Programmieren lernen für Kinder - Fortgeschrittene - Dirk Hardy - E-Book

Programmieren lernen für Kinder - Fortgeschrittene E-Book

Dirk Hardy

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Beschreibung

Programmieren macht Spass! Manchmal ist es auch schwierig und funktioniert nicht so gut, wie man es erwartet. Aber mit Kreativität, Logik und viel Beharrlichkeit kann man den Computer dazu bringen, Probleme zu lösen und sogar etwas Neues zu erschaffen. Für dieses Buch wurde eine „neue Programmiersprache“ entwickelt, die nur aus wenigen deutschen Schlüsselwörtern besteht. Um mit dieser Sprache programmieren zu können, wurde eine eigene kleine Entwicklungsumgebung geschaffen, mit der die Kinder sehr schnell zu den ersten Programmierresultaten kommen. Diese Entwicklungsumgebung wird als ProLern, für „Programmieren lernen“, bezeichnet. Wie bei allem, mit dem man beginnt, ist es auch beim Programmieren empfehlenswert, erst einmal die Grundlagen zu erlernen. Dafür wurde der erste Band „Programmieren lernen für Kinder - Einsteiger“ geschrieben. Hier erwirbt der junge Leser das „Handwerkszeug“ eines Programmierers. Wenn er diese Grundlagen bereits beherrscht, dann ist dieser Band „Programmieren lernen für Kinder - Fortgeschrittene“ der Richtige. Mit Hilfe der kindgerechteren Programmiersprache ProLern wird er schnell lernen, auch kompliziertere Programme zu schreiben. Dieser vorliegende Band ist für Fortgeschrittene entworfen worden und umfasst ausgesuchte Programmier-Tricks, Felder von Zahlen und von Worten, Unterprogramme und Dateien. Bereits erschienen ist ein Band für Einsteiger, in dem die Grundlagen für das Programmieren mit ProLern geschaffen werden. Für die Vertiefung und Erweiterung der Kenntnisse gibt es zusätzlich einen Band für Experten.

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Seitenzahl: 56

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Herausgeber:

Barbara Hardy

Verfasser:

Dirk Hardy

Lektorat und Layout:

Barbara Hardy

ProLern-Internetseite:

www.dirkhardy.de/ProLern

Hinweis zu dieser Auflage:

Bei der Zusammenstellung von Texten und Abbildungen sind wir mit größter Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem können wir Fehler nicht vollständig ausschliessen. Für fehlerhafte Angaben und deren Folgen können wir weder eine juristische Verantwortung noch irgendeine Haftung übernehmen. Wir sind jedoch dankbar für Verbesserungsvorschläge und Hinweise auf Fehler.

Die Informationen in diesem Buch werden ohne Rücksicht auf einen eventuellen Patentschutz veröffentlicht. Warennamen werden ohne Gewährleistung der freien Verwendbarkeit benutzt.

Fast alle Hardware- und Softwarebezeichnungen und weitere Stichworte und sonstige Angaben, die in diesem Buch verwendet werden, sind als eingetragene Marken geschützt. Da es nicht möglich ist, in allen Fällen zeitnah zu ermitteln, ob ein Markenschutz besteht, wird das ®-Symbol in diesem Buch nicht verwendet.

Vorwort

Programmieren macht Spass! Manchmal ist es auch schwierig und funktioniert nicht so gut, wie du es erwartest. Aber mit Kreativität, Logik und viel Beharrlichkeit kannst du den Computer dazu bringen, Probleme zu lösen und sogar etwas Neues zu erschaffen.

Programmieren bedeutet nicht nur „Programme schreiben“, sondern steht besonders auch für die Fähigkeit, Probleme zu lösen, wenn etwas schief geht und leider geschieht das beim Programmieren sehr oft. Es ist sogar unvermeidlich! Alle Programmierer machen Fehler! Wichtig ist es, die Fehler zu finden und zu verbessern. Diese Fähigkeiten werden dir in der Schule und in deinem späteren Beruf sehr nützlich sein, auch wenn du nicht mit dem Computer arbeitest! Es lohnt sich also, den Computer nicht nur zum Spielen zu nutzen!

Wie bei allem, mit dem man beginnt, ist es auch beim Programmieren empfehlenswert, erst einmal die Grundlagen zu erlernen. Dafür haben wir den ersten Band „Programmieren lernen für Kinder - Einsteiger“ geschrieben. Hier erwirbst du das „Handwerkszeug“ eines Programmierers.

Wenn du diese Grundlagen bereits beherrschst, dann ist dieser Band „Programmieren lernen für Kinder - Fortgeschrittene“ der Richtige für dich. Du hast sicher schon einige Übung damit, Programme zu schreiben und ärgerst dich darüber, dass manches sehr „umständlich“ ist. Jetzt bist du reif für ausgesuchte Programmier-Tricks, für Felder von Zahlen und von Worten, für Unterprogramme und für Dateien!

Mit Hilfe der einfachen Programmiersprache ProLern wirst du schnell lernen, auch kompliziertere Programme zu schreiben. Nach der bewährten Methode arbeitest du dich zu deinem ersten Programmier-Diplom vor.

Du findest die Entwicklungsumgebung mit allen Beispielen und Lösungen auf der Internet-Seite von ProLern:

www.dirkhardy.de/ProLern

Das Wichtigste ist aber, dass du viel Spass beim Ausprobieren hast!

