Programmieren lernen für Kinder - Gesamtband - Dirk Hardy - E-Book

Programmieren lernen für Kinder - Gesamtband E-Book

Dirk Hardy

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Beschreibung

Programmieren macht Spass! Manchmal ist es auch schwierig und funktioniert nicht so gut, wie man es erwartet. Aber mit Kreativität, Logik und viel Beharrlichkeit kann man den Computer dazu bringen, Probleme zu lösen und sogar etwas Neues zu erschaffen. Für dieses Buch wurde eine „neue Programmiersprache“ entwickelt, die nur aus wenigen deutschen Schlüsselwörtern besteht. Um mit dieser Sprache programmieren zu können, wurde eine eigene kleine Entwicklungsumgebung geschaffen, mit der die Kinder sehr schnell zu den ersten Programmierresultaten kommen. Diese Entwicklungsumgebung wird als ProLern, für „Programmieren lernen“, bezeichnet. Sie ist neben allen Beispielen und Lösungen auf der Internet-Seite von ProLern zu finden. Wie bei allem, mit dem man beginnt, ist es auch beim Programmieren empfehlenswert, erst einmal die Grundlagen zu erlernen. Dafür wurden die Bände „Programmieren lernen für Kinder - Einsteiger“ und „Programmieren lernen für Kinder - Fortgeschrittene“ geschrieben. Wer diese Grundlagen bereits beherrscht, ist bereit für den Band „Programmieren lernen für Kinder - Experten“. Dieser vorliegende Gesamtband enthält alle drei Bände.

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Herausgeber:

Barbara Hardy

Autor:

Dirk Hardy

Lektorat und Layout:

Barbara Hardy

ProLern-Internetseite:

www.dirkhardy.de/ProLern

Hinweis zu dieser Auflage:

Bei der Zusammenstellung von Texten und Abbildungen sind wir mit größter Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem können wir Fehler nicht vollständig ausschliessen. Für fehlerhafte Angaben und deren Folgen können wir weder eine juristische Verantwortung noch irgendeine Haftung übernehmen. Wir sind jedoch dankbar für Verbesserungsvorschläge und Hinweise auf Fehler.

Die Informationen in diesem Buch werden ohne Rücksicht auf einen eventuellen Patentschutz veröffentlicht. Warennamen werden ohne Gewährleistung der freien Verwendbarkeit benutzt.

Fast alle Hardware- und Softwarebezeichnungen und weitere Stichworte und sonstige Angaben, die in diesem Buch verwendet werden, sind als eingetragene Marken geschützt. Da es nicht möglich ist, in allen Fällen zeitnah zu ermitteln, ob ein Markenschutz besteht, wird das ®-Symbol in diesem Buch nicht verwendet.

Vorwort zum Gesamtband

Programmieren macht Spass! Manchmal ist es auch schwierig und funktioniert nicht so gut, wie du es erwartest. Aber mit Kreativität, Logik und viel Beharrlichkeit kannst du den Computer dazu bringen, Probleme zu lösen und sogar etwas Neues zu erschaffen.

Programmieren bedeutet nicht nur „Programme schreiben“, sondern steht besonders auch für die Fähigkeit, Probleme zu lösen, wenn etwas schief geht und leider geschieht das beim Programmieren sehr oft. Es ist sogar unvermeidlich! Alle Programmierer machen Fehler! Wichtig ist es, die Fehler zu finden und zu verbessern. Diese Fähigkeiten werden dir in der Schule und in deinem späteren Beruf sehr nützlich sein, auch wenn du nicht mit dem Computer arbeitest! Es lohnt sich also, den Computer nicht nur zum Spielen zu nutzen!

Wie bei allem, mit dem man beginnt, ist es auch beim Programmieren empfehlenswert, erst einmal die Grundlagen zu erlernen. Dafür haben wir die Bände „Programmieren lernen für Kinder - Einsteiger“, „Programmieren lernen für Kinder - Fortgeschrittene“ und „Programmieren lernen für Kinder - Experten“ geschrieben.

Dieser Gesamtband umfasst alle drei Bände. Der Einfachheit halber sind die drei Bände hintereinander abgedruckt.

