Programmieren lernen für Kinder - Einsteiger - Dirk Hardy - E-Book

Programmieren lernen für Kinder - Einsteiger E-Book

Dirk Hardy

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Beschreibung

Es gibt schon viele Bücher, die Kindern den Einstieg ins Programmieren erleichtern wollen. Warum also noch ein weiteres Buch? Weil dieses Buch keinerlei Kenntnisse über Computer und Programmierung voraussetzt. Wenn man schon einmal mit einem Computer gespielt hat und weiß, wie man ein Programm öffnet, kann es losgehen. Das Buch beginnt also noch „vor“ den anderen Programmierbüchern für Kids! In kleinen Schritten und mit vielen Beispielen wird erklärt, was benötigt wird, um erste eigene Programme zu schreiben. Der Leser erfährt, was Platzhalter sind, wie der Computer rechnen und denken lernt und wie er Wiederholungen als Arbeitserleichterung nutzt. Alle neuen Begriffe werden mit Beispielen erklärt und „ganz nebenbei“ wird der junge Nutzer immer besser. Zu allen Übungsaufgaben werden natürlich Hinweise und Tipps gegeben und in manchen Kapiteln sind nach schwierigen Themen zusätzliche Verständnisübungen eingebaut. Für diesen Band wurde eine „neue Programmiersprache“ ProLern (für Programmieren lernen) entwickelt, die nur aus wenigen deutschen Schlüsselwörtern besteht. So kommen Kinder sehr schnell zu ersten Programmiererfolgen. In weiteren Bänden für Fortgeschrittene und Experten können diese Kenntnisse dann ausgebaut und vertieft werden.

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Seitenzahl: 67

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Herausgeber:

Barbara Hardy

Autor:

Dirk Hardy

Lektorat und Layout:

Barbara Hardy

ProLern-Internetseite:

www.dirkhardy.de/ProLern

Hinweis zu dieser Auflage:

Bei der Zusammenstellung von Texten und Abbildungen sind wir mit größter Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem können wir Fehler nicht vollständig ausschliessen. Für fehlerhafte Angaben und deren Folgen können wir weder eine juristische Verantwortung noch irgendeine Haftung übernehmen. Wir sind jedoch dankbar für Verbesserungsvorschläge und Hinweise auf Fehler.

Die Informationen in diesem Buch werden ohne Rücksicht auf einen eventuellen Patentschutz veröffentlicht. Warennamen werden ohne Gewährleistung der freien Verwendbarkeit benutzt.

Fast alle Hardware- und Softwarebezeichnungen und weitere Stichworte und sonstige Angaben, die in diesem Buch verwendet werden, sind als eingetragene Marken geschützt. Da es nicht möglich ist, in allen Fällen zeitnah zu ermitteln, ob ein Markenschutz besteht, wird das ®-Symbol in diesem Buch nicht verwendet.

Vorwort

Du hast dir bestimmt schon oft die Frage gestellt: „Warum soll ich Programmieren lernen? Ich will lieber mit meinen Freunden ein paar Spiele am Computer spielen!“

Wir finden allerdings, dass Programmieren cool und Programmieren lernen nicht schwer ist! Das möchten wir mit diesem Buch beweisen.

Es gibt schon viele Bücher, die den Einstieg ins Programmieren erleichtern wollen. Diese Bücher sind toll geschrieben, wunderbar illustriert und bieten viele Möglichkeiten in die Programmierwelt einzusteigen. Warum also noch ein weiteres Buch? Weil dieses Buch keinerlei Kenntnisse über Computer und Programmierung voraussetzt.Wenn du schon einmal mit einem Computer gespielt hast und weisst, wie man ein Programm öffnet, kannst du loslegen.

Wir erklären dir in kleinen Schritten und mit vielen Beispielen alles, was du benötigst, um erste eigene Programme zu schreiben. Du erfährst, was Platzhalter sind, wie der Computer rechnen und denken lernt und wie du Wiederholungen als Arbeitserleichterung nutzt. Wir beginnen in diesem Buch also noch „vor“ den anderen Programmierbüchern für Kids!

Natürlich musst du auch hier eine „Programmiersprache“ lernen, denn ohne sie versteht dein Computer dich nicht. Für dieses Buch haben wir eine „neue Programmiersprache“ entwickelt, die nur aus wenigen deutschen Schlüsselwörtern besteht. So kommst du sehr schnell zu ersten Programmiererfolgen. Wenn du einmal eine Programmiersprache gelernt und verstanden hast, kannst du problemlos eine andere lernen und somit in die professionelle Programmierwelt einsteigen.