Zur Benutzung des Buches

Dieses Buch ist ein Arbeitsbuch und es ist so aufgebaut, dass du gute Fortschritte machst, wenn du es Seite für Seite durchliest und versuchst, möglichst viele der vorgestellten Aufgaben zu lösen. So kannst du selbstständig deine Kenntnisse überprüfen bevor du zum nächsten Kapitel übergehst. Außerdem erfährst du auf diese Weise, wie du dein erlerntes Wissen einsetzen kannst, um dir auch manche Hausaufgabe zu vereinfachen.

Da du bereits den ersten Band „Programmieren lernen für Kinder - Einsteiger“ erfolgreich durchgearbeitet hast, ist dir diese Arbeitsweise vertraut und du kannst sofort loslegen. Arbeite weiterhin selbstständig und zielstrebig Kapitel für Kapitel durch. Löse auch die schwierigen, komplizierteren Aufgaben und lass dich durch kleinere Misserfolge nicht sofort entmutigen! Nutze die Hinweise und Tipps zu den Übungsaufgaben und dein Erfolg wird kommen!

Schliesslich möchten wir, dass du Freude am Programmieren entwickelst! Somit bleibt uns nur noch, dir viel Spass und viel Erfolg zu wünschen!

Inhaltsverzeichnis

Vorwort

Kapitel 1 Programmier-Tricks

1.1 T

RICK

1: B

EMERKUNGEN SIND WICHTIG

1.2 T

RICK

2: F

ARBE INS

S

PIEL BRINGEN

1.3 T

RICK

3:

DIE

A

USGABE VERBESSERN

1.4 T

RICK

4:

EINE

Z

UFALLSZAHL ERZEUGEN

1.5 T

RICK

5: K

OMMAZAHLEN IM

P

ROGRAMM

1.6 A

UFGABEN

1.6.1 A

UFGABE

1:

DIE

S

CHRIFTFARBE AUSWÄHLEN

1.6.2 A

UFGABE

2:

ZUFÄLLIGE

S

CHRIFTFARBE

1.6.3 A

UFGABE

3: Z

AHLEN RATEN MIT DEM

C

OMPUTER

1.7 Z

USAMMENFASSUNG

Kapitel 2 Felder von Zahlen

2.1 W

ETTERVORHERSAGE UND

Z

AHLEN

2.2 D

ER

B

EFEHL

ZAHLFELD

2.3 E

LEMENTE EINES

F

ELDES

2.3.1 Z

WISCHENÜBUNG

2.4 F

ELDER UND

W

IEDERHOLUNGEN

2.5 D

ER

~LAENGE-B

EFEHL

2.6 A

UFGABEN

2.6.1 A

UFGABE

1: T

EMPERATURMESSWERTE PRÜFEN

2.6.2 A

UFGABE

2:

EIN

F

ELD VON

Z

UFALLSZAHLEN

2.6.3 A

UFGABE

3: K

OPFRECHNEN TRAINIEREN

2.7 Z

USAMMENFASSUNG

Kapitel 3 Felder von Worten

3.1 E

IN

W

ORT IST SCHON EIN

F

ELD

3.2 D

ER

~LAENGE-B

EFEHL

3.3 D

ER

B

EFEHL

WORTFELD

3.4 E

IN

F

ELD VON

F

ELDERN

3.5 A

UFGABEN

3.5.1 A

UFGABE

1: T

EXTE RÜCKWÄRTS AUSGEBEN

3.5.2 A

UFGABE

2:

EIN RICHTIGER

V

OKABELTRAINER

3.6 Z

USAMMENFASSUNG

Kapitel 4 Unterprogramme

4.1 I

MMER WIEDER DASSELBE

?

4.2 E

IN

U

NTERPROGRAMM SCHREIBEN

4.3 M

EHRERE

U

NTERPROGRAMME SCHREIBEN

4.4 U

NTERPROGRAMM RUFT

U

NTERPROGRAMM

4.4.1 Z

WISCHENÜBUNG

4.5 E

IN

U

NTERPROGRAMM ERHÄLT EINEN

W

ERT

4.5.1 Z

WISCHENÜBUNG

4.6 M

EHRERE

W

ERTE ÜBERGEBEN

4.7 A

UFGABEN

4.7.1 A

UFGABE

1:

EIN

R

ECHEN

-U

NTERPROGRAMM

4.7.2 A

UFGABE

2: W

ORTE RÜCKWÄRTS SCHREIBEN

4.7.3 A

UFGABE

3:

GEHEIME

B

OTSCHAFTEN ERSTELLEN

4.8 Z

USAMMENFASSUNG

Kapitel 5 Dateien

5.1 D

ATEN DAUERHAFT SPEICHERN

5.2 T

EXTE IN EINE

D

ATEI SCHREIBEN

5.3 Z

AHLEN IN EINE

D

ATEI SCHREIBEN

5.4 T

EXTE UND

Z

AHLEN AUS EINER

D

ATEI LESEN

5.5 A

UFGABEN

5.5.1 A

UFGABE

1: E

IN

T

EXT

-A

NZEIGEPROGRAMM

5.5.2 A

UFGABE

2: V

OKABELTRAINER MIT

D

ATEI

5.6 Z

USAMMENFASSUNG

Index

Kapitel 1

Programmier-Tricks

Wir gehen davon aus, dass du den ersten Band „Programmieren lernen für Kinder - Einsteiger“ erfolgreich durchgearbeitet hast. Dabei waren vor allem die Inhalte der letzten Kapitel nicht einfach und die Aufgaben wurden immer anspruchsvoller. Den Einstieg in den neuen Band wollen wir deshalb entspannt beginnen, indem wir dir erst einmal einige nützliche Programmiertricks verraten, mit denen ein Programm nicht nur leserlicher, sondern auch für den Benutzer schöner gestaltet werden kann.

1.1 Trick 1: Bemerkungen sind wichtig