Die Entwicklungsumgebung mit allen Beispielen und Lösungen findest du auf der Internet-Seite von ProLern:

www.dirkhardy.de/ProLern

Das Wichtigste ist aber, dass du viel Spass beim Ausprobieren hast!

Zur Benutzung des Buches

Dieses Buch ist ein Arbeitsbuch! Beginne also jeweils bei den ersten Kapiteln und lies Seite für Seite. So erhältst du Erklärungen und Beispiele zu allen neuen Begriffen und wirst „ganz nebenbei“ immer besser.

Bei allem, was man beginnt, muss man erst einmal die Grundlagen lernen und einüben. Daher empfehlen wir dir, die Übungsaufgaben am Ende eines jeden Kapitels selbst auszuprobieren und zu lösen. Zu allen Übungsaufgaben geben wir natürlich Hinweise und Tipps und in manchen Kapiteln sind nach schwierigen Themen zusätzliche Verständnisübungen eingebaut. Von Kapitel zu Kapitel werden die Aufgaben immer schwieriger, sodass die letzten auch schon recht kompliziert sind. Aber du kannst sie lösen, wenn du wirklich geduldig bleibst und Freude am Programmieren hast!

Jetzt bleibt uns nur noch, dir viel Spass und viel Erfolg zu wünschen, während du Programmieren lernst!

Inhaltsverzeichnis

Band 1:

Programmieren lernen für Kinder - Einsteiger

Band 2:

Programmieren lernen für Kinder - Fortgeschrittene

Band 3:

Programmieren lernen für Kinder - Experten

Herausgeber:

Barbara Hardy

Autor:

Dirk Hardy

Lektorat und Layout:

Barbara Hardy

ProLern-Internetseite:

www.dirkhardy.de/ProLern

Hinweis zu dieser Auflage:

Bei der Zusammenstellung von Texten und Abbildungen sind wir mit größter Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem können wir Fehler nicht vollständig ausschliessen. Für fehlerhafte Angaben und deren Folgen können wir weder eine juristische Verantwortung noch irgendeine Haftung übernehmen. Wir sind jedoch dankbar für Verbesserungsvorschläge und Hinweise auf Fehler.

Die Informationen in diesem Buch werden ohne Rücksicht auf einen eventuellen Patentschutz veröffentlicht. Warennamen werden ohne Gewährleistung der freien Verwendbarkeit benutzt.

Fast alle Hardware- und Softwarebezeichnungen und weitere Stichworte und sonstige Angaben, die in diesem Buch verwendet werden, sind als eingetragene Marken geschützt. Da es nicht möglich ist, in allen Fällen zeitnah zu ermitteln, ob ein Markenschutz besteht, wird das ®-Symbol in diesem Buch nicht verwendet.

Programmieren lernen für Kinder

Einsteiger

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek:

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über www.dnb.de abrufbar.

© 2016 Dirk Hardy, Barbara Hardy

Herstellung und Verlag:

BoD – Books on Demand GmbH, Norderstedt

Vorwort

Du hast dir bestimmt schon oft die Frage gestellt: „Warum soll ich Programmieren lernen? Ich will lieber mit meinen Freunden ein paar Spiele am Computer spielen!“

Wir finden allerdings, dass Programmieren cool und Programmieren lernen nicht schwer ist! Das möchten wir mit diesem Buch beweisen.

Es gibt schon viele Bücher, die den Einstieg ins Programmieren erleichtern wollen. Diese Bücher sind toll geschrieben, wunderbar illustriert und bieten viele Möglichkeiten in die Programmierwelt einzusteigen. Warum also noch ein weiteres Buch? Weil dieses Buch keinerlei Kenntnisse über Computer und Programmierung voraussetzt. Wenn du schon einmal mit einem Computer gespielt hast und weisst, wie man ein Programm öffnet, kannst du loslegen.

Wir erklären dir in kleinen Schritten und mit vielen Beispielen alles, was du benötigst, um erste eigene Programme zu schreiben. Du erfährst, was Platzhalter sind, wie der Computer rechnen und denken lernt und wie du Wiederholungen als Arbeitserleichterung nutzt. Wir beginnen in diesem Buch also noch „vor“ den anderen Programmierbüchern für Kids!

