobre bits.

3.5.Operadores lógicos.

3.6.Operadores de cadenas de caracteres.

3.7.Operadores especiales.

3.8.Expresiones de cadena.

3.9.Expresiones aritméticas.

3.10.Expresiones lógicas.

3.11.Expresiones de objeto.

4.Estructuras de control.

4.1.Sentencia IF.

4.2.Sentencia WHILE.

4.3.Sentencia FOR.

4.4.Sentencia BREAK.

4.5.Sentencia CONTINUE.

4.6.Sentencia SWITCH.

5.Funciones.

5.1.Sentencia RETURN.

5.2.Propiedades de las funciones.

5.3.Funciones predefinidas del lenguaje de guion.

5.4.Creación de funciones.

5.5.Particularidades de las funciones en el lenguaje de guion.

6.Instrucciones de entrada / salida.

6.1.Descripción y funcionamiento de las instrucciones de entrada y salida.

6.2.Sentencia PROMPT.

6.3.Sentencia DOCUMENT.WRITE.

7.Prueba de autoevaluación.

Desarrollo de scripts

1.Herramientas de desarrollo, utilización

1.1.Crear scripts con herramientas de texto.

1.2.Crear scripts con aplicaciones web.

1.3.Recursos en web para la creación de scripts.

2.Depuración de errores: errores de sintaxis y de ejecución.

2.1.Definición de los tipos de errores.

2.2.Escritura del programa fuente.

2.3.Compilación del programa fuente.

2.4.Corrección de errores de sintaxis.

2.5.Corrección de errores de ejecución.

3.Mensajes de error.

3.1.Funciones para controlar los errores.

4.Prueba de autoevaluación.

Gestión de objetos del lenguaje de guion

1.Jerarquía de objetos.

1.1.Descripción de objetos de la jerarquía.

1.2.Propiedades compartidas de los objetos.

1.3.Navegar por la jerarquía de los objetos.

2.Propiedades y métodos de los objetos del navegador.

2.1.El objeto superior Windows.

2.2.El objeto navigator.

2.3.URL actual (location).

2.4.URL visitada por el usuario.

2.5.Contenido del documento actual (document).

3.Propiedades y métodos de los objetos del documento.

3.1.Propiedades del objeto document.

3.2.Ejemplos de propiedades del document

3.3.Métodos de document.

3.4.Flujo de escritura del documento.

3.5.Métodos open () y close () de document.

4.Propiedades y métodos de los objetos del formulario.

4.1.Propiedades principales del objeto form (Name, action, method, target).

4.2.Métodos del objeto form (submit, reset, get, post).

5.Propiedades y métodos de los objetos del lenguaje.

5.1.Document (escribir texto, color fuente, color fondo, obtener elementos del documento actual HTML, título de la página).

5.2.Windows (open).

5.3.Location (location).

5.4.History (go).

5.5.Location (servidor).

5.6.Navigator (nombre, versión y detalles del navegador).

6.Prueba de autoevaluación.

Los eventos del lenguaje de guion

1.Utilización de eventos.

1.1.Definición de eventos.

1.2.Acciones asociadas a los eventos.

1.3.Jerarquía de los eventos desde el objeto Windows.

2.Eventos en elementos de formulario.

2.1.Onselect (al seleccionar un elemento de un formulario).

2.2.Onchange (al cambiar el estado de un elemento del formulario).

3.Eventos de ratón. Eventos de teclado.

3.1.Eventos de ratón.

3.2.Eventos de teclado.

4.Eventos de enfoque.

4.1.onblur (cuando un elemento pierde el foco de la aplicación).

4.2.onfocus (cuando un elemento de la página o la ventana ganan el foco de la aplicación).

5.Eventos de formulario.

5.1.Onreset (al hacer clic en el botón de reset de un formulario).

5.2.Onsubmit (al pulsar el botón de enviar el formulario).

6.Eventos de ventana.

6.1.Onmove (al mover la ventana del navegador).

6.2.Onresize (al redimensionar la ventana del navegador).

7.Otros eventos.

7.1.Onunload (al abandonar una página).

7.2.Onload (al terminar de cargarse la página o imágenes).

7.3.Onclick (al hacer clic en el botón del ratón sobre un elemento de la página).