Diese neue Programmiersprache nennen wir ProLern für „Programmieren lernen“. Sie ist kostenfrei und neben allen Beispielen und Lösungen auf der Internet-Seite von ProLern zu finden:

www.dirkhardy.de/ProLern

Das Wichtigste aber ist, dass du viel Spass beim Ausprobieren bekommst!

Zur Benutzung des Buches

Dieses Buch ist ein Arbeitsbuch! Beginne also beim ersten Kapitel und lies Seite für Seite. So erhältst du Erklärungen und Beispiele zu allen neuen Begriffen und wirst „ganz nebenbei“ immer besser.

Bei allem, was man beginnt, muss man erst einmal die Grundlagen lernen und einüben. Daher empfehlen wir dir, die Übungsaufgaben am Ende eines jeden Kapitels selbst auszuprobieren und zu lösen. Zu allen Übungsaufgaben geben wir natürlich Hinweise und Tipps und in manchen Kapiteln sind nach schwierigen Themen zusätzliche Verständnisübungen eingebaut. Von Kapitel zu Kapitel werden die Aufgaben immer schwieriger, sodass die letzten auch schon recht kompliziert sind. Aber du kannst sie lösen, wenn du wirklich geduldig bleibst und Freude am Programmieren hast!

Jetzt bleibt uns nur noch, dir viel Spass und viel Erfolg zu wünschen, während du Programmieren lernst!

Inhaltsverzeichnis

V

ORWORT

K

APITEL

1 C

OMPUTER

UND

P

ROGRAMME

1.1 W

AS

IST

EIGENTLICH

P

ROGRAMMIEREN

?

1.2 A

UFBAU

EINES

P

ROGRAMMS

1.3 P

ROGRAMMIERSPRACHEN

UND

B

EFEHLE

1.4 D

AS

Ü

BERSETZUNGSPROGRAMM

1.5 A

UFGABEN

1.5.1 A

UFGABE

1: F

EHLER

IM

P

ROGRAMM

1.5.2 A

UFGABE

2: M

ATHEMATIK

-H

AUSAUFGABEN

1.6 Z

USAMMENFASSUNG

K

APITEL

2 D

AS

ERSTE

P

ROGRAMM

SCHREIBEN

2.1 D

AS

Ü

BERSETZUNGSPROGRAMM

P

RO

L

ERN

2.2 D

AS

ERSTE

P

ROGRAMM

2.3 D

ER

B

EFEHL

AUSGABE

2.4 F

EHLER

IM

P

ROGRAMM

2.5 E

IN

P

ROGRAMM

SPEICHERN

2.6 E

IN

P

ROGRAMM

LADEN

2.7 A

UFGABEN

2.7.1 A

UFGABE

1:

DEINE

A

DRESSE

AUSGEBEN

2.7.2 A

UFGABE

2: S

PEICHERN

UND

L

ADEN

2.7.3 A

UFGABE

3: F

EHLER

BESEITIGEN

2.8 Z

USAMMENFASSUNG

K

APITEL

3 P

LATZHALTER

3.1 W

AS

SIND

P

LATZHALTER

?

3.2 E

IN

ERSTES

P

ROGRAMM

MIT

P

LATZHALTER

3.3 D

ER

P

LATZHALTER

-B

EFEHL

ZAHL

3.4 D

ER

B

EFEHL

ZAHLEINGABE

3.5 D

ER

P

LATZHALTER

-B

EFEHL

WORT

3.6 D

ER

B

EFEHL

WORTEINGABE

3.7 A

UFGABEN

3.7.1 A

UFGABE

1: F

EHLER

IM

P

ROGRAMM

3.7.2 A

UFGABE

2:

EIN

B

EGR

Ü

ßUNGSPROGRAMM

3.8 Z

USAMMENFASSUNG

K

APITEL

4 D

ER

C

OMPUTER

LERNT

RECHNEN

4.1 D

ER

RECHNEN-B

EFEHL

4.2 D

IE

Z

UWEISUNG

4.3 M

IT

Z

AHLEN

RECHNEN

4.3.1 Z

WISCHEN

Ü

BUNG

4.4 R

ECHNEN

MIT

P

LATZHALTER

-W

ERTEN

4.5 M

IT

W

ORTEN

RECHNEN

4.6 A

UFGABEN

4.6.1 A

UFGABE

1:

DAS

D

OPPELTE

UND

DAS

S

IEBENFACHE

4.6.2 A

UFGABE

2:

EIN

KLEINER

T

ASCHENRECHNER

4.6.3 A

UFGABE

3:

EIN

S

ATZVERDREHER

4.7 Z

USAMMENFASSUNG

K

APITEL

5 P

ROGRAMME

BEGINNEN

ZU

DENKEN

5.1 D

ER

C

OMPUTER

SOLL

DENKEN

LERNEN

5.2 D

ER

FALLS-B

EFEHL

5.3 V

ERGLEICHE

MIT

Z

AHLEN

ANSTELLEN

5.3.1 Z

WISCHEN

Ü

BUNG

5.4 V

ERGLEICHE

MIT

W

ORTEN

ANSTELLEN

5.5 U

ND

SONST

?

5.6 I

M

F

ALLE

EINES

FALLS

5.7 V

ERGLEICHE

MIT

UND / ODER

5.8 A

UFGABEN

5.8.1 A

UFGABE

1:

EIN

KLEINER

V

OKABELTRAINER

5.8.2 A

UFGABE

2:

EIN

KLEINER

R

ECHENTRAINER

5.8.3 A

UFGABE

3:

GEHEIME

I

NFORMATIONEN

SCH

Ü

TZEN

5.9 Z

USAMMENFASSUNG

K

APITEL

6 W

IEDERHOLUNGEN

6.1 W

IEDERHOLUNGEN

SIND

LANGWEILIG

?

6.2 D

ER

WIEDERHOLE-SOLANGE-B

EFEHL

6.3 E

INE

W

IEDERHOLUNG

STEUERN

6.3.1 Z

WISCHEN

Ü

BUNG

6.4 E

INE

W

IEDERHOLUNG

WIEDERHOLT

SICH

6.5 A

UFGABEN

6.5.1 A

UFGABE

1:

ALLE

Z

AHLEN

AUSGEBEN

6.5.2 A

UFGABE

2:

EINEN

C

OUNTDOWN

PROGRAMMIEREN

6.5.3 A

UFGABE

3:

AUTOMATISCHE

R

EIHENBERECHNUNG

6.5.4 A

UFGABE

4:

EINE

S

TERNCHENTREPPE

6.6 Z

USAMMENFASSUNG

Kapitel 1

Computer und Programme

1.1 Was ist eigentlich Programmieren?

Diese Frage ist natürlich mehr als berechtigt! Programmieren heisst eigentlich ganz einfach, Programme für den Computer zu schreiben. Damit sind wir bereits bei der nächsten Frage:

Was ist ein Programm?

Ein Programm besteht aus Befehlen, die wir dem Computer mitteilen. Meistens werden diese Befehle hintereinander aufgeschrieben und in einer Datei gespeichert. Das Speichern hat den Vorteil, dass wir die Befehle nicht immer neu eingeben müssen, sondern bei Bedarf einfach aus der Datei laden können.

Als Beispiel haben wir mal ein Programm aufgeschrieben:

**************************************************

Befehl Nr. 1:

START

Befehl Nr. 2:

SCHREIBE AUF BILDSCHIRM: Hallo, ich rechne nun..

Befehl Nr. 3:

BERECHNE: 20 + 10 + 3*8

Befehl Nr. 4:

SCHREIBE ERGEBNIS AUF BILDSCHIRM

Befehl Nr. 5:

STOPP

**************************************************

Das Beispiel zeigt schon wichtige Punkte, die bei einem Programm beachtet werden müssen. Die Befehle stehen untereinander und sollen auch in dieser Reihenfolge befolgt werden. Es würde natürlich keinen Sinn machen, das Ergebnis der Berechnung auszugeben, bevor eine Berechnung durchgeführt wurde.

Was sollen diese Befehle also bewirken? Der Computer bekommt die Anweisung, einen Text auf den Bildschirm zu schreiben und zwar "Hallo, ich rechne nun ...". Dann soll er eine Rechenaufgabe lösen und anschliessend das Ergebnis auf dem Bildschirm angezeigen. Der Computer arbeitet sozusagen als Taschenrechner. Das Ergebnis könnte so aussehen:

1.2 Aufbau eines Programms

Das erste kleine Beispiel-Programm zeigt schon wichtige Merkmale eines Programms. Die wichtigsten Merkmale werden nun aufgeschrieben.

Die Merkmale eines Programms:

Ein Programm hat einen Anfang und ein Ende.

Das Programm besteht aus Befehlen an den Computer.

Die Befehle werden hintereinander vom Computer bearbeitet.