Natürlich musst du auch hier eine „Programmiersprache“ lernen, denn ohne sie versteht dein Computer dich nicht. Für dieses Buch haben wir eine „neue Programmiersprache“ entwickelt, die nur aus wenigen deutschen Schlüsselwörtern besteht. So kommst du sehr schnell zu ersten Programmiererfolgen. Wenn du einmal eine Programmiersprache gelernt und verstanden hast, kannst du problemlos eine andere lernen und somit in die professionelle Programmierwelt einsteigen.

Diese neue Programmiersprache nennen wir ProLern für „Programmieren lernen“. Sie ist kostenfrei und neben allen Beispielen und Lösungen auf der Internet-Seite von ProLern zu finden:

www.dirkhardy.de/ProLern

Das Wichtigste aber ist, dass du viel Spass beim Ausprobieren bekommst!

Zur Benutzung des Buches

Dieses Buch ist ein Arbeitsbuch! Beginne also beim ersten Kapitel und lies Seite für Seite. So erhältst du Erklärungen und Beispiele zu allen neuen Begriffen und wirst „ganz nebenbei“ immer besser.

Bei allem, was man beginnt, muss man erst einmal die Grundlagen lernen und einüben. Daher empfehlen wir dir, die Übungsaufgaben am Ende eines jeden Kapitels selbst auszuprobieren und zu lösen. Zu allen Übungsaufgaben geben wir natürlich Hinweise und Tipps und in manchen Kapiteln sind nach schwierigen Themen zusätzliche Verständnisübungen eingebaut. Von Kapitel zu Kapitel werden die Aufgaben immer schwieriger, sodass die letzten auch schon recht kompliziert sind. Aber du kannst sie lösen, wenn du wirklich geduldig bleibst und Freude am Programmieren hast!

Jetzt bleibt uns nur noch, dir viel Spass und viel Erfolg zu wünschen, während du Programmieren lernst!

Inhaltsverzeichnis

V

ORWORT

K

APITEL

1 C

OMPUTER UND

P

ROGRAMME

1.1 W

AS IST EIGENTLICH

P

ROGRAMMIEREN

?

1.2 A

UFBAU EINES

P

ROGRAMMS

1.3 P

ROGRAMMIERSPRACHEN UND

B

EFEHLE

1.4 D

AS

Ü

BERSETZUNGSPROGRAMM

1.5 A

UFGABEN

1.5.1 A

UFGABE

1: F

EHLER IM

P

ROGRAMM

1.5.2 A

UFGABE

2: M

ATHEMATIK

-H

AUSAUFGABEN

1.6 Z

USAMMENFASSUNG

K

APITEL

2 D

AS ERSTE

P

ROGRAMM SCHREIBEN

2.1 D

AS

Ü

BERSETZUNGSPROGRAMM

P

RO

L

ERN

2.2 D

AS ERSTE

P

ROGRAMM

2.3 D

ER

B

EFEHL

AUSGABE

2.4 F

EHLER IM

P

ROGRAMM

2.5 E

IN

P

ROGRAMM SPEICHERN

2.6 E

IN

P

ROGRAMM LADEN

2.7 A

UFGABEN

2.7.1 A

UFGABE

1:

DEINE

A

DRESSE AUSGEBEN

2.7.2 A

UFGABE

2: S

PEICHERN UND

L

ADEN

2.7.3 A

UFGABE

3: F

EHLER BESEITIGEN

2.8 Z

USAMMENFASSUNG

K

APITEL

3 P

LATZHALTER

3.1 W

AS SIND

P

LATZHALTER

?

3.2 E

IN ERSTES

P

ROGRAMM MIT

P

LATZHALTER

3.3 D

ER

P

LATZHALTER

-B

EFEHL

ZAHL

3.4 D

ER

B

EFEHL

ZAHLEINGABE

3.5 D

ER

P

LATZHALTER

-B

EFEHL

WORT

3.6 D

ER

B

EFEHL

WORTEINGABE

3.7 A

UFGABEN

3.7.1 A

UFGABE

1: F

EHLER IM

P

ROGRAMM

3.7.2 A

UFGABE

2:

EIN

B

EGRÜßUNGSPROGRAMM

3.8 Z

USAMMENFASSUNG

K

APITEL

4 D

ER

C

OMPUTER LERNT RECHNEN

4.1 D

ER

RECHNEN-B

EFEHL

4.2 D

IE

Z

UWEISUNG

4.3 M

IT

Z

AHLEN RECHNEN

4.3.1 Z

WISCHENÜBUNG

4.4 R

ECHNEN MIT

P

LATZHALTER

-W

ERTEN

4.5 M

IT

W

ORTEN RECHNEN

4.6 A

UFGABEN

4.6.1 A

UFGABE

1:

DAS

D

OPPELTE UND DAS

S

IEBENFACHE

4.6.2 A

UFGABE

2:

EIN KLEINER

T

ASCHENRECHNER

4.6.3 A

UFGABE

3:

EIN

S

ATZVERDREHER

4.7 Z

USAMMENFASSUNG

K

APITEL

5 P

ROGRAMME BEGINNEN ZU DENKEN

5.1 D

ER

C

OMPUTER SOLL DENKEN LERNEN

5.2 D

ER

FALLS-B

EFEHL

5.3 V

ERGLEICHE MIT

Z

AHLEN ANSTELLEN

5.3.1 Z

WISCHENÜBUNG

5.4 V

ERGLEICHE MIT

W

ORTEN ANSTELLEN

5.5 U

ND SONST

?

5.6 I

M

F

ALLE EINES

FALLS

5.7 V

ERGLEICHE MIT

UND / ODER

5.8 A

UFGABEN

5.8.1 A

UFGABE

1:

EIN KLEINER

V

OKABELTRAINER

5.8.2 A

UFGABE

2:

EIN KLEINER

R

ECHENTRAINER

5.8.3 A

UFGABE

3:

GEHEIME

I

NFORMATIONEN SCHÜTZEN

5.9 Z

USAMMENFASSUNG

K

APITEL

6 W

IEDERHOLUNGEN

6.1 W

IEDERHOLUNGEN SIND LANGWEILIG

?

6.2 D

ER

WIEDERHOLE-SOLANGE-B

EFEHL

6.3 E

INE

W

IEDERHOLUNG STEUERN

6.3.1 Z

WISCHENÜBUNG

6.4 E

INE

W

IEDERHOLUNG WIEDERHOLT SICH

6.5 A

UFGABEN

6.5.1 A

UFGABE

1:

ALLE

Z

AHLEN AUSGEBEN

6.5.2 A

UFGABE

2:

EINEN

C

OUNTDOWN PROGRAMMIEREN

6.5.3 A

UFGABE

3:

AUTOMATISCHE

R

EIHENBERECHNUNG

6.5.4 A

UFGABE

4:

EINE

S

TERNCHENTREPPE

6.6 Z

USAMMENFASSUNG

Kapitel 1

Computer und Programme

1.1 Was ist eigentlich Programmieren?

Diese Frage ist natürlich mehr als berechtigt! Programmieren heisst eigentlich ganz einfach, Programme für den Computer zu schreiben. Damit sind wir bereits bei der nächsten Frage:

Was ist ein Programm?

Ein Programm besteht aus Befehlen, die wir dem Computer mitteilen. Meistens werden diese Befehle hintereinander aufgeschrieben und in einer Datei gespeichert. Das Speichern hat den Vorteil, dass wir die Befehle nicht immer neu eingeben müssen, sondern bei Bedarf einfach aus der Datei laden können.

Als Beispiel haben wir mal ein Programm aufgeschrieben:

**************************************************Befehl Nr. 1:STARTBefehl Nr. 2:SCHREIBE AUF BILDSCHIRM: Hallo, ich rechne nun..Befehl Nr. 3:BERECHNE: 20 + 10 + 3*8Befehl Nr. 4:SCHREIBE ERGEBNIS AUF BILDSCHIRMBefehl Nr. 5:STOPP**************************************************

Das Beispiel zeigt schon wichtige Punkte, die bei einem Programm beachtet werden müssen. Die Befehle stehen untereinander und sollen auch in dieser Reihenfolge befolgt werden. Es würde natürlich keinen Sinn machen, das Ergebnis der Berechnung auszugeben, bevor eine Berechnung durchgeführt wurde.