7.4.Ondragdrop (al soltar algo que se ha arrastrado sobre la página).

7.5.Onerror (al no poderse cargar un documento o una imagen).

7.6.Onabort (al detenerse la carga de una imagen, de la página o irse de la página).

8.Prueba de autoevaluación.

Búsqueda y análisis de scripts

1.Búsqueda en sitios especializados.

1.1.Páginas oficiales.

1.2.Tutoriales.

1.3.Foros.

1.4.Bibliotecas.

2.Operadores booleanos.

2.1.Funcionamiento de los operadores booleanos.

2.2.Utilización en distintos buscadores.

3.Técnicas de búsqueda.

3.1.Expresiones.

3.2.Definiciones de búsquedas.

3.3.Especificaciones.

4.Técnicas de refinamiento de búsquedas.

4.1.Utilización de separadores.

4.2.Utilización de elementos de unión.

5.Reutilización de scripts.

5.1.Scripts gratuitos.

5.2.Generalización de códigos.

6.Prueba de autoevaluación.

Resumen

Prueba de evaluación final

Introducción

El presente manual está diseñado para proporcionar una guía detallada y práctica sobre la programación con lenguajes de guion en páginas web. Dirigido tanto a principiantes como a programadores con experiencia, este recurso abarca desde los fundamentos de la lógica de programación hasta la creación y gestión de scripts avanzados, ofreciendo un enfoque integral que combina teoría y práctica.

La programación con lenguajes de guion es una habilidad esencial en el desarrollo web moderno. Los lenguajes de guion, como JavaScript, permiten a los desarrolladores crear páginas web interactivas y dinámicas que mejoran la experiencia del usuario. Este manual aborda las características, sintaxis y aplicaciones de estos lenguajes, proporcionando ejemplos prácticos y capturas de pantalla que facilitan el aprendizaje y la aplicación de los conceptos.

El contenido se organiza en secciones bien estructuradas que cubren temas como la lógica de programación, la creación de pseudocódigos y ordinogramas, y la gestión de objetos y eventos en lenguajes de guion. Cada sección incluye explicaciones detalladas y ejemplos prácticos que ayudan a los lectores a entender y aplicar los conocimientos adquiridos en situaciones reales de desarrollo web.

Además, se exploran las herramientas y técnicas para la creación y depuración de scripts, ofreciendo recursos útiles y estrategias para identificar y corregir errores de manera eficiente. La búsqueda y reutilización de scripts también se abordan, proporcionando métodos para encontrar y adaptar scripts existentes a nuevas aplicaciones.

Este manual prepara a los/as lectores/as para enfrentar desafíos más complejos en el desarrollo web. Al seguir este recurso, estarán mejor equipados/as para desarrollar aplicaciones web dinámicas y eficientes, utilizando las mejores prácticas de programación con lenguajes de guion.

A continuación, se expone un glosario sobre los términos más utilizados en la programación con lenguajes de guion en páginas web. Este glosario servirá como referencia rápida para entender conceptos clave que se abordarán a lo largo del manual.

BAJAX (Asynchronous JavaScript and XML): Técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas que se comunican con el servidor de forma asíncrona sin recargar la página.

BAlgoritmo: Conjunto de instrucciones paso a paso para realizar una tarea específica o resolver un problema.

BAPI (Interfaz de Programación de Aplicaciones): Conjunto de definiciones y protocolos que permite la comunicación entre diferentes programas de software.

BArray (Arreglo): Estructura de datos que almacena una colección de elementos, típicamente del mismo tipo, accesibles mediante un índice.

BArrow Function (Función Flecha): Sintaxis concisa para definir funciones en JavaScript, introducida en ES6.

BAsync/Await: Sintaxis en JavaScript que facilita el trabajo con promesas y operaciones asíncronas, mejorando la legibilidad del código.

BAtributo: Característica o propiedad de un objeto en programación orientada a objetos.

BBabel: Herramienta de compilación que permite usar la sintaxis más reciente de JavaScript en navegadores antiguos transformando el código

BBinding (Enlace): Asociación de un nombre con una entidad, como una variable o una función.

BBoolean (Booleano): Tipo de dato que puede tener uno de dos valores: verdadero (true) o falso (false).