Was sollen diese Befehle also bewirken? Der Computer bekommt die Anweisung, einen Text auf den Bildschirm zu schreiben und zwar "Hallo, ich rechne nun ...". Dann soll er eine Rechenaufgabe lösen und anschliessend das Ergebnis auf dem Bildschirm angezeigen. Der Computer arbeitet sozusagen als Taschenrechner. Das Ergebnis könnte so aussehen:

1.2 Aufbau eines Programms

Das erste kleine Beispiel-Programm zeigt schon wichtige Merkmale eines Programms. Die wichtigsten Merkmale werden nun aufgeschrieben.

Die Merkmale eines Programms:

Ein Programm hat einen Anfang und ein Ende.

Das Programm besteht aus Befehlen an den Computer.

Die Befehle werden hintereinander vom Computer bearbeitet.

Große Programme können aus so vielen Befehlen bestehen, dass alleine das Aufschreiben der Befehle so viel Platz in Anspruch nimmt, wie man für ein dickes Lesebuch braucht.

1.3 Programmiersprachen und Befehle

Eine Programmiersprache ist eine Sammlung von Befehlen, die der Computer versteht. Heutzutage gibt es sehr viele verschiedene Programmiersprachen. Wenn man aber einmal eine Programmiersprache gelernt hat, dann kann man zum Glück sehr schnell auch eine andere lernen.

Ganz genau genommen versteht der Computer die Befehle einer Programmiersprache noch nicht. Sie müssen erst von einem speziellen Übersetzungsprogramm in die echte Sprache des Computers übersetzt werden – und zwar in die Maschinensprache. Diese Sprache versteht der Computer sofort. Ein Programm, das in Maschinensprache geschrieben ist, kann direkt gestartet werden. Bildlich kann man sich das so vorstellen:

Das Programm kann nun gestartet werden.

Was ist eigentlich diese Maschinensprache?

Die Maschinensprache besteht nur aus den Ziffern Null und Eins. Das ist tatsächlich die einzige Sprache, die der Computer direkt versteht. Wenn du dieses Buch in Maschinensprache aufschreiben wolltest, dann müsstest du mehr als eine Millionen Nullen und Einsen aufschreiben. Das könnte natürlich kein Mensch lesen, aber du bekommst eine Vorstellung davon, mit wie vielen Nullen und Einsen ein Computer umgehen muss.

1.4 Das Übersetzungsprogramm

Das Übersetzungsprogramm, welches die Befehle einer Programmiersprache in die Maschinensprache übersetzt, ist enorm wichtig für das Programmschreiben. Ohne ein solches Übersetzungsprogramm müsste man dem Computer die Befehle direkt in Maschinensprache mitteilen. Und das wäre sehr unangenehm, denn der Mensch ist es nicht gewohnt, sich nur mit den Ziffern Null und Eins zu verständigen. Alleine den eigenen Namen in Maschinensprache zu übersetzen, ist schon ziemlich mühsam und wir müssten einiges über unsere Zahlensysteme wissen. Wir haben das Wort Prolern einmal in Maschinensprache übersetzt. Das sieht schon recht gewöhnungsbedürftig aus:

Keine Angst, es ist nicht nötig, diese Maschinensprache zu verstehen. Dafür gibt es ja das Übersetzungsprogramm, welches uns diese Arbeit abnimmt. Es heisst in der Computerfachsprache Compiler. Das ist ein englisches Wort und bedeutet so viel wie Übersetzer. Für das Lernen mit diesem Buch wurde extra ein Übersetzungsprogramm geschrieben, das sehr einfache Befehle versteht. Damit soll ab dem nächsten Kapitel dann auch richtig programmiert werden. Vorher wollen wir aber noch einige kleine Aufgaben ohne den Computer erledigen.

Warum versteht der Computer eigentlich nur Nullen und Einsen?

Das liegt an dem Rechenwerk des Computers. Das Rechenwerk des Computers ist sozusagen das Gehirn des Computers, in dem alles verarbeitet wird. Damit dieses Gehirn funktionieren kann, muss elektrischer Strom fliessen. Die Nullen und Einsen bedeuten nun ganz einfach, dass Strom fliesst (Eins) oder nicht fliesst (Null). Das ist natürlich etwas vereinfacht dargestellt, aber um eine Vorstellung zu bekommen, reicht dieses Wissen völlig aus.

1.5 Aufgaben

1.5.1 Aufgabe 1: Fehler im Programm

Wir haben ein Programm aufgeschrieben, das man gut im Mathematikunterricht gebrauchen könnte. Es rechnet eine Länge in verschiedene Maße um. Leider funktioniert das Programm nicht ganz richtig. Kannst du die Fehler beseitigen?

Befehl Nr. 1:STARTBefehl Nr. 2:SCHREIBE AUF BILDSCHIRM: Unser erstes ProgrammBefehl Nr. 3:SCHREIBE AUF BILDSCHIRM: Die Länge 3,51 m soll in cm umgerechnet werdenBefehl Nr. 4:BERECHNE: 5,13*100Befehl Nr. 5:SCHREIBE ERGEBNIS AUF BILDSCHIRMBefehl Nr. 6:SCHREIBE AUF BILDSCHIRM: Die Länge 3,51 m soll in dm umgerechnet werdenBefehl Nr. 7:BERECHNE: 3,51*10Befehl Nr. 8:STOPPBefehl Nr. 9:SCHREIBE ERGEBNIS AUF BILDSCHIRM

1.5.2 Aufgabe 2: Mathematik-Hausaufgaben

Die Hausaufgaben in Mathematik sind wieder sehr aufwändig. Mit der Zahl 50 sollen hintereinander einige Berechnungen durchgeführt werden. Zuerst soll durch fünf geteilt werden und dann das Ergebnis zu der Zahl 20 addiert werden. Zum Schluss soll dieses Ergebnis dann noch durch zwei geteilt werden. Kannst du die richtigen Befehle aufschreiben, sodass ein Computer dir die Arbeit der Hausaufgaben abnehmen könnte? Beachte dabei die Reihenfolge der Befehle.

Zusammenfassung!

Nach jedem Kapitel fassen wir noch einmal die wichtigen Dinge für dich zusammen. Ab dem zweiten Kapitel kommen noch Tipps zur Fehlersuche hinzu. Das hilft dir auch bei der Suche nach Fehlern in deinen eigenen Programmen.

Ein Programm besteht aus Befehlen, die wir dem Computer mitteilen.

Die Befehle werden dabei hintereinander aufgeschrieben

.

Jedes Programm hat einen

Start

und ein

Ende

.

Computer und Mensch „sprechen“ nicht die gleiche Sprache: Menschen verstehen am besten „Wörter“ in Form einer Programmiersprache, aber der Computer versteht nur „Einsen und Nullen“, also die Maschinensprache. Mithilfe eines bestimmten Übersetzungsprogrammes wird nun die Programmiersprache in die Maschinensprache übersetzt.

In der Computerfachsprache heisst das Übersetzungsprogramm

Compiler.

Kapitel 2

Das erste Programm schreiben

2.1 Das Übersetzungsprogramm ProLern

Bevor wir mit dem Programmieren anfangen können, müssen wir das Übersetzungsprogramm ProLern kennen lernen. Dieses befindet sich auf der Internetseite

www.dirkhardy.de/ProLern

und kann von dort als „kostenloser Download“ auf den eigenen Computer heruntergeladen und eingebaut (installiert) werden. Dazu sind folgende Schritte hintereinander auszuführen: Im Internet-Browser (z.B. Firefox) die Adresse www.dirkhardy.de/ProLern eingeben. Es erscheint die ProLern-Homepage.

Unter dem Bereich „Download“ befindet sich ein Knopf „ProLern“. Mit einem Klick auf diesen Knopf wird der Download gestartet.

Es öffnet sich folgendes Fenster:

Wähle nun „Datei speichern“ und drücke den OK-Knopf. Es erscheint ein weiteres Fenster, das den Speicherort abfragt. Dazu ist es sinnvoll, einen neuen Ordner mit Namen „ProLern“ auf dem Laufwerk „C:" zu erstellen. In diesen neuen Ordner sollte die Datei dann gespeichert werden.

Nach dem Speichern müssen die Dateien aus „ProLern2.zip“ herausgezogen werden. Das geschieht sehr einfach, in dem die „ProLern2.zip“ markiert und anschliessend mit der rechten Maustaste der Befehl „Alle extrahieren…“ gewählt wird.

Das Übersetzungsprogramm ProLern kann jetzt gestartet werden. Dazu muss mit der linken Maustaste doppelt auf die Datei „ProLern2.exe“ geklickt werden.