BBug (Error): Fallo o defecto en un programa de software que causa un comportamiento incorrecto o inesperado.

BCallback: Función que se pasa como argumento a otra función y se ejecuta después de que esta haya completado una tarea.

BClosure: Característica en JavaScript donde una función interna tiene acceso a las variables de la función externa incluso después de que la función externa haya terminado de ejecutarse.

BCORS (Cross-Origin Resource Sharing): Mecanismo que permite a las páginas web solicitar recursos en otros dominios además de su propio dominio.

BCSS (Cascading Style Sheets): Lenguaje utilizado para describir la presentación de un documento escrito en HTML o XML.

BCurrying: Técnica de transformación de funciones que permite llamar a una función con menos argumentos de los que espera, devolviendo una nueva función que espera los restantes.

BDebounce: Técnica para limitar la tasa de ejecución de una función, asegurando que se ejecuta sólo después de que ha pasado un cierto tiempo desde la última vez que fue invocada.

BDOM (Document Object Model): Modelo de objetos que representa la estructura de un documento HTML o XML, permitiendo su manipulación mediante scripts.

BEncapsulación: Principio de la programación orientada a objetos que restringe el acceso directo a algunos componentes de un objeto.

BEvent Bubbling: Mecanismo en el que los eventos se propagan desde el elemento más interno hacia el exterior en el DOM.

BEvento: Acción o suceso detectado por un programa que puede ser respondido mediante código, como un clic de ratón o la carga de una página.

BFetch API: Interfaz moderna para realizar solicitudes HTTP en JavaScript, que reemplaza a XMLHttpRequest.

BFramework: Conjunto de herramientas y bibliotecas que proporcionan una estructura estándar para el desarrollo de aplicaciones.

BFunction (Función): Bloque de código que realiza una tarea específica y puede ser llamado desde otras partes del programa.

BGarbage Collection (Recolección de Basura): Proceso automatizado de gestión de memoria que recupera la memoria no utilizada en los lenguajes de programación.

BHerencia: Mecanismo en programación orientada a objetos que permite crear una nueva clase basándose en una clase existente.

BHoisting: Comportamiento en JavaScript donde las declaraciones de variables y funciones se mueven al principio de su contexto de ejecución.

BHTML (HyperText Markup Language): Lenguaje de marcas utilizado para crear y estructurar secciones, párrafos y enlaces en páginas web.

BImmutable (Inmutable): Objeto cuyo estado no puede ser modificado después de su creación.

BJavaScript: Lenguaje de programación de guion utilizado para crear contenido web dinámico e interactivo.

BJSON (JavaScript Object Notation): Formato ligero de intercambio de datos fácil de leer y escribir para humanos y fácil de interpretar y generar para las máquinas.

BJSONP (JSON with Padding): Técnica que permite cargar datos desde un servidor en un dominio diferente mediante el uso de etiquetas <script>.

BLexical Scope (Ámbito Léxico): Regla de alcance en la que el alcance de las variables se determina por la estructura del código fuente.

BLocal Storage: API web que permite almacenar datos de manera persistente en el navegador del usuario.

BLoop (Bucle): Estructura de control que repite un bloque de código mientras una condición específica es verdadera.

BMemoization: Técnica de optimización que almacena el resultado de llamadas a funciones para evitar cálculos repetidos.

BMétodo: Función asociada a un objeto en programación orientada a objetos.

BMixin: Patrones de diseño que permiten añadir funcionalidades a las clases mediante la combinación de métodos y propiedades de otros objetos.

BModule (Módulo): Unidad de código que encapsula una funcionalidad específica y puede ser importada y exportada.

BMVC (Model-View-Controller): Patrón de diseño que separa la lógica de la aplicación en tres componentes interconectados: Modelo, Vista y Controlador.

BNamespace (Espacio de Nombres): Contenedor que permite organizar clases, funciones y variables bajo un nombre común para evitar conflictos de nombres.

BNode (Nodo): Cada punto de una estructura jerárquica, como el DOM, que puede contener otros nodos y tiene propiedades y métodos asociados.

BNode.js: Entorno de ejecución de JavaScript fuera del navegador, que permite construir aplicaciones de servidor escalables.

BNPM (Node Package Manager): Sistema de gestión de paquetes para Node.js que permite compartir y reutilizar código.

B