Anschliessend erscheint das folgende Fenster auf dem Computermonitor:

Das Programm ProLern hat einige „Knöpfe“, die für das Programmieren wichtig sind. Diese Knöpfe werden nun kurz vorgestellt:

Mithilfe dieser Knöpfe können die Befehle gewählt werden, die für das Programmieren nötig sind. Wenn du beispielsweise den Knopf GRUNDBEFEHLE und dann auf das Wort START drückst, dann erscheint der Befehl START in dem Eingabebereich von ProLern. Alle Befehle werden bald ausführlich erläutert. Neben diesen Befehlen für die Programmierung sind aber noch weitere Knöpfe vorhanden, mit denen das Programm ProLern gesteuert werden kann: Der wichtigste dieser Knöpfe ist der „Ausführen-Knopf“, mit dem das Programm übersetzt und gestartet wird: Das ist der Knopf mit dem blauen Pfeil.

Wenn du nicht mehr mit ProLern arbeiten willst, dann drückst du den roten Knopf mit dem Kreuz. Dann wird ProLern beendet. Die beiden anderen Knöpfe (Laden und Speichern) werden später erklärt, wenn das erste Programm geschrieben wurde.

Wenn du die rechte Maustaste drückst, dann erscheint ein kleines Fenster mit weiteren Befehlen – das nennt man in der Computerfachsprache Kontextmenü:

Mit diesen Befehlen kannst du beispielsweise die letzte Aktion rückgängig machen, die Befehle blau färben, den Bildschirm löschen, die Schriftart vergrössern und verkleinern, die Schriftart einstellen sowie ein Informationsfenster öffnen.

2.2 Das erste Programm

Nun geht es endlich los. Das erste Programm wird geschrieben und gestartet: Öffne dafür zuerst das Übersetzungsprogramm ProLern. Drücke nun den Knopf GRUNDBEFEHLE, dort auf das Wort START und anschliessend auf das Wort AUSGABE. Schreibe danach diesen Text mithilfe deiner Tastatur:

"Das erste Programm"

Anschliessend drückst du wieder den Knopf GRUNDBEFEHLE und dann das Wort STOPP. Du kannst die Wörter auch alle selbst schreiben. Allerdings ist es (gerade am Anfang) viel angenehmer sie über die vorhandenen Knöpfe zu wählen.

Die Befehle START, AUSGABE und STOPP wurden durch das Drücken auf den entsprechenden Menüpunkt in den Eingabebereich geschrieben. Sie werden automatisch in der Farbe Blau angezeigt und sind grossgeschrieben. Das gilt übrigens für alle Befehle, die du wählen kannst. Den weiteren Text "Das erste Programm" musstest du dann über die Tastatur eingeben, denn es ist kein Befehl. Deshalb erscheint der Text auch in der Farbe Schwarz.

Auf dem Bild kannst du erkennen, dass die Befehle START und STOPP mit einer Zeile Abstand zum anderen Text stehen. Das ist nicht unbedingt nötig, sorgt aber für Übersichtlichkeit, die beim Programmieren sehr wichtig ist. Zusätzlich ist der AUSGABE -Befehl mit dem Tabulator nach rechts eingerückt worden. Das sorgt ebenfalls für Übersichtlichkeit – echte Profis machen das übrigens auch so. Am einfachsten ist es, wenn du in einer neuen Zeile zuerst die Tabulator-Taste drückst und dann den Knopf für den AUSGABE -Befehl.

Wenn das alles erledigt ist, dann kannst du den „Ausführen-Knopf“ drücken. (Zur Erinnerung: Das ist der Knopf mit dem blauen Pfeil.) Nun werden die Befehle übersetzt und das Programm wird gestartet. Wenn du alles richtig gemacht hast, dann erscheint ein neues Fenster. Diese Fenster zeigt das gestartete Programm, also die Übersetzung und Ausführung deiner Befehle. Das neue Fenster hat einen schwarzen Hintergrund und der Text wird in weiß-grauer Farbe geschrieben. Das ist erst einmal immer so. Auf jeden Fall solange, bis du die Befehle kennenlernst, um das zu ändern. So sollte es nun nach dem Starten auf deinem Bildschirm aussehen:

Ist das Fenster so erschienen?